Reseña: Barrage
Introducción
Y así empieza la Guerra del Agua… Año 1922. Los cañones de la Gran Guerra permanecen en silencio desde hace cuatro años, el mundo se está recuperando, resurgiendo de sus cenizas a la velocidad de la nueva tecnología hidroeléctrica, un legado del gran Nikola Tesla. Una nueva guerra, que se luchará en los valles de los Alpes, está a punto de empezar: ¿Serás capaz de derrotar a tus oponentes y construir el mayor imperio hidroeléctrico que el mundo haya visto jamás? Barrage es un épico juego de estrategia de colocación de trabajadores. Hasta cuatro jugadores competirán durante cinco rondas, planeando sus acciones para construir infraestructuras hidroeléctricas en un mapa articulado y desafiante. Deberás colocar tus estructuras sabiamente, evitando que tus oponentes te roben el recurso más preciado: el agua. Si controlas el agua, serás capaz de producir energía y completar rentables contratos. Planea cada movimiento con cuidado, y prepárate para tomar decisiones estratégicas audaces: ¡Esto es Barrage!
Así se nos presenta Barrage, diseñado por Tommaso Battista (siendo este su primer diseño publicado) y Simone Luciani (Grand Austria Hotel, Lorenzo il Magnifico, Tzolk’In: El Calendario Maya). El juego fue publicado en 2018 por Cranio Creations tras una polémica campaña de micromecenazgo mediante Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Antonio De Luca, quien ya dio color a juegos como Dojo Ku, Sine Tempore o Lancelot.
El juego será publicado en nuestro país por Maldito Games en una versión en español, aunque el juego es prácticamente independiente del idioma (los nombres de las acciones y poco más). El juego permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 75€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Cranio Creations.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×9,4 cm. (caja rectangular similar a Campos de Arle en su versión en big box o El Banquete de Odín), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- Tablero de Gestión (de cartón)
- Tablero de Oficina de Patentes (de cartón)
- 7 Losetas de Ejecutivo (de cartón)
- 20 Losetas de Tecnología Básica (de cartón)
- 15 Losetas de Tecnología Avanzada (de cartón)
- Loseta de Tecnología Especial de Ejecutivo (de cartón)
- Tablero Medidor de Energía (de cartón)
- 10 Losetas de Preparación Inicial (de cartón)
- 45 Losetas de Contratos Privados (de cartón)
- 4 Losetas de Contrato Inicial (de cartón)
- 6 Losetas de Contrato Nacional (de cartón)
- 6 Losetas de Bonificación de Ronda (de cartón)
- 6 Losetas de Objetivos (de cartón)
- 8 Losetas de Vertiente (de cartón)
- 3 Bases Neutrales (de madera)
- 3 Elevaciones Neutrales (de madera)
- 30 Gotas de Agua (de plástico)
- 58 Fichas de Créditos Eléctricos (de cartón):
- 24 de Valor 1
- 20 de Valor 2
- 14 de Valor 5
- 34 Excavadoras (de madera):
- 24 de Valor 1
- 6 de Valor 3
- 4 de Valor 5
- 26 Hormigoneras (de madera):
- 16 de Valor 1
- 6 de Valor 3
- 4 de Valor 5
- 4 Tableros de Corporación (de cartón)
- 4 Ruedas de Construcción (de cartón)
- 20 Bases (5 en cada color) (de madera)
- 20 Elevaciones (5 en cada color) (de madera)
- 20 Conductos (5 en cada color) (de madera)
- 16 Centrales Eléctricas (4 en cada color) (de madera)
- 4 Fichas de Orden de Turno (1 en cada color) (de madera)
- 4 Fichas de Energía (1 en cada color) (de madera)
- 4 Fichas de Puntuación (1 en cada color) (de madera)
- 48 Ingenieros (12 en cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Barrage es un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que asumiremos el control de una compañía hidroeléctrica en un mundo distópico. Nuestro objetivo será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria generando energía tras acumular agua en presas y generar fluido eléctrico en centrales, habiendo realizado las estructuras pertinentes. Cada jugador contará con una cuadrilla de trabajadores con los que ejecutará acciones sobre un tablero común, así como en su propio tablero. En primer lugar, tendremos que construir las infraestructuras que nos permitirán generar energía, con un ingenioso sistema rotatorio en el que los recursos y tipos de edificios quedarán bloqueados durante varios ciclos. Posteriormente, podremos generar energía, forzar la aparición de agua en las distintas corrientes, conseguir nuevos recursos y fichas de construcción, así como contratos, que podremos completar cuando produzcamos al menos tanta energía como la indicada en los mismos. Cada acción contará con varios espacios para activarla, aunque variaran en número de trabajadores y en coste de ocupación. La partida dura cinco rondas, existiendo en cada una un objetivo cuyo criterio proporcionará más o menos puntos en función de la energía producida. También habrá un criterio de evaluación final para todos los jugadores.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal. Este representa un terreno en tres niveles de altura descendente. Así, en la banda superior tendremos la zona de montaña (nevada), en la banda intermedia la zona de colina (en tonos verdes) y en la banda inferior la zona de pradera (en tonos amarillos). En estas bandas encontremos una serie de embalses conectados entre sí mediante diversas canalizaciones. Cada embalse tiene dos lagos y, alrededor de ellos, aparecen espacios para construir las distintas estructuras. También observaremos una serie de conexiones cruzadas entre algunos espacios para estructuras de los embalses con un determinado valor y un código de colores asociado (verde: valor bajo, amarillo: valor intermedio y rojo: valor alto). Algunos de los espacios de construcción muestran un borde rojo indicando un sobrecoste. En la zona superior encontramos cuatro espacios para colocar las losetas de vertiente, desde las que caerá el agua. Finalmente, en el marco del tablero encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Las Losetas de Vertiente determinan cuantas gotas se acumulan al comienzo de cada ronda en los distintos afluentes. Estas gotas descenderán por las canalizaciones y se detendrán en aquellos embalses con capacidad suficiente para contenerla.
