Reseña: Oh My Goods!

Introducción

En Oh My Goods! los jugadores son artesanos de la Edad Media europea. Estos producirán herramientas, barrilas, ventanas y muchos otros bienes. Solo un uso inteligente de la producción proporcionará más puntos de victoria que el resto de competidores.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Oh My Goods!, un diseño de Alexander Pfister, autor de, entre otros, Mombasa, Port Royal, Broom Service o Isle of Skye: From Chieftain to King (estos dos últimos junto a Andreas Pelikan). El juego se publicó en 2015 por Lookout Games bajo el nombre de Royal Goods, cambiándose este al actual en la segunda edición tras una buena acogida en la feria de Essen agotando la tirada. Esta segunda edición es bilingüe (alemán e inglés). De las ilustraciones se encarga el archiconocido Klemens Franz, quien tiene en su currículum juegos como Agricola, Grand Austria Hotel u Orleans.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que habrá que tirar de importación. Afortunadamente es independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de compra recomendado es 10 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición de Lookout Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 13,2×10×2,3 cm. (caja rectangular pequeña tipo ¡Toma 6! o ¡No gracias!), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 110 Cartas (59×91 mm.):
    • 4 Cartas de Trabajador
    • 4 Cartas de Edificio Inicial
    • 8 Cartas de Ayudantes
    • 94 Cartas de Edificios/Recursos
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Oh My Goods! es un juego de desarrollo de cartas y gestión de recursos en el que los jugadores irán construyendo edificios para activarlos mediante un trabajador y algunos asistentes. Estos edificios disponen cadenas de producción para generar recursos en función de un mercado común para todos los jugadores y las propias cartas de la mano de los mismos. La peculiaridad es que el mercado se muestra en dos pasos, de forma que los jugadores realizarán una pequeña apuesta en función de las cartas visibles y las que falten para poder activar el edificio en el que colocarán a su trabajador. Los recursos funcionarán, a su vez, como monedas que nos permitirán construir nuevos edificios.


Conceptos Básicos

El juego solo está compuesto por un tipo de elemento, las Cartas. La peculiaridad de estas es que tienen diversos usos: recursos de construcción, edificios o bienes. Lo primero, una pequeña descripción:

  • En la esquina superior izquierda aparece la cantidad de monedas que cuesta construir dicha carta como edificio.
  • En la esquina superior derecha aparece la cantidad de puntos de victoria que proporciona el edificio al final de la partida si es construido.
  • En el lateral izquierdo aparece un icono representativo del bien básico asociado a la carta.
  • Debajo de este icono puede aparecer, junto al marco del recuadro inferior, un sol asomando, que tendrá bastante importancia en la mecánica.
  • En la zona central aparece una ilustración representativa del edificio.
  • Finalmente, en un recuadro, cuyo color de fondo depende del bien asociado, con el nombre del edificio y las características de producción:
    • En el centro aparece el bien generado al activar el edificio así como su valor económico.
    • A la izquierda los bienes necesarios para activar el edificio (tipo y cantidad).
    • A la derecha los bienes que potencian la producción.
Cartas de Edificios/Bienes Básicos
Cartas de Edificios/Bienes Básicos

Como hemos dicho, cada una de estas cartas puede funcionar de tres maneras. La primera de ellas es como recurso básico, esto es, aplicándose el símbolo que aparece en el centro de la banda izquierda. Además, este recurso influirá en el color de fondo del recuadro. Los recursos básicos son piedra (negro) arcilla (rojo), madera (verde), trigo (amarillo) y telas (blanco). Estos recursos serán requeridos por los distintos edificios para poder ser activados y así poder obtener bienes procesados. Para activar los edificios estas cartas usadas como materia prima procederán de un mercado común o de la mano de los jugadores.

