Reseña: Boonlake

Introducción

Has dejado atrás la civilización. Como parte de un grupo de pioneros, te has establecido en Boonlake, una región abandonada a lo largo de la orilla del lago del mismo nombre. La tierra aún no ha sido explorada, pero aparentemente, ya estuvo habitada por personas en el pasado. ¡Conviértete en parte de la comunidad y comprométete con el bien común! Explora el territorio. Construye edificios y asentamientos. Cría ganado. Produce materias primas y desarrolla una sociedad. Aprovecha esta oportunidad de tener una nueva vida en Boonlake.

Portada
Portada

Así se nos presenta Boonlake, un nuevo diseño de Alexander Pfister (Mombasa, Great Western Trail, Maracaibo). El juego fue publicado en 2021 por dlp Games en una versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz (Agricola, Le Havre, Port Royal).

El juego se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 40 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero de Acciones (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 42 Losetas (de cartón):
    • 7 Pastos
    • 35 Terrenos de Construcción
  • 16 Losetas de Puntuación (de cartón)
  • 36 Palancas (de cartón)
  • 10 Losetas de Modo en Solitario (de cartón)
  • 62 Monedas (de cartón):
    • 41 de Valor 1
    • 15 de Valor 5
    • 6 de Valor 20
  • 14 Vasijas (de cartón)
  • 7 Losetas de Acción (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 165 Cartas de Proyecto (58×88 mm.)
  • 4 Marcadores de Región (de madera)
  • 40 Colonos (10 por color) (de madera)
  • 24 Casas (6 por color) (de madera)
  • 16 Asentamientos (4 por color) (de madera)
  • 20 Vacas (5 por color) (de madera)
  • 8 Canoas (2 por color) (de madera)
  • 4 Barcos (1 por color) (de madera)
  • 12 Marcadores (3 por color) (de madera)
  • 4 Multiplicadores (1 por color) (de cartón)
  • 16 Fichas de Puntuación (4 por color) (de cartón)
  • 16 Edificios de Producción (4 de cada tipo) (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Boonlake es un juego en el que los jugadores deben desarrollar una serie de regiones, estableciendo terrenos y colonizándolos (con estructuras que deben desarrollar). La mecánica principal es seleccionar una acción disponible en un suministro. Estas acciones permiten al jugador poner en juego (o vender) una carta (para lo cual deberán pagar dinero y/o vasijas además de disponer de unos recursos virtuales que dependen de las fábricas obtenidas y la posición de dos canoas en un track personal), continuando con una acción exclusiva (acciones que permitirán preparar el terreno, colonizar y/o mejorar estructuras o conseguir recursos) seguida de una acción de la que se benefician los demás jugadores. Según la posición de la acción escogida, el jugador podrá avanzar su barco por un río que proporciona beneficios según la posición en la que detenga su movimiento. En este río hay una serie de exclusas que, al ser atravesadas por primera vez por un jugador, desencadena una fase de puntuación en la que los jugadores deben completar una serie de objetivos escogidos al comienzo de la partida (el escogido por un jugador puntúa doble para el), obteniendo ingresos según los beneficios activados en su tablero personal y en unos tracks de ingresos. El final de la partida se detona cuando la cuarta esclusa es atravesada por primera vez.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra en el centro una serie de territorios divididos en casillas hexagonales. Cada territorio tiene un color de fondo distinto (naranja para Southern, gris para New Hope, marrón para Boonlake y amarillo para Unknown). Cada una de estas casillas muestra una bonificación que se recibe al cubrirla con una loseta. Estas regiones se encuentran separadas entre sí por el río que comienza en la esquina superior derecha y se bifurca. Las regiones estarán conectadas en dos hexágonos concretos por puentes que cruzan el río. Este río muestra una serie de bonificaciones que también se obtendrán al detenerse en la casilla correspondiente. Entre determinadas casillas de este río encontraremos unas esclusas que, al ser cruzadas por primera vez, detonarán una fase de puntuación (en la zona superior izquierda se muestra un resumen de los pasos de esta fase). Los letreros de las regiones muestran una bonificación que se podrá activar con una determinada acción. En la banda izquierda encontramos los dos tracks de ingresos (dinero y cartas). En la banda inferior tenemos la zona para las losetas de objetivo y grandes proyectos. Justo encima tenemos un recordatorio de la bonificación final por palancas. Finalmente, en el marco del tablero encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal
Tablero Principal

Cada jugador dispondrá de un Barco que comenzará en el punto de partida y, en cada acción, progresará entre una y cuatro casillas sobre el río, obteniendo la recompensa del espacio final. Es importante indicar que una casilla de río solo podrá estar ocupada por un único barco, de forma que, a la hora de progresar, no se tendrán en cuenta las casillas ocupadas a la hora de contar los puntos de avanza. Como excepción, las casillas de puerto y la casilla inicial si podrán contener cualquier número de barcos. Cada vez que una exclusa sea atravesada por primera vez por un barco se desencadenará una fase de puntuación. Al cruzar la segunda esclusa, todos los barcos volverán al punto de partida.