Estas Gotas permanecerán estancadas en los embalses hasta que un jugador la consuma para generar energía. Un detalle importante es que las gotas siguen siempre el curso del agua, aun cuando son aprovechadas por otros jugadores.
Al comienzo de la partida se prepararán unas Presas Neutrales en el tablero. Para ello se utilizarán las Losetas de Preparación, robando una de cada nivel. Así, en el nivel más alto solo habrá una base, en el nivel intermedio una base con una altura y en el nivel inferior una base con dos alturas. Estas presas neutrales podrán ser utilizadas por todos los jugadores.
Para anotar la energía generada se dispone del Tablero de Energía. Este muestra un track en zigzag con casillas numeradas del 0 al 30. En ciertas casillas se indica un valor en créditos que el jugador obtendrá al final de la ronda. Si un jugador no genera energía en una ronda, además, perderá puntos. En la zona superior del tablero encontramos cinco secciones en las que se colocarán losetas de bonificación. En la zona derecha encontramos un espacio para colocar la loseta de bonificación de final de partida. Y en la zona izquierda encontramos el espacio para el orden de turno, que dependerá de la energía generada al término de una ronda.
Cuando un jugador genera energía podrá, además, cumplir un contrato. Estos se representan mediante losetas que indican en su zona izquierda el mínimo de energía a generar para completarlo y, a la derecha, la recompensa que se obtiene por ello. Estos contratos deben ser obtenidos por los jugadores previamente, no pudiendo tener nunca más de tres contratos sin completar en su zona de juego. Existen cinco tipos de contratos. Los iniciales (cada jugador comienza la partida con uno), los estándares (organizados en tres niveles según su dificultad) y los nacionales (que no formarán parte de la mano del jugador en ningún momento y se podrán cumplir directamente).
La mecánica principal de la partida será una colocación de trabajadores mediante una cuadrilla de 12 ingenieros que cada jugador recibe al comienzo de la partida. Durante la fase principal de cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que ocuparán un espacio de acción. Estos espacios de acción requerirán de 1 a 3 ingenieros y, opcionalmente, un coste en monedas. Un espacio de acción ocupado ya no podrá ser activado por ningún jugador el resto de la ronda.
La mayoría de acciones las encontramos disponibles en el Tablero de Gestión. Este se encuentra dividido en cuatro secciones, cada una destinada a un fin: generación de energía, reposición de agua (e ingresos), obtención de recursos y obtención de contratos.
Para poder generar energía será necesario construir una serie de infraestructuras con las que transformar la energía hidráulica. El circuito completo se compone de tres elementos. En primer lugar, la presa, que es la que tiene la capacidad de contener el agua en los embalses. Estas presas se componen de una base y una posible elevación en hasta dos niveles adicionales. Para generar la energía necesitaremos una Central Eléctrica. Y, finalmente, será necesario conectar la presa con la central mediante una conexión, activando alguna de las que hay en el tablero que conecte una presea propia o neutra con una central del jugador. Es posible también construir una conexión para una central de otro jugador. Estas estructuras estarán recogidas en el tablero de facción de cada jugador, organizadas en filas según el tipo y se irán tomando de izquierda a derecha a medida que se introduzcan al tablero. Para cada tipo se indica el coste de construcción en función de la cantidad o la ubicación de la estructura. En algunos espacios de estructuras encontramos bonificaciones que se desbloquearan a partir del momento en el que se construya la estructura que ocupaba dicho espacio (si hay varios descubiertos en una misma fila, se activan todos). En la parte superior del tablero encontraremos espacios de acción en los que colocar nuestros ingenieros para iniciar construcciones.
Para construir estructuras necesitaremos hacer uso de las tecnologías correspondientes asociadas a cada tipo de estructura. Estas se representan mediante unas losetas en arco que se encajarán dentro de la rueda de construcción, junto con los recursos necesarias para su construcción. Tanto los recursos como la loseta de tecnología quedarán bloqueados en el interior de la rueda hasta que efectúen una vuelta completa, volviendo al punto de entrada, momento en el que los jugadores recuperarán todo lo contenido en la cuña.
Los recursos de construcción serán las Excavadoras (marrones) y las Hormigoneras (grises). Los jugadores comenzarán la partida con una determinada cantidad de ambos tipos de recursos y podrán utilizarlos para construir las estructuras anteriormente mencionadas. Existirá la posibilidad de conseguir nuevos recursos para aumentar el margen de maniobra.
Existirá la posibilidad de conseguir nuevas losetas de tecnología avanzadas en el tablero de patentes (que muestra tres espacios de acción). Estas nuevas losetas de tecnología se estructuran en tres grupos, de forma que, a medida que progrese la partida, cada vez irán siendo más potentes. En esencia, permiten construir las mismas estructuras que las tecnologías básicas, pero recibiendo un beneficio adicional o aplicando un descuento.
Un tercer tipo de recurso que los jugadores deberán gestionar serán las monedas. Su uso principal será pagar el coste de ocupación de ciertos espacios en los distintos tableros. Al final de cada ronda los jugadores ingresarán monedas en función de la cantidad de energía producida.
El número de monedas, excavadoras y hormigoneras con el que se comienza la partida vendrá determinado por el Ejecutivo. Este, además, proporcionará una habilidad exclusiva para el jugador durante toda la partida. En la loseta que representa al ejecutivo encontraremos espacios de reserva para los recursos anteriores.
Al final de cada ronda se evaluará una Loseta de Bonificación, que premiará a los jugadores con puntos de victoria en función de un determinado criterio. La peculiaridad de estas bonificaciones es que, para disfrutarlas en su totalidad, se deberá haber generado tanta energía como para que el marcador del jugador haya alcanzado el sector donde se encuentra la loseta de bonificación (en cada ronda está más lejos). Por cada sector que esté más retrasado, el jugador restará cuatro puntos sobre el total (aunque no se podrán perder puntos).
