Reseña: Puerto Rico

Introducción

Como terrateniente de una isla de Puerto Rico, tendrás que producir distintas materias primas que embarcar al continente, sin olvidarte de construir los importantes edificios que te permitirán almacenar o acelerar tu producción de materias y colonos que las cultiven.
Puerto Rico es uno de los juegos de tablero más famosos por su combinación de estrategia, pensamiento rápido y por su falta del elemento azar ya que no intervienen los dados en ningún momento. Para ganar la partida, tendrás que ser el que más bienes hayas embarcado al continente, el que más edificios hayas construido o una combinación de ambos.

Portada
Portada

Así se nos presenta este archiconocido Puerto Rico, un juego obra de Andreas Seyfarth, quien también tiene en su catálogo San Juan (una implementación de este Puerto Rico) o Thurn & Taxis. La primera edición salió al mercado en 2002 de la mano de Alea en alemán y Rio Grande Games en inglés. Tras esto han llegado versiones en casi todos los idiomas, incluida la española en Devir. Y, como no podía ser de otra forma, llegó la edición décimo aniversario, con un par de expansiones y materiales de gran calidad. Por último, en 2014 apareció una revisión de esta edición décimo aniversario con un cambio de look en la portada. El arte de todas estas versiones ha corrido a cargo de Franz Vohwinkel, con clásicos a sus espaldas como Ra, Samurai o Tikal.

En España, como he dicho, se encuentra editado por Devir en perfecto castellano. El juego tiene una ligera dependencia del idioma ya que las losetas de edificios contienen un breve detalle de sus efectos, pero se puede apañar con una hoja de ayuda. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 47 €. Para esta reseña se ha utilizado la reedición con rediseño de Alea en 2014, por lo que hay más componentes que en la edición de Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×22×6,8 cm. (tamaño de caja estándar Alea como The Castles of Burgundy o Bora Bora), nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 5 Tableros de Isla de Jugador (de cartón)
  • Tablero Principal de la Reserva (de cartón)
  • Tarjeta de Gobernador (de cartón)
  • 8 Tarjetas de Personajes  (de cartón)
  • 49 Losetas de Edificios (de cartón)
    • 5 Edificios Grandes
    • 24 Edificios Pequeños
    • 20 Edificios de Producción
  • 58 Losetas de Isla (de cartón)
    • 8 Losetas de Cantera
    • 8 Losetas de Café
    • 9 Losetas de Tabaco
    • 10 Losetas de Maíz
    • 11 Losetas de Azúcar
    • 12 Losetas de Añil
  • Barco de Colonos (de cartón)
  • 5 Barcos de Mercancías (de cartón)
  • Loseta de Mercado (de cartón)
  • 100 Fichas de Colonos (de madera)
  • 50 Marcadores de Mercancías (de madera)
    • 9 Marcadores de Café (marrón oscuro)
    • 9 Marcadores de Tabaco (marrón claro)
    • 10 Marcadores de Maíz (amarillo)
    • 11 Marcadores de Azúcar (blanco)
    • 11 Marcadores de Añil (azul)
  • 46 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
    • 19 Fichas de 5 Puntos de Victoria
    • 27 Fichas de 1 Punto de victoria
  • 60 Doblones (de cartón)
  • Reglamento
  • Expansión I – Nuevos Edificios:
  • 26 Losetas de Edificios
    • 24 Losetas de Edificios Pequeños
    • 2 Edificios Grandes
  • Expansión II – Los Nobles:
  • 15 Losetas de Edificios (de cartón)
    • 12 Edificios Pequeños
    • 1 Edificio Grande
    • 2 Edificios de Producción
  • 20 Fichas de Nobles (de madera)
Contenido
Contenido

Mecánica

Puerto Rico es un juego cuya mecánica principal es la selección de roles con orden de fases variables. Los jugadores gestionan una isla caribeña en la que tendrán que desarrollar una serie de plantaciones y construir unos edificios que le permitirán administrar los recursos para intentar obtener el máximo número de puntos de victoria.