El segundo uso que pueden recibir las cartas es el de representar a los bienes procesados que un jugador posee. Para ello se colocarán bocabajo en una pila sobre el edificio que produce el bien correspondiente. Este edificio determina, a su vez, el valor en monedas de cada uno de estos bienes. Estos bienes podrán utilizarse de dos formas: para construir edificios (utilizando su equivalente en monedas) o como recurso para activar las cadenas de producción de los edificios.

Bienes Procesados
Bienes Procesados

Construir Edificios es el tercer y último uso que se le pueden dar a las cartas. Al colocarse sobre la mesa, los edificios podrán ser activados al suministrar una serie de recursos básicos requeridos o unos efectos permanentes acumulables. Un edificio de producción, al activarse, producirá bienes, permitiendo adicionalmente, aprovechar su cadena de producción. Esta cadena de producción aumenta la capacidad de generación del edificio añadiendo cartas adicionales a la pila de bienes siempre y cuando se posean los bienes requeridos para este proceso. Estos pueden ser bienes básicos procedentes de la mano (no del mercado) u otros bienes procesados acumulados en los edificios correspondientes. Si, por contra, se trata de un edificio con efecto permanente, este comenzará a aplicar desde el mismo instante en el que sea construido.

Al comienzo de la partida los jugadores tendrán un edificio básico construido y con 7 unidades de carbón (el bien generado). Un detalle interesante es que, a pesar de generar el mismo recurso, los tipos de materias primas necesarias para activar el edificio son diferentes entre ellos.

Edificios Iniciales
Edificios Iniciales

Los jugadores dispondrán de un trabajador para seleccionar qué edificio quieren activar en cada ronda. Este trabajador tiene dos modos de funcionamiento: arriesgado y conservador:

  • El modo arriesgado requiere la totalidad de bienes indicados en los requisitos de producción del edificio, teniendo como ventaja que el edificio producirá 2 unidades del bien procesado correspondiente.
  • El modo conservador aplicará un descuento de una unidad sobre los bienes básicos requeridos. Este descuento se puede aplicar sobre cualquiera de los bienes requeridos, disminuyendo en uno la cantidad exigida para dicho bien. Por contra, solo se producirá una unidad del bien procesado correspondiente.
Trabajadores
Trabajadores

El mercado será una zona común en la que se revelarán cartas para su uso como bienes básicos a la hora de alimentar los edificios para activar su producción. Este mercado se mostrará en dos tandas (dos filas). Para ello se utilizan los soles que aparecen en las cartas, de forma que, para cada una de estas dos filas, se revelarán cartas del mazo hasta que en haya dos soles presentes. Entre una fila y otra, el jugador deberá decidir qué edificio intentará activar, conociendo solo una parte del mercado y las cartas que tiene en mano.

Por último queda explicar el tema de los ayudantes. Estos funcionan como trabajadores adicionales que podrán ser ubicados en los edificios para poder activar varios en un mismo turno. Estos asistentes están disponibles para todos los jugadores y se pueden adquirir pagando su coste (esquina superior izquierda). Adicionalmente, proporcionarán puntos de victoria (esquina superior derecha). Sin embargo, existirá una restricción a la hora de adquirir alguno de estos ayudantes y no es otra que tener construidos ciertos edificios (colores) indicados en la propia carta del ayudante. Este requisito de edificios ira de 2 a 5, con distintas combinaciones. Un jugador no podrá adquirir un ayudante si no ha construido los edificios requeridos por el este.