Igualmente, al final de la partida se resolverá una Losetas de Bonificación de Final, que indica un criterio a evaluar, normalmente referente al desarrollo de los jugadores sobre el tablero. En esta evaluación, se ordenará a los jugadores en una clasificación relativa en función de como de bien cumplan el criterio, recibiendo distintas cantidades de puntos de victoria según la posición final en esa clasificación.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega en el centro de la mesa el tablero principal.
- A su alrededor se colocan los tableros de patentes, gestión y energía.
- Se forma una reserva general con las excavadoras, hormigoneras, gotas y monedas.
- Se mezclan las losetas de vertiente y se coloca aleatoriamente una en cada una de las cuatro posiciones de la zona superior del tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
- Se mezclan las losetas de preparación y se roba una de cada tipo. Según la loseta robada, se colocan las bases y alturas neutrales donde correspondan con el número de gotas en el embalse según se indique. Tras esto, las losetas de preparación se devuelven a la caja.
- Se mezclan las losetas de bonificación de ronda y se coloca una en cada espacio del tablero de energía. La loseta sobrante se devuelve a la caja.
- Se mezclan las losetas de bonificación de final de partida y se coloca una al final del tablero de energía. El resto se devuelven a la caja.
- Se separan las losetas de contrato por tipo y se mezcla cada tipo de forma independiente. Tras esto, se colocan las pilas de contratos verdes, amarillos y rojos en los espacios del tablero de gestión. De los contratos morados se revelan 3 y se colocan en los espacios del tablero de gestión (el resto se devuelven a la caja). Los contratos blancos se dejan a un lado.
- Se separan las losetas de tecnología avanzada según su nivel, se mezcla cada pila por separado y se colocan en el tablero de patentes. Tras esto, se revelan las tres primeras de la pila de nivel uno y se colocan en los espacios del tablero de patentes.
- Se mezclan los tableros de corporación, ejecutivos y contratos iniciales y se forman tantos grupos como jugadores haya en la partida. El tablero de corporación y la loseta de ejecutivo se agrupan, mientras que los contratos se dejan a un lado.
- Se escoge a un primer jugador de forma aleatoria, que escogerá uno de los tableros de corporación con su ejecutivo y uno de los contratos iniciales. Se procede en el sentido.
- Con el tablero de corporación se reciben todos los elementos del color asociado: 12 ingenieros, 4 losetas de tecnología básica, 5 bases, 5 elevaciones, 5 conexiones, 4 centrales, un marcador de puntuación (que se coloca en la casilla de valor 10 del tablero de puntuación), un marcador de energía (que se coloca en la casilla de valor 0 del tablero de energía) y un marcador de orden de turno (que se coloca en la casilla más baja disponible según el número de jugadores, esto es, en orden inverso al que se escogen los elementos).
- Cada jugador toma de la reserva los elementos indicados en la loseta de ejecutivo recibida y los coloca sobre los espacios adecuados de dicha loseta.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Barrage se desarrolla a lo largo de 5 rondas. Cada una de estas cinco rondas se estructura en 5 fases.
Fase I: Ingresos y Vertientes
En este punto los jugadores reciben los ingresos de su tablero de corporación (los que muestran un símbolo de exclamación). Para cada fila, se obtendrá el beneficio indicado en la casilla liberada mas a la derecha.
Adicionalmente, se deben colocar en las losetas de vertientes tantas gotas como se indique para la ronda que está a punto de comenzar.
Fase II: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de acción. En cada turno, el jugador debe ocupar un espacio de acción con un grupo de ingenieros (de 1 a 3 ingenieros dependiendo del espacio) de los tableros comunes o de su tablero personal (entregando a la reserva las monedas indicadas en el caso de ser un espacio con borde rojo), o pasar (dejando de disfrutar turnos durante esta fase).
La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.
Las acciones disponibles son:
- Construcción: el jugador coloca una loseta de tecnología de la estructura a construir de su reserva personal (que no esté ya en la rueda) en el segmento libre de la misma. Adicionalmente, coloca en su interior los recursos (excavadoras y hormigoneras) necesarias según el coste de la estructura. Finalmente, se coloca la estructura correspondiente (la situada más a la izquierda en la fila del tipo de estructura correspondiente) en un espacio adecuado y libre en el tablero. Si dicho espacio muestra un borde rojo, el jugador debe entregar a la reserva 3 monedas de forma adicional. Si se ha liberado una bonificación, esta empezará a contar desde este momento (si es un ingreso este se obtiene inmediatamente de forma individual, y en la siguiente fase de ingresos se volverá a obtener junto al resto de ingresos desbloqueados). Finalmente, se gira la rueda una posición (si la nueva sección accesible tenía loseta de tecnología y/o recursos, el jugador los recupera y puede volver a utilizarlos en su próxima acción).
- Estación de Turbinas: son las acciones que permiten generar energía (algunos espacios aplican modificadores sobre el total). Se aplican las siguientes normas:
- Para producir energía es necesario que el jugador disponga de una central eléctrica en el tablero conectada a un embalse propio o neutral que tenga gotas embalsadas.
- El jugador toma las gotas que crea conveniente y genera tanta energía como el valor del conducto multiplicado por el número de gotas empleadas (que se devuelven a la reserva general). Estas gotas, tras generar energía, continúan por el embalse en el que se encuentre la central eléctrica y siguen el curso del afluente.
- A esta cantidad se le aplica los posibles modificadores (la acción o algún efecto en el tablero del jugador). Es obligatorio generar al menos 1 punto de energía para poder ejecutar una acción de energía. Dicho de otra forma, si el total de energía generada es 0, no está permitido ocupar ese espacio de generación de energía.
