Reseña: Llamaland

Introducción

Tantas colinas y montañas en los alrededores hacen que ser granjero no sea tarea fácil. Sin embargo, cultivar patatas, maíz y cacao es tu verdadera pasión. El paisaje silvestre es de una belleza espectacular, y está… ¿¡lleno de llamas!? Siembra tus campos de cultivo en alturas de vértigo para conseguir las ansiadas cartas de Llama. Con ellas, podrás colocar Llamas en tu tablero de jugador y sumar puntos de victoria al final de la partida. Presta atención a los objetos para sumar puntos de victoria adicionales antes que tus oponentes, ¡y no dudes en pedir ayuda a los campesinos de la zona! El granjero que consiga la mejor cosecha será el ganador.

Portada
Portada

Así se nos presenta Llamaland, un diseño de Phil Walker-Harding, responsable de, por ejemplo, Cacao, Imhotep, Sushi Go! o Dungeon Raiders. El juego fue publicado en 2021 por Lookout Games en ediciones en inglés y alemán. Posteriormente ha sido localizado a varios idiomas más. De las ilustraciones se encarga el recurrente Klemens Franz, responsable del aspecto de juegos como Agricola, Snowdonia, Orleans o Isla de Skye.

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19×6,5 cm. (tamaño estándar rectangular mediana tipo Race for the Galaxy o Cacao), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Jugador
  • Bloc de Puntuación
  • 33 Fichas de Llama
  • 60 Losetas de Tierra (12 en 5 formas)
  • Ficha de Cayado
  • 12 Losetas de Suelo
  • 100 Cartas (59×92 mm.):
    • 48 Cartas de Llama
    • 30 Cartas de Personaje
    • 22 Cartas de Objetivo
  • 36 Fichas de Cultivo
  • 12 Fichas de Cacao
  • 12 Fichas de Maíz
  • 12 Fichas de Patata
  • 24 Monedas
  • 16 Marcadores (4 de cada color)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Llamaland es un juego de colocación de losetas (poliominós) en el que los jugadores deben generar una zona de cultivos colocando y apilando losetas. La idea básica es que, al cubrir símbolos con una loseta, el jugador obtiene los recursos, monedas o personajes que cubra. Los personajes potencian acciones o permiten intercambios (cada uno se puede utilizar una vez por turno). Las monedas funcionan como comodín para los recursos (2 monedas equivalen a cualquier recurso), y los recursos se utilizarán para capturar llamas, que tendremos que colocar en casillas libres de nuestra zona de juego, quedando las mismas bloqueadas a la hora de colocar nuevas losetas. En su turno, el jugador debe escoger una de las losetas disponibles y ampliar la base (pudiendo reclamar alguno de los objetivos de final de partida, aunque aún no lo haya cumplido) o apilarla sobre losetas previamente colocadas (siempre sin dejar huecos abajo, disponiendo de algunas fichas de 1 casilla para taparlos). Tras obtener los beneficios correspondientes, el jugador podrá alimentar una llama pagando los recursos correspondientes, colocando un meeple de llama en una casilla de prado. El final de la partida se activa cuando solo quedan llamas de un tipo o se ha agotado la reserva de losetas.


Conceptos Básicos

Empecemos con las Losetas de Terreno Inicial. Cada jugador comenzará la partida con una de estas losetas que muestran una parrilla de dieciséis casillas (cuatro filas y cuatro columnas). Estas casillas pueden mostrar un pasto o bien un símbolo. Estos símbolos pueden ser de recursos, monedas o aldeas.

Losetas de Terreno Inicial
Losetas de Terreno Inicial

Durante la partidas los jugadores irán añadiendo a esta loseta principal Losetas de Ampliación. Estas losetas ocupan cinco casillas, existiendo cinco configuraciones. Estas losetas los jugadores podrán añadirla a su zona de juego, ya sea ampliando la base (conectándolo a la loseta principal) o bien construyendo en altura, apoyándose en casillas de losetas situadas en el nivel inferior.

