Reseña: Maracaibo

Introducción

El Caribe, siglo XVII: varias naciones europeas luchan por mejorar su posición económica y política y obtener la supremacía de la región. Como todo buen marinero y aventurero, pasas tus días tratando de mejorar tu estatus con estas naciones y aumentar tus redes comerciales, con el objetivo último de obtener fama y fortuna. No es tarea sencilla, ya que la competición no se toma ni un día de descanso. Solamente llevando a cabo tus planes a la perfección serás capaz de alzarte con la victoria. A tu disposición tienes muchas y variadas estrategias: mejorar tu barco hasta transformarlo en un poderoso navío, entablar combates, realizar saqueos, construir una red de asistentes, lanzar expediciones, y mucho más. Pero atención, necesitarás plantear tus acciones con cuidado: ¡el final de la ronda puede llegar antes de lo que esperas!

Portada

Así se nos presenta Maracaibo, un nuevo diseño de Alexander Pfister (Mombasa, Great Western Trail, Oh My Goods!). El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Game’s Up, con Capstone Games en su distribución en inglés y dlp games para su versión en alemán. De las ilustraciones se encargan Aline Kirrmann (Doggy Bag, Spring Rally) y el estudio Fiore GmbH (NMBR 9, Word Slam).

De la edición en español se encarga MasQueOca Ediciones (hay cierta dependencia del idioma en las cartas de historia y algunas cartas de proyecto). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 74,95€. Para esta reseña se ha utilizado la copia de prueba de impresión de la versión en español de MasQueOca Ediciones, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×7 cm (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 24 Losetas de Aventura (de cartón)
  • 4 Losetas de Historia (de cartón)
  • 20 Fichas de Sinergia (de cartón)
  • 58 Doblones (de cartón):
    • 18 de Valor 1
    • 16 de Valor 2
    • 24 de Valor 5
  • 13 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 23 Losetas de Legado (de cartón)
  • 25 Losetas de Combate (de cartón)
  • 4 Losetas de 100/200 Puntos de Victoria (1 de cada color) (de cartón)
  • 4 Tableros de Barco (de cartón)
  • 39 Marcadores de Control de Naciones (13 de cada nación) (de madera)
  • 100 Discos de Mejora de Barco (de madera)
  • 12 Marcadores de Influencia (3 en cada color) (de madera)
  • 32 Peones (8 en cada color) (de madera)
  • 4 Barcos (1 en cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntos de Victoria (1 en cada color) (de madera)
  • 4 Exploradores (1 en cada color) (de madera)
  • 12 Cubos Marcadores (3 en cada color) (de madera)
  • 265 Cartas (57×89 mm.):
    • 8 Cartas de Carrera
    • 157 Cartas de Proyecto
    • 77 Cartas de Historia
    • 8 Cartas de Edificios de Prestigio
    • 15 Cartas de Automa
  • 4 Hojas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Maracaibo es un juego con una mecánica principal de gran rondel (con algunas bifurcaciones) en el que cada jugador desplaza un pequeño navío hasta siete posiciones hacia adelante. Donde detenga su movimiento podrá ejecutar una acción. Esta acción podrá ser la indicada en la ubicación (si es una ciudad) o a escoger entre varias opciones a la hora de gestionar una mano de cartas (cuanto más hayamos avanzado, más acciones disponibles). Mediante estas acciones y las cartas los jugadores deberán progresar en diversos elementos: el track de exploración (que proporciona acceso a nuevas localizaciones, resolver aventuras y recibir diversos beneficios), ir desarrollando el tablero personal haciendo entregas en las ciudades (las cartas tienen varios usos) o tomar partido por las diversas naciones que están en conflicto por el control de las islas caribeñas (siendo recompensados al final en función de la presencia de dichas naciones según hayamos colaborado más o menos en dicho desarrollo). Cada ronda finaliza cuando un jugador alcanza el final del trayecto (el resto de jugadores tienen un turno más), procediéndose a una fase de mantenimiento en la que los jugadores pueden jugar cartas, ingresar dinero y acumular puntos de victoria, además de realizar un pequeño mantenimiento. La partida finaliza al termino de cuatro rondas.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Ocupando la mayor parte del tablero encontramos un mapa del Caribe y las localizaciones fundamentales remarcadas con una serie de círculos (los pequeños son poblados y los grandes son ciudades). Estos círculos estarán numerados y conectados mediante rutas (hay bifurcaciones), conformando un circuito cerrado que comienza y termina en la Habana. Las ciudades mostrarán un espacio para colocar losetas que determinarán las acciones disponibles, además de disponer de unos emplazamientos militares donde las naciones pujantes intentarán establecerse (proporcionando puntos de victoria o dinero a los jugadores que colaboren en esta tarea). En la banda inferior encontramos otra ruta, esta vez lineal (aunque también tiene ramificaciones) que representa la exploración de la selva. Cada etapa de esta ruta muestra un beneficio para los jugadores, y estará estructurada en cuatro tramos, con una barrera diferenciadora que proporcionará beneficios a los jugadores cuando la atraviesen. En la banda superior encontramos un track de ingresos de doblones, con ciertas casillas marcadas con puntos de victoria de cara a la puntuación final. En la banda derecha encontramos el track de ingresos de puntos de victoria. Bajo el track de ingresos encontramos la zona de las naciones, compuesta por una reserva para cubos de control (a medida que se vayan retirando aumentará el valor de las naciones) y tres tracks para indicar la influencia de los jugadores respecto a dichas naciones. Ciertas columnas de estos tracks muestran un multiplicador que se aplicará al valor de las naciones al final de la partida.

Tablero Principal

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Barco que, en esencia, muestra una serie de mejoras disponibles para desbloquear (cubiertas con dos discos que hay que retirar, principalmente comerciando). Algunas de las mejoras requieren haber desbloqueado otras previas. En la esquina superior izquierda encontramos un resumen de las opciones disponibles a la hora de resolver los combates. En la banda superior encontramos un track de puntos de fuerza que los jugadores pueden acumular. En la banda inferior encontramos una zona de reserva para las aventuras y las historias. Además. cada jugador dispondrá de Marcadores para indicar su nivel de ingresos (tanto de puntos de victoria como de doblones) así como el nivel de fuerza acumulado. Los ingresos se recibirán al final de cada ronda, incluida la última (aunque en este caso los doblones pasarán a proporciona puntos de victoria según lo indicado en el track), mientras que el track de fuerza fluctuará a medida que los jugadores empleen sus puntos de fuerza o los obtengan.

Tablero de Barco

Las Losetas de Combate determinan la fuerza de las naciones cuando un jugador decide tomar partido por alguna de ellas, mostrando un valor de fuerza comprendido entre 2 y 6. Adicionalmente, es posible que encontremos alguna bonificación o coste al apoyar a alguna nación (puntos de victoria o doblones). Finalmente, en la banda superior podemos encontrar un modificador según la situación en el tablero de las naciones, bonificando a aquella que menor cantidad de marcadores de control tenga sobre el tablero o penalizando a aquella que mayor cantidad de marcadores de control tenga sobre el tablero. Esta fuerza podrá ser aumentada por parte del jugador, pues él deberá decidir qué hacer con estos puntos de fuerza (aumentar influencia con una nación y/o establecer marcadores de control de dicha nación sobre las localizaciones).

Losetas de Combate

Las Losetas de Aventura muestran un pago a realizar (ya sea en objetos presentes en las cartas, asistentes o puntos de fuerza), recibiendo una recompensa indicada en la parte inferior. A medida que los jugadores completen aventuras, estas losetas se voltearán y se colocarán en el tablero de barco, recibiendo puntos de victoria a partir de que se complete la cuarta aventura.

Losetas de Aventura

Las Losetas de Ciudad determinan el comercio que se puede realizar con una ciudad (indicando uno o dos bienes en la zona izquierda) y la acción principal que permite la ciudad (en la zona derecha). Un jugador puede ejecutar ambas opciones (primero la de comercio y luego la acción principal), una de ellas o, incluso, ninguna de ellas.