- Si el jugador utiliza un conducto perteneciente a otro jugador, se debe pagar 1 crédito por gota utilizada a dicho jugador. Adicionalmente, el jugador dueño del conducto anota 1 punto de victoria por gota utilizada.
- Si el número de puntos de energía generada es igual o superior al valor indicado en algún contrato de la mano del jugador o de un contrato nacional, el jugador podrá completar uno de ellos y recibir las recompensas correspondientes. Solo se puede cumplir un contrato por acción de generación, aun cuando, en suma, pudiese cubrir varios contratos.
- Finalmente, se avanza el marcador de energía tantas casillas como el valor de energía generada.
- Gestión del Agua: son acciones que permiten añadir gotas a las vertientes. En un caso la gota discurre de forma inmediata por el cauce escogido por el jugador, mientras que en otro la gota permanece en la loseta y discurrirá en la siguiente fase.
- Banco: permite al jugador recibir créditos. Es la única acción no limitada del tablero.
- Taller: permite al jugador girar un numero de posiciones su rueda en el sentido de las agujas del reloj. Cualquier loseta de tecnología y/o recursos que roten hasta colocarse en la posición de entrada serán liberados y estarán disponibles para el jugador.
- Tienda de Maquinaria: permite a los jugadores obtener nuevos recursos (hormigoneras y/o excavadoras) que añaden a su reserva personal y están disponibles para su siguiente turno.
- Oficina de Contratos: permite a los jugadores obtener nuevos contratos del suministro. Recordemos que un jugador nunca puede sobrepasar los tres contratos activos, independientemente de cuantos haya cumplido.
- Oficina de Patentes: permite al jugador tomar una nueva loseta de tecnología que tendrá disponible en su reserva personal a partir de ese momento.
Fase III: Curso del Agua
En este momento, todas las gotas acumuladas en las losetas de vertiente discurren por sus cauces. Cuando una gota llega a un embalse, se detendrá en el si hay una presa con capacidad suficiente para contenerla, esto es, tantas piezas como gotas haya en el embalse. Si no hay presa o, si la hay, ésta se encuentra al máximo de su capacidad, la gota continua por el cauce. Así hasta detenerse o salir del tablero.
Fase IV: Puntuación de Ronda
Se procede a evaluar la ronda. En primer lugar, se determinan los premios por energía generada. El jugador que haya generado más energía recibe 6 puntos y el segundo que más energía haya recibido recibe 2. En caso de empate en la primera posición, se dividen los 8 puntos (6 más 2) entre los jugadores empatados. En caso de empate en la segunda posición, los 2 puntos se dividen a partes iguales (redondeando hacia abajo) entre los jugadores empatados.
Los jugadores que no hayan generado energía en esta ronda deben perder 3 puntos de victoria.
Adicionalmente, cada jugador recibe tantas monedas como indique la casilla más avanzada alcanzada que muestre un símbolo de monedas.
Se procede a evaluar la ficha de bonificación de ronda. Para optar a puntuar al menos se deben haber producido 6 unidades de energía. La loseta de la ronda actual muestra un determinado criterio y una cantidad de puntos por cada vez que se cumpla. Esta cantidad se recibirá íntegramente por un jugador si su marcador de energía se encuentra en el sector donde se ubica la loseta de bonificación. En caso contrario, debe restar al total de puntos que se anotarían por el criterio 4 puntos por cada sector más retrasado en el que se encuentre su marcador de energía. No se pueden perder puntos de victoria de esta forma, por lo que, si el total generado es inferior a la penalización por no haber alcanzado el sector con el marcador de energía, no se modificará el marcador de puntuación. Tras esto, se retira la loseta de puntuación.
Fase V: Final de Ronda
Por último, se establece el nuevo orden de turno, que será inverso a la generación de energía (irá primero quien menos energía haya generado y ultimo el que más). En caso de empate, los jugadores invierten las posiciones relativas entre ellos.
Tras esto, se puede comenzar una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta fase de la quinta ronda (no se establece un nuevo orden de turno). A los puntos ya acumulados, los jugadores suman los siguientes:
- Se evalúa la loseta de final de partida y se establece una clasificación relativa entre los jugadores según el número de ocurrencias conseguidas en función del criterio indicado en la loseta. El primer/segundo/tercer jugador obtiene 15/10/5 puntos de victoria. En caso de empate, se suman los puntos de las posiciones empatadas y se divide entre los jugadores empatados (redondeando hacia abajo).
- Se suman los recursos sobrantes que el jugador posee sobre su loseta de ejecutivo (excavadoras, hormigoneras y monedas). Se obtienen tantos puntos como esta cantidad dividida entre 5 (redondeando hacia abajo).
- Se obtiene 1 punto de victoria por cada gota retenida en un embalse del jugador.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que más energía haya producido en la última ronda será proclamado vencedor.
Variantes
- Juego Introductorio: cada jugador recibe una quinta loseta de tecnología básica con un símbolo de interrogación que permite construir cualquier estructura.
- Modo en Solitario: se utilizan unas losetas de automa, que permiten añadir jugadores virtuales a la partida. Estas losetas muestran por una cara las acciones que va a ejecutar el automa, y por la otra una serie de criterios que seguirá a la hora de resolver las acciones. De esta forma, se van volteando losetas y asociando la parte frontal de una con el reverso de la anterior a la hora de determinar las acciones de cada automa.
Opinión Personal
A veces me gusta entrar en polémicas con el tema de las etiquetas forzadas que ponemos en algunas ocasiones, como el tema de las «Escuelas» (como si los autores de juegos de mesa disfrutasen de un periodo de formación a cargo de un maestro). El caso más flagrante es el de la «Escuela Portuguesa», cuando realmente son solo 3 autores, y 2 de ellos trabajan juntos (Sentieiro y Soledade por un lado, y el gran Vital Lacerda por otro). Distinto sería el caso de la «Escuela Italiana», porque aquí si tenemos un buen grupete de autores que, además, son especialmente promiscuos a la hora de diseñar, mezclándose unos con otros, lo que nos ha permitido disfrutar de grandes diseños en los que se pueden apreciar los matices que cada uno aporta.