Ayudantes
Ayudantes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan las cartas de ayudante, de edificios/bienes, edificios iniciales y de trabajadores.
  2. Cada jugador recibe una carta de trabajador y una carta de edificio inicial, que colocará en su zona de juego. Si hay menos de 4 jugadores en la partida, los que no se utilicen se dejan en la caja.
  3. Se baraja el mazo de cartas de edificio y se reparten 5 como mano inicial a cada jugador. Adicionalmente, a cada uno se le entregaran 7 cartas que se colocarán en una pila bocabajo encima tapando el edificio inicial. Estos serán los recursos iniciales del jugador. El resto del mazo se deja bocabajo en el centro de la mesa.
  4. Por último, se prepara el suministro de ayudantes. En función del número de jugadores se colocan los siguientes ayudantes (el resto se dejan en la caja) colocándolos en la mesa por cualquiera de sus dos caras, que será la que aplique para el resto de la partida:
    • Para 2 jugadores 4 ayudantes.
    • Para 3 jugadores 6 ayudantes.
    • Para 4 jugadores los 8 ayudantes.
  5. Por último, se elige al jugador inicial (según el reglamento, el último que haya trabajado duramente).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Oh My Goods! se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada una de estas rondas consta de 4 fases:

  • Robar Cartas. Cada jugador, por orden de turno, roba 2 cartas del mazo. Si no quedasen cartas, se baraja la pila de descarte y se forma un nuevo mazo.
  • Amanecer. Se realizan los siguientes pasos
    • Se revelan cartas para formar la primera fila del mercado hasta que entre las cartas reveladas aparezcan 2 soles.
    • Los jugadores deciden simultáneamente en cuál de sus edificios colocarán a su trabajador y en qué modo (arriesgado o conservador).
    • Los jugadores que tengan ayudantes contratados podrán cambiarlos de ubicación descartando bienes por valor de 2 monedas por cada ayudante desplazado.
    • Adicionalmente, los jugadores deciden en este momento si quieren construir algún edificio de su mano, colocándolo bocabajo en la mesa en la fila de edificios.
  • Anochecer. Al igual que en el apartado anterior, se revela una segunda fila de cartas en el mercado hasta que vuelven a aparecer dos nuevos soles.
  • Producción y Construcción. En orden de turno, cada jugador realiza los siguientes pasos:
    • Los edificios activables (con el trabajador o con ayudantes) pueden recibir los recursos para producir:
      • Si en el mercado hay suficientes bienes básicos para alimentar al edificio (estos bienes son comunes y no se cogen del mercado, aplicando cada carta a todos los edificios y jugadores), estos producirán si tienen algún trabajador/ayudante asignado.
      • Si en el mercado no hay suficientes bienes para activar un edificio, el jugador puede descartar de su mano los bienes básicos que resten para su activación (se colocan en la pila de descartes).
    • La producción dependerá del trabajador o ayudante que esté asignado al edificio:
      • Trabajador en modo arriesgado: produce 2 bienes, aunque hay que suministrar todos los bienes requeridos por el edificio.
      • Trabajador en modo conservador: produce 1 bien, aunque permite aplicar un descuento de una unidad sobre la cantidad de uno de los dos bienes básicos requeridos.
      • Ayudante: produce 1 bien suministrando todos los bienes requeridos por el edificio.
    • Adicionalmente, sobre un edificio que produzca (independientemente de la opción anterior) se puede activar su cadena de producción, suministrando tantos bienes como se considere necesario para optimizar la producción. Estos bienes procederán de la mano o de otros edificios. Simplemente se colocan sobre la pila de bienes del edificio en el que se aplica la cadena de producción.
    • Tras esto, se puede construir el edificio apartado anteriormente. Si no se quiere o no se puede, la carta debe ser descartada. Para construirlo se debe pagar mediante bienes producidos, aplicando su valor monetario y descartando cartas de las pilas de los correspondientes edificios. Si los bienes ofrecidos suman una cantidad superior a la requerida por el edificio, la diferencia se pierde (no se da cambio).
    • Por último, se puede contratar un ayudante (solo uno por ronda para cada jugador), devolviendo a la reserva los bienes que sumen la cantidad necesaria. Tras esto, el ayudante debe ser colocado en un edificio y solo podrá ser movido en la segunda fase devolviendo bienes por 2 monedas. Además, un jugador no podrá contratar nunca más de 2 trabajadores.