Barcos
Barcos

Sobre el tablero los jugadores colocarán Losetas de Terreno y Losetas de Pastos. Estas losetas se colocarán gracias a diversos tipos de acción. La regla básica es que cada loseta debe colocarse directamente adyacente a una loseta ya presente en el tablero o conectada a un puente que enlaza con una loseta ya colocada. Al colocar una loseta, el jugador obtiene inmediatamente el bonus impreso en el tablero. Las losetas de terreno servirán para colocar estructuras (una en cada espacio de construcción) mientras que los pastos permitirán colocar a las vacas (caben hasta 4 vacas, independientemente del color de las mismas).

Losetas de Terreno y Losetas de Pastos
Losetas de Terreno y Losetas de Pastos

Durante la partida los jugadores gestionarán una serie de recursos tangibles en forma de Monedas y Vasijas. Estos recursos serán utilizados para jugar cartas o construir edificios especiales, aunque habrá efectos que intercambiarán recursos por puntos u otros elementos.

Monedas y Vasijas
Monedas y Vasijas

Los jugadores ocuparán las losetas de terreno con diversas Estructuras. Estas son colonos, casas, asentamientos y vacas. Estas piezas comenzarán en el tablero personal del jugador y podrán ser introducidas en el tablero principal, ocupando los espacios de construcción de las losetas de terreno. Los jugadores comenzarán colocando los colonos que, posteriormente, deben ser mejorados a casas y asentamientos asumiendo un coste en colonos (que funcionan también como un recurso). Las vacas, por contra, actúan de forma independiente y podrán ser colocadas con una acción distinta, aunque también requiriendo un pago en colonos.

Estructuras
Estructuras

Por otro lado tenemos las Cartas. Estas cartas están estructuradas en tres palos: amanecer (color rojo), medio-día (azul) y anochecer (azul marino). Cada una de estas cartas muestra un coste de construcción en recursos de construcción y/o recursos tangibles (monedas y/o vasijas). Estas cartas muestran efectos en su banda superior (pueden ser inmediatos, de efecto condicional o de puntuación de final de partida). En la esquina inferior derecha aparece una cantidad de puntos de victoria que se obtendrán al final de la partida (si es una carta con efecto de puntuación variable aparecerá un signo de interrogación en esta zona).

Cartas
Cartas

Durante la partida los jugadores avanzarán Marcadores sobre tres tracks. Por un lado, los puntos de victoria, como es obvio. Pero por otro, los tracks de ingresos. En el tablero hay dos tracks, uno para cartas y otro para monedas, que además tienen puntos de victoria asociados. En cada fase de puntuación los jugadores obtendrán las monedas, cartas y puntos de victoria indicados en los espacios que ocupen sus marcadores. Adicionalmente, habrá bonificaciones que se obtendrán al saltar a ciertos niveles.

Marcadores
Marcadores

Los Recursos de Construcción se representarán con unos edificios de producción y unas canoas que se desplazarán por un track que posee cada jugador en su tablero personal. Cada canoa proporciona un recurso del tipo asociado a la casilla que ocupe, mientras que los edificios proporcionan 1 o 2 unidades del recurso correspondiente de forma continuada. El jugador podrá desplazar libremente sus canoas sobre su tablero personal, aunque con una particularidad. Desplazar una canoa río abajo no tiene coste, mientras que remontar el río con una canoa (hasta cualquier casilla) tendrá un coste en monedas.

Recursos de Construcción
Recursos de Construcción

Cada jugador contará con un Tablero Personal en el que encontramos tres zonas bien diferenciadas. La zona superior izquierda es para el río de producción de recursos sobre el que se desplazarán las canoas anteriormente comentadas y se colocarán las fichas de edificios de producción. En la zona inferior izquierda tenemos la reserva de estructuras con cuatro filas en las que colocar dos colonos, seis casas, cuatro asentamientos y cinco vacas. Cada uno de estos espacios tiene una bonificación que se activará en la fase de puntuación. También se indican los costes de mejora. Los dos colonos se liberan cuando se hayan retirado todos las estructuras de su fila. Hay dos indicaciones para los asentamientos (que penalizan al jugador si coloca un asentamiento en una región donde ya tenga uno) y las vacas (que proporcionan monedas por cada casa adyacente y tienen un coste en colonos variable según el número de vacas presentes en un pasto, independientemente de su color). También indicar que las tres últimas filas proporcionan puntos al final de la partida por cada espacio libre y que las ultimas vacas y asentamientos tienen costes acumulados en colonos y/o puntos de victoria. Finalmente, en la zona derecha tenemos las palancas, que serán bonificaciones que el jugador podrá haber habilitado y que podrá activar una vez, volviéndose a reactivar cuando ocurra una fase de puntuación o se consiga mediante algún efecto.

Tablero Personal
Tablero Personal

Para habilitar estas Palancas se dispone de unas fichas especiales que tendrán un coste determinado según la bonificación que proporcionen. Es importante indicar que todas las palancas son activadas bajo ciertas circunstancias (como reacción a una acción o como renuncia a otra). Cada palanca no utilizada proporcionará puntos de victoria en la fase de puntuación. Y al final de la partida habrá una bonificación si al menos se han colocado tres palancas.

