Reseña: Isla de Skye, de Líder a Rey
Introducción
Cinco clanes luchan por el dominio de la Isla de Skye. Solo el jefe que mejor desarrolle el territorio de su clan y comercie más inteligentemente se convertirá en rey de la isla. La próxima vez todo será diferente, así que juega de nuevo y ¡obtén tu venganza!
Así se nos presenta Isla de Skye: de Líder a Rey, un diseño de uno de los autores que más fama ha adquirido en los últimos años, Alexander Pfister (Mombasa, Great Western Trail, Port Royal), junto a Andreas Pelikan (Broom Service, Witch’s Brew). El juego fue publicado por primera vez en 2015 por Lookout Games en una versión en alemán, pocos meses antes de la compra de la editorial alemana por parte de Mayfair Games, quien se encargó de la edición en inglés. El juego se hizo con el Kennerspiel des Jahres de 2016, entre otros galardones y nominaciones. De las ilustraciones se ocupa el prolífico Klemens Franz (Agricola, Grand Austria Hotel u Orleans).
El juego se encuentra publicado en nuestro país por SD Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 a 50 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×6,7 cm. (caja rectangular mediana tipo Saint Petersburg o Santiago de Cuba), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 16 Losetas de Puntuación (de cartón)
- 73 Losetas de Paisaje (de cartón)
- 73 Monedas (de cartón):
- 13 de Valor 10
- 18 de Valor 5
- 20 de Valor 2
- 22 de Valor 1
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 5 Marcadores de Puntuación (de madera)
- 5 Losetas de Paisaje Inicial (de cartón)
- 6 Pantallas de Jugador (de cartón)
- 6 Marcadores de Descarte (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Isla de Skye: de Líder a Rey es un juego de colocación de losetas en el que cada jugador irá formando un paisaje con una serie de losetas que proporcionarán puntos en cada ronda según diversas losetas de objetivos. En cada ronda, cada jugador robará 3 losetas de paisaje de la bolsa y, de forma secreta y simultánea al resto de jugadores, establecerán un precio así como descartar una de ella. Posteriormente, cada jugador tendrá opción de comprar una de las losetas del resto de jugadores pagando al dueño el precio establecido. El jugador que más puntos consiga se convertirá en el nuevo rey de la isla.
Conceptos Básicos
Empecemos con Losetas de Paisaje. Son losetas cuadradas que pueden mostrar hasta tres tipos de terreno: agua, pradera o montaña. A su vez, sobre las losetas podemos encontrar caminos y diversos elementos en estos territorios: monedas, barriles, reses, ovejas, faros, barcos, granjas o torres. También podemos encontrar pergaminos que proporcionan una bonificación en forma de puntos de victoria al final de la partida según alguno de los elementos anteriores. Dicho pergamino se encuentra ubicado en un tipo de terreno, de forma que si logramos cerrar la zona, la bonificación se duplicará.
Como suele ser habitual en este tipo de juegos, la regla de colocación básica es que cada loseta nueva debe colindar al menos con una loseta ya colocada (lado con lado) y los lados de las losetas deben mantener una coherencia en cuanto a terreno, esto es, que dos losetas adyacentes deben mostrar el mismo tipo de terreno por el lado que se unen. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de juegos de colocación de losetas en las que hay caminos, en este caso no es obligatorio conectarlos. El camino es un elemento mas de la loseta, pero no restringe a la hora de colocarla. Dicho de otra forma, si una loseta conecta un camino por un lado, la loseta con la que se conecte no tiene por qué tener camino, pero sí debe mostrar el mismo tipo de terreno.
Los jugadores comenzarán con una Loseta de Paisaje Inicial que muestra un castillo de su color, los 3 tipos de terreno y una pila de monedas con el valor cinco. A partir de esta loseta ya colocada sobre el tablero cada jugador comenzará a expandir sus dominios turno a turno.
Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán unos ingresos dependientes de las losetas que formen su territorio. Cada jugador recibirá una determinada cantidad de Monedas que se utilizarán principalmente para establecer precios a las losetas de paisaje así como para asumir el coste de las losetas de otros jugadores. Y es que la mecánica básica de robo de losetas es algo peculiar. En cada ronda los jugadores robarán una serie de losetas y, secretamente, establecerán unos precios. Los jugadores tendrán opción de comprar una loseta de otro jugador. Aquellas losetas que no sean compradas por nadie, serán como si fuesen compradas por los propios jugadores. De forma adicional, las monedas sobrantes proporcionarán puntos al final de la partida.
