Reseña: Mombasa

Introducción

En Mombasa, los jugadores adquieren acciones de diferentes compañías privilegiadas con sede en MombasaCiudad del Cabo, Saint-Louis y El Cairo que deberán extender sus puestos comerciales por todo el continente africano con el fin de ganar más dinero. Las compañías de asiento eran asociaciones formadas con el propósito de la exploración, el comercio y la colonización, lo cual las vincula indisolublemente a un capítulo oscuro de la historia de la humanidad: el colonialismo. Éste período duró aproximadamente desde el siglo XV hasta mediados del siglo XX y se asocia con la explotación y la esclavitud. Aunque Mombasa se ajusta dentro de este período histórico, no es una simulación histórica. Es un juego de estrategia con un enfoque económico que se encuadra en este contexto histórico y los traslada a un escenario ficticio. La explotación del continente africano y su gente no se representa explícitamente en el desarrollo del juego.

Portada

Con esta detallada introducción se nos presenta Mombasa, un juego diseñado por Alexander Pfister, autor de Port Royal, Oh My Goods! o Broom Service (este junto a Andreas Pelikan). El juego se publicó en 2015 de la mano de Pegasus Spiele en una edición en inglés/alemán. De las ilustraciones se encargan dos artistas. Por un lado, Andreas Resch (Istanbul, Tinners’ TrailThe Great Fire of London 1666) se encarga de la portada, mientras que Klemens Franz (Grand Austria Hotel, Agricola u Orleans) se ocupa de los componentes del juego.

En nuestro país ha sido publicado por Ludosentinel (su segundo título), aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 75 y 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 42 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés/alemán de Pegasus Spiele.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×7 cm (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 88 Cartas (44×68 mm.):
    • 44 Cartas de Acción
    • 36 Cartas de Acción Inicial (9 para cada jugador)
    • 4 Cartas de Expansión Inicial
    • 4 Cartas de Configuración
  • 72 Losetas de Libro (24 losetas de tipo A, B y C) (de cartón)
  • 10 Losetas de Inicio (de cartón)
  • 4 Losetas de Bonus (de cartón)
  • 60 Monedas (de cartón):
    • 40 Monedas de 1 Libra
    • 20 Monedas de 5 Libras
  • 60 Puestos Comerciales (15 de cada color: rojo, naranja, blanco y negro) (de madera)
  • 16 Discos Marcadores (4 para cada color: verde, rojo, azul y amarillo) (de madera)
  • 20 Marcadores de Acción (5 para cada color: verde, rojo, azul y amarillo) (de madera)
  • 4 Tinteros (de madera)
  • 4 Diamantes (de plástico)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 4 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Mombasa los jugadores interpretan a inversores en empresas durante la época del colonialismo en el continente africano. Mediante mecánicas de programación mediante cartas y colocación de trabajadores, los jugadores expandirán cuatro compañías obteniendo diversos beneficios. Por otro lado, también tendrán que invertir parte de sus esfuerzos en las propias compañías de cara a la puntuación final, de forma que cada empresa proporcionará puntos en función del número de acciones que un jugador posea y el nivel de expansión de las mismas.

 

Conceptos Básicos

Comencemos con el tablero y su descripción:

  • Ocupando la mayor parte del tablero encontramos un mapa de África dividida en una serie de regiones. Estas regiones están separadas por fronteras que compuesta por una o dos líneas blancas. Por último, dentro de cada región pueden aparecer ciertos símbolos correspondientes a recompensas que los jugadores obtienen al establecer en ella un puesto comercial.
  • En cada lado del tablero encontramos el campamento base de cada una de las cuatro compañías en juego: Saint-Louis (blanco), Mombasa (negro), El Cairo (naranja) y Cape Town (rojo). Este campamento consiste en una reserva para 15 puestos comerciales dispuestas en tres columnas de 5 filas, formando una matriz con un color de fondo concreto. Las casillas de esta matriz pueden mostrar una o dos monedas, representando los beneficios que ofrecerá dicha empresa al final de la partida.
  • En la zona inferior izquierda encontramos un espacio para el suministro de cartas, formando una matriz de cuatro filas y tres columnas. Cada posición tendrá un determinado valor, que será parte del coste de adquisición de la carta situada en él.
  • En la zona superior derecha encontramos un recuadro correspondiente al marcador de rondas y al suministro de libros:
  • El marcador muestra 7 casillas circulares numeradas del 1 al 7 sobre las que se colocarán monedas.
  • El suministro de libros muestra 2 filas de 6 posiciones, y cada 2 columnas corresponde a un tipo de libro (A, B o C). Adicionalmente, cada espacio para libros tiene asociado un espacio para monedas, en el que se colocarán las monedas que se sitúan en el marcador de ronda.
  • Por último, en la zona inferior derecha encontramos unos espacios de acción con una determinada condición a satisfacer para obtener un beneficio específico, a veces modulado en función de algún valor.
Tablero
Tablero

Para cada compañía se montará, adicionalmente, una serie de tracks independientes del tablero. Cada uno de estos tracks muestra una serie de casillas en las que los jugadores harán progresar sus marcadores. Además, nos encontraremos los siguientes elementos dependientes de haber alcanzado la casilla correspondiente: espacios de acción, número de acciones de la compañía, monedas o beneficios permanentes. Además, en todos los tracks hay un salto que tiene un coste económico, por lo que un jugador no podrá progresar más en dicho track si no devuelve a la reserva el número de monedas indicado.

Tracks de Empresas
Tracks de Empresas

Estos tracks son a doble cara, por lo que tenemos 8 posibilidades, y su colocación adyacente al tablero se realizará de forma aleatoria mediante unas cartas de configuración, que determinan la cara y la empresa a la que se asocia.