Losetas de Ampliación
Losetas de Ampliación

Es importante indicar que al colocar en altura es obligatorio apoyar la pieza sobre casillas del mismo nivel sin dejar huecos. Para facilitar esta tarea, los jugadores disponen de un juego de Losetas de Apoyo con las que tapar desniveles. Una vez colocadas estas fichas ya no podrán recuperarse en lo que resta de partida.

Losetas de Apoyo
Losetas de Apoyo

Al colocar piezas en altura, los jugadores obtendrán los elementos que se muestren en las casillas que son cubiertas por las piezas. Los primeros elementos que se pueden obtener son los Recursos. Hay tres tipos: maíz, cacao y patatas. Los jugadores acumularán estos recursos al cubrirlos y los utilizarán posteriormente para pagar costes. Al final de la partida los recursos sobrantes reportarán puntos de victoria. El segundo elemento obtenible son las Monedas. Estas monedas actúan como un recurso comodín, aunque se necesitarán dos monedas para representar una unidad de cualquiera de los tipos de recurso anteriormente mencionados. Al final de la partida se obtendrán puntos de victoria por cada dos monedas sobrantes.

Recursos y Monedas
Recursos y Monedas

Y el tercer elemento conseguible son las Cartas de Personajes. Cada carta de personaje proporciona un efecto que se puede activar una vez por cada turno. Hay dos tipos de efecto: de intercambio (permiten cambiar un recurso por otro) o de potenciación (al cubrir ciertos elementos, se obtienen más recursos).

Cartas de Personajes
Cartas de Personajes

Los recursos se utilizarán para conseguir Cartas de Llama. Hay tres tipos de cartas, uno por cada tipo de recurso. Todas estas cartas requieren cuatro unidades del recurso correspondiente, y proporcionan los puntos indicados en la esquina inferior izquierda.

Cartas de Llama
Cartas de Llama

Al conseguir una carta de llama, el jugador deberá colocar un meeple de Llama en alguna casilla de pasto libre (sin otra llama). Esa casilla quedará bloqueada para el resto de la partida y no se podrán colocar losetas encima.

Llama
Llama

Por otro lado tenemos las Cartas de Objetivo. Hay dos tipos de cartas, las moradas que establecen criterios respecto a las cartas de llama, y por otro lado las azules, que muestran criterios de disposición de llamas formando determinados patrones. Cada carta muestra varios niveles de puntuación. Los jugadores, al ampliar la base, podrán colocar Marcadores en las cartas de objetivo, ocupando el espacio libre más elevado de una carta en la que el jugador aun no tenga marcador. Al final de la partida se obtendrán los puntos asociados al nivel ocupado siempre que se cumpla el criterio indicado en la carta.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las losetas de terreno y se forman cinco pilas según los tipos.
  2. Se forma una reserva general con los recursos, monedas y meeples de llamas.
  3. Se mezclan las cartas de llama por tipo y se revelan 6/8/11 de cada tipo en partidas de 2/3/4 jugadores. Las cartas de cada tipo se organizan en columnas solapándose de menor a mayor. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se mezcla el mazo de personajes y se revelan cinco de ellos formando un suministro en hilera.
  5. Se mezclan las cartas de objetivo por tipo y se revelan 3 cartas moradas y 4 cartas azules (el resto se devuelven a la caja).
  6. Cada jugador recibe un tablero inicial, 3 fichas de apoyo, 4 marcadores de objetivo.
  7. Finalmente, se escoge a un jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la ficha del cayado. A continuación, el resto de jugadores reciben una moneda más que el jugador de su derecha (1 moneda el segundo jugador, 2 monedas el tercer jugador y 3 monedas el cuarto jugador).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Llamaland se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

Cada turno consta de dos pasos:

  1. Colocar Loseta de Terreno (obligatorio). El jugador escoge la loseta superior de cualquiera de las pilas de losetas de terreno y la añade a su zona de juego. Aquí tiene dos opciones:
    • Expandir la Base. El jugador coloca la loseta sobre la superficie de juego, de forma que al menos una de las casillas de la pieza esté directamente adyacente a al menos una casilla de las piezas anteriormente colocadas o del tablero inicial. Tras esto, el jugador puede colocar un marcador de objetivo en la siguiente casilla libre de cualquier carta de objetivo en la que aún no tenga marcador de objetivo o mover una ficha de objetivo previamente colocada de una carta al primer espacio libre de otra carta en la que no tenga marcador de objetivo.
      • Importante: a 2 jugadores el espacio central de las cartas de objetivo no se usa.
    • Apilar sobre Piezas. El jugador coloca la pieza de forma cubra una superficie de cinco casillas libres (sin llamas) del mismo nivel sin dejar huecos debajo de la pieza, obteniendo las bonificaciones cubiertas con la pieza (recursos, monedas o cartas de personaje). Para cubrir posibles huecos el jugador dispone de 3 piezas de apoyo que podrá utilizar como crea conveniente, aunque las casillas cubiertas con estas piezas no proporcionarán recursos. Los recursos se obtienen de la reserva y las cartas de personaje del suministro principal (escogiendo uno de los visibles o robando directamente del mazo).
  2. Alimentar una Llama (opcional). Si el jugador reúne cuatro elementos de un mismo tipo de recurso (cacao, maíz o patata), podrá reclamar la llama de mayor valor de dicho tipo que quede en la columna correspondiente. Para ello, entregará los recursos a la reserva, tomará la carta (que coloca en su zona de juego) y deberá colocar un meeple de llama en una de las casillas de pastos de su zona de juego. Recordemos que dos monedas funcionan como cualquier recurso.

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

En cada turno el jugador podrá activar cada personaje que tenga en su zona de juego una vez.


Fin de la Partida

La ronda final se detona cuando se cumple una de las siguientes condiciones al término del turno de un jugador:

  • Solo quedan cartas de un tipo de llama.
  • Solo quedan cuatro losetas de terreno disponibles.

Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado de la misma cantidad de turnos y se procede con el recuento final. Cada jugador anota:

  • Los puntos de las cartas de llama reclamadas.
  • 1 Punto por cada recurso sobrante.
  • 1 Punto por cada 2 monedas sobrantes.
  • Los puntos indicados en las cartas de objetivo según la posición del marcador del jugador siempre y cuando haya cumplido el requisito indicado.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más puntos en cartas de llama. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

  • Variante de Iniciación. Se juega sin cartas de objetivo y solo se puntúa por llamas, recursos y monedas.
  • Variante Experta. En vez de utilizar las cartas moradas, se utilizan las cartas doradas, que bonifican si el jugador es quien más elementos tiene del tipo indicado al final de la partida.
  • Variante Llama. Cuando un jugador alimente una llama, el meeple de llama debe ser colocado sobre una casilla de pasto de la loseta que se ha añadido a la zona de juego en ese turno.
Cartas Dorada
Cartas Dorada

Opinión Personal

Como ya he comentado en numerosas ocasiones, si hay un autor cuasi-infalible en cuanto a juegos familiares se refiere, ese es Phil Walker-Harding. Un autor que ha sabido realizar diseños muy ajustados, tanto en conceptos mecánicos como en duración. Es cierto que en muchas ocasiones se ha apoyado en diseños previos de otros autores, como fue el caso de Sushi Go! (aquí su tochorreseña) respecto a 7 Wonders (aquí su tochorreseña), pero casi siempre sale bien parado de estas versiones destiladas.

Hoy toca analizar Llamaland, un juego en cuya contraportada ya se nos dan dos referencias clave, OsoPark (aquí su tochorreseña) y La Casa de Caramelo (aquí su tochorreseña), que ya veremos que tienen especial relevancia. Vamos a ver qué nos ofrece, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Llamaland viene a seguir la estela iniciada por los dos juegos anteriormente mencionados de colocación de losetas que cubren símbolos para recolectar elementos. El objetivo de los jugadores es desarrollar unos terrenos adecuados para que las llamas pasten y sean felices. En cada turno, sencillamente, el jugador activo escogerá una de las losetas disponibles en el suministro y la añadirá a su zona de juego, teniendo dos opciones: colocarla en la base (conectándola a la loseta inicial del jugador) o solapando piezas anteriores. Posteriormente, podrá alimentar una llama.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Estas llamas proporcionan una determinada cantidad de puntos y cada una tiene unos gustos particulares. La idea de los jugadores es intentar recolectar cuartetos de recursos para poder alimentar estas llamas (todas piden cuatro recursos de un mismo tipo). Estas llamas proporcionan una cantidad de puntos concreta. Al comienzo de la partida se ordenarán de mayor a menor, de forma que cada vez que se alimente una llama, el jugador obtendrá la llama de mayor valor del tipo de llama correspondiente.