Cada jugador contará con una Pantalla que le servirá para, por un lado, ocultar la cantidad de dinero de la que dispone y, por otro, establecer secretamente los precios a las losetas. En el interior encontramos un resumen de la ronda.
De las losetas robadas habrá una que será descartada por cada jugador. Para indicar este descarte, que también se decide de forma secreta, se utiliza una Ficha de Descarte en vez de establecer un precio por dicha loseta. Estas losetas volverán a la bolsa, por lo que podrían aparecer de nuevo durante la partida.
La fuente principal de puntos de victoria serán unas Losetas de Objetivos que premiarán a los jugadores según ciertas condiciones. En cada partida entran en juego cuatro de estas losetas, activándose en determinadas rondas.
Por último, tenemos el Tablero, con tres funciones principales:
- Servir como marcador de puntos, con el típico track de puntuación que rodea al tablero (con casillas numeradas del 0 al 49).
- Contenedor de Objetivos, con cuatro espacios para ubicar las losetas, cada uno identificado con una de las cuatro primeras letras del abecedario.
- Marcador de Rondas, con un pequeño track de unas pocas posiciones y qué objetivos se activan en cada una de ellas (uno solo o una combinación de varios).Adicionalmente, al final del track, se muestra un pequeño recordatorio de qué proporciona puntos al final de la partida (monedas y bonificaciones de las losetas de paisaje).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se introducen todas las losetas de paisaje en la bolsa.
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa por la cara adecuada según el numero de jugadores.
- Se mezclan las losetas de objetivo y se escogen, al azar, 4 de ellas y se colocan sobre los espacios del tablero central.
- Se coloca el marcador negro en la primera casilla del marcador de rondas.
- Cada jugador escoge un color y recibe una pantalla, un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), una ficha de descarte y una loseta de paisaje inicial, que coloca en su zona de juego.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo (según el reglamento) el jugador mas joven.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Isla de Skye: de Líder a Rey consta de seis rondas (cinco con 5 jugadores). Cada una de estas rondas se divide en una serie de fases.
Fase I: Ingresos
Cada jugador recibe tantas monedas como indiquen las losetas de paisaje que posee en su zona de juego. Este dinero se coloca tras la pantalla.
Fase II: Tasación
Cada jugador roba 3 losetas de la bola y las coloca en una fila horizontal delante de su pantalla. Ahora, de forma simultánea, cada jugador debe poner un precio a dos de sus losetas y descartar la tercera. Para ello colocará tras la pantalla (para que el resto de jugadores no sepan cual es) el marcador de descarte apuntando a la loseta que se desea eliminar. Adicionalmente, deberá colocar una cantidad de monedas tras la pantalla para establecer el precio de cada loseta. El precio mínimo es de 1 moneda. Las monedas que no se utilicen las mantiene el jugador en la mano.
Una vez todos los jugadores han realizado la tasación, se levantan las pantallas y se revela la información.
Fase III: Descartar Loseta
Las losetas descartadas por los jugadores se devuelven a la bolsa y agita para que se mezclen con el resto.
Fase IV: Comprar Loseta
Por orden de turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene oportunidad de comprar una, y solo una, loseta a uno de sus rivales. Para ello, se deberá pagar al vendedor el precio establecido. El vendedor, además, recupera las monedas que utilizó para establecer el precio. Esta loseta ya pertenece al jugador comprador y no podrá ser tomada por ningún otro jugador. Esta compra no es obligatoria. Si un jugador no quiere/puede comprar, simplemente pasa, aunque ya no volverá a tener oportunidad de comprar.
Una vez que todos los jugadores han tenido su turno de compra, se pasa a la siguiente fase. Las losetas que ningún jugador haya comprado son tomadas por los propietarios como si ellos mismos las hubiesen comprado, devolviendo a la reserva las monedas utilizadas para establecer el precio.