Tras esto, se colocan en la pila de descarte todas las cartas del mercado y comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se activa en la ronda en la que un jugador construya su octavo edificio. Esta ronda se completa y se procede a desarrollar una ronda final adicional. Tras esto, se procede a evaluar la puntuación de cada jugador, sumando los puntos de victoria de sus edificios y ayudantes. De forma adicional, se suma el valor de todos los bienes que el jugador posea al final de la partida y anota 1 punto por cada 5 monedas. El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más monedas en bienes tras el cambio por puntos de victoria.


Variantes

En una versión posterior el reglamento fue modificado con los siguientes puntos:

  • Antes de robar las dos cartas, un jugador puedes descartar tantas cartas como quiera y robar el mismo número.
  • Cuando se selecciona un edificio para construir y no se tienen recursos suficientes, este vuelve a la mano.
  • En un mismo turno, si se contrata asistente no se puede construir edificios, aunque ahora se permiten mas de 2 asistentes por jugador.
  • Al final de la partida se activan todos los edificios.

Opinión Personal

Bueno, aquí estamos ante un pequeño juego que promete mucho por varios motivos. En primer lugar por estar firmado por un autor que lleva una buena trayectoria en los últimos tiempos con juegos como Broom Service (aquí su tochorreseña), Isle of Skye, Port Royal o Mombasa (uno de los éxitos de la feria de Essen de 2015). Y, en segundo, por recordar mucho a un buen título de Rosenberg como es Ora et Labora (aquí su tochorreseña). Suena bien, ¿verdad? Vamos a ver qué tal se desarrollan estas altas expectativas.

Detalle de Zona del Jugador
Detalle de Zona del Jugador

Como digo, el juego recuerda mucho a Ora et Labora por un buen puñado de detalles. Enumero: construcción de edificios, gestión de recursos, cadenas de producción para pasar de bienes básicos a bienes elaborados, activación de edificios mediante trabajadores, suministro común de bienes básicos, Klemens Franz… Unas cuantas similitudes como veis. Es normal que el hype se dispare por las nubes.

Nos empiezan a explicar el desarrollo y todo suena genial. Un Ora et Labora de cartas, que no ocupa tanto espacio en mesa y cuyas partidas se ventilan en 30-40 minutos. ¿Qué puede salir mal? Pues algo hay, pero os voy a dejar un rato con la intriga.

Como buen juego de desarrollo de cartas, el objetivo de los jugadores será intentar bajar a su zona de juego las mejores y más potentes cartas para generar un pequeño motor que les permita alcanzar la victoria. Títulos como Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), San Juan o los más recientes Elysium (aquí su tochorreseña) o La Posada Sangrienta siguen un esquema casi calcado.

Tomando como referencia Race for the Galaxy, aquí las cartas funcionará exactamente igual, esto es, de tres formas distintas: como moneda de pago para bajar cartas, como cartas jugables en la zona de juego y como recursos para obtener nuevos elementos. No funcionan exactamente de la misma forma, pero las diferencias son sutiles.

La más importante es que para que las cartas alcancen el estado de recurso es necesario activar los edificios que ponen en marcha las cadenas de producción, entrando en este punto una pequeña mecánica de apuestas. Los jugadores en cada ronda deberán optar por uno de sus edificios (al comienzo de la partida solo es uno, así que no hay opción de elegir) para intentar activarlo. Para ello dispondrán de un trabajador que podrá funcionar de dos formas, agresivo o conservador. El modo que elijamos dependerá del surtido de recursos básicos que aparecerán en un mercado común que alimentará estos edificios.

Este mercado se rellena en dos tandas, siendo entre la aparición de ambas el momento en el que los jugadores realizaran esta pequeña apuesta al más puro estilo Tichu (aquí su tochorreseña), confiando en que las cartas que aparezcan después sean lo suficientemente favorable para que nuestra apuesta sea ganadora.