Esta será una de las vías principales de punto. La otra serán las cartas de objetivo, que muestran una serie de requisitos y unas cantidades decrecientes de puntos de victoria. La gracia está en que cada jugador solo podrá puntuar por cuatro de estas cartas, y competirán entre ellos por colocar marcadores de su color sobre dichas cartas para indicar que se «comprometen» a cumplir dichos objetivos (de no hacerlo simplemente no anotarán puntos, no hay penalización).

Para poder reclamar estos objetivos (cada objetivo admite hasta 3 jugadores, cada uno con una cantidad de puntos inferior al anterior), el jugador tendrá que emplear un turno en ampliar la base de su zona de juego, esto es, no podrá recolectar recursos, monedas o personajes en dicho turno porque no cubrirá ningún símbolo.

El final de la partida se va a detonar bien cuando, al final del turno de un jugador, solo queden cuatro piezas (para poder completar la ronda) o bien solo queda un tipo de llama (que puede darse el caso de que los jugadores que queden por no tengan llamas suficientes para todos).

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Y con esto ya estaría así el repaso ligero de lo que propone el juego. Volvamos a los referentes porque este es uno de esos casos de autoplagio a los cuales los grandes autores nos tienen acostumbrado. Siempre pongo el típico ejemplo con John Williams y lo difícil que resulta tararear el leitmotiv de Star Wars para, acto seguido, hacer lo propio con el de Superman. Y si me apuráis, lo mismo con la de Indiana Jones. Usa unas melodías y unos arreglos similares que resulte complicado diferenciarlos, aunque lo importante es que, aunque se autoplagie, al final el resultado es tan satisfactorio que no acaba importando.

Aquí el bueno de Phil ha cogido los elementos principales de OsoPark y La Casa de Caramelo para ofrecernos una especie de hibrido con un par de detalles que si son propios de este diseño (probablemente el concepto más importante). Así, por un lado tenemos el concepto principal de ir cubriendo cosas con poliominós para recibir recompensas que teníamos en OsoPark y, por otro, el mecanismo de apilamiento de losetas junto con las cartas de objetivo que requieren conjuntos de recursos que teníamos en La Casa de Caramelo.

Estos elementos son vertebradores del diseño que hoy nos ocupa y ya os voy avisando de que si los juegos anteriores no son de vuestro agrado, este Llamaland no tiene realmente nada que lo aleje especialmente de «sus padres» como conseguir un resultado en mesa distinto.

Detalle Llamas
Detalle Llamas

Pero bueno, supongamos que no conocéis esos juegos. ¿Qué ocurre en la mesa con Llamaland? Pues tenemos un juego principalmente de puzles que viene a ser una especie de carrera por intentar acumular la mayor cantidad de puntos antes de que se detone el final de la partida. Para ello tenemos que intentar ser lo más óptimos posible colocando piezas en nuestra zona de juego que nos permitan recolectar la mayor cantidad de recursos posible.

En este sentido, el juego tiene un cierto patrón de actuación, porque lo óptimo es empezar hipotecando tus cuatro primeros turnos en colocar losetas para establecer una base sólida y sin huecos, pudiendo reclamar cuatro de los objetivos presentes (obviamente, aquellos que más puntos proporcionen teniendo en cuenta los espacios ya ocupados) para, a continuación, comenzar a apilar losetas para intentar recolectar recursos que nos permitan alimentar la mayor cantidad de llamas posible. Llamas que tendremos que colocar estratégicamente para cumplir algunos de los patrones indicados en las cartas de objetivo.