Cartas de Preparación de Empresas
Cartas de Preparación de Empresas

Por otro lado, cada jugador contará con un tablero de jugador en el que irá anotando sus progresos. Estos tableros muestran los siguientes elementos:

  • En el margen superior e inferior se muestran cinco espacios para colocar bajo el tablero cartas de programación de acciones. Los tres centrales muestran el color del jugador y están disponibles desde el comienzo de la partida, mientras que los 2 periféricos solo se activarán cuando se alcance cierto desarrollo en determinados elementos.
  • En la zona izquierda aparece un track serpenteante para anotar el progreso en diamantes. El track comienza con un símbolo de diamante (donde se colocará el marcador de diamantes inicialmente), y está separado en grupos de casillas de forma que, al avanzar de un grupo a otro, el jugador se asegura una determinada cantidad de puntos de victoria de cara al final de la partida. Si un jugador alcanzase la última casilla, obtendría monedas en caso de obtener avances. Y hacer notar que la octava casilla habilita un nuevo espacio de acción para programar cartas (cuando el marcador alcance dicha casilla).
  • En la zona derecha aparece un track serpenteante con siluetas de libros. Algunas de estas siluetas especifican claramente que el libro que se coloque sobre ella no puede ser de tipo A. Al igual que en el track de diamantes, existen separaciones entre casillas que muestran puntos de victoria que el jugador obtendrá si el marcador lo ha sobrepasado. Si un jugador alcanzase la última casilla, obtendría monedas en caso de obtener avances. Y, también como en el track anterior, la última casilla de la fila inferior del track habilita un nuevo espacio de acción para programar cartas (cuando el marcador alcance dicha casilla).
  • Por último, al comienzo del track de libros hay un espacio rectangular para colocar la loseta de inicio que recibirá cada jugador.
Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Estas losetas de inicio determinan una serie de cartas que se deben colocar en la parte superior del tablero (cartas bloqueadas). Se muestra un pequeño círculo como espacio inicial para el tintero (marcador en el track de libros). También muestra un primer libro. Además, se indica un progreso inicial en alguna de las compañías y, opcionalmente, algún diamante que permitirá avanzar directamente en el track correspondiente.

Losetas Iniciales
Losetas Iniciales

El eje principal de la partida serán unas cartas de programación que los jugadores utilizarán durante la partida. La peculiaridad del juego es que, una vez utilizada una carta, pasará a estar bloqueada como mínimo para la próxima ronda. Estas cartas se apilarán en columnas según el espacio en el que se ubiquen. Al final de cada ronda se podrá tomar todas las cartas de una de estas columnas. Las cartas pueden mostrar: cascos (puntos de exploración), bienes (plátanos, café o algodón, que se utilizarán para progresar en las empresas o comprar nuevas cartas), contable (para progresar en el track de libros) o comerciante (para progresar en el track de diamantes). Adicionalmente, las cartas muestran en su esquina inferior derecha un determinado valor que aplicará a la hoja de comprar o descartar dicha carta. Y, opcionalmente, algunas cartas muestran en la esquina inferior izquierda una acción de una determinada compañía, que proporcionará puntos al final de la partida de forma conjunta a las acciones impresas en el track correspondiente.

Cartas
Cartas

Las compañías se expandirán desde sus campamentos base a las regiones del mapa, tomando puestos comerciales desde esta. Los puestos comerciales solo se podrán colocar en regiones adyacentes a otras en las que dicha empresa ya tenga presencia. Al final de la partida cada compañía proporcionará una serie de puntos dependiente del número de acciones que cada jugador posea (entre el track correspondiente y las cartas) multiplicado por el número de monedas mostradas en casillas sin puestos comerciales en el campamento base de la misma.

Puestos Comerciales
Puestos Comerciales

Los libros y los diamantes proporcionan puntos de victoria cuando el marcador alcance determinadas casillas y habilitan un nuevo espacio de programación. Sin embargo, difieren en la forma de avance de los respectivos marcadores. Mientras que los diamantes simplemente progresan al obtener puntos de avance, los libros requieren tener programadas cartas que cumplan el requisito indicado en la parte superior del libro. Como contraprestación, el marcador de libros podrá avanzar tantas posiciones como libros cuyo requisito se cumpla, de forma que se podrá dar un salto importante si se cuadra bien la planificación. Además, el libro en el que finalice el movimiento el marcador proporciona un determinado beneficio, indicado en la fila inferior del mismo. Solo se recibe el beneficio de este último, no de todos por los que se haya progresado.

Tintero y Diamante
Tintero y Diamante

Durante la partida los jugadores gestionarán dos tipos de recursos. Por un lado, las monedas, que servirán para varios fines: comprar nuevas cartas, costear ciertos avances en los tracks de empresa o como pago al activar ciertas acciones.

Monedas
Monedas

El otro son los Puntos de Contabilidad. Es un recurso intangible que debe ser utilizado tal y como se obtiene. El fin principal de estos puntos será obtener libros del suministro, aunque también pueden ser cambiados por monedas.

Libros
Libros

Por último, ciertas acciones permiten obtener unas losetas de bonificación que se podrán utilizar en la siguiente ronda. Estas losetas funcionan como cartas de programación, con la ventaja de que no ocupan espacio en la fila de programación.