En la BGG y en muchas reseñas catalogan esto como «Push your luck» o forzar la suerte, y yo no estoy de acuerdo. En mi opinión, para que de un juego pueda decirse que implementa esta mecánica el jugador debe tener siempre opción a jugarse algo, con el riesgo de perderlo, o no hacerlo. Y en Oh My Goods! el jugador está obligado a colocar al trabajador en algún edificio, perdiendo únicamente su turno, que ya sé que no es poco, pero al comienzo del mismo no se tiene nada, así que tampoco se pierde nada realmente. Sin perdida no hay tentativa a la dama fortuna. El único momento en el que se podría considerar que el jugador realmente se juega algo es si en el mercado del amanecer aparecen recursos suficientes como para que el jugador pueda activar seguro alguno de sus edificios pero otros no, de forma que si tenga algo que jugarse: una activación segura frente a una activación incierta aunque más provechosa. Pero no será lo normal (al menos en las primeras rondas).

Pero bueno, no nos desviemos del tema. Este es el momento más importante de cada ronda, ya que los jugadores fijarán su movimiento de cara a obtener buenos réditos. Y aquí es donde el sistema falla y se nos derrumba el magnífico castillo de naipes que habíamos erigido. Tras un par de rondas nos daremos cuenta de que estamos totalmente expuesto a los hados y sin capacidad de reacción.

En primer lugar, la suerte que un jugador tenga a la hora de recibir cartas del mazo es crucial para intentar progresar. Lo normal es que los jugadores intenten diversificar sus edificios, de forma que los recursos básicos que alimenten dichos edificios difieran lo máximo posible entre ellos. Así se cubre un espectro de posibilidades mayor ante los caprichos del mercado. No tiene sentido apostar por edificios que requieran recursos similares ya que ante un mal mercado estaremos bloqueados y apenas podremos hacer nada en el turno.

Detalle de Edificio
Detalle de Edificio

Esto podría ser aceptable si no fuese por el segundo y más importante foco de azar, el mercado. Es cierto que se revela en dos fases y podemos hacernos una idea de que podemos esperar cuando este se complete, pero sigue siendo tremendamente imprevisible. Si no salen los recursos que necesite el edificio que hemos elegido, adiós muy buenas. Te quedas mirando con cara de circunstancias mientras ves que alguno de tus compañeros si consigue generar recursos.

Es cierto que podemos paliar esta posible mala suerte con cartas de nuestra mano, pero no debemos olvidar que la reposición de la misma es bastante limitada, obteniendo únicamente 2 cartas al comienzo de cada ronda. Si nuestra intención es, además, construir algún edificio, realmente solo tendremos 1 carta nueva por turno para gastar como recurso para alimentar el edificio que hemos elegido.

Este es para mí el mayor problema. Y no solo por el efecto azar respecto a uno mismo, sino como afecta a los demás jugadores. Que sea común y que nadie pueda interferir sobre él hace que la partida de cada jugador quede totalmente desligada del resto de competidores. Un efecto parecido a lo que ocurría con Imperial Settlers (aquí su tochorreseña), pero en el juego de Trzewiczek al menos uno tiene la sensación de que controla más lo que ocurre en su zona de juego.

El único elemento de conflicto entre los jugadores serán los ayudantes, que serán comunes para todos y habrá que andar vivos si queremos obtener los que tengan unos requisitos de adquisición más asequibles. Pero, aun así, la recompensa por estos ayudantes es exigua. Es cierto que nos permitirá activar más de un edificio por ronda, pero el tener que pagar para poder moverlos y, de nuevo, que dependamos del mercado para que se active, provocará en nosotros una sensación de poco control. Todo se reducirá a ver quién es el guapo que consigue bajar antes los ocho edificios y a contar.

Es una pena porque la mecánica de las cadenas de producción, que tanto recuerda a Ora et Labora y Le Havre (aquí su tochorreseña),es muy interesante. Es bastante satisfactorio cuando logramos activar alguna de ellas de forma que convertimos en valiosos recursos cartas que en mano no tienen tanto peso.