En 2018 se presentaron varios títulos, algunos muy buenos como Coimbra (aquí su tochorreseña) o Teotihuacan (aquí su tochorreseña), pero realmente no hubo un auténtico pelotazo que aunara a crítica y público como tal vez si consiguieron diseños como Tzolk’In (aquí su tochorreseña), Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Juegos que el tiempo ha ido colocando en su sitio y, aun con sus defectos, han logrado trascender y siguen viendo mucha mesa. Sin embargo, ya en la propia Feria de Essen de 2018 se realizaron demostraciones de lo que podría ser uno de los éxitos del 2019. Y hoy ha llegado el momento de comprobar si esa promesa se ha cumplido o no.
Barrage nos transporta a un mundo distópico en el pasado (años 20) de tono sombrío en el que se desata la lucha por el control de la energía eléctrica. Concretamente la generada aprovechando la fuerza del agua, esto es, la energía hidroeléctrica. Las distintas naciones competirán por ocupar los espacios más adecuados en los embalses de diversos cauces para intentar producir la mayor cantidad de fluido eléctrico como sea posible para satisfacer una serie de contratos y demostrar al resto de naciones su supremacía.
Seguro que muchos estáis pensando que la elección de esta ambientación está claramente influenciada por el éxito de Scythe (aquí su tochorreseña). Faltan las ilustraciones de Jakub Rozalski y algún mech (aunque los recursos tienen formas sospechosas) para terminar de encajar el producto en el mismo universo. Hasta tenemos a Tesla dando vueltas por aquí. Pero bueno, no entraré a criticar esta decisión, porque en un eurogame el tema existe para que el ilustrador tenga algo en lo que apoyarse y servir de reclamo. Y si se trata de un juego que buscó la financiación necesaria para publicarse mediante una campaña de micromecenazgo, pues más razón todavía.
Pero ya hablaremos del aspecto visual más tarde. Ahora toca centrarse en lo que importa. ¿Cómo funciona Barrage? Pues nos encontramos ante un juego de colocación de trabajadores bastante ortodoxo, esto es, un tablero central con una serie de espacios de acción disponible y que los jugadores irán ocupando con sus peones (ingenieros en este caso), resolviendo la acción asociada al espacio de forma inmediata. Estos espacios pueden mostrar de uno a tres ingenieros (dependiendo de la acción tendremos que emplear más o menos peones) y, en algunas ocasiones, un coste adicional en monedas.
En este sentido, el juego bebe directamente de ese gran diseño que es Russian Railroads (aquí su tochorreseña), con el mismo esquema mecánico principal, esto es, acciones atómicas muy simples (salvo la excepción de la generación de energía y la construcción de estructuras) y espacios de acción con distinto coste. Esto provoca que cada ronda tenga un numero de turnos por jugador indeterminado. Así, si un jugador se dedica a ejecutar acciones que requieren muchos ingenieros, puede que se quede un rato viendo como el resto de jugadores terminan con su cuadrilla. Es un sistema que me gusta especialmente por esa doble gestión. Por un lado, de los tiempos, y por otro, de los trabajadores disponibles para futuras acciones.
Mediante estas acciones los jugadores deben erigir estructuras en un tablero con la intención de generar un circuito eléctrico capaz de generar energía compuesto por una presa (que puede tener distintas alturas), una central eléctrica y una conexión que las una. A medida que la partida progrese, el agua fluirá por los distintos cauces y se irá quedando estancada en las presas, permitiendo a los jugadores generar energía. Para ello será necesario hacer acopio de recursos (excavadoras, hormigoneras y créditos), además de las tecnologías necesarias para su edificación (aunque los jugadores ya comienzan con un juego de tecnologías suficientes como para construir todos los tipos de estructura).
La generación de energía será el leitmotiv de la partida, girando todo en torno a este concepto. Así, será fundamental para optar a la victoria la consecución de contratos que exigen tandas de generación de un mínimo de unidades de energía, algo que trae a nuestra mente a Los Viajes de Marco Polo. Los jugadores tendrán que ir obteniendo contratos (no pudiendo tener más de 3 activos, mientras que en el juego del comerciante veneciano solo eran 2) para, posteriormente, completarlos para recibir sus beneficios. Los de menor exigencia proporcionarán algunos recursos, los de nivel intermedio proporcionarán beneficios de mayor calado y los de máximo nivel llegan incluso a permitir la construcción de estructuras de forma directa.
Y ya que sale el tema de la construcción, toca hablar del elemento estrella (y polémico) de Barrage: la rueda de construcción. Se trata de un artificio mecánico que puede rememorar a Tzolkin en el sentido de que los jugadores deberán bloquear una serie de elementos durante unos ciclos para poder ejecutar ciertas acciones. En este caso no se trata de los propios trabajadores, sino de los recursos, los cuales son excesos y costosos de conseguir. Así, cada vez que erijamos alguna estructura, veremos como la ficha que permite construirla y los recursos empleados se quedan atrapados en esta rueda infernal. ¿El problema? que estas ruedas, a diferencia del juego del calendario maya, no avanzan de forma automática, sino que tendrán que ser los jugadores los que actúen como motor, ya sea construyendo (cada vez que se construye la rueda avanza) o recurriendo a una de las acciones disponibles que permiten hacer avanzar la rueda un numero de posiciones.
Un sistema que, aunque algo artificial, funciona magníficamente y le añade un punto de tensión y exigencia al diseño realmente delicioso. Tener que emplear trabajadores en hacer progresar la rueda es ligeramente frustrante, porque tendremos la sensación de estar malgastando trabajadores, mientras que la opción de construir sin parar no es viable, porque a poco que coloquemos dos estructuras nos habremos quedado sin recursos. Y estos, como ya hemos dicho, se consiguen a cuenta gotas. Por eso es tan importante lograr completar el máximo número de contratos posibles, ya que sus recompensas son la vía más rápida para ampliar nuestro margen de maniobra.