Losetas de Bonificación
Losetas de Bonificación

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se barajan las 4 cartas de configuración y se colocan en cada lado del tablero bocabajo. Tras esto, se voltean, colocando el track de compañía correspondiente por el lado indicado.
  3. Se colocan los 15 puestos comerciales en sus respectivas bases.
  4. En función del número de jugadores, se sitúan una serie de monedas en el marcador de rondas:
    • Para 2 jugadores: 1 moneda en cada casilla.
    • Para 3 jugadores: 1 moneda en las casillas impares y 2 monedas en las casillas pares.
    • Para 4 jugadores: 2 monedas en cada casilla.
  5. Se prepara el mazo de cartas. Se separan estas según la letra que aparece en la esquina superior derecha (A, B, C, D, E y números). Los mazos de letras se barajan por separado y se apilan, de forma que en la parte superior estén las cartas con la letra A y en la parte inferior las cartas con la letra E. Tras esto, se colocan cartas en la matriz de suministro del tablero, comenzando por la columna de la derecha y rellenando los espacios de arriba a abajo. De esta forma, la segunda y tercera columna deben mostrar cartas con la letra A, y en la primera, solo la primera carta debe mostrar la letra A, mientras que las tres siguientes muestran la letra B.
  6. Se prepara una reserva de libros, separándolos según su tipo. Tras esto, se rellena el suministro, colocando uno según su tipo en cada espacio disponible (4 de cada tipo).
  7. Cada jugador elige un color y recibe el tablero personal, las cartas iniciales, un tintero, un diamante, una moneda, 4 discos marcadores (que coloca en la casilla inicial de cada track de empresa) y un número de cilindros de acción dependiente del número de jugadores (los sobrantes se devuelven a la caja salvo que esté en juego el track B2):
    • A 2 jugadores se toman 3 marcadores.
    • A 3/4 se toman 2 marcadores.
  8. Se elige de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
  9. Empezando por el jugador inicial, cada jugador recibe una carta de expansión inicial. Se entrega en orden creciente (la que muestra un 0 para el primer jugador, la que muestra un 1 para el segundo, etc.).
  10. Se mezclan las losetas iniciales y se entregan 2 a cada jugador. De estas dos, cada jugador se quedará con una, que colocará sobre su tablero personal (poniendo el tintero en el espacio circular), descartando la otra. Tras esto, todas las losetas iniciales se devuelven a la caja. Según la loseta tomada:
  11. Cada jugador avanzará el marcador de empresa correspondiente el número de casillas indicadas, y obtendrá los recursos adicionales en caso de aparecer en la loseta (diamantes o monedas).
  12. Se colocan en los espacios superiores del tablero las cartas indicadas en el mismo orden en el que aparece en la loseta.

¡Ya estamos listos para comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida Mombasa consta de 7 rondas. Cada una de estas rondas, a su vez, se compone de tres fases.

Fase I: Planificación

De forma simultánea, los jugadores programan cartas de su mano en los espacios disponibles en su tablero de juego (inicialmente los tres centrales, pero pueden ser hasta cinco). El orden en el que se coloquen las cartas importa, no porque definan el orden de ejecución (que este es libre), sino porque cada carta pasará a la columna superior del espacio de ocupe al final de la ronda.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han planificado sus acciones.

Discos y Cilindros
Discos y Cilindros

Fase II: Ejecución

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutan de turnos alternados en los que pueden realizar una acción o pasar. Mientras un jugador no pase disfrutará de turnos. Las acciones posibles son:

  • Utilizar Cartas de Mercancía de un mismo bien (no necesariamente todas) y sus puntos se reparten entre dos opciones:
    • Adquirir nuevas cartas. El coste en recursos de una carta será la suma de la cantidad indicada en el espacio ocupada por la carta en el suministro y el valor que esta muestra en su esquina inferior derecha. La carta pasa a la mano del jugador. Tras esto, se voltean todas las cartas usadas.
    • Avanzar en los tracks de compañías. Cada punto de bien permite avanzar una casilla. Se puede progresar en una o en varias empresas (el jugador reparte los puntos como quiera).
  • Utilizar todos los puntos de expansión (cascos). El jugador elegirá una compañía para gastar todos los puntos de expansión desplegando sus puestos comerciales sobre el mapa. El jugador recibirá la recompensa impresa en la región al colocar en ella un puesto comercial. Se deben tener en cuenta lo siguiente:
    • Expandirse a través de una frontera de una única línea cuesta 1 punto de exploración.
    • Expandirse a través de una frontera de 2 líneas cuesta 2 puntos de exploración.
    • Expandirse a una región ocupada por un puesto de otra compañía cuesta un punto adicional al coste por fronteras.
    • Los puntos sobrantes se pierden.
    • Al tomar un puesto comercial de la base, este deberá ser el que más arriba se encuentre en cualquiera de las tres columnas.
    • Los puestos comerciales se colocarán en vertical para poder dar marcha atrás y poder evaluar las recompensas.
    • Tras esto, se evalúan las regiones en las que el jugador ha colocado un puesto comercial, tumbando la ficha y obteniendo la recompensa. Si hubiese un puesto comercial de otra compañía, este se devolverá al campamento base, colocándolo en cualquiera de las 3 columnas en la primera casilla libre comenzando por abajo, teniendo en cuenta que la última fila (de un color más oscuro) no puede volver a cubrirse.
    • Las recompensas que un jugador puede obtener son: 1 o 2 Libras, 1 o 2 diamantes, 1 o 2 avances en la compañía que se acaba de expandir o 1 o 2 puntos de contabilidad.
  • Contable. El jugador activa un contable que le permitirá avanzar su marcador de libros en el track correspondientes. Se procede de la siguiente forma:
    • En primer lugar, el jugador tiene permitido voltear un libro a cambio de 2 libras. Esto permite pasar por el sin tener que cumplir ningún requisito.
    • Se avanza el tintero hasta tan lejos como se pueda y se quiera, teniendo en cuenta que para transitar por un libro el jugador debe tener en su zona de juego cartas y/o losetas que muestren los símbolos requeridos por cada libro y estas aun estén bocarriba (si se han utilizado previamente en el turno y se han volteado ya no contarán para este fin).
    • El jugador recibe la recompensa indicada en la parte inferior del libro en el que detenga su movimiento.
    • Por último, el jugador recibe una serie de puntos de contabilidad que deberá emplear inmediatamente.
  • Comerciante: el jugador avanza tantos diamantes como indique la carta. Algunas cartas de comerciante proporcionan más diamantes en función de la expansión de una determinada compañía (por cada grupo de picos que el tablero muestre en regiones ocupadas por la compañía permitirá un avance de diamantes adicional).
  • Colocar Ficha de Acción: el jugador toma uno de sus cilindros de acción y lo coloca en un espacio disponible del tablero o de los tracks de compañía (si su marcador ha alcanzado la casilla necesaria para su activación). El jugador deberá cumplir el requisito indicado en la casilla y, posteriormente, se lleva el beneficio indicado. Las disponibles en el ofrecen las siguientes opciones:
    • Tomar el marcador de jugador inicial (solo se puede escoger si no se es el jugador inicial).
    • Comprar una carta mediante libras en vez de mediante recursos (se debe pagar una libra para activar la acción).
    • Eliminar una carta, recibiendo su valor en libras más dos.
    • Mayoría de un determinado tipo de símbolo. Existen 4 espacios, uno por compañía, que permite activarlos si el jugador es el que tiene más símbolos coincidentes programados y activos en su zona de juego. En función de la cantidad de estos símbolos la recompensa será mayor o menor, aunque siempre implicará progresar en el track de la empresa correspondiente.