Conceptos Básicos

El Tablero de Jugador será donde este desarrolle toda su partida. Dispone de dos zonas bien diferenciadas: el pueblo y la isla. En la isla encontramos 12 casillas cuadradas donde iremos colocando las losetas de isla (plantaciones o canteras), mientras que en el pueblo encontramos 12 casillas rectangulares donde construiremos edificios. En el margen derecho tenemos un pequeño resumen de los distintos roles y sus beneficios.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Durante la partida gestionaremos dos tipos de recursos: los Doblones y las Mercancías. Los primeros servirán únicamente para adquirir nuevos edificios, mientras que las mercancías las utilizaremos para vender en el mercado o cargar barcos que las transporten a Europa. Hay cinco tipos de mercancías que podemos cultivar en nuestras islas para, posteriormente exportar: maíz, añil, azúcar, tabaco y café.

Mercancias
Mercancias

Como hemos dicho, los Barcos permiten exportar mercancías al viejo mundo y, con ello, ganar Puntos de Victoria. Cada Barco dispone de una capacidad de carga en su bodega única y diferente (4, 5, 6, 7 y 8 espacios). Además, únicamente podremos cargar un tipo de mercancía en dicho barco, y hasta que no se complete su bodega no partirá hacia el viejo mundo, forzando a que, en cada ronda de carga, los jugadores deban introducir las mercancías coincidentes en él.

Barcos
Barcos

Las Losetas de Isla serán el elemento que nos permitirá generar mercancías. Como las mercancías, tenemos cinco tipos: maíz, añil, azúcar, tabaco y café, además de poder construir canteras, que nos permitirán obtener descuentos a la hora de construir edificios. Pero, a excepción del maíz, las mercancías necesitan un edificio de producción para poder generar las mercancías en la fase correspondiente. Hay edificios de producción grandes y pequeños, que permiten generar 3/1 unidades de mercancías respectivamente. Pero lo importante es tener claro que para cada unidad que se genere tenemos que tener 2 colonos, uno asignado a la plantación correspondiente y otro a un espacio de un edificio de producción. Cada pareja genera una unidad, y no son reutilizables en ninguna dirección. Adicionalmente, existe un tipo de Loseta de Isla, las Canteras, que no genera recursos exportables, sino que aplica un descuento sobre edificios a la hora de construir.

Losetas de Isla
Losetas de Isla

Los Edificios son el gran elemento del juego, ya que serán los que nos permitan intentar tomar distintos caminos a la hora de desarrollar nuestra isla. Lo más importante es saber que, para que un determinado edificio se pueda activar en el momento que le corresponda, es obligatorio que disponga de un colono en los espacios correspondientes del susodicho edificio. El coste de construcción en doblones viene indicado en el primer espacio de colonos del edificio. Adicionalmente, cada edificio proporciona una cantidad de Puntos de Victoria al final de la partida, indicada en la esquina superior derecha. Podemos separar los edificios en tres grandes grupos:

  • Edificios de Producción, que permiten producir mercancías (si se tiene la plantación correspondiente)
  • Edificios de Beneficios. Estos a su vez se pueden dividir en dos tipos:
    • Edificios de Bonificación, que permiten obtener unos mayores beneficios a la hora de realizar la acción de un determinado rol.
    • Edificios de Puntuación, que permiten obtener Puntos de Victoria al final de la partida. Tienen la particularidad de que ocupan el doble de espacio que el resto de edificios.
Edificios
Edificios

Los Colonos serán los trabajadores destinados a las plantaciones, canteras y edificios. Estas losetas disponen de una serie de habitáculos sobre los que podemos colocar los discos de colonos. Así pues, un determinado edificio o plantación/cantera no podrá activarse en la fase correspondiente si no dispone de colonos ubicados en la loseta. Los colonos se consiguen mediante una determinada fase, y el número de colonos disponibles dependerá de la demanda de trabajo de todos los jugadores (espacios desocupados únicamente de sus edificios).