Detalle de Ayudantes
Detalle de Ayudantes

Tal vez con alguna variación para que el mercado no sea tan rígido y azaroso así como un flujo de cartas algo más acelerado mejorarían con mucho el control. Pero es lo que hay. Un juego de desarrollo de cartas en el que la suerte tiene mucho que decir y los jugadores no tanto. Si la ausencia de decisiones importantes y de interacción no os suponen un problema, tal vez podáis disfrutar de este Oh My Goods!

La rejugabilidad es la típica de estos juegos de desarrollos de cartas. Las partidas no son largas y si la suerte te ha hecho perder, siempre podrás pedir la revancha. Pero lo cierto es que, mecánicamente, no tiene mucho por descubrir. Tras un par de partidas ya habremos llegado a la conclusión de que dependeremos más de lo que el mercado dicte que realmente de nuestras decisiones.

La escalabilidad es más que aceptable ya que, como hemos dicho, la interacción entre los jugadores brilla por su ausencia. La única diferencia entre una partida a 2 y una partida a 4 es que el mazo fluirá más rápido y el suministro de ayudantes será mayor. Por lo demás, no notaremos nada más que un entreturno ligeramente mayor, aunque nada preocupante, ya que la mayor parte de lo que ocurre en cada ronda es simultáneo. Siento un juego con una interacción tan baja lo que me extraña es que no incluya un modo solitario y una escala de puntuaciones con la que evaluarse.

La edición de Lookout es bastante decente. Caja pequeña tipo ¡Toma 6! en la que se incluye un buen mazo de cartas de buena calidad, con un gramaje aceptable, respuesta elástica adecuada y textura lisa (sin gofrado). Las cartas no sufrirán un especial trote y tienen el borde blanco, por lo que el enfundado no es obligatorio (aunque si recomendable). El reglamento es claro, conciso y apenas deja lugar a la duda.

El trabajo de Klemens Franz es, una vez más, un reclamo. Y aquí con más motivo, ya que es la guinda a un sistema que, como ya hemos dicho, recuerda de sobremanera a Ora et Labora, de forma que los fans de Uwe Rosenberg (entre los que me incluyo) acudiremos como las moscas a la miel. Franz lo sabe, y es por ello por lo que cada detalle provocará que el juego del Profeta venga constantemente a nuestra mente. Así que, en este sentido, un diez para él. Como pequeña critica, comentar que los soles que sirven para determinar el tamaño del mercado me resultan demasiado pequeños y escondidos. Habiendo espacio en el sitio en el que se ubican yo les habría dado mayor tamaño y visibilidad. Pero bueno, son minucias.

Detalle del Mercado
Detalle del Mercado

NOTA: esta reseña fue redactada en base a la primera versión del reglamento. La nueva versión (la publicada en nuestro país) reduce ligeramente el factor azar, aunque no ataca al problema principal del juego, la falta de interacción, por lo que prácticamente todo lo comentado sigue siendo valido.

Y vamos cerrando. Oh My Goods! es un juego de desarrollo de cartas que falla en su ejecución al otorgar un peso demasiado elevado a la suerte (a pesar del cambio de reglas). Buenas ideas que quedan diluidas por una cesación de falta de control e impotencia que provocarán que no queramos sacar el juego a mesa existiendo opciones similares mucho más interesantes. Una pena porque por lo que cuesta podría haber sido un éxito total. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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18 comentarios en «Reseña: Oh My Goods!»