Por último, existen una serie de losetas de acción que, a cambio de 1 o 2 libras, permiten aplicar una acción (exploración, contable o mercader) o aumentar en 1 un determinado bien para la siguiente ronda.

Siempre que un jugador reciba puntos de contabilidad, estos deben ser gastados inmediatamente. Con ellos podrá tomar libros del suministro y/o monedas. Una vez el jugador haya utilizado todos sus puntos, se repone el suministro de libros rellenando los huecos generados con libros del tipo correspondiente.

Cuando un jugador no quiera/pueda realizar más acciones deberá pasar, dejando de disfrutar turnos en esta fase de la ronda. Pasar implica los siguientes pasos:

  • El jugador elige una de las columnas de cartas de la zona superior de su tablero y las lleva a su mano.
  • A continuación, coloca las cartas programadas en la ronda actual en la zona superior, en cada columna correspondiente al espacio ocupado por cada una.

Una vez todos los jugadores han pasado finaliza esta fase.

Detalle de Suministro de Libros
Detalle de Suministro de Libros

Fase III: Mantenimiento

Salvo que sea la séptima ronda, se procede de la siguiente forma:

  1. Los jugadores recuperan sus marcadores de acción. También tomarán las losetas de bonificación correspondientes si han ejecutado alguna de las acciones que las proporcionan.
  2. Se desplazan las monedas de la siguiente casilla del marcador de rondas a los espacios del suministro de libros. Si solo hay una moneda se pone en la primera fila. Si hay dos, una moneda en cada fila.
  3. Por último, se descartan todas las cartas situadas en la última columna del suministro. Tras esto, las cartas que aun permanezcan se desplazan horizontalmente hacia la derecha. Por último, se rellena el suministro con nuevas cartas del mazo de derecha a izquierda y de arriba a abajo.

Y comenzamos una nueva ronda.

Detalle de suministro de Cartas
Detalle de suministro de Cartas

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la segunda fase de la séptima ronda. Los jugadores proceden a anotar sus puntos:

  • Por cada compañía, los jugadores suman el número de acciones que poseen (el valor más alto de acciones alcanzado en el track de la compañía más el número de cartas que muestren una acción de la misma) y lo multiplican por el número de monedas mostrados en las casillas libres del campamento base correspondiente.
  • Por cada libra se recibe 1 moneda.
  • Se anota el valor de puntos más alto alcanzado en el marcador de libros
  • Se anota el valor de puntos más alto alcanzado en el marcador de diamantes.

El jugador con mayor cantidad de puntos será el vencedor. En caso de empate, la victoria se comparte.

Detalle de Libros en Tablero del Jugador
Detalle de Libros en Tablero del Jugador

 

Opinión Personal

Bueno, llegó el momento. Por fin toca analizar uno de los juegos que han dado mucho que hablar desde que saliese al mercado la pasada feria de Essen (2015). Aprovechando su salida en nuestro país de la mano de Ludosentinel, es hora de ver que tiene que ofrecernos el señor Pfister con este Mombasa.

Detalle de la Zona de Juego
Detalle de la Zona de Juego

Empezaré comentando que, como muchos sabéis, la colocación de trabajadores es una de mis mecánicas favoritas (si no la que más). Pero de cerca le sigue la programación de acciones. Es por ello que juegos como Caylus (aquí su tochorreseña) o Carson City (aquí su tochorreseña) ocupan un lugar de privilegio en mi ranking personal (algún día haré algo al respecto). Pero también juegos como Lords of Xidit o Colt Express (aquí su tochorreseña) son muy de mi agrado. Supongo que será deformación profesional. La cosa es que me encanta planificar una hora de ruta y, con un poco de suerte, se siga a rajatabla, momento en el que me coloco un regaliz en la boca (porque puros no tengo en casa) y digo aquello de “me encantan que los planes salgan bien -Hannibal Smith, un grande-.

Pues mira tú que maravilla que Mombasa incorpora mi mecánica favorita (colocación de trabajadores) aunque no de forma predominante, siendo el eje principal del juego un curioso sistema de programación mediante cartas. Digo curioso porque lo que es relativamente novedoso es a donde van a parar esas cartas.