Palancas
Palancas

Al comienzo de la partida los jugadores escogerán Losetas Objetivos. Estas muestran en su zona superior un edificio especial que podrá se construido (con sus correspondientes costes) en lugar de jugar cualquier carta (digamos que es como una especie de carta común) que proporciona puntos de victoria, dos colonos (aunque uno se quedará como marcador para indicar que el jugador ha construido dicho edificio) y un beneficio adicional. En la banda inferior mostrarán un requisito a completar en una de las cuatro fases de puntuación.

Losetas Objetivos
Losetas Objetivos

Para marcar un objetivo completado, los jugadores disponen de cuatro Fichas de Objetivo con valores comprendidos entre el 1 y el 4. En cada fase de puntuación los jugadores colocarán la ficha de menor valor que aun posean en una de las losetas aun no completadas por ellos. Si cumplen el requisito según la fase de puntuación actual, anotarán los puntos de la ficha. En caso contrario, los restarán. Es importante indicar que el objetivo escogido por el jugador duplica los puntos proporcionados o restados. Lo mismo ocurre con los puntos de victoria del edificio especial de la loseta escogida por el jugador (en los espacios para colocar los marcadores se muestra un multiplicador como recordatorio).

Fichas de Objetivo
Fichas de Objetivo

Por último queda hablar del mecanismo de Selección de Acciones. Disponemos de un tablero sobre el que se desplazarán unas losetas de acción. Cada una de estas losetas de acción muestran una primera acción de jugar o vender carta de un palo concreto, una segunda acción personal para el jugador activo y una tercera acción común para todos los jugadores (que se resuelve comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj). La posición que ocupase la loseta sobre el tablero determinará el número de avances con el barco que el jugador puede realizar en ese turno, pudiendo ser penalizados con puntos si se coge una de las losetas utilizadas en los dos turnos anteriores.

Selección de Acciones
Selección de Acciones

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los 4 marcadores de región, cada uno cerca de la bonificación de cada región.
  3. Se forma una reserva general con las monedas, vasijas y palancas.
  4. Se toman las losetas de terreno y de pastos iniciales según el numero de jugadores, se mezclan y se colocan en los espacios marcados del tablero principal.
  5. El resto de losetas iniciales se devuelven a la caja en partidas de menos de 4 jugadores.
  6. Se forma una pila con las losetas de terreno y otra con los pastos.
  7. Se mezcla el mazo de cartas y se deja a un lado.
  8. Se coloca el tablero de acciones y se ordenan de forma aleatoria las losetas de acción sobre él.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • 4 Edificios de Producción que deja a un lado.
    • 2 Canoas (que coloca en la primera casilla del río)
    • 5 Colonos (coloca 2 de ellos en la primera columna de espacios de estructuras), 6 casas, 4 Asentamientos y 5 Vacas (se colocan en los espacios correspondientes).
    • 4 Marcadores de Puntuación
    • 3 Cubos (coloca cada uno en las casillas iniciales del track de puntuación y los tracks de ingresos).
    • 1 Barco (que coloca en la casilla inicial del río según el número de jugadores).
  10. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe 6 monedas. El segundo jugador obtiene 7 monedas y, en partidas de tres o cuatro jugadores, el resto de jugadores obtienen 8 monedas.
  11. Cada jugador roba 6 cartas del mazo para formar su mano inicial.
  12. Cada jugador recibe 2 losetas de puntuación, escoge una de ellas y la coloca en su zona de puntuación en el tablero (devuelve la otra a la caja).
  13. Finalmente, cada jugador escoge un edificio de producción y lo coloca en su tablero personal por la cara de 1 recurso.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Boonlake se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En cada turno, el jugador activo realiza los siguientes pasos:

  1. Escoger una loseta de acción del tablero (si coge una de las dos inferiores pierde los puntos de victoria correspondientes) y la coloca en su zona de juego.
  2. A continuación resuelve en orden las acciones personales de la loseta (normalmente jugar una carta del palo correspondiente, con excepción de la loseta marrón, y ejecutar la acción o acciones indicadas).
  3. Comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede resolver la acción común (salvo en la loseta que el jugador activo no disfruta de esta acción).
  4. Finalmente, el jugador avanza su barco hasta tantos pasos como los indicados en el espacio donde se encontraba la loseta de acción. Al avanzar, los espacios que no sean de puerto (símbolo de ancla) que estén ocupados por otros barcos no se tienen en cuenta a la hora de avanzar (se saltan).

Tras esto, se empuja la loseta de acción hacia arriba y el turno pasa al jugador de la izquierda.