También será muy importante reclamar cartas de personaje que nos permitirán potenciar los turnos, ya sea recibiendo más recursos al cubrir un determinado conjunto de símbolos o bien permitiendo intercambios con los que reunir cuatro recursos de un mismo tipo y, así, poder reclamar llama.

En este sentido, Llamaland es un juego muy entretenido porque no es trivial conjugar adecuadamente el recolectar los cuartetos de recursos con colocar las llamas en los espacios adecuados según los objetivos sin generar bloqueos difíciles de salvar.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Muchas veces necesitaremos colocar un determinado tipo de pieza porque su forma es la que mejor nos encaja, pero los símbolos que muestra, de cara a futuros turnos, no nos parecen los más adecuados. Incluso hay ocasiones en que ocurre todo lo contrario, pero justo el rival que actúa antes que nosotros ha decidido que esa pieza es la que le gusta, y nos provoca cierta irritación.

Ya que mencionamos la interacción, los dos principales elementos de conflicto son, en primer lugar, las cartas de llama (porque cada tipo de llama va dando cada vez menos puntos, así que interesa diversificar, especialmente en los primeros turnos) y por otro los objetivos, que, en condiciones normales, quedan definidos relativamente pronto. Aquí el tema de la iniciativa es importante, porque cuando un jugador coloca un marcador, automáticamente devalúa ese objetivo pues, si otro jugador lo ocupa también, estará recibiendo menos puntos de victoria por hacer lo mismo, así que lo habitual es que primero se ocupen todas las primeras posiciones y, posteriormente, se vayan colocando en las posiciones sucesivas.

Aquí una primera critica al diseño y es que creo que este concepto no está bien escalado. Hay siempre la misma cantidad de objetivos independientemente del número de jugadores en la partida (7 cartas de objetivo). Esto significa que a dos jugadores hay un jugador que va a poder reclamar cuatro primeros puestos mientras que el rival va a tener que conformarse con 3 primeros puestos y un tercero (a dos jugadores la segunda posición de las cartas de objetivo no se utiliza). Y aquí el orden de turno no varía en toda la partida, por lo que si el jugador inicial dedica sus cuatro primeros turnos a expandir la base, en una partida a dos jugadores tiene la certeza de que va a reclamar cuatro primeros puestos.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

Estamos hablando de una diferencia de en torno a seis puntos, que en un juego en el que normalmente las cosas están ajustadas, me parece bastante. Supongo que en los testeos habrán comprobado que, siendo el segundo jugador, no interesa «hipotecar» estos primeros turnos sabiendo que vas a tener que conformarte con una tercera posición, así que te puedes dedicar a intentar recolectar recursos pronto para reclamar llamas de alto valor y compensar así esa perdida. Pero no sé, me parece, cuanto menos, extraño. Lo lógico es haber colocado cartas de objetivo relacionados con el número de jugadores. Por ejemplo, dos cartas de cada tipo ya sabes que los jugadores tienen la opción cada uno de reclamar 2 primeros puestos y 2 terceros, y a competir por hacer lo mismo. O doblas la cantidad para que haya variedad, fijando estrategias distintas. Pero generar desde la preparación de la partida este desequilibrio…

Quitando este detalle, el juego escala bien porque tampoco es una interacción especialmente directa, importando mucho más el chiringuito que te montas en tu zona de juego, que tienes que seguir los principios básicos que ya aprendías en NMBR 9 (aquí su tochorreseña), esto es, generar una base sólida lo suficientemente espaciosa para poder crecer en altura con varias plantas, pero sin abusar para no perder turnos de «ascenso». Como hemos dicho, lo óptimo es ampliar la base lo justo para poder reclamar los objetivos. Cada loseta que coloquemos en la base adicionales a esa cuatro, son «turnos malgastados».