En un turno normal los jugadores tendrán una serie de cartas en su mano y tendrán que decidir qué quieren hacer este turno, teniendo en cuenta que solo dispondrán de unos pocos espacios para colocar cartas. Hasta aquí todo relativamente normal. El matiz diferenciador es el que comentábamos previamente. Las cartas, tras resolver el turno, pasarán a estar bloqueadas en columnas en la parte superior del tablero del jugador. Solo al final de cada ronda un jugador podrá obtener todas las cartas de una de las columnas (el resto permanecerán ahí). De esta forma la planificación se realiza en dos planos: por un lado con el foco puesto en los intereses presentes y, por otro, en lo que tendremos disponible el siguiente turno.

Normalmente se tiene clara la columna que se va a recuperar antes de planificar, normalmente la que más cartas tiene. Es por tanto lógico que destinemos al slot correspondiente a dicha columna una carta que no vayamos a necesitar en mucho tiempo (puede que incluso en lo que resta de partida).

Por si no fuese suficiente, el señor Pfister nos incorpora un tercer elemento que influye sobre nuestra planificación: los libros. Durante la partida nos desarrollaremos en diversos tracks (empresas, diamantes y libros), pero será el serpenteante camino de manuscritos el que tiene un desarrollo distinto, ya que no se basa en puntos de avance que se ganan/programan y, posteriormente, se gastan, sino que tendremos que utilizar una acción específica programando ciertos elementos en el resto de cartas para poder hacer progresar a uno de los marcadores con más encanto que nos hemos encontrado (precioso tintero del que hablaremos después).

Obviamente, lo ideal es que logremos colocar en nuestro track libros con requisitos similares, de forma que con una única acción de contable logremos realizar un salto considerable. Como veis, es el único track cuyo avance depende de las decisiones del jugador a lo largo de la partida.

Detalle de Acciones
Detalle de Acciones

Tres planos de programación: uno a corto, otro a medio y otro durante toda la partida. Una auténtica maravilla para el que disfrute de estos sistemas. Pero hay más.

La colocación de trabajadores también es relativamente peculiar, ya que todos la mayoría de espacios de acción requieren algo a cambio para poder ser ocupados (dinero, tener programados diversos elementos, no ser el primer jugador, desprenderse de cartas y algún que otro requisito más). Es posible que durante una misma ronda, haya turnos en los que un jugador pueda activar unas determinadas acciones y, una vuelta después, ya no tenga esa posibilidad, y no porque el espacio haya sido ocupado, sino porque el requisito necesario para poder colocar su marcador ya no lo cumple (ha utilizado las cartas que le daban opción o se ha quedado sin monedas, por poner un par de ejemplos).

Alguno se preguntará ¿cómo es posible que alguien sea tan torpe de perder los elementos que le dan acceso a una acción? Pues sencillo, por el conflicto constante que existe por los elementos del tablero. Los jugadores entrarán en un estado de tensión permanente ya que son muchos elementos en los que progresar y la interferencia en nuestros planes puede resultar fatal: cartas a tomar, regiones a explorar con una determinada compañía, acciones de mayoría de bienes, progreso en los tracks. A veces nos despistaremos y por querer adelantarnos a alguno de nuestros rivales utilizaremos esas cartas que necesitábamos para activar cierta acción.

Aunque, sin duda, donde más conflicto se establecerá, por ser el elemento que más puntos proporciona al final de la partida, son las compañías. Mombasa tiene como otra peculiaridad más el ser un juego económico en el que apenas se gestiona dinero. Aquí las acciones en las diversas compañías se obtienen mediante el progreso en los tracks correspondiente utilizando trueque con bienes. Y el desarrollo de las mismas se consigue mediante exploraciones. Vaciar el campamento base de una determinada empresa provocará que el resto de jugadores pongan sus ojos en ella, aprovechándose de nuestro trabajo. Aunque también está la posibilidad de boicotear este desarrollo presionando con alguna de las empresas vecinas y hacer retroceder a sus puestos comerciales y, por tanto, reducir el total de puntos por acción.

Alguno podría pensar que los tracks de diamantes y libros son artificiales y accesorios respecto a las empresas. Tengamos en cuenta que, potencialmente, una empresa puede ofrecer 12 puntos por acción. Con tener 4-5 acciones, algo que no es complicado, ya obtenemos un buen puñado de puntos, además de los beneficios que se activan al alcanzar ciertas casillas. Es por ello que, para elevar su interés, alcanzar cierto punto en ambos tracks habilita un nuevo espacio de programación, aumentando nuestro margen de maniobra. Lo normal es que los jugadores avancen tanto en el track de diamantes como en el de libros hasta estas posiciones para tener rondas más potentes. Una vez sobrepasadas estas casillas, ya es decisión de los jugadores progresar más o no.

En este punto, el track de los diamantes se antoja como más costoso de desarrollar, ya que los diamantes solo se obtienen mediante acciones de mercader, y es complicado acumular más de 3-4 diamantes por ronda, mientras que con los libros, con una planificación adecuada, con 3-4 acciones podemos llevar el tintero muy lejos, y obteniendo recompensas muy suculentas.

Como veis, nos encontramos con un juego con bastantes detalles pero que no apabulla, ya que su mecánica principal es bastante asequible. Programas y ejecutas, teniendo cinco acciones posibles. Con todos los elementos de conflicto planteados, las partidas son una delicia y tendrán a nuestras neuronas trabajando desde el primer instante hasta el último suspiro de la partida. Incertidumbre constante, ya que es complicado evaluar el estado de la partida al no disponer de un marcador de puntos que muestre de forma sencilla la situación actual. Podremos hacernos una idea con los tracks de empresas y el progreso de las mismas, pero la situación puede cambiar drásticamente si varios jugadores se empeñan en “hundir” a una compañía concreta, haciéndola retroceder incluso en el último turno. Es por esto que hasta el último momento estaremos metidos en el asunto intentando rascar puntos de donde se pueda. Los de nuestro tablero son fijos, los del general no.