Losetas de Ciudad

El recurso básico serán los Doblones. Los jugadores deberán acumular monedas para poder poner en juego cartas de Proyecto y/o completar colaborar en edificios de prestigio. Existen varias vías para obtener dinero (exploración, acciones de asistente, acciones de poblado, mejoras de barco, aventuras, etc.), siendo la principal los ingresos en cada fase de evaluación.

Doblones

Algunas cartas de proyectos (o la mayoría de edificios de prestigio) proporcionan Fichas de Sinergia. Estas fichas activan efectos de otros proyectos que juguemos. Y lo harán de forma retroactiva, esto es, si tenemos cartas jugadas que aumentan sus ingresos (de puntos y/o de doblones) al obtener estas fichas. Cada jugador solo podrá conseguir una ficha de cada tipo, por lo que no es posible volver a disfrutar de un efecto ya activado.

Fichas de Sinergia

Las naciones en liza intentarán controlar las distintas localizaciones del tablero. Para ello disponen de una serie de Cubos de Control (azul para Francia, rojo para España y blanco para Inglaterra). Mediante diversas acciones, los jugadores tomarán partido por estas naciones e irán desplegando estos cubos por el tablero (muchas veces recibiendo recompensas por ello). A medida que la reserva de cubos se vaya agotando, quedarán visibles puntos de victoria asociados a cada nación. Es importante indicar que un cubo de control podrá ser expulsado por otra nación. Estos cubos expulsados volverán a la caja y no al suministro.

Cubos de Control de las Naciones

Cada jugador tendrá un determinado nivel de influencia en cada una de las tres naciones presentes en el juego. Para indicarlo se utilizarán los Marcadores de Influencia. Al comienzo de la partida, ningún jugador tendrá influencia con ninguna nación, e irán mejorando sus relaciones a medida que tomen partido por ellos en los combates, aunque también se podrán obtener mejoras en la influencia por diversas vías (cartas de proyecto, aventuras, exploración, etc.). Al final de la partida, estos marcadores determinarán el multiplicador a aplicar según los puntos de victoria que proporcione cada nación.

Marcadores de Influencia

Cada jugador dispondrá de un peón de Barco con el que marcará su avance a lo largo de las rutas que conectan las diversas localizaciones del Caribe. El concepto básico es que, en cada turno, el jugador deberá avanzar su peón de 1 a 7 espacios, ejecutando acciones allá donde se detenga.

Barcos

Obviamente, el objetivo de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Para ello se dispone de Marcadores Puntos de Victoria que irán progresando por el track correspondiente. En el juego habrá numerosas vías para obtener puntos de victoria: cartas de proyecto, exploración, desarrollo del barco, edificios de prestigio, ingresos, aventuras e historias, etc.

Puntos de Victoria

Cada jugador dispondrá de un peón de Explorador con el que podrá progresar por las distintas rutas del bosque. El concepto básico a tener en cuenta es que, a excepción de la casilla de salida, en una posición concreta solo podrá permanecer un único peón, de forma que, los peones que se encuentren por detrás no tendrán en cuenta la posición del peón a la hora de contabilizar sus puntos de avance.

Exploradores

A su vez, cada jugador dispondrá de un conjunto de Asistentes que podrá emplear a la hora de jugar cartas de proyectos, al completar cartas de edificios de prestigio o al resolver algunas aventuras. A efectos prácticos funcionarán como un recurso, y podremos emplearlos, pudiendo, incluso, utilizarse para aumentar la fuerza de combate. Cuando empleemos un peón, a no ser que sea para jugar un proyecto que requiere establecer al peón en una localización concreta, pasarán a una reserva general, de la cual podremos recuperarlos mediante diversos efectos.

Asistentes

Según las distintas cartas de historia que se vayan ejecutando, sobre el tablero principal se irán colocando Losetas de Legado, que alterarán las localizaciones y las opciones disponibles, reflejando el paso del tiempo y los distintos eventos acaecidos según las decisiones de los jugadores.

Losetas de Legado

Uno de los elementos fundamentales del juego son las Cartas de Proyecto. Por un lado, representan personajes, edificios y navíos que el jugador puede pasar a controlar asumiendo un coste indicado en la esquina superior izquierda para poder disfrutar del efecto indicado en la banda inferior. Estos efectos pueden ser inmediatos, permanente o de ingresos. La mayoría de ellas proporcionan puntos de victoria al final de la partida. Alternativamente, estas cartas pueden utilizarse como mercancías o bienes, indicados en la banda izquierda, hacia la mitad. Cada carta mostrará una mercancía (trigo, azúcar o tabaco) y un bien (catalejo, libro, mapa o hierbas). Las mercancías sirven para entregar en las ciudades y mejorar el barco, mientras que los bienes se emplearán, principalmente, en las aventuras.

Cartas de Proyecto

El juego incluye un modo historia que se desarrolla mediante las Cartas de Historia. Estas muestran un hilo argumental y va planteando una serie de situaciones en los que la acción o inacción de los jugadores determinará como la historia progresa. Al final de cada ronda se evalúa si los objetivos establecidos por las cartas de historia se cumplen o no, y se actúa en consecuencia.

Cartas de Historia

Cada jugador recibirá al comienzo de la partida un par de Cartas de Carrera, de las cuales tendrá que escoger una. Estas cartas de carrera muestran tres objetivos vitales a intentar alcanzar, cada uno de ellos en dos grados (uno menor que solo reporta doblones y uno mayor que reporta la misma cantidad de doblones más una suma de puntos de victoria). Asociada a cada tarea habrá un asistente que desbloquearemos (llevándolo a nuestra reserva personal) cuando completemos la tarea. Una vez no queden asistentes sobre la carta de tarea, podremos voltearla para obtener una recompensa final, también en forma de doblones y puntos de victoria.

Cartas de Carrera

Además de las cartas de proyecto, los jugadores podrán invertir en Cartas de Edificios de Prestigio. Estas, en esencia, muestran la misma anatomía que las cartas de proyecto, con la peculiaridad de que son cartas comunes que se van revelando a medida la partida avanza, pudiendo participar en ellas todos los jugadores. El primero que lo haga recibirá una pequeña recompensa adicional en forma de puntos de victoria. Al final de la partida, estos edificios aplicarán un criterio de puntuación a aquellos jugadores que hayan colaborado en su construcción.

Cartas de Edificios de Prestigio

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los doblones y las fichas de sinergia.
  3. Se forma una pila con las losetas de aventuras y se coloca en el espacio correspondiente.
  4. Se colocan los cubos de control de las tres naciones en sus espacios correspondientes.
    • En partidas a 2 jugadores se coloca el primer cubo de cada nación en las localizaciones 6, 7 y 8.
  5. Se mezclan las losetas de combate y se forman dos pilas que se colocan bocabajo junto a los marcadores de control.
  6. Se mezclan las cartas de edificios de prestigio, se toman 4 y se colocan bocabajo en la zona superior del tablero (el resto se devuelven a la caja). Tras esto, se voltea la primera de las 4 cartas.
  7. Se toman las losetas de ciudad adecuados al número de jugadores según el reverso. Se mezclan y se coloca una en cada espacio de ciudad. El resto se devuelven a la caja.
    • En partidas a 2 jugadores la loseta de Maracaibo debe colocarse en la ciudad de Maracaibo.
  8. Se separan las cartas de proyectos en los dos mazos (cuerda de color marrón oscuro y cuerda de color claro) y se baraja cada uno por separado. Se reparten 8 cartas de las de color marrón oscuro a cada jugador. Luego se prepara un mazo de 40 cartas de las de color marrón claro (el resto se devuelve a la caja) y se mezclan con el resto de cartas de color marrón oscuro. Se coloca bocabajo y se revelan 4 cartas para formar un suministro.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal de barco sobre el que coloca 2 discos de mejora en cada espacio de mejora.
    • 3 Marcadores de Influencia en las Naciones, que se colocan en la casilla de valor 0 de cada track.
    • Un marcador de puntos de victoria que se coloca en la casilla de valor 0 en el track de puntuación.
    • 3 Cubos de Ingresos, 2 de ellos se colocan en las casillas de valor 0 de ingresos de puntos y doblones. El tercero se coloca en el track de fuerza personal (en el tablero de barco) en la casilla de valor 1.
    • Un peón de barco que se coloca en la Habana.
    • Un peón de explorador que se coloca en la casilla inicial del track de exploración.
    • 2 Cartas de Historia, de las cuales debe escoger 1 y colocar sobre ella 3 asistentes.
    • Coloca otros 2 asistentes en su tablero personal y el resto en una reserva general.
    • 8 doblones de la reserva.
  10. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. El resto de jugadores reciben un numero de dobles adicionales (1/2/3 doblones para el segundo/tercer/cuarto jugador).
  11. Finalmente hay que escoger si se juega una partida estándar (se toman las cartas de historia número 75/76/77 (fácil/medio/difícil) se colocan losetas de aventura y las losetas de legado correspondiente en el tablero). Si se juega el modo historia, se toma el capítulo correspondiente y se colocan las losetas de historia, aventura y legado que indique.