Pero donde de verdad brilla Barrage es en el tablero central, donde los jugadores deberán enfrentarse entre ellos con el cuchillo entre los dientes a la hora de ocupar los distintos espacios de construcción. Y es que, una vez se coloque un edificio, ese espacio quedará bloqueado por lo que resta de partida. Esto exige a los jugadores un nivel de planificación muy elevado, pues ya desde la misma preparación de la partida hay que proyectar como va a discurrir esta, teniendo que prestar suma atención a la posición de las presas neutrales (importante aprovecharlas para tener unas primeras rondas relativamente interesantes), las losetas de vertiente (que nos informan de cuantas gotas van a aparecer en cada una de las rondas) y de donde se van colocando nuestros rivales.
Es muy interesante el tema de que cada embalse disponga de dos espacios de construcción para presas, siendo más costoso el que se encuentra antes en el cauce del agua. Al principio los jugadores no podrán permitirse ocupar estos espacios. Pero a medida que la partida progrese y se adquieran suficientes recursos, en más de una ocasión romperemos el ciclo de generación de algún jugador al plantarle una presa justo delante de la suya.
Además, también es muy llamativo (y temático) que el agua no se retire del tablero, sino que, al utilizarla para generar energía, sea conducida por el conducto correspondiente y cambien de circuito acuático. Por esto, el desarrollo en el tablero se convierte en una batalla espectacular por ocupar espacios y aprovecharse de las decisiones de los demás. Si alguien construye una central, es porque pretende generar energía, por lo que el flujo de agua en el embalse justo siguiente aumentará. Y también podemos aprovechar para ser quienes construyamos la conexión, asegurándonos una buena cantidad de puntos de victoria «de regalo».
Recordad, la generación de energía lo es todo. No generar energía es ir perdiendo comba en la partida ya que, además de los contratos, hay dos factores clave a tener en cuenta. Primero la recompensa por ser quien más energía ha generado en la ronda. Son 30 puntos posibles (6 en cada ronda para el primer jugador), existiendo una consolación de 2 puntos para el segundo. Si un jugador se lleva la mayoría de esos puntos, tendrá mucho ganado (y no estoy hablando de vacas).
El otro elemento son las losetas de bonificación, tanto de final de ronda como de final de partida. Estas beben directamente de Terra Mystica (aquí su tochorreseña), marcando en cada ronda un pequeño objetivo respecto a los elementos en los que un jugador puede desarrollarse (estructuras y contratos). En cada ronda, si un jugador ha generado la energía suficiente como para que su marcador alcance la bonificación, podrá puntuar en base a ella. Este sistema le añade un punto táctico al juego que distorsiona estrategias, de forma que, lo que en una partida era interesante, deja de serlo en la siguiente. Al menos en cuanto al orden en el que se van desarrollando los distintos aspectos. Uno de los pequeños peros que se le puede poner al diseño es que, siendo cinco rondas, solo haya seis losetas de bonificación de ronda. Ya sé que la limitación está en los elementos que se pueden desarrollar y es difícil sacarse de la chistera otros distintos. Pero le daría un punto más de variabilidad que no le sentaría nada mal.
También se toma de Terra Mystica el tema de que cada jugador conduce una facción con ciertas peculiaridades y con unos elementos recogidos en un tablero en el que se van liberando bonificaciones a medida que añadimos estructuras al tablero.
Al igual que ocurre en el verdadero juego de la terraformación, estos bonus de final de ronda son un complemento y resulta complicado ponerlos como meta principal, ya que dependen de muchos pasos previos (además de la energía). Así que lo normal será intentar progresar como sea posible y, puntualmente, aprovechar alguna acción para intentar rascar algunos puntos más al elevar elemento que será evaluado. De igual forma ocurre con el objetivo de final de partida, aunque este es mucho más general y solo se evalúa al final de la misma, así que más que en el orden en el que se toman decisiones, afecta al plan general. Ojo porque estos si son muchos puntos, y descuidarlo puede suponer perder la partida en caso de estar la cosa muy igualada.
Si lo unimos todo, nos encontramos con un diseño que toma elementos de diversos juegos y los combina de forma realmente interesante, siendo uno de los mejores diseños publicados hasta la fecha (aunque es pronto para decir si es el mejor eurogame de 2019 quedando por delante el grueso de las novedades). Tiene la tensión típica de los juegos de colocación de trabajadores, pero se le suma un conflicto constante en el tablero por el posicionamiento de las estructuras, así como una exigencia máxima en la gestión de los recursos, con un artificio, las ruedas, que funcionan bien e incluso tienen sentido temático (cuando se construye un edificio, este requiere un plazo hasta que está listo para ser utilizado, y la maquinaria necesaria está ocupada en su edificación).
Es uno de esos juegos ideal para quien busca eurogames exigentes y que disfruta de esos juegos que te obligan a apretar las nalgas mientras la partida se desarrolla. Y, aunque mecánicamente no es especialmente complejo, hay suficientes conceptos en juego como para que no sea trivial explicarlo y asimilar el flujo de la partida. Un peso medio-duro, tirando más a duro que a medio.
¿Dónde están las pegas? Pues la primera, y la más importante, es que Cranio ha jugado a ser Queen Games. Como he dicho antes, Barrage es producto de una campaña de micromecenazgo vía Kickstarter. Y ya con el propio juego se lanzó la primera expansión ¿No os resulta sospechoso? Una expansión suele diseñarse de forma complementaria a un diseño que funciona, a veces utilizando ideas que quedaron en el tintero, y otras resolviendo problemas detectados por los jugadores. Sin embargo, con Barrage no es así, ya que esa expansión (de la que hablaremos algún día) se siente como parte original del juego. Una de las pruebas la tenemos en que el tablero de acciones que incorpora esta expansión coincide sospechosamente con el largo del tablero que, si se incluye en el juego base, pero a falta del tablero de patentes. Además, habilita un nuevo tipo de edificio y un nuevo concepto que redondean el diseño y le aportan mucha más variabilidad.