No quiero olvidarme del pequeño sistema de construcción de mazo que incorpora el juego, aunque a mí me cuesta reconocerlo como tal debido a la peculiaridad del flujo de las cartas. Es cierto que durante la partida empleamos recursos para engrosar nuestra mano y las cartas son utilizadas y no vuelven a la misma hasta pasados unas rondas. Pero raro será el caso en el que compremos una carta y logremos hacer uso de ella más de 2-3 veces, ya que, entre comprarla, programarla, bloquearla, recogerla y poder volver a usarla, seguramente pasen 3-4 rondas, y si la partida tiene solo 7… Echad cuentas. Y, por supuesto, azar cero. Aquí se tienen las cartas en mano y el jugador decide en todo momento. Nunca podrá quejarse de su mala suerte al robar del mazo y que no le salgan las cartas combadas. Por todo esto a mí me cuesta reconocer una construcción de mazos, aunque, desde cierto punto de vista, así parece ser.

Por ir cambiando de tercio, ya habréis notado que este Mombasa me ha entusiasmado. Es de esos juegos que captas atisbas parte de su esencia fundamental en una primera partida y te engancha. Ritmo vertiginoso, decisiones constantes y competencia entre los jugadores. Tiene todo lo que me gusta en un eurogame.

Eso sí, uno de los problemas asociados a la mecánica de programación suele ser la tendencia al análisis-parálisis. Menos mal que en Mombasa esta se desarrolla en paralelo, por lo que un ritmo lento provocado por jugadores extremadamente analíticos no es algo que llegue a producirse. Si será normal que estos jugadores sean los que más tarden en colocar sus cartas, pero al menos habremos estado utilizando parte de ese tiempo para nuestro provecho.

El factor azar es prácticamente nulo. Solo afectará a la hora de preparar la partida y las sucesivas rondas, pero nunca de forma directa a los jugadores. Únicamente es aleatorio la disposición inicial de las cartas, los libros y la loseta de comienzo que reciben los jugadores. Pero durante las rondas, todo queda en las decisiones de los contendientes. Y, aun existiendo un azar en la reposición, esté está agotadísimo, ya que el mazo está dirigido (pequeños mazos apilados, de forma que tendremos la certeza que una determinada carta correspondiente a uno de estos submazos no aparecerá antes que la de un submazo anterior). Y con los libros igual. Según el tipo, más o menos esperaremos unos requisitos y recompensas similares.

Otro aspecto interesante es el de la rejugabilidad. Es cierto que mecánicamente, una vez dominado el sistema, las partidas no difieren en cuanto a sensaciones, pero si lo hacen respecto a enfoque. En primer lugar por el conflicto constante entre los jugadores por el progreso y desarrollo en las compañías. Y por otro, por los pequeños combos que pueden aprovecharse gracias a esos beneficios que se liberan al alcanzar cierta casilla en los diferentes tracks de empresa.

Detalle del Tintero
Detalle del Tintero

Tal vez donde el juego puede flojear ligeramente (nada importante) es en la escalabilidad. No es lo mismo jugar a 2 que a 4, por la sencilla razón de que, a más jugadores, más turnos por ronda y, por tanto, mayor desarrollo de las compañías. A 2 jugadores es bastante probable que un jugador apueste por una compañía y otro por otra, y la puntuación por acciones se limite a un tira y afloja en ver quien se aprovecha más del trabajo del otro. A 4 jugadores es más complicado evaluar cuales son las empresas rentables y en las que hay que gastar puntos para progresar. Y aun así, no hay nada asegurado. Una última ronda en contra y podemos quedarnos con muchos menos puntos de los que preveíamos. También se nota en el suministro de cartas. A 2 jugadores es complicado alcanzar el submazo D (el E es casi imposible), ya que, a menos turnos, menos cartas compradas y, por tanto, menos cartas repuestas desde el mazo. Como digo, el juego sigue funcionando perfectamente, pero la tensión alcanza cotas dignas de mención cuando hay un jugador en cada lado de la mesa (si esta fuese cuadrada).

Aunque, sin duda, el elemento más flojo de Mombasa es su pesada preparación. Muchos elementos a desplegar en un orden concreto. Se lleva uno un buen rato preparando cosas antes de poder comenzar la partida. Son muchos detallitos y se hace pesado.

Pasemos a la edición. La edición de Pegasus Spiele cumple con los estándares de la empresa alemana, esto es, materiales de calidad la justa pero sin pasarse. Para el tablero principal se ha utilizado un cartón de un grosor menor del deseable, sintiéndose débil. No es algo especialmente molesto, pero hubiera sido preferible un poco más de gramaje aquí. Con el resto de elementos de cartón (monedas y libros) ocurre lo mismo, pero al ser componentes de poca envergadura, el acabado no molesta. Las cartas si son de una calidad bastante aceptable. Buen gramaje, tacto agradable (gofrado linado) y respuesta elástica adecuada. Además apenas se barajan y están poco tiempo en mano, por lo que el enfundado no es obligatorio. Donde si merece la pena pararse es en el tintero, un componente de máximo nivel y que le da bastante encanto al conjunto. El reglamento, si bien tiene todo explicado, tiene una estructura un tanto caótica. Es difícil dejarse unos cuantos detalles por el camino, apareciendo las dudas y requiriendo varias lecturas para aclarar el asunto.

Respecto a las ilustraciones, en esta ocasión nos encontramos con dos ilustradores de reconocido prestigio. Por un lado Klemens Franz, que últimamente está que no para. Ya sabéis que a mi Franz me gusta mucho como ilustrador para los componentes de un juego. No tanto ya para las portadas, por lo que me parece todo un acierto haber elegido a Resch para la caja. Al pobre Klemens deberían prohibirle ilustrar portadas, porque la mayoría son feas como ellas solas. Es cierto que ya tiene un estilo reconocible, pero no por ello se gana en atractivo. Solo una pequeña critica al trabajo de Franz. La forma para indicar que ciertas casillas de los tracks de diamantes y de libros habilitan un nuevo espacio de programación, siendo visualmente interesante, a nivel funcional no terminan de encajarme. Uno podría pensar que es un elemento puramente ornamental y no un elemento que afecta al desarrollo del juego. Me falta una flechita o algo que haga destacar más la conexión, y no solo unos diamantes y unas hojas desparramadas.