¡Ya podemos comenzar!

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Maracaibo se desarrolla a lo largo de 4 décadas. Cada década se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, hasta que se detona el final de la ronda.

En cada turno, el jugador activo debe resolver tres pasos en orden:

  1. Navegar: el jugador avanza su peón de barco de 1 a 7 casillas en el sentido que indican las flechas desde su posición actual (no se puede navegar en sentido contrario a las flechas) hasta detenerse en una localización. No existe ningún tipo de restricción a la hora de coincidir con otros barcos en una misma localización. Si una localización muestra una mano roja, indicará que el jugador deberá detenerse obligatoriamente en ella, no pudiendo avanzar más.
  2. Acciones: el jugador resuelve las acciones correspondientes a la localización (es posible no ejecutar ninguna acción si se desea):
    1. Ciudad (circulo blanco grande): el jugador puede resolver las acciones indicadas en la loseta de ciudad. La primera será entregar un bien si la demanda de la ciudad aún no ha sido satisfecha. Para ello, el jugador descarta una carta que muestre el bien correspondiente y coloca uno de los discos de mejora de su barco tapando uno de los símbolos de mercancía (si con esto se habilita algún beneficio, se aplica a partir de este momento).
    2. Poblado (circulo blanco pequeño). Aquí tendremos varias opciones:
      1. Acciones de Poblado: dependiendo del número de pasos avanzados, el jugador dispondrá de un determinado número de acciones (1/2/3 acciones si se ha avanzado 1-3/4-6/7 pasos). Con cada una de estas acciones podremos:
        1. Jugar una carta (de nuestra mano o de nuestra zona de preparación), asumiendo el coste correspondiente.
        2. Obtener 1 doblón.
        3. Descartar toda la mano (al menos una carta) y recibir 2 doblones.
      2. Comenzar una Aventura (si la localización dispone de la ficha de aventura). Se resuelve según lo indicado en la carta de historia correspondiente.
      3. Acción de Asistente: si la localización contiene un asistente de nuestro color, podremos ejecutar la acción asociada según la carta.
  3. Reponer Mano: el jugador roba cartas del suministro hasta volver a tener 4 cartas en mano (6 si ha activado la mejora de barco correspondiente).

Adicionalmente, el jugador podrá resolver tantas acciones gratuitas como quiera/pueda:

  • Planificar: el jugador coloca una carta de su mano en la zona de planificación. Las cartas de la zona de planificación solo podrán construirse.
  • Completar una Tarea de la Carrera: si el jugador cumple un requisito de las tareas de carrera, en cualquier momento de su turno puede advertirlo al resto de jugadores, obtener el peón y los doblones correspondientes. Si la ha completado por el valor máximo, también obtendrá puntos de victoria.
    • En el momento que un jugador complete sus tres tareas, recibirá el premio indicado (doblones y puntos de victoria) y volteará la carta.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Edificios

Veamos las Acciones principales que podemos encontrar en ciudades:

  • Combatir: se procede de la siguiente forma.
    1. Se revela una loseta de combate y se evalúa la fuerza de cada nación según la situación actual del tablero
    2. Si hay un modificador de la fuerza según la nación que controla más localizaciones o la nación que controla menos, se aplica a la fuerza correspondiente.
    3. El jugador escoge una de las tres naciones, pudiendo aumentar la fuerza de la misma gastando puntos de fuerza y/o devolviendo peones de su reserva personal.
    4. Una vez determinada la fuerza del ataque, el jugador decide cómo reparte esos puntos de fuerza entre las 2 opciones disponibles (3 si se activa la mejora del barco). Cada opción solo se puede ejecutar una vez, independientemente de cuantos puntos destinemos:
      • Aumentar Influencia: por 2/5 puntos de fuerza el jugador aumenta 1/2 pasos su marcador de influencia en la nación correspondiente.
      • Controlar Ciudad: por 4 puntos de fuerza el jugador toma el siguiente cubo de control de la nación correspondiente y lo coloca en un campamento de una ciudad, recibiendo el beneficio indicado en la bandera y avanzando un paso en el marcador de influencia de dicha nación. Si se quiere colocar el marcador en una localización ocupada por otra nación, el jugador puede emplear 6 puntos de fuerza (en vez de 4) y retira el marcador de control de dicha nación, que se devuelve a la caja.
      • Controlar Poblado (solo si se ha habilitado la mejora en el barco): por 2 puntos de fuerza el jugador toma el siguiente cubo de control de la nación correspondiente y lo coloca en un campamento de poblado y avanzando un paso en el marcador de influencia de dicha nación. Si no quedan poblados disponibles, puede emplear 5 puntos de fuerza (en vez de 2) y retira el marcador de control de dicha nación, que se devuelve a la caja.
    5. Finalmente, se coloca la loseta de combate en el espacio reservado del tablero personal de barco.
  • Explorar: el jugador obtendrá mediante alguna acción puntos de exploración. Mediante estos puntos, puede avanzar a su explorador a razón de una casilla por punto (aunque puede parar su movimiento antes de agotar todos los puntos y perder el resto). Si una casilla está ocupada por otro peón, el jugador no podrá acceder a dicha casilla, pudiendo saltarla y sin contabilizar este movimiento a la hora de gastar los puntos de avance. El jugador obtendrá la recompensa de la casilla en la que finalice el avance. Además, existen tres recompensas si se atraviesan tres barreras impresas en el recorrido:
    • Barrera Roja: el jugador obtiene 3 puntos de influencia en una nación a su elección.
    • Barrera Verde/Azul: el primer jugador en atravesarla obtiene 4 puntos. El resto de jugadores obtienen 2 puntos.
    • Si se alcanza la última casilla, el jugador ocupará la casilla de final de recorrido de mayo recompensa de las disponibles.
  • Obtener Puntos de Fuerza: el jugador avanza su marcador de fuerza tantas casillas como indique la loseta de ciudad.
  • Mejorar Barco: el jugador devuelve a la caja un marcador de mejora de su barco (como si hubiese realizado una entrega de mercancía, pero no se cubre el espacio en la loseta).
Detalle Suministro

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda, donde se procede a realizar la puntuación final:

  • Cada jugador tiene opción a construir un último edificio o, en su defecto, obtener 2 puntos de victoria.
  • Se obtienen los puntos de victoria indicados en el track de ingresos de puntos de victoria, así como los puntos indicados en la posición alcanzada por el marcador de ingresos de doblones (o la que esté más cerca por la izquierda).
  • Cada jugador anota los puntos de las cartas de proyectos y edificios de prestigio que haya construido durante la partida.
  • Para cada nación, el jugador o jugadores con mayor influencia obtienen 3 puntos de victoria.
  • Para cada nación, se calculan sus puntos de victoria, sumando los puntos de victoria visibles en los espacios de los cubos de influencia. La nación con mayor presencia en el caribe aumenta su valor en 2 puntos, mientras que la segunda nación con mayor presencia aumenta su valor en 1 punto. En caso de empate en la primera posición ambas naciones aumentan su valor en 2 puntos y no habría segunda posición. En caso de empate en la segunda posición, ambas naciones suman un punto. Finalmente, cada jugador anota tantos puntos como la cantidad de cada nación multiplicada por el factor de mayor valor alcanzado con su marcador de influencia.
  • Si se está jugando con el modo historia, se comprueba si se cumplen los requisitos de alguna cata de historia y se resuelve.