Colonos
Colonos

La Casa de Cambio será el medio para obtener dinero mediante acciones. Es la otra vía de salida para nuestras mercancías. Tiene espacio para albergar cuatro unidades de mercancías, las cuales, efectos de edificios aparte, deberán ser distintas. Cada tipo de mercancía tiene un precio fijo para su venta. Así, el maíz no otorga ganancias, el añil 1 doblón, el azúcar 2 doblones, el tabaco 3 doblones y el café 4 doblones. Hasta que las cuatro unidades no se ubican en el mercado este no se vacía.

Tarjeta de Gobernador y Casa de Cambio
Tarjeta de Gobernador y Casa de Cambio

En cada ronda habrá una serie de Roles disponibles asociados a unos determinados Personajes que podrán ser elegidos por los jugadores. Cada Personaje tiene una habilidad común, que podrán ejecutar todos los participantes, independientemente de quien lo elija, y un privilegio exclusivo para el que si lo haya escogido. Adicionalmente, para hacer más atractivo los roles no elegidos en rondas anteriores se irán colocando doblones sobre él, los cuales recibirá el jugador que elija dicho rol. Los roles disponibles serán: Alcalde, Constructor, Mercader, Colonizador, Capitán, Capataz y Buscador de Oro.

Personajes
Personajes

Por otro lado tenemos el Tablero Principal que funcionará como reserva general de todos los componentes: losetas de edificios, mercancías, colonos y puntos de victoria. Para los edificios se muestran cuatro columnas con un posible descuento máximo por canteras en la parte superior de cada una. Así, los edificios de la primera columna solo pueden tener un descuento máximo de 1 por canteras, los de la segunda fila 2, los de la tercera fila 3 y los de la cuarta fila 4. Las tres primeras columnas contienen espacios para 6 edificios pequeños cada una, mientras que la cuarta dispone cinco espacios para edificios grandes.

Tablero Principal
Tablero Principal

Por último, como ya habréis supuesto, el objetivo de la partida será intentar ser el jugador que más Puntos de Victoria acumule. Se pueden conseguir de dos formas: mediante el embarco de mercancías o por efecto de ciertos edificios. Estos Puntos se representan mediante fichas de 1 y 5 Puntos de Victoria. Ambos tipos tienen el mismo reverso, ya que la cantidad exacta de Puntos de Victoria de cada jugador es secreta hasta el final de la partida.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el Tablero Principal en el centro de la mesa, colocando los edificios sobre los espacios correspondientes.
  2. También se colocan sobre el espacio adecuado todos los doblones.
  3. Se disponen sobre la mesa los roles disponibles para la partida en función del número de jugadores:
    • A 3 Jugadores todos los roles disponibles excepto los 2 Buscadores de Oro.
    • A 4 Jugadores todos los roles excepto 1 Buscador de Oro.
    • A 5 Jugadores: todos los roles.
  4. Se prepara la reserva de Colonos en función del número de jugadores:
    • A 3 Jugadores: 55 Colonos.
    • A 4 Jugadores: 75 Colonos.
    • A 5 Jugadores: 95 Colonos.
  5. Se disponen todas las Mercancías separadas por tipos
  6. Se disponen sobre la mesa los Puntos de Victorias separados por tipo. La cantidad dependerá del número de jugadores:
    • A 3 Jugadores: 75 Puntos de Victoria.
    • A 4 Jugadores: 100 Puntos de Victoria.
    • A 5 Jugadores: 122 Puntos de Victoria (todos los disponibles).
  7. Se coloca la tarjeta de Casa de Comercio junto al resto de componentes.
  8. Se coloca el Barco de Colonos sobre la mesa colocando en el tantos colonos como jugadores haya en la partida.
  9. Cada jugador recibe una cantidad de doblones dependiente del número de jugadores en la partida:
    • A 3 Jugadores 2 doblones.
    • A 4 Jugadores 3 doblones.
    • A 5 Jugadores 4 doblones.
  10. Se elige al jugador inicial, quien recibe la carta del Gobernador
  11. Se entrega a cada jugador su plantación inicial en función del número de jugadores y del orden de turno:
    • Gobernador: loseta de añil.
    • A 3 Jugadores: segundo jugador añil y tercer jugador maíz.
    • A 4 Jugadores: segundo jugador añil y tercer y cuarto jugador maíz.
    • A 5 Jugadores: segundo y tercer jugador añil y cuarto y quinto jugador maíz.
  12. Por último, se mezclan las losetas de plantación restantes y se forman tantas pilas bocabajo como número de jugadores más uno haya en la partida, y se revela la primera loseta de cada pila. Adicionalmente, se coloca al lado de la fila de losetas revelada la pila de losetas de cantera bocarriba.