Fase V: Construir
Ahora cada jugador debe colocar en su zona de juego las losetas adquiridas. Se deben cumplir las siguientes normas:
- Los tipo de terreno de losetas ortogonalmente adyacente deben ser coherentes, esto es, dos lados conectados deben mostrar el mismo tipo de terreno.
- No es obligatorio continuar los caminos. Una loseta con un tipo de terreno con camino puede ser colocada junto a otra sin camino.
- Si un jugador tiene varias losetas para colocar, él decide el orden en el que las coloca en su zona de juego.
- Si una loseta no puede ser colocada legalmente, se devuelve a la bolsa.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han colocado todas sus losetas.
Fase VI: Puntuación
Se procede a evaluar los objetivos correspondientes a la ronda. Cada jugador anota puntos en función de la condición indicada en el objetivo.
Una vez hecha la evaluación, se comienza una nueva ronda, avanzando el marcador de rondas una posición hacia la derecha (salvo que sea la ultima ronda) y pasando el marcador de jugador inicial al de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al termino de la última ronda. A los puntos ya acumulados, cada jugador suma:
- 1 Punto de Victoria por cada 5 monedas que posea al final de la partida (las monedas utilizadas para conseguir puntos se devuelven a la reserva).
- Los Puntos de Victoria que proporcionen sus losetas de bonificación. Recordemos que si el pergamino se encuentra sobre una zona completa, duplica su recompensa.
El ganador será el jugador con mayor cantidad de puntos de victoria. En caso de empate, el jugador con mayor cantidad de monedas tras el intercambio por puntos será el vencedor. Si la igualdad persiste, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Hoy ponemos bajo el microscopio de las tochorreseñas a un diseño de uno de los autores que mas han destacado en los últimos años, encadenando varios éxitos a nivel de ventas y de reconocimiento. Nos referimos a Alexander Pfister, quien ha demostrado su buen hacer con juegos como Mombasa (aquí su tochorreseña), Great Western Trail (aquí su tochorreseña) o Port Royal (aquí su tochorreseña). En este caso no trabaja solo, sino que cuenta con la colaboración de Andreas Pelikan, como ya ocurriese en Broom Service (aquí su tochorreseña). Vamos a ver si fue justo merecedor del Kennerspiel des Jahres de 2016, no sin antes agradecer a los chicos de SD Games la cesión de la copia que ha permitido esta tochorreseña.
Van unos años en los que los mejores diseños han resultado ser vueltas de tuerca acertadas a diseños ya consolidados pero que el paso de los años ha relegado a un segundo plano. Cuando este Isla de Skye comenzó a extenderse a lo largo de las mesas de todo el mundo, muchos comentaban que se trataba de un Carcassonne (aquí su tochorreseña) con subastas. Y es normal, ya que, cada vez que aparece un nuevo juego de colocación de losetas, la comparación con el rey de reyes es casi automática. Muchos aspirantes a desplazar a un referente y ninguno lo ha conseguido.
Sin embargo, he de discrepar con quienes recurren a esta comparación, ya que el concepto general del juego, mas allá de la mecánica de colocación de losetas, es bastante distante. Mientras que en el juego ambientado en la localidad francesa competimos por acumular puntos formando un mosaico común, aquí cada uno se monta su chiringuito intentando optimizar la ganancia de puntos en diferentes fases de puntuación según ciertos condicionantes. La cosa es que existe otro clásico con mecánica de colocación de losetas que, en mi opinión, admite una comparación mas adecuada. Me refiero al gran Alhambra (aquí su tochorreseña) de Dirk Henn.
En ambos juegos cada jugador compite por conformar la mejor Alhambra/Isla mediante una mecánica de colocación de losetas que se adquieren a través de transacciones monetarias. Estas losetas deberán ser colocadas siguiendo ciertas reglas en cuanto a adyacencia en función de los elementos que muestre la loseta. Para dilucidar qué Alhambra/Isla es la mejor, se ejecutan varias fases de puntuación que evalúan diversos parámetros. Aquí tenéis un resumen aplicable a ambos juegos. Si eliminásemos la mención al monumento nazarí o a la isla escocesa y preguntásemos a un jugador con experiencia de qué juego estamos hablando, tendríamos que dar por válida cualquiera de las dos respuestas. Así pues, utilizaremos esta referencia a la hora de destripar el juego de Pfister y Pelikan.