El jugador con más puntos de victoria es el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

Detalle Ayuda

 

Variantes

Modo en Solitario: se incluyen unas cartas de automa que simulan a un oponente y el reverso de uno de los tableros de barco. Cada carta indica cuantos pasos avanza el barco (teniendo en cuenta la curvatura de la flecha indicada en caso de llegar a una bifurcación). Además, las cartas indican acciones adicionales que el bot ejecuta. El bot ignora las aventuras. Se puede configurar la dificultad mezclando cartas de distintos niveles.

Cartas de Automa

 

Opinión Personal

Ya se sabe. Cuando llega la Feria de Essen, los medios lúdicos entran en ebullición con sus predicciones, recomendaciones y listas. Algunos le echan un rato y ojean el reglamento, se ven algún video para intentar tener algo más que una simple impresión directa de la portada y las credenciales de los autores y/o editoriales. El bombardeo informativo es espectacular debido a la cada vez más elevada cantidad de títulos presentados. Pero con todo, siempre hay ciertos títulos que logran generar un impacto que llama la atención de la mayoría, convirtiéndose en favoritos para ser coronados como “El Mejor Juego de Essen del Año XXXX” (aunque esto siempre es muy subjetivo, claro está). Hoy toca analizar uno de esos diseños que coparon titulares. Hoy hablamos de Maracaibo. Vamos a ver si cumplió con las expectativas, no sin antes agradecer a MasQueOca la cesión de la copia avanzada de impresión que ha posibilitado esta tochorreseña.

Alexander Pfister es de esos autores que, por su buen hacer, se ha ganado un puesto entre los más grandes, sobre todo si estamos hablando de eurogames de corte medio tirando a durete. Ahí están sus credenciales con los grandiosos Great Western Trail (aquí su tochorreseña) y Mombasa (aquí su tochorreseña), aunque también tiene diseños más que apañados como BlackOut: Hong Kong (aquí su tochorreseña) o pesos medios más ligeros como Port Royal (aquí su tochorreseña) o, con la colaboración de Andreas Pelikan, Broom Service (aquí su tochorreseña) o Isla de Skye (aquí su tochorreseña). Corramos un tupido velo para olvidarnos de Oh My Goods! (aquí su tochorreseña), al menos como juego competitivo. Cada artista con su borrón.

Bien, como decía, en las semanas previas a la celebración había muchas esperanzas en este Maracaibo, aunque también estaba relativamente reciente el pequeño pinchazo que supuso el juego del apagón eléctrico en la ciudad asiática. No porque fuese un mal diseño, pero sí que fue un paso atrás respecto al nivel de sus dos grandes obras. Por lo que el temor a un juego de menor impacto también estaba ahí. Pero ya os voy adelantando que no es el caso (spoiler alert, aunque alguno ya se habrá visto la nota y ni spoiler ni na’).

Detalle Puntos de Victoria

En Maracaibo tomamos el papel de un capitán de barco con el objetivo de alcanzar fama y fortuna viviendo peripecias en el Caribe en la época de los corsarios, con las naciones conquistadoras (España, Inglaterra y Francia) batiéndose el cobre por tomar el control de las diversas localizaciones. Para ello tendremos que hacer lo que se hacía en aquellos tiempos, esto es, comerciar con mercancías, establece contactos con diversos personajes, ayudar a las naciones a ganar poder y mejorar nuestra relación con ellos, vivir aventuras, etc.

Seguro que más de uno está pensando en ese gran juego que es Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña) y esa dualidad eurogame-ameritrash a la hora de enfocar la partida. Y, en cierto sentido, comparten muchos aspectos como la mejora de las prestaciones del barco, el transporte de mercancías, resolver aventuras, las naciones dándose cera… Pero el desarrollo es completamente distinto, así que dejad a un lado vuestro espíritu temático.

El mecanismo principal de Maracaibo es un sistema de selección de acciones mediante un gran rondel por el que haremos progresar un peón de barco. En cada turno tendremos la posibilidad de avanzar de 1 a 7 pasos, ejecutando una acción en la localización en la que finalicemos el movimiento. Estas acciones serán, en esencia, conseguir ingresos, jugar cartas de nuestra mano (para activar diversos beneficios), explorar (haciendo avanzar un peón por otro trayecto, esta vez lineal, para conseguir diversas recompensas en función de donde detenga su avance), entregar mercancías (para mejorar las prestaciones de nuestro barco), vivir aventuras (para aumentar nuestros recuerdos y conseguir diversos beneficios) y tomar partido por las naciones en sus luchas para aumentar nuestra notoriedad para con ellas, así como intentando que controlen determinadas localizaciones del mapa (algo que reportará beneficios al final de la partida). Como paso final, si los jugadores tienen menos cartas del límite, repondrán su mano.

Así, los turnos se van sucediendo hasta que algún jugador alcanza la última parada del recorrido, momento en el que se desencadena una fase de puntuación que permite a los jugadores, además de construir un edificio adicional, recibir ingresos y limpiar el tablero para una nueva ronda. Repetir hasta completar las cuatro rondas y proceder al recuento final, donde, como hemos dicho, uno de los aspectos cruciales evaluados es el nivel de afinidad con cada nación y lo combativa que esta haya sido durante la partida.

Como veis, el juego es relativamente elegante en cuanto a su ejecución. Avanzar, ejecutar acción, reponer y listo, cosa que ya es un punto a favor bastante importante. Y es que comparte el mismo sistema de acciones que Great Western Trail, primera referencia a nivel mecánico que vamos a hacer. Y es que Maracaibo parece una especie de combinado definitivo entre todas las buenas ideas que Pfister nos mostró en sus juegos anteriores. Y como acabamos de empezar, iremos desgranando estas referencias.

Este sistema de progresión con ritmos variables era lo que más me gustaba de Great Western Trail, pudiendo disfrutar de partidas más pausadas, en las que los jugadores se lo toman con calma y progresan poco en cada turno, hasta partidas en las que algún jugador se abrocha el turbo-cohete y decide que las rondas van a durar un suspiro, haciendo avanzar la partida a la velocidad del rayo, para desconcierto otros jugadores que ven como no tienen margen suficiente para llevar a cabo su estrategia.

Detalle Explorador

Sin embargo, este mecanismo tenía un pequeño problema, ya que el recorrido, inicialmente bastante virgen, se poblaba de losetas de acción que los jugadores iban construyendo, de forma que cada ciclo solía tener una mayor duración. Y como el juego tiene como segundo mecanismo fundamental el pick-up & deliver (mezclado con la construcción de mazos), pues la sensación de estar haciendo lo mismo pero cada vez un poco más lento no tardaba en aparecer.

Afortunadamente, en Maracaibo esto no ocurre, o al menos no de forma tan acusada. En primer lugar, porque las rutas de cada jugador son independientes, esto es, nadie puede evitar que un jugador marque un ritmo alto pues no existe forma alguna de entorpecer su progresión. Si decide que en una ronda va a ejecutar tres acciones (el mínimo), pues tres acciones van a ejecutar. A mí me parece un acierto porque se da rienda suelta a esta gestión de los tiempos tan interesante y que, en mi opinión, genera más tensión que el ir colocando piedras en el camino.

Es más, tengo la sensación de que, una vez que los jugadores deciden qué puntos van a potenciar en su partida, esta se acelera a medida que se desarrollan las rondas, porque, al definirse sus objetivos, tanto a corto como a largo plazo, el entreturno desciende y los jugadores se lanzan a tumba abierta a intentar conseguirlos. A mi modo de ver, todo un acierto este nuevo enfoque.

Detalle Historia

Sigamos. El segundo pilar sobre el que se construye Maracaibo es su enorme mazo de cartas de proyecto, donde encontramos personajes, localizaciones y navíos. Cartas con efectos muy diversos entre los que destaca un sistema de sinergias muy directo que nos insta a obtener unas fichas que permiten activar efectos en otras cartas. Cada partida será una historia muy distinta en función de las cartas que tengamos y como gestionemos nuestra mano, disponiendo de unos espacios de reserva que vienen muy bien cuando tenemos claro que una determinada carta queremos jugarla.