  1. Es un juego que tenía (tengo) en algún que otro carrito de compra y con esta reseña es como para sacarlo. Pero antes… ¿qué opinas de Port Royal?. Lo digo porque a quien no le gusta Port Royal suele hacer el mismo tipo de críticas: mucho azar (dependes de las cartas que salgan) y por lo tanto pocas decisiones, poca interacción… Y sin embargo en mis grupos de juego es un éxito TOTAL. No es seguro que tal regla de 3 funcione (no te gusta Port Royal y Oh My Goods por parecidas razones, a mi me gusta Port Royal y por lo tanto…) pero sería una buena pista.
    Sin querer convencer a nadie, a quien achaca demasiado azar al Port Royal le invitaría a pasarse por el perfil de Alexander Pfister en yucata.de ( yucata.de/en/User/prpr ) : un 73% de partidas ganadas al Port Royal. Para mi, la perfecta prueba de «de azar nada: el que sabe lo que hace, gana»

    Al final todo depende de los juicios del tipo «Es cierto que X pero Y» y de qué pongas en X y en Y. A quien no le gusta Port Royal puede decir «Es cierto que siempre tienes opciones, pero el azar las diluye totalmente». A quien nos gusta lo decimos al revés: «Es cierto que hay azar, pero siempre tienes opciones y decisiones a tomar y las partidas, salvo excepciones, dependen de lo que hagas con el «azar», no del azar en si». ¿Pasará lo mismo con Oh My Goods?.

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    • El problema, como digo en la reseña, no está en el azar per se, sino en la falta de decisiones. Port Royal si es un juego que implementa Push your luck. Empiezas revelando cartas y te plantas cuando creas oportuno, corriendo el riesgo de perder el progreso que lleves en el turno. Aquí es que estás a merced de la suerte. No es raro el caso en el que el mercado del amanecer no muestra recursos para activar tus edificios, de forma que colocas el trabajador con esperanza de que salgan las que necesitas. Pero la probabilidad de turnos muertos es alta. Esto es lo que estropea el juego. A mi los push your luck me divierten mucho y Can’t Stop (por ejemplo) me encanta.

  2. Asi me gusta, que no te tiemble el pulso para suspender hehehehehe, como me pone ….. XDDDDD

    Por cierto Magnifica reseña, como siempre, que nos tienes acostumbrados pero no por ello deja de ser una currada de reseña. Muchísimas gracias por tu trabajo.

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    • Yo no tengo ningún problema en decir cuando un juego considero que no mantiene el tipo respecto a otros. Entre los juegos de desarrollo de cartas hay de todo. Diseños TOP como Race for the Galaxy o Deus. Diseños notables como Imperial Settlers (aunque su sistema competitivo no me entusiasme) o Elysium. Juegos decentes como La Posada Sangrienta. Y luego juegos como este Oh My Goods!. Todos los juegos anteriores al menos tienen decisiones interesantes y sientes que tienes mas peso que el azar tu exito o fracaso. Aquí no. Y por eso para mi suspende.

  3. Buena reseña. Si decides venderlo porque no te guste y vienes esta año por zona lúdica en Mollina, tráetelo que yo estaría interesado en pillartelo, que a mi si me gustó 🙂

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  4. Me encantan ver que se suspenden juegos. En este caso leyendo tu opinión se me hace claro el suspenso: los juegos con pocas decisiones no me entusiasman.
    Ahora bien, muchas veces concluyes diciendo que «hay otros juegos mejores en su terreno». ¿Has comprobado si existen juegos qe hayas reseñado y que debas bajar la nota porque le haya salido compentencia?

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    • Como siempre digo, la nota es una confluencia de mis sensaciones y de la experiencia que tengo respecto a otros juegos. Para mi un juego sobresaliente tiene que, eso, sobresalir entre la mayoría. Por ende, un suspenso tiene que ser peor que la mayoria. Al final estas notas son un resultado de esto dos factores. Oh My Goods! en su caso es un juego de desarrollo de cartas con una mecanica muy similar a otros. Entonces, en esta competencia directa, este me parece mucho peor que los comentados.

      Esto no quiere decir que cuando aparezca un juego que sea «único» en su especie se vaya a llevar el sobresaliente automaticamente por no tener nada con lo que comparar. En ese caso tiro exclusivamente de sensaciones.