Si, al avanzar con el barco, el jugador activo es el primero en cruzar una esclusa, la partida se detiene momentáneamente al término del turno del jugador para resolver una fase de puntuación. Se procede de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, los jugadores tienen dos acciones. Con cada una de ellas pueden jugar una carta de su mano o hacer una mejora de una estructura.
  2. A continuación, los jugadores escogen un objetivo que aún no tenga ficha de puntuación de su color y colocan la ficha de menor valor que aun posean. Si están cumpliendo el requisito según la fase de puntuación actual, anotan esos puntos de victoria. En caso contrario, los pierden. Si el jugador ha colocado su ficha en el espacio donde colocó su loseta de puntuación, duplicará la recompensa o la penalización.
  3. Los jugadores obtienen los ingresos de los tracks de ingresos y de los espacios liberados en su tablero personal (cada vaca proporciona tantos puntos como asentamientos adyacentes tenga, independientemente de su color).
  4. Cada jugador obtiene 1 punto de victoria por cada palanca sin activar. Tras esto, todos los jugadores reactivan sus palancas.
  5. Finalmente, se liberan las bonificaciones de las regiones.

Tras esto, la partida continuaría normalmente, con la excepción de que si ha sido la segunda fase de puntuación, todos los barcos retornan al punto de inicio en el río.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Las acciones disponibles en las losetas son:

  • Jugar o Vender Carta. El jugador puede poner en juego una carta de su mano (del palo indicado) entregando los recursos correspondientes siempre y cuando genere los recursos de construcción requeridos. Si la carta muestra algún efecto inmediato, se resuelve directamente. Si la carta muestra efectos recurrentes o de puntuación, se dejan visibles. En caso contrario, se colocan en la pila personal de cartas jugadas. Como alternativa a jugar carta, un jugador siempre podrá completar un proyecto de las losetas de objetivo que aún no haya completado.
  • Robar Cartas. El jugador roba del mazo el número de cartas indicado.
  • Colocar Palanca. El jugador devuelve a la reserva los costes correspondientes a la palanca y coloca una ficha en el espacio. La palanca está disponible desde este momento.
  • Obtener Colonos. El jugador toma de la reserva el número de colonos indicado.
  • Colocar Loseta de Terreno. El jugador roba la siguiente loseta de terreno y la coloca en una casilla libre adyacente a una casilla ocupada o conectada por un puente a una casilla ocupada, recibiendo la bonificación indicada en la casilla. Si no quedan casillas libres, el jugador obtiene 2 monedas por cada loseta que no pueda colocar.
  • Desarrollar. El jugador coloca un colono de su reserva personal en un espacio de construcción libre de cualquier loseta de terreno. Si el espacio muestra una bonificación, se obtiene inmediatamente. Si muestra un coste, el jugador debe satisfacerlo para poder colocar el colono.
  • Mejorar. El jugador puede mejorar de colono a casa (pagando un colono) o de casa a asentamiento (pagando 2 colonos). La pieza que estaba en el tablero principal se retira (si es un colono vuelve a la reserva general, si es una casa se devuelve a la caja). Si un jugador mejora una casa a asentamiento en una región donde ya tenga otro asentamiento será penalizado con 5 puntos de victoria. Si el jugador coloca su tercer asentamiento, deberá pagar un colono adicional o perder 4 puntos como alternativa. Si es el cuarto asentamiento, el jugador deberá pagar 2 colonos o perder 4 puntos de victoria por cada colono que no quiera pagar.
  • Colocar Vacas. El jugador coloca una vaca en un pasto que aún no tenga el máximo de vacas permitidas. El jugador debe pagar 1 colono por cada vaca presente en la loseta, incluida la que va a colocar. Al colocar la cuarta vaca el jugador debe pagar un colono adicional o perder 4 puntos como alternativa. Si es la quinta vaca, deberá pagar 2 colonos o perder 4 puntos de victoria por cada colono que no quiera pagar.
  • Colocar Pasto. El jugador coloca una loseta de pasto en una casilla libre adyacente a una casilla ocupada o conectada por un puente a una casilla ocupada, recibiendo la bonificación indicada en la casilla. Si no quedan casillas libres, el jugador obtiene 2 monedas por cada loseta que no pueda colocar.
  • Puntuar Región. El jugador obtiene la bonificación de una región y la cubre con un disco negro, bloqueándola hasta que ocurra la siguiente fase de puntuación. Todos los jugadores recibirán 1 moneda por cada pieza en el tablero presente en casillas de las otras tres regiones.
  • Intercambiar Cartas/Monedas por Colonos. El jugador puede obtener colonos de la reserva general a cambio de descartar 3 cartas o devolver 3 monedas por cada colono obtenido.

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando un primer jugador detona la cuarta fase de puntuación. Se completa la ronda y se procede con la puntuación final, en la que cada jugador anota:

  • Los puntos de las cartas jugadas.
  • 2 Puntos de victoria por palanca si el jugador tiene entre 4 y 6 palancas (serán 3 puntos si el jugador tiene 7 o más palancas).
  • 2 Puntos de victoria por cada espacio libre de la tercera fila del tablero personal.
  • 4 Puntos de victoria por cada espacio libre de la cuarta fila del tablero personal.
  • 6 Puntos de victoria por cada espacio libre de la quinta fila del tablero personal.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que usa el reverso del tablero personal de cualquier otro jugador. La partida se prepara para dos jugadores. Este jugador virtual dispone de una pila de losetas de acción. En cada uno de sus turnos, revelará esta loseta y se resolverán las acciones en función de la loseta de acción que haya activado el jugador real en el turno anterior. La segunda acción dependerá de la loseta de acción coincidente que se encuentre más arriba en el tablero de acciones. Si el bot debe construir algo en el tablero, tomará como referencia el numero indicado por la silueta del hombre en la siguiente loseta de la pila respecto a la loseta revelada (en el tablero se muestra una relación numérica de cada espacio del tablero). El objetivo es superar en puntuación al bot.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Como ya he comentado en anteriores tochorreseñas, Alexander Pfister se ha convertido por derecho propio en uno de los diseñadores con más impacto en lo que vendría a ser segunda mitad de los años diez en este siglo XXI. Y es que pocos pueden presumir de tener en su currículum juegos como Mombasa (aquí su tochorreseña), Great Western Trail (aquí su tochorreseña) o Maracaibo (aquí su tochorreseña), sin olvidar otros muy buenos diseños como Port Royal (aquí su tochorreseña), Isla de Skye (aquí su tochorreseña) o Broom Service (aquí su tochorreseña), estos dos últimos en colaboración con Andreas Pelikan.

Es por eso que cada vez que anuncia un nuevo diseño, a muchos se nos ponen tiesas las orejas, disparándose las expectativas por ver que nos ha preparado el autor alemán. Aunque también es cierto que hemos tenido algunos patinazos como pueden ser CloudAge (aquí su tochorreseña) o el muy odiado por estos lares Oh My Goods! (aquí su tochorreseña). Nadie es infalible. Ahora toca ver cómo le ha quedado este Boonlake, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que se os viene encima.

Detalle Estructuras
Detalle Estructuras

En Boonlake se nos pone en el papel de pioneros que deberán desarrollarse en una zona abandonada que se encuentra a orillas de un lago que da nombre al juego. Nuestro objetivo será demostrar un mayor y más eficiente desarrollo que el resto de colonos. Como veis, temáticamente no se han roto la cabeza a la hora de vestir este nuevo diseño, algo que sorprende porque, en mayor o menor medida, el tema de los anteriores juegos de Pfister estaba relativamente bien hilados con las mecánicas.

Aquí directamente ya se nos dice que es un juego de ir colocando piezas en el mapa y a correr. Afortunadamente ya sabemos que la ambientación en los eurogames es un elemento más ornamental que otra cosa, ya que lo que importan son las mecánicas y las dinámicas que estas generan.

Como sistema de selección de acciones tenemos algo que vendría a ser la evolución de la selección de roles de nuestro amado Puerto Rico (aquí su tochorreseña), esto es, una serie de losetas disponibles de entre las cuales el jugador activo escogerá una, disfrutando de un beneficio particular para, a continuación, resolver una acción común para todos los jugadores. La diferencia fundamental es que, aunque el juego esté estructurado en rondas, las losetas no quedan específicamente bloqueadas, sino que se irán desplazando al final de la hilera, aplicando una penalización en caso de que un jugador posterior quiera activarlas relativamente pronto. Además, cuanto más tiempo lleve una loseta sin ser escogida, mayor beneficio en forma de avance sobre el track del río se obtendrá.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

Track del río que viene a funcionar como las rutas en Maracaibo generando una especie de «carrera» (muy entre comillas) ya que serán los jugadores los que detonen las fases de puntuación al sobrepasar ciertos puntos de control (las esclusas), de forma que el ritmo de la partida será establecido por los jugadores. Pueden optar por ir despacio y así disfrutar de más rondas, o pueden decidir mantener un ritmo alto que obligue al resto de jugadores a no dormirse en los laureles.

Estas acciones nos van a permitir, básicamente, dos cosas: desarrollar estructuras en el tablero y jugar cartas. Lo primero vendría a ser un acercamiento de Pfister a Terra Mystica (aquí su tochorreseña) o Gaia Project (aquí su tochorreseña), esto es, un tablero personal repleto de elementos que hay que intentar colocar en el tablero lo antes posible pues van habilitando recompensas que se activarán en las fases de puntuación. Y las cartas ofrecen numerosas vías para complementar este desarrollo, ya sea mediante efectos inmediatos, efectos condicionados o efectos de puntuación de final de partida.

Uno de los detalles llamativos (aunque no novedosos) es el uso de los recursos virtuales para el coste de las cartas. Cada carta mostrará una combinación de recursos tangibles (monedas y/o vasijas), que habrá que entregar, y unos recursos de construcción que se el jugador configurará en su tablero personal con dos canoas que descenderán y remontarán un río para posicionarse en la casilla del recurso adecuado. Mientras permanezcan en dicha casilla, el jugador estará produciendo un recurso más de ese tipo. Para complementar a las canoas los jugadores podrán desarrollar edificios de producción, que generan estos recursos de forma continua. Así, para un determinado recurso un jugador nunca podrá llegar a producir más de cuatro unidades (2 de la fábrica y las 2 canoas en la misma posición).