Un sistema que podría chirriar un poco pero que adquiere sentido cuando se nos explica el uso dual de las cartas, ya que no solo servirán para ser construidas, sino como elementos de entrega en las aventuras y en las ciudades. Y es que a un lado de cada carta encontraremos una mercancía y un bien. Concepto reutilizado de Oh My Goods! y que encaja muy bien en el juego porque otro de los puntos clave de la partida será desarrollar el barco. Y para ello, la vía convencional será detenerse en las ciudades para entregar cartas con mercancías específicas. Lo mismo ocurre con las aventuras, mayoría de las cuales exigen entregar una pareja de cartas que contengan el mismo bien. Es por esto que es necesario estar moviendo continuamente la mano, intentando tener las mercancías y bienes necesarios si tenemos en mente completar alguna aventura o seguir desarrollando el barco. Y poder reservarlas es, además, una forma de evitar descuidos al utilizar como mercancía o bien una carta que queríamos construir.

En este sentido, también me parece interesante esa pequeña vuelta de tuerca con el suministro de cartas, obligando a los jugadores a pagar (cuando el dinero escasea y cada doblón cuenta) si quieren coger alguna carta de las que están visibles, siendo gratuito robar del mazo. Aquí entramos en el tema de las mejoras del barco, que viene a ser un desarrollo más profundo del concepto de mejoras que teníamos en Great Western Trail. Tal vez no tan potente, porque la mitad de los efectos son beneficios inmediatos, pero sí que hay varias opciones que permiten desarrollar diversas estrategias. ¿Qué queremos ir a aventuras y mercancías, pues potenciemos el barco para que no nos cueste dinero tomar cartas visibles del suministro y activemos la opción de poder entregar tres mercancías para obtener puntos de victoria. ¿Qué queremos centrarnos en las naciones? Habilitemos la tercera opción a la hora de combatir. ¿Qué queremos optimizar las acciones en los poblados? Habilitemos la que reduce las exigencias en puntos de movimiento y habilita nuevas opciones.

Detalle Influencia

Como veis, muchas y variadas alternativas que suponen otro de los ejes fundamentales de Maracaibo y que le da más peso a la mecánica de gestión de la mano. Desde el comienzo de la ronda, con nuestro barco en el puerto de La Habana, estaremos calculando cuidadosamente nuestros movimientos y echando cuentas de qué cartas necesitamos para cada momento.

Sigamos. Otro de los conceptos heredados de Great Western Trail es el track de exploración, muy similar al track de ferrocarril en el juego de transportar ganado hasta Kansas City. En esta ocasión se ha simplificado mucho el asunto y nos encontramos únicamente con un track con alguna bifurcación sobre el que iremos progresando para conseguir cada vez mejores recompensas. No está mal, pero, de todas las opciones que ofrece el juego, para mi es la que resulta más sosa. Únicamente tiene un punto de chispa cuando hay varios jugadores y empiezan a sucederse relevos, ya que las casillas ocupadas no son tenidas en cuenta a la hora de avanzar. Que un jugador resuelva la acción de exploración antes que nosotros puede suponer un fastidio tremendo si provoca que no podamos situarnos en la casilla que teníamos prevista. Pero poco más.

¡Mas referencias! De Mombasa Pfister se trae la competición de los jugadores por el control de las distintas compañías, que en este caso son las naciones. Cada nación tendrá un determinado peso en puntos de victoria a medida que pasen a controlar localizaciones en el tablero y vayan liberando su espacio de reserva de cubos de control. Paralelamente, los jugadores irán ganando influencia en estas naciones como si de participaciones en las compañías del juego ambientado en la África colonial se tratase. De esta forma, los jugadores compiten ferozmente por conseguir que las naciones por las que más han apostado controlen más localizaciones y así, obtener una importantísima cantidad de puntos al final de la partida.

Detalle Tablero de Barco

Pero, a diferencia de Mombasa, donde los marcadores de control retornaban a las reservas de las compañías, aquí son eliminadas del juego. Dicho de otra forma, el valor de las compañías nunca desciende, aunque el balance de fuerzas en el tablero fluctúe. De nuevo, otro acierto, porque esto mantiene siempre la tensión sobre las naciones y no se producen situaciones extrañas como si ocurre en Mombasa en esas rondas finales locas donde, especialmente a cuatro jugadores, el vuelco en cuanto al control territorial era exagerado.

Tal vez lo único negativo que se pueda decir de este aspecto es que si los jugadores se descuidan, las diferencias que se generan en la puntuación final son enormes. Pensad en una nación que ha logrado meter muchos cubos gracias a que un jugador ha habilitado la capacidad de colocar en poblados a la hora de combatir y/o resolver acciones de poblado, disparándose consecuentemente en el track de influencia correspondiente. Si libera completamente la reserva de cubos y alcanza la última columna en el track de influencia, hablamos de un total de 57 puntos (suponiendo que es la nación con más presencia en las localizaciones y el jugador el que más lejos se encuentra en el track). Una brutalidad. Se podría hacer la analogía con la estrategia militar en Through the Ages en su primera versión. No se puede descuidar uno en el tema de las naciones.

De todos modos, las posibilidades que ofrece Maracaibo son enormes, mucho más variadas que las de Great Western Trail y Mombasa juntos gracias al mazo de cartas y, también, al modo campaña, de nuevo un concepto heredado y potenciado que Pfister ha tomado de BlackOut: Hong Kong. Aquí si se nos introduce una historia mediante un mazo de cartas, con la peculiaridad de que esta campaña irá alterando el tablero mediante unas losetas de legado que habilitarán o bloquearán localizaciones, permitirán nuevas rutas y les darán un toque temático a las partidas. Vendría a ser algo similar a lo que Friedemann Friese consiguió con su sistema de campaña que comenzó con Frutas Fabulosas (aquí su tochorreseña) y que supone un aliciente adicional para sacar el juego a mesa de forma relativamente continuada. Con esto, como ya supondréis, queda asegurada la rejugabilidad, por si no era suficiente con la enorme variabilidad del diseño.

Detalle MasQueOca

Otra pincelada interesante es la de los edificios de prestigio. Es cierto que no es algo que no llega a la potencia de las naciones, pero sí que es una suma importante de puntos de victoria al final de la partida si se logra optimizar alguno de los criterios que habilitan. El reglamento permite jugar con todas las cartas visibles (aunque habría que buscarse algún elemento adicional para llevar el control de las rondas) lo que le confiere un punto estratégico bastante atractivo.

Como última referencia, se añaden las cartas de carrera, que son pequeños objetivos para cada jugador que proporcionan puntos de victoria, doblones y asistentes al completar ciertas tareas, al mas puro estilo BlackOut: Hong Kong, aunque en este caso sí que añaden un punto de asimetría que pueden decantar de forma importante el camino a seguir por los jugadores, como son el caso de apoyar a una determinada nación. Teniendo en cuenta el enorme abanico de opciones disponibles al comienzo de la partida, se agradece que empecemos con una pequeña guía formada por estas cartas de carrera y las cartas de historia.

Con todo, me lanzo a la piscina y afirmo con rotundidad que Maracaibo es el mejor diseño que el bueno de Alexander ha desarrollado hasta la fecha. Si eres un amante de los eurogames de corte medio-duro, este juego no puede faltar en tu ludoteca. Para mí, un escalón por encima de Mombasa (hasta ahora el que me parecía su mejor diseño) y un par de por encima de Great Western Trail. Es de esos juegos que, pasados días tras la partida, le sigues dando vuelta a alternativas que podrías haber tomado a la hora de resolver algunos turnos, señal inequívoca de que tiene ese algo que caracteriza a los grandes diseños. Ha cumplido sobradamente con las expectativas.

A nivel de escalabilidad el juego funciona como un tiro. Es cierto que a pocos jugadores la competencia por las naciones no es tan intensa, pues es difícil que un jugador se desmarque claramente del otro, y el track de exploración suele tener menos recorrido al tener que cubrir más casillas de forma individual. Donde sí encontraremos más interacción y existe una cierta escala es en el tema de las mercancías, lo que muchas veces determinará el ritmo de progreso de los jugadores. Quitando estos aspectos, el juego no tiene grandes dosis de interacción, por lo que funciona más que bien a cualquier número de jugadores (que incluya un modo solitario es una pista). Con lo único que tendría cuidado es de jugarlo a cuatro en partidas en las que nadie domina el diseño, porque la parálisis por análisis puede causar estragos entre tanta simbología.