Si se hubiese esperado un tiempo prudencial antes de publicar la expansión, habría sido comprensivo. Pero ocurre un poco como con Scythe, y nos dan un producto capado que nos veremos obligados a complementar volviendo a pasar por caja, porque sin esta expansión la variabilidad de Barrage es relativamente baja. Como hemos dicho, solo seis losetas de bonificación, unos pocos ejecutivos (que son los que aportan asimetría al juego junto con las facciones) y solo los contratos como elemento con un punto de aleatoriedad. No es que sin ella Barrage sea un desastre, pero es que con ella se alcanza el verdadero potencial del diseño, adquiriendo esa variabilidad de la que hacen gala juegos como Grand Austria Hotel o Los Viajes de Marco Polo. Además, añade un buen puñado de ejecutivos (casi tantos como en el juego base), disparando las posibilidades. Muy mal por parte de Cranio, aunque, desde un punto de vista empresarial, es entendible.
En cuanto a la escalabilidad, aun funcionando más que bien en cualquier número de jugadores, como de verdad se disfruta es con cuatro participantes en la mesa, desatándose la tensión a la hora de ir ocupando los espacios. No será nada extraño ver como jugadores colocan edificios con la única intención de fastidiarnos (sobre todo cuando la partida toca a su fin). A dos jugadores hay mucho tablero disponible y no hay tanto agobio. Lo que si me parece un acierto total es que se hayan escalado las acciones, bloqueando algunas cuando hay menos jugadores, algo que se echaba en falta, por ejemplo, en Los Viajes de Marco Polo, que las sensaciones variaban mucho de jugar a 2 a jugar a 4 por culpa de no haber ningún elemento que compensase el tablero (más allá del menor sobrecoste al ejecutar acciones ocupadas por haber más espacios libres para escoger).
Pasemos a la edición, el aspecto más polémico del diseño. Y es que, aunque en la campaña no se indicaba de forma específica, el personal esperaba una edición de lujo teniendo en cuenta el precio de los distintos niveles. Y cuando nos llegaron los paquetes, nos encontramos con materiales típicos en los juegos de Cranio o Horrible Games. Esto es, cartón de poco grosor para los elementos destroquelables (además un cartón muy flexible que dificulta la extracción de los componentes), además de ser especialmente poroso, lo que ha causado numerosos quebraderos de cabeza con los elementos de doble capa, sobre todo con las ruedas. Y es que no son pocos los jugadores que han recibido ruedas absolutamente combadas (no se si por la humedad o por la presión dentro de la caja), siendo realmente complicado jugar en esas condiciones. Los elementos de madera, si bien tienen un corte adecuado, muestran un tamaño ridículo. Las hormigoneras y las excavadoras de una unidad son minúsculas. Es cierto que el motivo puede ser el tamaño de las ruedas y el tener que colocar los recursos en su interior (y no es demasiado espacio), pero lo que es indudable es que resulta complicado manejarlos, sobre todo si tenéis manos grandes. Y las gotas de agua son el remate. Visualmente son llamativas, pero se trata de uno de los componentes menos prácticos que me he encontrado jamás. Y es que, al tener una cara plana, la gota queda pegada totalmente al tablero, no quedando más remedio en la mayoría de ocasiones que arrastrarla por el mismo, ya que resulta muy complicado lograr cogerla de forma directa. Al menos los elementos de madera correspondientes a los edificios y los trabajadores son grandes y muestran cortes personalizados para cada facción. El reglamento está muy bien estructurado, aunque hay algún detalle escondido, como el tema del modo introductorio, que cuesta detectarlo y es probable que mucha gente esté jugando con la loseta de tecnología comodín.
Y en lo que respecta a las ilustraciones, no se puede decir que el trabajo de Antonio De Luca sea malo, porque hay mucho mimo en el proyecto (me encanta la portada de la caja). Pero es de esos juegos que, desplegado en mesa, no termina de entrar por los ojos. Tal vez la ambientación distópica de los años 20 a lo Scythe no le sienta bien a un eurogame. Pero no sé. No me termina de convencer.
Y vamos cerrando. Barrage es un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores altamente exigente y con un nivel de interacción poco habitual. Como detalle original, el uso de una rueda que simula el tiempo de construcción de los edificios y que mantiene bloqueadas las tecnologías y los recursos necesarios para ello durante una serie de ciclos. Toma muchos elementos de grandes juegos y, en términos generales, es uno de los mejores diseños de 2019. Su mayor problema es haber sido publicado mediante una campaña de micromecenazgo, algo que la editorial ha aprovechado para trocear el juego y publicar de forma directa una primera expansión que se siente parte del diseño original y que, con ella, es cuando se puede disfrutar de una experiencia completa. Si encima le añadimos la mala elección de materiales y formas para muchos elementos, pues, a pesar de ser de lo mejor del año, no queda más remedio que bajarle un escalón. Por todo esto le doy un…
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75 euros con materiales malos y encima tienes que comprarle expansiones …… cuanto tienen que aprender de las ediciones de Eagle Krypton que te ofrecen calidad deluxe a ese precio …. ains ….
Belial.
Entiendo que alguien que se sienta en la mesa con el juego + expansión montados y sin saber el precio, ¿Le podría poner perfectamente la nota máxima?
Por qué, al final, eso es lo que cuenta, creo yo. Aunque duela primero pasar por caja con esta relación calidad-precio y la sensación de que te están exprimiendo con la expansión. Con esto no digo que me parezca injusta tu nota final. Solo que si al final es un juegazo, podría pasar por el aro cuando lo saque Maldito Games.