Existen dos vueltas de tuerca que podemos destacar en el juego que hoy nos ocupa. En primer lugar, el sistema de adquisición de losetas. Mientras que en Alhambra se forma un mercado común de losetas con unos precios establecidos por el valor de la propia loseta, en Isla de Skye el mercado de losetas lo conforman todos los jugadores, tanto las losetas disponibles como el precio de las mismas. En cada ronda los jugadores roban tres losetas de la bolsa y, de forma simultánea, las dispondrán delante de una pantalla tras la que colocarán una cantidad de monedas como precio, además de descartar una de las tres. Posteriormente, los jugadores podrán comprar una de estas losetas ajenas asumiendo el coste. Aquellas losetas que nadie compre quedarán en posesión del «tasador».
Este sistema me parece lo mejor del juego. En cada fase de establecimiento de precios tenemos que tomar decisiones muy interesantes con pocos elementos involucrados. En primera instancia tendremos que sopesar cuales de las losetas que nos han tocado nos interesa sacar al mercado y cual eliminar. Este descarte suele decidirse en función de los intereses rivales, quitando de en medio una loseta que no interese a nadie o, en algunos casos, una que sea especialmente interesante para alguno y no compense dejarla a su alcance aun estableciéndole un precio desorbitado. Esto enlaza con la segunda decisión importante de esta fase, esto es, tasar las otras dos losetas. Aquí nos encontramos con una disyuntiva muy interesante, ya que, por un lado querremos pagar la mínima cantidad de monedas para retener una loseta. Pero existe el problema de convertirla en objeto de deseo de otros jugadores si su coste es asequible. Igualmente, estableceremos un precio elevado si disponemos de alguna loseta que convenga especialmente a algún jugador, existiendo el riesgo de que exijamos demasiado y el posible comprador descarte su adquisición.
Pero lo mejor de todo es que esta tasación tendremos que efectuarla utilizando las monedas disponibles. Esto añade un tercer nivel de decisión, ya que tendremos que ajustar precios de forma que dispongamos de efectivo suficiente para efectuar alguna adquisición. Esto nos obligará a prestar mucha atención a todas las transacciones que se efectúen, así como el nivel de ingresos, para intentar hacer una predicción de las tasaciones que nuestros rivales van a efectuar con cuanto dinero van a contar para comprar.
Y todo esto sin olvidarnos del orden de turno, ya que un jugador en las ultimas posiciones puede recuperar una buena cantidad de monedas si alguno de los jugadores previos compra alguna de sus losetas, pudiendo hacer frente a transacciones que, inicialmente, eran inviables para el.
El otro elemento clave del juego son los objetivos. Al final de cada ronda se van a evaluar ciertos parámetros en función de cuatro losetas que se disponen al comienzo de la partida en un orden determinado. Estos objetivos marcaran los intereses de los jugadores a la hora de adquirir losetas y la disposición de estas en la zona de juego de cada uno. En Alhambra el objetivo de cada jugador era siempre el mismo, esto es, intentar tener la mayoría de edificios de cada tipo y construir la muralla mas larga posible. La variación de partida a partida la encontrábamos únicamente en la disposición de las losetas intentando optimizar estas mayorías. Aquí cada partida va a forzarnos a formar una idla distinta con elementos variados. Detectar qué combinación de losetas y su disposición es la optima teniendo en cuenta los mercados de losetas y el capital disponible en tan pocas rondas es todo un reto.
Podríamos decir que este Isla de Skye consigue el mismo efecto respecto a Alhambra de igual forma que Cacao (aquí su tochorreseña) lo hacía con Carcassonne, es decir, condensar la esencia de un juego clásico en partidas de duración muy ajustada. Paradójicamente, esta característica puede suponer un defecto para muchos jugadores, ya que, tanto en el diseño de Phil Walker-Harding como en el que hoy nos ocupa, las partidas se desarrollan a la velocidad del rayo, pudiendo ser percibidos casi como fillers, a pesar de tener una carga conceptual muy superior a estos.