Detalle Maracaibo

Pasemos a la edición. El producto que nos trae MasQueOca viene a corregir fallos que incluía la primera edición (e incluir una pequeña expansión), además de mejorar la calidad de algunos componentes. En general podemos afirmar que nos encontramos ante materiales de bastante buena calidad, con un cartón de un grosor considerable (aunque sin llegar a ser algo exagerado) que se destroquela cómodamente, unas cartas con un gramaje adecuado, textura en lino y una respuesta elástica bastante decente (aunque es recomendable enfundar porque en la preparación de la partida hay que barajar bastantes cartas y el trasiego en las manos de los jugadores no es baladí), y unos elementos de madera con cortes personalizados (destacando los peones de barco) y una densidad aceptable. El reglamento puede parecer muy denso, pero está aceptablemente bien estructurado y está repleto de ejemplos y simbología. Esto es algo que puede abrumar de primeras, pero luego, salvo algún detalle extraño (como el de la recompensa de 3 puntos de influencia en una nación indicado con 3 símbolos multicolor que hace pensar que se pueden repartir), es bastante fácil asimilarla y no tener que recurrir al manual casi nunca. Advertir que la copia final del juego traerá el interior de la caja impreso (a diferencia de lo que se aprecia en la foto de los componentes). La preparación de la partida podría parecer engorrosa, pero tampoco es nada del otro mundo.

En cuanto al aspecto visual, sensaciones encontradas con el trabajo de Aline Kirrmann y el Estudio Fiore. La portada me parece una preciosidad, con reminiscencias a Michael Menzel en cuanto al estilo del trazo. Donde tengo alguna pega es con el tablero principal. El mapa es precioso, con un alto contraste que destaca, pero queda afeado por la ruta con bordes blancos que parece más propia de un prototipo. Es cierto que aporta muchísima claridad y no hay dudas de por dónde puede pasar el barco, pero entre esto y el desastre de Menzel en Agra (que no se veían las rutas de los recursos) hay términos intermedios. También una pequeña queja en el tamaño de los símbolos para las mercancías y los bienes en las cartas, que algunos son difíciles de apreciar. Unas mayores dimensiones no le habrían venido mal.

Detalle Tablero

Y vamos cerrando. Maracaibo es la propuesta de Alexander Pfister para 2019 y que parece un combinado de conceptos de todos sus diseños anteriores con un sabor espectacular. Es tenso, es ágil, es elegante, tiene una variabilidad espectacular (incluyendo un modo campaña que aumenta aún más las ganas de jugarlo) y escala más que bien. Las pequeñas pegas que se le pueden poner es que hay algunos aspectos a desarrollar en la partida que parecen tener bastante peso y no se pueden dejar de lado y que, aunque funcione bien a cualquier número de jugadores, se pierde algo de tensión cuando hay menos de cuatro participantes. Pero, por lo demás, una auténtica joya. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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45 comentarios en “Reseña: Maracaibo”

  1. Hola!

    Que pronto has publicado la reseña de Maracaibo, y como me gusta ese Sobresaliente, que personalmente veía venir porque pocas cosas malas, por no decir ninguna, había escuchado.

    No me ha parecido verlo en la reseña ¿Se lleva mucho tiempo la preparación del setup? por ejemplo, comparado con el de Mombasa …

    Por otro lado, que tal la caja de espacio, viene con algún inserto y preparada para que entren las cartas enfundadas. ¿?

    Cómo sugerencia a las tochoreseñas, vendría bien una foto del interior de la caja para hacernos una idea del aire y distribución que llevan los juegos reseñados.

    Gracias por ilustrarnos de nuevo. Este ya lo tengo encargado, era mi apuesta de este año

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    • En la foto del contenido se ve el interior de la caja. No, no trae ningún inserto, así que hay espacio suficiente para las cartas enfundadas.

      Y bueno, le llevo echadas ya 4 partidas. Porque, aunque la edición de MasQueOca llegue ahora, pude jugarlo con la copia de un colega hace tiempo y le hemos dado estos días por Tabletop Simulator (aunque esas partidas no las registro en la BGG).

      El setup es parecido al de Mombasa, aunque algo menos engorroso. Lo mas fastidioso es colocar los discos de mejora en el barco de cada uno, pero por lo demas, no son demasiados pasos.

      Saludos.

    • Iván, se me fue la pinza con lo del interior de la caja, es lo que tiene leer las tochoreseñas en el móvil. Ahora la estoy viendo en el PC y si se ve el detalle mejor del interior de la caja.

      Disculpa, un saludo!

  2. Todavía recuerdo cuando me compré el Mombasa, que me da mejores sensaciones que este para mi gusto, por menos de 35 euros.
    75 euros, que barbaridad! Cuando el precio medio actual de un eurogame es de unos 45. Creo que el mercado se está yendo por la nubes y la única forma de pararlo depende de los jugadores. Por mi parte, aunque lo jugué y me gustó el juego, no voy a comprarlo a ese precio. Si lo hago será en el mercado de segunda mano, que también es labor de los jugadores que sea un mercado más barato y competitivo que el mercado de las novedades. En mi opinión los jugones deberíamos comprar a precios razonables y vender a precios baratos . Depende de nosotros quenuestra afición pase de ser una afición para todos a una afición exclusiva.

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    • Bueno, para ser exactos, el precio medio estandar de una caja tamaño Ticket to Ride está ahora mismo en los 55-60 € a poco que la caja venga suficientemente repleta de material. Aquí hay poco aire y hablamos de una licencia que no será barata y una producción relativamente amplia. No es barato, pero tampoco me parece desorbitado para como está el mercado. Y siempre estamos hablando de PVP, que luego hay ofertas o la propia preservar de MasQueOca, que ahora mismo está a 59,95€ (lo que sería precio estandar que acabo de mencionar). De todos modos, cada uno es libre, por supuesto, de hacer lo que crea conveniente. Pero dudo que este juego vaya a circular a buenos precios por el mercado de segunda mano.

  3. Sobresaliente al canto…!!

    Fantástica reseña, Iván, como es habitual.

    Este Maracaibo lo tengo apuntado con letras grandes, en cuanto salga.

    Saludos.

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  4. Muchas gracias por tu reseña. Es muy detallada y útil.
    Tras leerla me he quedado con la sensación de que es un gran juego, con muchas posibilidades y un tema tremendamente atractivo, pero me queda la sensación de que puede ser algo farragoso de jugar hasta que se le echen varias partidas. Sin probarlo ni haber leído el manual es probable que me equivoque, pero, ¿no resulta farragoso de aprender y de jugar con tanto símbolo diferente? Los tableros y las cartas me parecen una feria de iconos —demasiados iconos—. La misma sensación me dan las mecánicas tan diferentes que se integran entre sí.
    Lo veo un poco abrumador en ese sentido y no sé si puede pasarle factura para sacarlo a mesa a nuevos jugadores.

    Un saludo y muchas gracias.

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    • Obviamente no es un juego para gente que no esté acostumbrado a asimilar simbología. Pero sí tengo que decir que es muy clara. Ya en la primera partida lo asimilas todo porque tampoco hay demasiados conceptos y están bastante bien hilados. Con la hoja de referencia lo solventas todo. Puede que alguna carta si tengas que consultar el reglamento para aclarar alguna duda, pero vamos, quien esté acostumbrado a euros de peso medio-duro, no tendrá problemas. No lo veo mas farragoso en este aspecto que Great Western Trail o Mombasa, por volver a citar dos de los juegos del autor que mas gustan.

      Un saludo y gracias a ti por leerme!

  5. ¡Gracias Misut por la reseña! Tengo la duda de qué número de jugadores es el óptimo para jugar. Me encantaría comprarlo pero principalmente lo jugaría a 2… ¿crees que funcionaría bien a ese número y escala lo suficiente?