Detalle del Tablero
Detalle del Tablero

Y vamos cerrando ya. Mombasa es el gran éxito de la feria de Essen de 2015 dentro de los eurogames. Lo tiene todo: buena conjunción de mecánicas, duración ajustada, rejugabilidad, escala adecuadamente y, lo más importante, tiene un par de notas de originalidad que le hacen destacar por encima del resto. Hay que tener cuidado con los jugadores demasiado analíticos, pero, incluso con ellos, el flujo de la partida no se resiente tanto como en otros títulos. Absolutamente recomendable. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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30 comentarios en “Reseña: Mombasa”

  1. Muy buena reseña, gracias por la currada :).

    En mi opinion es muy buen juego, pero para mi se queda en Notable, no en Sobresaliente. Este no entra en mi WantList, lo juego, me gusta pero prefiero otras alternativas.

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    • A mi es que por la mecánica y por como se desarrollan las partidas me parece de lo mejor que he probado de ultimas novedades. El otro día jugué a Food Chain Magnate por Internet y también me dejó buen sabor de boca. Una pena que sea tan feo y tan caro, que si no ya estaría de camino a casa. Pero espera que no le eche mas partidas y al final no lo vea ni tan feo ni tan caro 😛

    • Pues justo a mí el Food Chain no me parece nada feo, porque pega perfectamente con el tema, igual que las mecánicas, que me resultan intuitivas con el tema. Sí me parecen muy feos la mayoría de euros alemanes con sus típicos y manidos temas, pero claro, luego tienen unas mecánicas detrás que aún hoy son super innovadoras.

    • de hecho es un buen juego si no fuese asi no le daria un Notable. Pero se me hace engorroso el tema de las 3 columnas de cartas y luego casar con los requisitos de los libros y que al recuperar solo puedes elegir una columna … no se es demasiado engorroso el sistema almenos para mi. No quita que una vez acostumbrado pues lo ves normal, pero ami me parece algo tedioso y lento el sistema. Ojo es una apreciacion personal.

  2. En esta ocasión estamos totalmente de acuerdo con la nota y el análisis. Mombasa, a pesar de sólo haber jugado 2 partidas, me ha encantado. Muy buena reseña y recomendar a todo amante del juego euro que lo pruebe.

    En cuanto a Food Chain Magnate, creo que te va a gustar. Tiene mucho de programación de acciones y construcción de mazos dos mecánicas que creo que te gustan. En cuanto al diseño, puesto en mesa a mi no me parece feo, pero eso ya es cuestión de gustos.. es más a mi me gusta, sobretodo las cartas. No creo que lo dejes escapar…jejeje

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    • He echado una partida de prueba por Internet y ha despertado mi interés. Supongo que le echaré alguna mas y ya decidiré. Pero es que esa estetica de prototipo y lo que cuesta… Pero bueno, en peores me he metido 😛

  3. Efectivamente de lo mejor de Essen ’15 junto con Food Chain Magnate y a un precio que nos recuerda que es possible mantener los precios de los grandes euros por debajo de los 40€.

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    • Pegasus Spiele siempre ha mantenido una policita de precios bastante contenida. De hecho, lo normal es poder conseguir sus titulos a un coste casi del 50% a lo largo del mismo año en el que son lanzados.

  4. Para mí Mombasa es uno de esos juegos con los que me pregunto “¿te gustan realmente los eurogames?”. Soy en esto nota discordante. A mí me pareció un juego bien hecho y pensado, pero no me apasionó. Lo apruebo, pero para mi no destaca por encima de otros eurogames. Es de los enrevesados innecesariamente.

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    • Totalmente deacuerdo, buen juego pero para mi, del montón…y coincido en que es innecesariamente enrevesado

    • Eres un caso especial Adri. Tienes un gusto muy definido y a las pruebas nos remitimos con lo que leemos en tu blog. La mayoría de euros de corte “moderno” que mezclan muchas mecanicas y varias vias de puntuación no son de tu agrado, y sueles enfretarte a ellos encima con el hype de la comunidad por las nubes, que quieras o no, algo te hace elevar las expectativas. Pero juegos que a la mayoría nos han parecido muy buenos como Lewis & Clark, Los Viajes de Marco Polo o este Mombasa a ti te han dejado frio. Eres mas de la vieja escuela, de juegos elegantes con pocas reglas pero con una profundidad interesante.

      Respecto a lo del enrevesamiento, a mi Mombasa, precisamente, no me resulta un juego enrevesado (aunque si que tengo que admitir que el reglamento no está muy allá que digamos). Pero se explica facil y no tiene apenas minireglas. Son 5 acciones a programar. Yo no lo catalogaría como un juego excesivamente complejo si lo comparamos con alguno de los portugueses de moda (vease Madeira, Nippon, Vinhos, Kanban, etc.). Estos juegos si me parecen sobrecomplicados (unos mejores y otros peores). Pero yo tenia claro que no era tu estilo de juego 😛

      Saludos catacracker!

    • Ya ya, si lo que dices sobre mí en tu 1er párrafo es una verdad como un templo. Y me pregunto: ¿hago bien apareciendo por aquí y expresando que opino diferente?

      Sobre lo de tu 2º párrafo, difiero: los de la escuela portuguesa son otra liga aún más enrevesada (e innecesaria, para mí por supuesto xDD).