      Para mi este juego parte de una buena base pero falla en su ejecución. Saludetes!!!!

  5. Hola Imisut.

    Compré el juego este fin de semana a ciegas, pues no había leído nada sobre el, y lo pillé por qué me recordaba muchísimo al Le Havre.
    Después de jugarlo ya dos partidas me ha gustado bastante para el precio que tiene y lo pequeño que es.
    El azar no es tan grande como dices, porque al principio del turno tienes la opción de descartar toda la mano para robar otra nueva mano + las dos cartas extras y es raro que no robes algo que te interese.
    Para mí es un juego de bien alto o incluso notable bajo.
    Saludos!!

    Responder
    • Según me han comentado este fin de semana en las #CLBSK, le han pegado un buen meneo a las reglas, como esa opción de descartar al final de tu turno. Tengo que añadir una nota antes de la opinión comentando este detalle. Obviamente, pudiendo limpiar la mano, el azar se reduce. Tambien tengo entendido que al final de la partida puedes activar todos tus edificios o algo así. Parches que arreglan el desastre que era antes… Desgraciadamente, como no venga alguien con una copia y me lo vuelva a sacar, ya no tendré oportunidad, porque mi copia me la quité de encima.

  6. Hola Iván!
    En primer lugar muchísimas gracias por este currazo que te pegas reseñando y comentando juegos. Me gusta también que no todas las reseñas sean positivas.
    Hace un tiempo estuve a punto de comprar este juego pero me echó atrás esta reseña. Sin embargo, hace unos días escuché tu programa (junto a Edgar) «Más Madera» y me pareció que lo recomendabas. Ahora tengo la oportunidad de adquirirlo (a precio asequible) y no sé si hacerlo. No me meto a probarlo por falta de tiempo (2 peques,…).
    La recomendación en Más Madera se debe al cambio de reglamento? Lo podré disfrutar con mi mujer y algun/a amig@?
    Muchas gracias!!

    Responder
  7. Hola!!! Siempre un placer leer tus tocho reseñas. Mencionas un cambio en el reglamento de la nueva edición en cuanto al factor azar, qué modificación es? 🤔 Me interesa ya que tengo el juego y… Me gusta… Pero si con esa modificación hace que me guste más…? Gracias 😉

    Responder
    • En el juego original no se podían descartar cartas de la mano para paliar un poco el azar. Pero vamos, esto no cambia el eje del juego. Sigue siendo muy azaroso y un 95% solitario. No se si con las expansiones mejora el asunto, pero es un juego que ni es corto, ni es sencillo de explicar y no ofrece decisiones interesantes. Como filler, para mí, falla. Lo que no quiere decir que haya gente que lo pueda disfrutar ampliamente.

    • No lo he probado, así que no te se decir, aunque supongo que al añadir más elementos la competencia engr los jugadores aumenta y no queda todo al azar.

  8. No entiendo la «mania» que le tenéis a este juego. El azar influye, pero no están exagerado como queréis pintarlo. La gracia del juego es ir sacando construcciones con diversidad de materiales o ir ahorrando cartas para tener más variedad e ir más seguro. Creo que no le habéis pillado la verdadera mecánica al juego. Una pena

    Responder
    • Yo le jugué 6 partidas antes de tochorreseñarlo. Y lo hice cuando el juego no había sido publicado en nuestro país. Es más, lo analicé y, posteriormente, el autor modificó el reglamento para aminorar algo el azar (aunque insuficiente). Es un juego muy azaroso con 0 interacción y demasiada carga conceptual. Un juego que se viste de filler para llegar casi a la hora de duración y que luego es el mazo quien decide el ganador. Mania ninguna. Simplemente me parece un mal diseño como juego competitivo, que es como se nos vende. Otra cosa es que el personal le haya cogido cariño como juego en solitario.

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