    Un saludo

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    • Yo lo veo muy bien. El juego tiene muchas alternativas y la interacción no es especialmente potente. Tiene mas peso los pasos que sigas y como gestiones la mano que la competición por los tracks de influencia. Al final es adaptarte a los ritmos de cada uno. Yo las partidas que he jugado a dos me han parecido muy entretenidas.

      Saludos!

  6. Excelente análisis iMisut. Me hago una idea, juego duro y sin azar apto para mentes intrépidas. En su estilo parece equilibrado y sin fisuras, no es nada fácil hilvanar tantos elementos y mecánicas armoniosamente. Este Pfister debe ser un genio. Veo un par de detalles curiosos, 1º no hay ficha roja, será para facilitar a los daltónicos el visionado (aunque sé de alguno que no le hará gracia xD) y 2º, sale en una carta de oficio una mujer cartógrafa, incongruente con la época. Por último, 75 € es caro para algo que no tiene figurinis.
    Una duda: ¿Tienen sus mecánicas similitud con los juegos de Uwe Rosemberg o Stefan Feld? Es que no he probado ningún juego de Pfister. ¡Saludos iMisut!

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    • Bueno, que no haya rojo es ams porque lo han utilizado para los marcadores de España :p.

      Respecto a juegos que puedan parecersele de Uwe o Feld… Poca cosa. Por elegancia en cuando a la mecánica podría acercarse a Le Havre por aquello de que el turno es avanzar un peon y hacer una acción en el espacio disponible. Pero luego hay muchos más frentes a los que echar cuenta.

  7. ¿Ves imprescindible enfundar? A mi me pasa como a ti, que me gusta protegerlo todo, pero en juegos donde hay muchas cartas y poco manoseo evito el trajín de fundas. Gracias!

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    • hombre, en este caso no lo veria mal. Las cartas se tienen en mano y se mezclan, al menos al principio de la partida. Y son bastantes cartas.

  8. Buenas yo vi un vídeo y ya vi que era un juegazo. Tu reseña me lo confirma. En cuanto al precio es caro, yo lo he pillado en la precompra por 60€, pero dicen que ya viene completo y no tendrá expansiones. Otros juegos al final acaban por lo mismo, por ejemplo Terraforming + Colonias + Preludio =75€. En mi opinión creo que es mejor comprarse buenos juegos, que otros por 40 o 45€ que al final son medianías o no dicen nada nuevo.

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  9. Pues si Ivan comparto esa nota totalmente, para mi el mejor de este ultimo essen. Y te doy buenas noticias hay ya planteada una expansión.😀😀😀

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  10. Bueno, me has convencido,ya tengo mi copia encargada para finales de mayo. A a buchaca! Muchas ganas de probar este juego.
    Has dicho que funciona bien a dos… a ver si a mi Santa Esposa le entra por los ojos (le cuesta mucho salirse de Uwe, Feld y diseños italianos). Si no lo jugaré con mi grupo de juego, lo que pasa es que ahí la competencia es atroz y tenemos infinidad de juegos pendientes para sacar a mesa.
    Abrazo y muchísimas gracias por tu trabajo, excelencia pura,

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  11. Gracias por tu reseña. Me he sentido abrumado leyéndote, confieso que no consigo hacerme una idea de cómo funciona el juego (mas allá de avanzar tu peón 1-7 espacios y hacer una acción :))). Supongo que jugándolo sea mucho más fácil de digerir. Me gusta que venga con tantas cartas y tanto abanico de estrategias posibles…estamos ante un nuevo Agricola en cuanto a rejugabilidad?. Mi mayor ‘pero’ es que no parece tener mucha interacción. Si este juego es tan bueno como On Mars y Barrage, por relación calidad/precio y escalabilidad parece que gana Maracaibo.

    Parece claro que Barrage, On Mars y Maracaibo son los mejores euros duros de 2019, con Trismegistus, Crystal Palace y Cooper Island como dignos seguidores. Ha sido un 2019 francamente bueno. Después de jugar a La Granja (fantástico diseño) tengo curiosidad por saber algo más del Cooper Island, no quiero meterte presión Ivan ;)))…

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    • Yo también tengo ganas de tochorreseñar el Cooper. Lo he podido jugar con la copia de un amigo, pero estoy a la espera de que salga la edición en español de Arrakis. Pero si digo que, aun gustandome mucho en esa primera partida, creo que no va a superar en mi ranking particular a Solarius Mission (aunque se quedaría muy cerca), del que adapta conceptos como la gestión de los recursos y su multiplicidad segun el nivel en el que se coloquen.

  12. Sé que el Solarius es una obra maestra para tí pero su tema/arte me hecha un poco para atrás y tengo entendido que la primera edición fue muy corta y con algunos fallos. Está anunciada una nueva edición por Maldito, pero no sabemos cuando llegará :(.

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    • Bueno, Maldito se metió en la nueva versión por Kickstarter. Pero está teniendo unos retrasos espectaculares para un juego que estaba hecho. Es extrañisimo.

  13. La verdad yo no usaría juegos del grupo Asmodee para ofrecer un precio medio, porque con hacer una busqueda de casi cualquiera de sus juegos en el buscador más usado de la comunidad se puede ver que los precios no varían por su política de precios fijos que no permiten libre competencia y no sé hasta que punto es legal. Es cierto que el juego tiene muucho materiales, pero la verdad no justifica el precio. Otras editoriales tienen juegos a pvps más competitivos. Supongo que será por distintas estratégias empresariales.

    Como tú dices es por cómo está el mercado, pero eso lo hemos permitido nosotros, tanto en el Kicksrtarter, mercado nuevo como o segunda mano.

    Buen juego, sí pero el que entre ahora en el mundillo y vea estos precios a lo mejor se piensa mejor meterse en plataformas de videojuegos, o platadormas digitales de juegos de mesa.

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    • Yo aquí creo que es mas un tema de licencias y tal. Si la empresa matriz pone un precio, la editorial española tiene realmente poco margen para variarlo. Y siempre ha habido editoriales caras, como Bezier, y editoriales que hacen tiradas mas competitivas en precio, como Pegasus Spiele. El precio medio de una caja cuadrada como la de Maracaibo ahora está en 55-60 €. Pocos juegos de caja estandar te bajan de esos precios. Ahí tienes Marco Polo o Dinosaur Island (de Devir), o The Magnificent o Cooper Island por parte de Arrakis, o los próximos Black Angel o Crystal Palace de Maldito. PVPs entre 55 y 65. Maracaibo es algo mas caro, pero tampoco me parece una locura segun estas referencias.

  14. Buenos días Iván, enhorabuena y gracias por el blog (y el podcast), sin duda es la página de referencia para muchos de los aficionados.

    Yendo al tema, estoy últimamente leyendo y escuchando mucho de este juego y yo solo me estoy haciendo un hipe de la leche. Me estoy resistiendo a comprarlo online durante la cuarentena para esperar a que puedan abrir las tiendas físicas. Te escribo desde Badajoz y aquí ahora mismo solamente hay una tienda especializada que hay que cuidar.

    Aunque no he podido jugar ni a Mombasa ni a Great Western Trails, el hecho de que tome elementos de ambos y a tu juicio sea mejor que estos ya es una buena noticia. Que incorpore un modo campaña también es un aliciente.

    Sin embargo me genera algunas dudas: por una parte se pueden obtener puntos de muchos sitios, lo cual está bien aunque me da la sensación de una ensalada de puntos que no sé si están del todo justificados de dónde salen. Quiero decir que da la sensación de que el tema está un poco cogido por los pelos. Me ocurre algo parecido con el Coimbra. Es buen juego pero parece que los puntos surgen por la mecánica del juego sin importar la temática. El ejemplo contrario sería Lewis & Clark donde si contratas a un indio que en la expedición les ayudó a cruzar unos rápidos por el río el personaje te da dos canoas.

    Por otra parte no has comentado nada de un aspecto que a ti te encanta en los juegos de mesa, que es la interacción entre los jugadores. Maracaibo parece bastante multisolitario, excepto que alguien le dé por correr y terminar el rondel rápidamente condicionando a los demás. Ojo, que no me parece exactamente un defecto, depende del grupo de jugadores. En mi grupo, hay más de un jugador que prefiere hacer su partida sin que nadie interfiera en exceso en sus planes, aunque a mí sí me gusta algo más de chicha en ese sentido.