En cuando a rejugabilidad, tenemos un estándar en este tipo de juego, donde la principal diferencia entre partidas son la combinación de objetivos (que en este caso no es que sean especialmente distintos de cara a cómo enfocar la partida) y el orden de aparición de los diversos elementos. Es principalmente táctico, aunque el tema de los objetivos siempre nos obliga a tener un ojo puesto en el final de la partida. Es agradable y puede ver mesa con cierta asiduidad, aunque es cierto que el juego ofrece cierta libertad que se puede volver contra los jugadores. Si estos dedican demasiados turnos a ampliar la base, la partida se va a alargar indefectiblemente, pudiendo generar cierta sensación de reiteración.

Tal vez el elemento que más importa a la hora de desarrollar partidas distintas son los personajes. Es ciertos que sus efectos no son especialmente variados, pero sí que nos abrirán la puerta a resolver ciertos combos con los que optimizar nuestros turnos. Son una inversión que, en turnos iniciales, puede no parecer gran cosa, pero, más adelante, demostrarán ser muy valiosos, llegando incluso a modular nuestras decisiones a la hora de colocar losetas de cierta forma para, posteriormente, cubrir determinados grupos de símbolos y así disfrutar de los efectos de dichos personajes.

Detalle Personajes
Detalle Personajes

Esto en OsoPark o La Casa de Caramelo no ocurría porque la partida estaba bastante ajustada en cuanto a duración al tener elementos que detonan el final de la misma independientemente de la toma de decisiones de los jugadores. Hay que tener en cuenta que los dos elementos que permiten disparar el final son, por un lado, las losetas, que tenemos 60, por lo que se necesitarían 54 turnos para detonar la ronda final (27 rondas a dos jugadores) mientras que por otro tenemos las cartas de llama que, según el número de jugadores, hay más o menos (18 a dos jugadores).

Por tanto, descontando las 4 rondas para reclamar objetivos, si los jugadores se centrasen exclusivamente en 2 tipos de llama (no es lo normal, pero se podría), el final de la partida se detonaría en solo 16 rondas (incluso menos si algún jugador suicida decide pasar olímpicamente de los objetivos y pisar el acelerador a fondo). Esa fluctuación en la duración de la partida es una espada de doble filo. Por un lado, da más libertad a los jugadores, lo que es bueno, pero por otro puede generar experiencias erráticas si la partida se alarga demasiado, que es malo.

Si me preguntáis con cual me quedo de los tres, mi respuesta es OsoPark (sobre todo con su expansión), porque me parece que está lo suficientemente ajustado en tiempo y el puzle es más exigente de lo que parece. En segundo lugar pondría a este Llamaland, que es muy agradable de jugar, y en tercer lugar, La Casa de Caramelo, que, siendo otro buen juego, es el que saldría perdiendo en la comparación.

Hablemos de la producción. Nos encontramos con unos acabados de buen nivel, con un cartón de gran grosor para las losetas y mejor prensado, cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica normalita (no se tienen en mano y apenas se barajan, por lo que no es necesario el enfundado). Los meeples de llama son amor. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Llamas
Detalle Llamas

En el apartado visual volvemos a tener a nuestro querido Klemens Franz, en este caso resolviendo la papeleta de forma correcta. Lo mejor son las llamas, tanto en la portada como, especialmente, en las cartas, que parecen todas iguales, ¡pero no! Si os fijáis, cada llama tiene una expresión particular. Me gusta este detalle porque es simple, pero agradable de descubrir. En contra, los personajes son monigotes muy exagerados que no terminan de convencerme.

Y vamos cerrando. Llamaland es un buen juego de colocación y solapamiento de poliominós que, siendo de corte familiar, resulta relativamente exigente a la hora de optimizar los turnos en busca de la máxima cantidad de puntos, ya sea completando los objetivos previamente marcados, como reuniendo los recursos necesarios para alimentar cuantas más llamas mejor. Su principales problemas son una decisión extraña en cuanto al número de cartas de objetivo (que no está ajustado al número de jugadores) y genera ciertos desequilibrios, y que los jugadores tienen bastante libertad a la hora de desarrollar la partida, lo que en primeras ocasiones puede generar situaciones algo extrañas. Pero una vez asimilado, es un juego muy entretenido y que resulta bastante satisfactorio. Por todo esto le doy un…

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