Saludos!
La nota corresponde al juego base. Creo que se puede leer entre líneas qué pasa si se añade la expansión :p. A ver cuando saco tiempo y publico la tocho de la exp.
Sólo lo he jugado con expansión porque realmente es el juego base troceado (dicho por los autores), así que no sé si la experiencia sin ella es peor o igual. No la voy a quitar. Para mi el juego completo es, hasta ahora, un sobresaliente rotundo como pocos en los últimos tiempos. Sin pestañear. El tema de la calidad de los materiales y las triquiñuelas de los crápulas de Cranio le está haciendo demasiado daño al juego. Como producto lo entiendo y es justo, como diseño lúdico merece la pena un precio alto.
Cuando publique la tocho de la expansión daré mi opinión. Pero el juego sin la expansión se siente ligeramente cojo. Y la gente tiene que saber que pasa si solo tiene el juego base. :p
Pocas cosas me molestan más que me vendan un juego por fasciculos. Es la gota (nunca mejor dicho) que colma mi vaso, después de todo lo que ha pasado. Y sé que probablemente me perderé un gran euro, pero conmigo no cuenten.
Crees que hay sitio en el tablero para un quinto jugador como nos quieren vender?
Pues la verdad, no lo creo. Mas que por el tablero central, por el tablero de gestión. Va a estar todo mucho mas agobiado. Un tablero que, además, está escalado perfecto a 4. Si con cada jugador se habilitan nuevos espacios de acción, no tiene sentido que para 5 no se habilitasen.
La expansión del quinto jugador viene con tablero nuevo, que ya se ha podido ver por las redes, con un río extra y nuevas conexiones. Además de nuevos tableros con más espacios. Yo estoy fuera por no seguir apoyando a Cranio y porque creo que al juego no le hace falta un quinto jugador. Se puede hacer eterno. Ahora bien, el juego es tan jodidamente bueno que igual me arrepiento en un futuro de no ser completista con algo así.
Pues ahora ya me haces dudar. A ver cuando habrán la campaña :p
El pasado fin de semana pude probarlo y me parece brutal.. de momento el mejor juego que probé este año y para mi es casi un 10. Si es cierto que le resta algo tener el juego dividido por hacer caja y los fallos de Cranio son imperdonables. Pero creo que visto desde el punto de vista lúdico está recibiendo demasiado castigo, es un diseño buenísimo y funciona de lujo.
Respecto a los componentes, sé de buena fuente que Maldito ha mejorado las gotas, ruedas y demás y va todo genial; siendo así entiendo que para ti también sería un excelente ? jeje
Muy pendiente de tu currazo en el mundillo,
Un saludo!
Para mi la clave es la expansión. Se nota que era algo pensado desde el principio, y que no esté incluido desde el primer momento lo baja. Con la exp. si me plantearía el sobresaliente.
Pues para ensalzar tanto la expansión desde septiembre que esperamos tu tochoreseña xd
La cola de reseñas es extensa. Ojalá tuviese tiempo para sacar todo lo que tengo pendiente.
el juego es un juegazo, sin la expansión también me lo parece. El cartón es una autentica basura…
El problema es que se nota demasiado que la expansión se desarrolla junto con el juego base y luego se cercena. El cartón flexible que usan las editoriales italianas es odioso a más no poder.
¡Gracias por la reseña iMisut! Yo estoy con la duda de comprarlo junto con la expansión, pero el problema es que solo juego con mi pareja y no sé si merece la pena el juego a 2 jugadores. Tengo otros juegos como: Anachrony, Terraforming Mars u On Mars, que pese a no ser su mejor número a 2, escalan perfectamente y los disfrutamos muchísimo. De ahí que no sepa si decantarme más por este o por otros como Pret a Porter (cuya tochoreseña me vi) o Abominación: El monstruo de Frankenstein.
Espero puedas ayudarme con la duda. ¡Un saludo!
Barrage a 2 va bien, aunque, obviamente, por el nivel de interacción, mola mas a 3-4. Yo lo prefiero antes que PreaPorter. Abominacion no he podido probarlo.
A ver si te sirve de algo! Saludos.
¡Muchas gracias por tu respuesta!
¿Crees que sería necesaria la expansión? Pese a que sé que no has podido sacar su tochoreseña correspondiente, muchos dicen que es necesaria para disfrutar del juego completamente. ¿Qué opinas? Otro juego que he visto su reseña es The gallerist: ¿Te ofrece mejores sensaciones a 2 que Barrage, lo ves complementario a On Mars en la colección?
Un saludo y como siempre muchas gracias por tu ayuda
Yo también lo afirmo. Es un caso claro de «capado» de antemano. El juego completo es con la expansión, que es la que le aporta variabilidad y opciones.
Respecto a The Gallerist, cualquier Lacerda escala bien a 2. A mi es un juego que me gusta mucho, aunque pongo por delante a Vinhos y a Kanban (ademas de On Mars). Todo depende de hasta donde quieras llegar con la ludoteca, pero es cierto que son juegos que comparten muchos conceptos en comun y en una ludoteca corta si se pueden pisar.
Saludos!
tiene solitario¿
Como indico en el apartado de variantes de la tochorreseña, sí. Aunque no entro a valorarlo porque por estos lares no jugamos a solitarios 😛
En algunos espacios de estructuras encontramos bonificaciones que se desbloquearan a partir del momento en el que se construya la estructura que ocupaba dicho espacio (si hay varios descubiertos en una misma fila, solo se activarán en la fase de ingresos aquellos que se encuentren más a la derecha). Creo q esto es erróneo, se cobran todos los q estén desbloqueados
Es correcto y nadie me avisó en su día. Es culpa del reglamento, que está muy mal expresado, porque hay una frase que da a entender que se obtiene uno en vez de otro. Muchas gracias por el aviso, lo corrijo ahora mismo!