    Un saludo.

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    • Creo recordar que si indico detalles sobre la interacción y que en Maracaibo queda relegada a la competición por las influencias en las naciones y, muy ligeramente, en el track de exploracion y ocupando los espacios de mercancías. Nivel Coimbra, vamos.

      A nivel temático, pues como la mayoría de los eurogames. Lewis & Clark es una excepción dentro de la norma, como lo son Agricola o Dungeon Petz, donde el tema está perfectamente hilado y se respira.

      Y a mi la interacción no es que me encante o me deje de encantar. La veo necesaria en muchos casos para que el diseño tenga rejugabilidad. Pero es que de eso este Maracaibo ya va sobrado con las cartas y los distintos caminos que se abren.

      En cuanto a si es una ensalada de puntos… diría que no. Aquí hay que saber manejarse bien para rascar los puntos, se va justo de dinero y hay que desarrollarse bien. Y las mejoras del barco permiten optar por varias estrategias.

      A mi me gusta mucho y, a falta de probar mas profundamente Cooper Island, creo que es el mejor de los publicados en el Essen pasado.

      Saludos!

  15. Que tal lo ves en comparación con Cooper Island y Marco Polo 2? És mas complejo, más completo? En casa jugamos a euros como Agricola o Terraforming, aunque el segundo me cuesta más sacarlo a mesa.

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    • Más o menos igual de complejo. Tal vez más cercano a Marco Polo que a Cooper, que si tiene a lo mejor más detallitos.

  16. iMisut, es imposible hacer una reseña mejor que las que haces tu. Es un espectáculo leer cómo encadenas paso a paso las explicaciones, cómo tocas todos los puntos y cómo desarrollas y desgranas el juego hasta llegar al final. Enhorabuena, me has ayudado en multitud de ocasiones el elegir un juego. Muchas gracias.

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  17. Buff, este Maracaibo me tiene hypeado después de ver un par de partidas online. Antes de Essen, mi favorito era Trismegitus, pero algunos comentarios y algún problema de componentes me han echado para atrás. Barrage sería mi opción clara a 3-4 jugadores, pero parece que 2 cojea mucho. Black Angel parece que no esta brillando como se esperaba y teniendo Troyes me quedo con él. Paladines del Reino del Oeste comentan que es muy solitario y no caben las cartas enfundadas y viniendo de una campaña de KS no me fío de la nota tan alta en la bgg. Circadians: La primera Luz me gusta más, pero el tema no me vá. Cystal Palace me ha gustado mucho las 2 partidas que he visto, pero le veo un par de aristas (las comentas muy bien en tu tochorreseña) y a 2 pierde bastante. On Mars me parece carísimo (aun siendo un juego excelente), además de que parece estar agotado. Me quedan Cooper Island, Solarius Mission (la reedición) y Maracaibo.

    Responder
  18. Hola Ivan, como tú bien dices ya sé que no eres jugador de solitarios, pero sobre que el propio Pfister ha publicado una variante en la que si quieres en partidas con más de un jugador puedes meter a Jane (el bot) para que sea un rival más te comento, cuando en la sección de variantes dices “El bot ignora las aventuras”, en realidad el bot lo que hace es ignorar las localizaciones que o bien no sean ciudad o no tengan aventuras, y si tienen aventuras directamente se las queda sin necesidad de cumplir ningún requisito. Se podría decir que lA del bot es una ávida aventurera 🙂
    Buena reseña como siempre
    Saludos

    Responder
    • Maracaibo. Es cierto que tal vez yo disfruto mas de Mombasa porque la mecanica de programacion de acciones me vuelve loco. Pero Maracaibo escala mejor, la mecanica principal es cristalina y tiene ese modo historia que además le da un plus de rejugabilidad.

    • A lo mejor está relacionado con que Maracaibo fuese llamada como Nueva Nuremberg. Ya sabes, estos alemanes. Además, no es el primero ni será el último juego que recurre a usar el nombre de una ciudad como titulo: Salamanca, Toledo, Valparaiso, Santiago de Cuba, etc.

  19. Buen día. Saludos desde México. Ojalá me pueda ayudar. Acá es casi imposible conseguir la versión en español. Es un juego caro y el envío de España lo vuelve inaccesible, por lo que conseguí (pronta a llegarme) la versión inglesa. He leído que la versión en español corrige erratas en losetas y cartas. ¿Qué sabe de esto? Y si las conoce, ¿cuáles son? Para ver si es posible arreglarlas de algún modo cuando me llegue y jugarlo bien. Muchas gracias.

    Responder
    • Segun tengo entendido, son 2 cartas con una pequeña errata y una carta que falta (ademas de alguna errata en el manual). Hasta donde se, la editorial ha repuesto las erratas. Pero de todos modos, si la copia que puedes conseguir es de la ultima tirada, ya debería tener esto corregido. Es facil de ver porque la edicion mas reciente es una que incluye una miniexpansión. Si es esta, tendrías ya una versión corregida.

  20. Hola Ivan, he jugado ya 4 partidas al Maracaibo y hay algo que no me termina de convencer del todo. Sigo viendo con el pasar de las partidas que el principial eje del juego esta en el track de influencia de naciones(y sobre todo por ese ultimo multiplicador) y que por mucho que intentes no seguirlo como tu opción principal no podras ganar la partida. En el Great western trail era logico que tuvieras que dirigirte minimamente a la entrega de vacas puesto que era un juego que pivotaba exactamente sobre ese leitmotiv, pero creo que Pfister en este parece querer diluir esa sensación de camino único a la victoria, pero que tristemente en mi opinión está ahí de manera muy patente.
    Esto hace que no disfrute el juego, porque se que como algún jugador determine que ese es su principial camino va a condicionar mi partida, y la del resto de jugadores muchisimo. Que al final estaremos quitando y poniendo influencia durante todas las rondas, comprometiendo, diluyendo y dejando perifericos el resto de caminos para puntuar.
    No se, no puedo quitarme la sensación de que es un buen juego, pero que no está del todo bien diseñado.
    Un abrazo y gracias por tu trabajo.

    Responder
    • A mi es que este tipo de detalles no me importan si quedan claramente definidos. Es decir, el track de las naciones es fundamental. No puedes no ir a ello. Igual que en agricola no puedes pasar de generar un motor de comida. Es un eje estrategico muy directo. Son las ramificaciones las que te van a dar las alternativas. Otra cosa es que busques un juego perfectamente balanceado donde todas las opciones estrategicas tienen un mismo peso. Pero esto es casi utopico.

      De todos modos, ningun juego es perfecto y, por gustos, siempre habrá detalles que no te encajen. Pero como diseño, a mi me parece el mas redondo de Pfister, con un ritmo brutal y con suficientes elementos para sacarlo a mesa con asiduidad.

  21. Buen día. Los juegos que son como una carrera no son lo mío (juegos que terminan cuando alguien logra primero algo y no tienen un determinado número de turnos, estilo Power Grid, Heaven & Ale, Ganges, Oráculo de Delfos). El único juego de este estilo que disfruté algo fue Scythe. Que tanto el juego puede terminar muy abruptamente y dejarte con sensaciones de “no pude hacer lo que pensé”? Será Maracaibo un juego que pueda disfrutar considerando lo antes mencionado? Gracias

    Responder
    • Bueno, mas que una carrera, son un juego con un final por muerte súbita (que no necesariamente gana el que detona dicho final). De todos modos, de los que comentas, Heaven & Ale no tiene este comportamiento. Es un numero de rondas fijos y se completan. Maracaibo va en este sentido, es decir, es un gran rondel y los jugadores deciden “el ritmo” de cada ronda, pero la ronda hay que completarla. Uno sabe mas o menos cuando se va a acabar el asunto y no tiene un final abrupto. Otra cosa es que un jugador mantenga un ritmo alto y esto lleve a una partida con algunas acciones menos que si los jugadores se regodean en los combos. Toma como referencia Heaven & Ale. Si no te gusta por esto, entonces a lo mejor Maracaibo no te encaje.

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