Pero es cierto que, a pesar de tener una rejugabilidad mas que interesante gracias a los objetivos, las sensaciones, una vez dominado el diseño, no variarán especialmente de una partida a otra, por lo que desplegarlo en mesa con mucha frecuencia puede causar algo de rechazo y no querer jugarlos en un buen tiempo. Pero, dosificado adecuadamente, sin pegarse atracones de partidas, es un juego mas que interesante que tiene encaje para aquellos jugadores que no dispongan de mucho tiempo para jugar y necesiten algo con cierta enjundia.
La escalabilidad es otro punto interesante, ya que, a pesar de incluir un sistema que podríamos considerar de subastas o negociación (forzando las definiciones), considero que funciona bastante bien a cualquier numero de jugadores, teniendo en cuenta ciertos matices. Las partidas a 2 jugadores se distancian del resto de configuraciones ya que, independientemente de las tasaciones que los jugadores apliquen, cada uno de ellos tiene asegurado el colocar al menos una loseta en cada turno, algo que no es cierto en partidas a 3/4/5, pudiéndose dar el caso de que un jugador no pueda comprar losetas y compren las dos suyas. Podríamos decir que a 2 jugadores hay mas control. Sin embargo, muchos de los objetivos pierden fuerza al entrar en comparaciones entre ambos participantes, recibiendo uno de ellos los puntos de ls segunda posición. De hecho, intento evitar este tipo de objetivos cuando solo hay dos jugadores en mesa. En el caso opuesto, a 5 jugadores hay menos rondas aun (para no extender la partida mas de lo deseado) a costa de un menor desarrollo de cada isla. Como siempre, en la media está la virtud, por lo que lo ideal es tener a 3/4 participantes en mesa.
El factor azar puede influir si un jugador nunca roba losetas interesantes, de forma que no podrá tentar a los demás para conseguir ingresos extra importantes ni conseguir para si losetas relevantes para las fases de puntuación. No suele ser habitual, pero todos conocemos a alguien al que los hados le suelen dar la espalda. Teniendo en cuenta el bajo numero de rondas, puede generar cierto nivel de frustración.
Pasemos a la edición. Mayfair/Lookout suelen ofrecernos un producto de calidad en cuanto a materiales y acabados. Y este Isla de Skye no es una excepción. El cartón utilizado es de buen grosor, excelente corte y adecuada rigidez que permiten un destroquelado placentero. Las pantallas son de fácil montaje y desmontaje (no encajan a presión), teniendo que levantarla de la pieza central para evitar que desmembremos las solapas en plena partida. Mención especial para la bolsa de tela mas sobreproducida que encontraremos en un juego de mesa, no tanto por su acabado, que es muy bueno, sino por su tamaño. He visto talegas para pan de menores dimensiones. También es curiosa la inclusión de elementos de repuesto (pantalla y ficha de descarte). Podría parecer que el juego fue ideado para un máximo de 6 jugadores y la editorial se arrepintió en el último momento. El reglamento es claro y conciso y no deja lugar a dudas.
A los pinceles tenemos al señor Franz, que nunca deja indiferente. Nos encontramos con un acabado muy en su linea, con unos personajes y elementos que recuerdan totalmente a los que encontramos en los primeros juegos de caja grande de Uwe Rosenberg, como Agricola, Le Havre o At the Gates of Loyang. Completamente reconocible, para bien y para mal. Como mayor pero, las ovejas se confunden con piedras y es complicado detectarlas. También resulta chocante el tema de que los caminos no deban ser conectados, aunque esto no es culpa de Franz. Los que sufran de trastorno obsesivo-compulsivo lúdico pueden tener pesadillas con este detalle.
Un tema que no quería dejar pasar es el asunto del Kennerspiel de Jahres. No soy capaz de entender como este diseño se ha colado en la categoría de juego para expertos, aun siendo de sobra conocido que el nivel exigido en cuanto a pesos no es excesivo. Habría sido un juego ideal para el Spiel de Jahres, al ser muy familiar, con reglas fáciles de asimilar y apto para todo tipo de jugadores. A este paso no tardaremos en ver una cuarta categoría.