Digo que no es novedoso porque esto ya se ha visto en un juego que me encanta y que desgraciadamente no ha tenido más recorrido debido a que sus autores no han querido moverlo. Me refiero a Biosphere (aquí su tochorreseña), con otro sistema de recursos «virtuales» para los parámetros de adaptación y que obliga a los jugadores a emplear acciones o recursos en desplazar estos marcadores para ajustarlos a las necesidades del momento.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Y, a grandes rasgos, el juego no tiene mucho más. Es intentar hacer que tu bola de nieve sea más efectiva y eficiente que la de tus rivales. Para ello diría que es fundamental tener siempre presente a largo plazo la construcción de los grandes proyectos, que vendrían a funcionar como cartas comunes que pueden ser jugadas por todos pero con unos costes bastante elevados en recursos (tanto en monedas como en recursos de construcción). Es por ello que la lucha por los edificios de producción es alta. En el tablero tendremos unas cuantas casillas que proporcionarán estos edificios, y los jugadores no pueden dormirse en los laureles a la hora de cubrir estas casillas con losetas ya que, de lo contrario, pueden encontrarse a mitad de partida sin la capacidad necesaria para poder afrontar estos grandes proyectos.

Es cierto que hay pequeñas vías de escape, como bonificaciones en el río, palancas que aplican descuentos o bonificaciones al progresar en los tracks de ingresos con los que conseguir edificios de producción. Pero si la intención es construirlos todos, es obligatorio al menos conseguir un edificio de producción de cada tipo para al menos poder producir tres recursos de dos tipos (que suele ser el coste de estos edificios monedas aparte).

También me gusta mucho la dualidad de los colonos, que actúan como estructura inicial y, a su vez, como recurso, y obliga a los jugadores a mantener un flujo mas o menos continuo de ingresos de estos peones sin que exista nada que pueda generarlos de forma recurrente. Es por esto que los grandes proyectos son tan importantes, pues, además de sus beneficios en puntos y bonificaciones, permiten recuperar un peón (aunque también quedará otro hipotecado). Muchas veces no podremos hacer algo por falta de estos colonos.

Para que los jugadores no se sientan desamparados, estos grandes edificios van de la mano con criterios que se evaluarán en las fases de puntuación. Estos criterios estarán estructurados en cantidades según la fase de puntuación en la que nos encontremos, proporcionando tantos puntos de victoria como el número de esa fase de puntuación si el jugador alcanza el mínimo exigido (o perdiéndolos si no es así). Aquí hay que tener cuidado porque son los jugadores los que han escogido estos edificios, y el escogido por cada jugador puntuará doble, tanto para bien como para mal.

Es cierto que puede parecer una cantidad de puntos no especialmente relevante (sobre todo teniendo en cuenta las puntuaciones que se manejan cuando se ha adquirido cierta soltura con el juego), pero también lo es que las partidas se mantienen bastante igualadas y al final las diferencias son cortas. Si un jugador no atendiese a todos los objetivos (algo que es complicado ya que en las dos primeras fases de puntuación se antoja casi imposible no cumplir los criterios si se ha seguido un desarrollo más o menos normal) podría llegar a perder 14 puntos (en vez de ganarlos), lo que significa un diferencial de 28 puntos. Digamos que es esa tarea que te pone el profesor que no te aporta gran cosa si la haces y que si te dejas ir en alguna de ellas el perjuicio no es tan grave. Pero mejor anotar que ser penalizados.

Detalle Tracks
Detalle Tracks

 

Hay que hablar de las palancas, que vienen a funcionar como una inversión en el juego. En las primeras partidas es posible que no se aprecie su potencial, pero una vez dominado el juego, se antojan fundamentales de cara a adquirir cierta flexibilidad, especialmente cuando resolvamos una acción común en el turno de otro jugador ya que, a medida que avance la partida, las opciones irán reduciendo (no tanto como me gustaría, pero se reducen) y habrá acciones comunes que no nos interese resolver. Las palancas permitirán resolver acciones alternativas renunciando a estas acciones comunes, algo que probablemente hagamos en muchos casos, así que mejor tener estas palancas. Además, la recompensa por palancas al final de la partida es suculenta.

Ya que estamos con las palancas, hay una cosa muy extraña en cuanto al número de componentes. En la caja se incluyen 36 palancas y cada jugador puede construir hasta 12 palancas. Esto es, a cuatro jugadores no todos los jugadores van a poder construir todas las palancas. La cosa es que en el reglamento no se indica que en caso de no disponer de palancas no se pueda construir ni que haya una compensación en caso de no quedar palancas (como si ocurre en otros casos). Es raro y ya en alguna partida a cuatro nos hemos encontrado con que un jugador ha tenido que quedarse sin palanca porque se han agotado. Una forma sutil de indicarnos que no juguemos al máximo de jugadores (luego lo comentamos).

Como veis, un planteamiento que ya hemos visto en muchos otros juegos y que, siendo bastante satisfactorio (el juego está repleto de bonificaciones por doquier), con el paso de las partidas se va asentando y se aleja de esos grandes diseños anteriormente mencionados. ¿El motivo? Diría que la sensación de hacer más o menos siempre lo mismo provocada por una interacción muy sutil y que da la impresión de no impactar especialmente durante la partida.