    • En primer lugar, no solo haces bien, sino que veo necesario que te pases por cada una de mis reseñas y dejes tus perlas, que siempre completan los diferentes gustos y puntos de vista. Unas veces coincidiremos y otras no, como en esta ocasión. Solo debatía :P, cosa que me gusta y mejora la reseña.

      Respecto a la escuela portuguesa no difieres, estás de acuerdo. Son mas enrevesados. 😛

    • Solo por curiosidad. ¿Qué es lo que os parece enrevesado? El juego no tiene demasiados conceptos:

      La programacion con 5 tipos de cartas (no 10 ni 20, solo 5), que da derecho a 5 acciones posibles (mas las de los tokens, pero estas o son dependientes de la programacion o aparecen progresivamente).

      Luego solo hay 3 vias de puntuacion: el track de diamantes (simple como el solo), el de las empresas (simple también) y el de los libros que si requiere un poco mas de planificación.

      Mombasa es un juego que se explica en 15-20 minutos, no mas que lo que tardarías en explicar Agricola.

      Es cierto que tiene algunos detallitos puntillosos, como el poder cambiar los puntos de contabilidad por monedas, las cartas de mercader con diamantes variables en función de los picos en el mapa, la forma en la que se aumenta el valor de las compañias, pero no pasan de detalles anecdoticos que apenas influyen sobre el desarrollo del juego en cuanto a su fluidez.

    • A mi no me parece sobre complicado Mombasa, simplemente debes programar 3/4/5 acciones que se ejecutan de una manera muy simple. Luego tienes que pensar que columna quieres repescar y listo. La programación además al hacerlo simultáneamente todos los jugadores evitas tiempos muertos o por los menos reducirlos. Además este juego no es una ensalada de puntos, son 3 zonas donde se puntúan y son claras desde el principio de la partida.

      Nippon es otro juego que tampoco me parece sobre complicado, solo tienes dos posibles acciones o realizas acción cogiendo un meeple(acciones muy directas y simples) o limpias tu tablero de meeples realizando un mantenimiento sencillo. Una vez comprendes la mecánica, que no lleva mucho tiempo, no hace falta repasar reglas se recuerdan fácilmente.

      Evidentemente son juegos que es necesario un pequeño esfuerzo para comprenderlos pero una vez comprendido el flujo de juego no se olvida.

  5. Coincido en el Notable… pero parece que no has jugado al Dungeon Lords 🙂 por cierto, que es una Hora de Ruta?
    Eso si, como puedes decir que el Food Chain es feo!!!!! por el amor de Dios, si precisamente tiene una estetica años 50 que tira para atras!!!! y las ayudas del jugador!!!!

    Responder
    • Si que he jugado (y tengo) el Dungeon Lords. Lo que me parece novedoso no es la programación mediante cartas (que también tiene el FCM), sino la forma en la que quedan bloqueadas y como retornan a la mano.

      Y el FCM tendrá toda la estetica de los 50 que quieras en las cartas y demás componentes. Pero los elementos del tablero son nivel prototipo en fase inicial y con una paleta de colores horrible. Con un simple degradado y alguna texturilla sencilla para la carretera habría ganado un monton. No esas matrices y esas losetas sosas como ellas solas 😛

      P.D.: thanks detectar la errata! 😛

    • Difícil pregunta. Yo, por mis gustos, me quedaría con Mombasa en primer lugar. Es un euro de tomo y lomo que te deja las neuronas fritas evaluando opciones. Alquimistas no deja de ser un juego de deducción aderezado que también te deja exhausto, pero por otros motivos. Ambos son juegaco, pero si hay que elegir solo 1, Mombasa.

      Saludos!

  6. Hola Misut,

    Ante todo tus “tochoreseñas” son una maravilla :), felicidades!!!

    Gracias a tus reseñas, el otro día nos compramos el Mombasa para jugar con mi pareja y nos ha surgido una duda, por ejemplo si tengo mayorías en café, puedo poner mi ficha en la mayoría del café, coger la recompensa y después jugar la carta del café?

    Responder
    • Así es. Las acciones de mayorias se ejecutan según la situación actual de las cartas no activadas. Es algo parecido a los libros, es decir, tienes que tenerlas programadas para ejecutarlas, pero luego las puedes utilizar normalmente. De hecho, puede darse el caso de que, a teniendo mayoría, uses una carta antes de activar la acción que te deje sin la mayoría y tu rival se convierta en el que más recursos tiene en cartas programadas sin activar.

    • A 2 jugadores funciona perfectamente, aunque como brilla es a 4, ya que la lucha en el tablero es importante. Escala bien, como digo en la reseña. Pero, si estás interesado en adquirirlo y 2 va a ser tu número habitual, a lo mejor hay opciones mas interesantes que funcione especialmente bien a 2 y bien al resto de configuraciones.

      Saludos!

  7. Qué juegos recomendarías que funcionen bien a dos y escale a más jugadores, estilo Mombasa? Ya juego al Agricola 2016, y me acabo de pillar Caylus.

    Responder
    • Pues ahí te va una lista rápida de títulos que me vienen ahora mismo a la cabeza:
      – Russian Railroads
      – Los Viajes de Marco Polo
      – Great Western Trail
      – Grand Austria Hotel
      – Tzolk’in: El Calendario Maya
      – Dungeon Petz
      – Alquimistas
      – Troyes
      – Concordia

      De todos tienes tochorreseñas en el blog. Saludos!

  8. Hola. Como siempre tus reseñas excelentes y acertadas. Una pregunta… Puedo usar 2 cartas de contable al mismo tiempo (en mi mismo turno) con el fin de hacer 2 veces la acción de avanzar el tintero pagando 4 monedas y acumular puntos de contabilidad? Saludos

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    • Cada carta de contable se usa por separado, así que sí. Puedes ejecutar la acción tantas veces como contables programes.

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