Y vamos cerrando. Isla de Skye es un juego de colocación de losetas con un curioso sistema de tasación que permite a los jugadores comprar y vender losetas entre ellos. Con estas formaremos unas composiciones que serán evaluadas mediante unos objetivos variables de partida a partida. Ofrece una importante cantidad de decisiones teniendo en cuenta la ajustada duración de partida. Sin embargo, este corto intervalo de partida puede resultar insuficiente para jugadores experimentados. Aun así, me parece un diseño mas que interesante. Por todo esto le doy un…
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Como diría Don José Sazatornil «Saza»:
Esto es un sin Dios…
Mayormente por esas losetas que muchas veces no casan, ese turno en el que un jugador se queda sin losetas con cara de póker… Le he dado 3 oportunidades con grupos diferentes y en todos ha habido unanimidad, me han pedido que no lo traiga más… Se los vendí a un colega que es un almacén, compra juegos como si no hubiese mañana y NUNCA vende, este lo vendió…
Una partida acabó abruptamente porque un jugador dijo » siento ser yo quien diga que hay un elefante en la habitación, pero este juego no tiene sentido…» mientras recogiendo nos miraba a los ojos, en otro juego le habríamos roto una silla en la espalda, en este no hubo quejas…
Yo no lo jugaría ni atado, es una idea curiosa fatal rematada y el apartado gráfico sonroja a la señora del Ecce homo y klemens al cielo… Madre del amor hermoso…
Entiendo que haya gente a la que no le guste. Pero yo creo que está bastante bien parido para lo que pretende.
Una consulta sobre la fase de compra. Comentas «Para ello, se deberá pagar al jugador propietario el precio establecido. Este recibe dicho dinero y recupera las monedas que utilizó para establecer el precio». Según esto, si he puesto un precio de 5 monedas y me la compran, recupero mis 5 monedas más las del comprador?
Nosotros lo hacíamos así, pero lo que hacemos ahora tras releer las reglas es que el vendedor recupera sus monedas y el vendedor las paga a la banca.
Por otro lado lo que más nos gusta es la variedad de decisiones, lo ventilamos en menos de una horita (4-5 jugadores) y las diferentes formas de puntuar que tiene, que hace que cada partida sea diferente.
A2,
Me recorrijo. Acabo de leer las reglas en inglés y pone que el vendedor no solo recibe el dinero de la venta, sino el dinero usado como tasación.
Pone:
As the selling player, you not only receive the proceeds from the the sale, but also take immediately the gold you assigned to that tile.
Entonces, si me compran una loseta recupero la pasta que puse más lo que paga el comprador?
Así es. A mi me parece más interesante así.
Coincido en todas tus reseñas, peor lo siento en esta pienso como Yiyeru, el no lo juega ni atado, yo ni pagandome.
Lo compre nada mas salir, y madre que partidas mas penosas , y eso que le dimos varios intentos (creo que 6 partidas segun la bgg)
ME costo horrores quitarmelo de encima…
A mi me encaja muy bien en las partidas del trabajo. Tengo la sensación de tomar más decisiones de lo habitual en este tipo de juegos con muy pocos turnos. Pero entiendo perfectamente que a muchos no os encaje.
Muy buen juego, uno de los mejores de su tipo. Muchas decisiones y la fase de puja-tasación, que es el alma del juego, muy muy tensa.
Gracias por la reseña.
A mi me gusta su duración ajustada y que siempre te quedes con ganas de mas turnos. Te obliga a optimizar desde el primero y hacer una proyección de lo que quieres hacer.
Que tal funciona a 2?
Crees que es su mejor número
Lo comento en la reseña. A mi me funciona a 2 pues, quitando algunos objetivos de mayorias, el juego es bastante individual. La mayor diferencia es la falta de oferta. Por cada jugador en cada ronda salen al mercado 3 losetas. La cosa se complica porque hay que ajustar precios y meter más variables en la ecuación. Pero luego el juego es lo mismo. Yo creo que sus mejores números son 3 y 4. Pero a 2 funciona bien también.
Saludos. Al Número máximo funciona correctamente o es un caos? Con respecto al Alhambra, este Skye te ha proporcionado mejores experiencias y más juegos?
Es poco caótico porque la interacción entre los jugadores no deja de ser una subasta. A 2 no funciona mal, pero mejor a mas.
Gracias ! Crees q Alhambra pueda ser más juego? Si es así, porq ?
Alhambra me parece un diseño mucho mas consolidado. Tiene más interacción, la puntuación incierta le da un toque emocionante. Eso si, escala peor. Yo un Alhambra a menos de 4 jugadores se me queda algo descafeinado.