Sí, tenemos el mecanismo central de selección de acciones que en muchas ocasiones nos pueden fastidiar si escogen esa loseta que se ha ido poniendo golosa con el paso de los turnos, reduciendo el número de pasos que se avanza en el río y penalizándonos con puntos de victoria. Pero es que si es la acción que queremos hacer y nos sigue saliendo rentable, vamos a hacerla.

El conflicto en el tablero se va diluyendo con el paso de los turnos, ya que durante la primera mitad de la partida se resuelve lo importante, esto es, cubrir los espacios del tablero que proporcionan edificios de producción así como el desarrollo de los primeros asentamientos, que tenderán a atraer a las vacas de los jugadores para intentar maximizar la ganancia de puntos en cada fase de puntuación.

Detalle Mano
Detalle Mano

Y luego el tema de la acción común supone más un estorbo que un elemento a evaluar. Estas acciones comunes son claramente inferiores a las acciones principales mostradas en la loseta, por lo que nunca sale a cuenta evaluar si a un determinado jugador le viene bien o no que escojamos tal o cual loseta. Básicamente porque si no la escogemos nosotros, la escogerá él en su turno, disfrutando entonces de la acción principal además de la común.

Es por esto que Boonlake acaba siendo de estos juegos introspectivos, en lo que importa más lo que hace uno con su tablero personal y sus cartas que las dinámicas que se generan en el tablero. Y tengo dos ejemplos que podrían servir como referencias a la hora de hacerse una idea de lo que propone este diseño. A un lado del ring, Paladines del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña). En el otro, Barrage (aquí su tochorreseña). Siendo los dos muy buenos diseños, la tensión y la interacción que desata Barrage durante sus partidas es algo espectacular, mientras que el diseño de Shem Phillips y S. J Macdonald es un juego mucho más solitario, donde la interacción aparece a cuentagotas y es más importante la capacidad para ser eficientes y efectivos en ir liberando el tablero. Por tanto, el diseño que estamos analizando se acerca mucho más a lo que transmite este último. Lo mismo dentro de los diseños de Pfister, acercándose más a Blackout: Hong Kong (aquí su tochorreseña) que a Great Western Trail.

¿Qué consecuencias tiene esto? Lo dicho anteriormente, que al final te da la sensación de estar haciendo siempre lo mismo. El juego no te aprieta y los rivales tampoco más allá de ver cómo progresan en el track de puntuación. Tienes la impresión de que hacerlo bien depende casi exclusivamente de uno mismo. Incluso el temporizador de la partida que es el río también está «capado» para evitar un alto ritmo y que haya un cierto número de rondas. Y, como ya supondréis, van a ser unos cuantos turnos, por lo que la duración de las partidas no será corta.

Le falta ese punto de tensión que te generan otros jugadores debido a las consecuencias de sus acciones. Por ejemplo, en Great Western Trail los edificios que los rivales construyen son «obstáculos» en el camino y el draft sobre los diversos elementos obliga a tener que dejar pasar ciertas acciones para no quedarte sin algún elemento. O en Maracaibo el tema del control de las localizaciones por las tres potencias y la influencia que tengamos en cada una de ellas genera dinámicas parecidas. Aquí no, aquí como mucho tener suficientes colonos para colocar vacas cuando toque o estar preparados para la fase de puntuación cuando un jugador la detone, pero es algo que se puede calcular.

Con todo, es de esos juegos que, con sus peros, te acaba dejando buen sabor de boca y, espaciado en el tiempo, es agradable volver a tenerlo en la mesa, sobre todo cuando los jugadores lo dominan y pueden resolver las acciones comunes de forma simultánea salvo en casos en los que el orden de turno pueda tener relevancia, esto es, desarrollo de estructuras. En las primeras partidas este ritmo entrecortado de tener que ir preguntando a cada uno si hace algo con la acción común de la loseta escogida puede resultar algo cansino. Así que cuidado con encima aplicarle una capa de análisis-parálisis, que más de uno se puede tirar por el balcón.

Detalle Canoas
Detalle Canoas

Por todo lo dicho, creo que como mejor funciona Boonlake es a dos jugadores. He jugado en todas las configuraciones y diría que, salvo la lucha encarnizada por conseguir los edificios de producción, no hay especiales diferencias entre jugar con más o menos rivales. Y como no es un juego corto, a dos jugadores es mucho más ameno al tener un ritmo de ida y vuelta (al coger una loseta, el jugador activo hace su acción principal y la común, pasando el rival a hacer la acción común y escoger loseta, por lo que hace su acción principal y la común, y así sucesivamente). A cuatro jugadores tiene ese efecto The Gallerist (aquí su tochorreseña) que a veces genera confusión en cuanto a quién es el jugador activo actual (lo suyo es que tome la loseta y la coloque en su zona de juego como referencia).

En cuanto a la rejugabilidad, aun ofreciendo una cantidad brutal de pequeñas bonificaciones y efectos recurrentes gracias a las cartas, las palancas y las losetas, es de esos juegos en los que hay que hacerlo todo. Hay que intentar jugar el mayor número posible de cartas (grandes proyectos incluidos), hay que completar los cuatro criterios de puntuación (dejando el propio para el ultimo y duplicar el máximo de puntos) y hay que intentar liberar el tablero personal lo antes posible. Entonces claro, es de esos juegos que sin un grado alto de interacción, acaba dejándote la sensación de que siempre es lo mismo, aunque hayas llegado de formas distinta al destino. Cuando se coge soltura con el diseño, conviene dejarlo reposar.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un eurogame de toda la vida, con una gran cantidad de cartón de buen grosor y aceptable prensado. Me ha gustado la solución que los chicos de dlp Games han dado al tema de los tableros troquelados. En vez de dárnoslos pegados, lo que acaba provocando que se curven, nos incluyen un set de pegatinas con los que unir los tableros personales una vez doblados, dándoles respirar. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica aceptable. Diría que conviene enfundarlas porque mezclar un mazo tan grande es complicado y las cartas se manosean bastante. En mi copia el corte de las esquinas tiene algún fallo, no sé si será algo generalizado. No impacta en la experiencia de juego, pero se nota. Los elementos de madera son estándar y los hemos visto en muchos otros juegos. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que hay detallitos que se pueden pasar por alto en una primera lectura.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En el apartado visual tenemos a Klemens Franz en todo su esplendor. Le han encargado hacer un buen puñado de ilustraciones para cartas y ya sabemos qué ocurre cuando el ilustrador austriaco asume grandes cargas de trabajo. Las ilustraciones de las cartas son tremendas (en el mal sentido), con proporciones horrendas y expresiones faciales que provocarán pesadillas. La portada es sencilla y, dentro de lo que cabe, podría incluso no parecer de Franz hasta que aprecias el trazo. Además, en este ocasión hay que darle un tirón de orejas porque falla en lo que es infalible. Hay un par de símbolos que generan confusión, como la penalización por desarrollar asentamientos en una misma región, que por el símbolo uno tiende a pensar que es por colocar adyacente a otro asentamiento (porque además no tiene ni color cuando los tableros son personalizados, al menos por detrás).

Y vamos cerrando. Boonlake es un nuevo diseño de Pfister que vendría a ser su versión personal de un juego tipo Terra Mystica, donde los jugadores tienen un tablero personal con una serie de estructuras que hay que ir desplegando en el tablero de forma ordenada para ir generando cada vez mejores ingresos. Es bastante entretenido y el juego está repleto de bonificaciones (es casi un buffet libre). Como principales problemas tenemos un sistema de selección de acciones que entrecorta el ritmo, especialmente en partidas a cuatro jugadores y una baja interacción, que conduce a una sensación de reiteración si se saca a mesa con poco tiempo entre partidas. De esos juegos que la presión no te la impone el juego, sino los rivales al ir haciéndolo mejor que tú. No se acerca a los grandes diseños de Pfister, pero es bastante agradable de jugar. Por todo esto le doy un…

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14 comentarios en «Reseña: Boonlake»

  1. Genial porque no lo íbamos a jugar a mas de 3 y no nos gustan los diseños que agobian demasiado (preferimos mas libertad) así que el único defecto que nos queda es el arte de Franz que tiene un estilo «peculiar» (por decirlo de una manera fina). Se viene para casa.

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  2. Lo que son los gustos, a mi me está gustando más que Maracaibo y GWT, los únicos dos Pfister que tengo. Solo llevo dos partidas, eso sí. El segundo para mí es GWT y el tercero, siendo muy bueno, Maracaibo. Así que debo ser muy raro.

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    • Bueno hombre, cada uno disfruta de los juegos de una forma. A mi me gusta mas Maracaibo que GWT. Y Mombasa probablemente lo pondría arriba del todo. Boonlake es bastante buen juego, mucho mejor que CloudAge y mas interesante que Blackout. Pero eso, con el paso de las partidas para mi se ha ido desinflando por lo argumentado en la reseña. Pero cada persona es un mundo!! Un saludo y gracias por leerme!

  3. Me está gustando mucho y con ganas de darle más partidas, eso dice mucho de un juego, las ganas de volver. Muy buena tochoreseña

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    • Para mi, mas allá del tema de la interacción y la sensación de que hay que hacer todo y mas o menos llegas, es ese ritmo entrecortado. A 2 se lleva muy bien, pero a 3 o 4 la partida se acaba alargando. Pero sin duda es muy entretenido.

      Saludos y gracias por leerme!

  4. Gran Torroreseña como siempre. Un fiel seguidor tuyo y de Madera. Has probado la expansión de Maracaibo?.Un saludo y a seguir asi.

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  5. Joder… menuda trabajera te pegas haciento estas reseñas!!
    me sabe mal sólo ir al último párrafo y ver la nota 😉
    pero juro que algún día leeré, por lo menos, a partir de la opinión personal xD
    Saludoooos

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  6. Jari, es un cosa que nos pasa a todos, de primera vamos al último párrafo, vemos la nota, las fotos de los materiales/recursos, la cantidad de cartas para preparar el enfundado, etc… Pero con el tiempo, volverás a la tochoreseña cuando estés interesado en la comprar y para valorar complemente la misma, y ahí está la virtud de las tochoreseñas, que como el buen vino, con el tiempo se mejora; un abrazo por el trabajazo como siempre y VIVA EL BETIS.

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