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada para cinco jugadores
Partida preparada para cinco jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida de Puerto Rico se desarrolla a lo largo de una serie de rondas hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. En cada ronda, comenzando por el jugador con la tarjeta de Gobernador,  cada jugador tomará una de las losetas de Rol (con todos los doblones que pudiese tener encima), desencadenando la ejecución de la acción asociada para todos los jugadores. La acción general es opcional y un jugador, incluido el que toma el rol, podrá ejecutarla o no. La tarjeta del personaje permanece delante del jugador que la tomó hasta el final de la ronda, no pudiendo ser elegida por ningún otro jugador. Una vez que todos han elegido un rol y cada acción se ha resuelto, la tarjeta de Gobernador pasa al jugador de la izquierda, se coloca un doblón sobre cada tarjeta de personaje que no se haya elegido y comienza una nueva ronda.

Los Roles disponibles:

  • Colonizador. Acción: empezando por el jugador que tomó la loseta de personaje y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador podrá tomar una de las losetas de plantación visibles y colocarla en su tablero personal. Tras esto, las losetas que queden visibles se descartan y se revela una nueva loseta de plantación de cada pila. Privilegio: el jugador que tomó la loseta puede optar por tomar una loseta de cantera en vez de una loseta de plantación.
  • Alcalde. Acción: empezando por el jugador que tomó la loseta de personaje y continuando en sentido de las agujas del reloj, se reparten los colonos ubicados en el barco de colonos de uno en uno (es posible que algunos jugadores reciban más de un colono). Tras el reparto, los jugadores pueden reorganizar sus colonos como crean convenientes (los nuevos y los ya colocados en la isla). Por último, se repone el barco de colonos, tomando un colono por cada espacio libre en los edificios de todos los jugadores, aunque siempre, como mínimo, deberán reponerse tantos colonos como jugadores haya en la partida. Privilegio: el jugador que tomó la loseta puede tomar un colono extra de la reserva antes de proceder al reparto de colonos.
  • Constructor. Acción: empezando por el jugador que tomó la loseta de personaje y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador decide si construye un edificio disponible en la reserva general (siempre que no tenga ya una copia). Para ello deberá devolver a la reserva las monedas requeridas. Si un jugador posee canteras ocupadas, podrá aplicar el descuento correspondiente al edificio en función de la columna en la que se encuentre. Tras esto, lo colocará en un espacio vacío de su tablero (las losetas pueden reubicarse). Privilegio: el jugador que tomó la loseta tiene un descuento de un doblón sobre el coste de construcción.
  • Capataz. Acción: todos los jugadores producen mercancías. Por cada pareja de colonos ubicados en una plantación y un edificio de producción del mismo tipo produce una unidad del tipo correspondiente, a excepción del maíz, que no necesita edificio de producción y generará una unidad de maíz por cada plantación ocupada. Si no quedasen unidades de algún tipo de mercancía en la reserva, este no podría producirse. Privilegio: el jugador que tomó la loseta puede generar una unidad adicional de un tipo de mercancía que ya produzca después de haber producido al menos una unidad.
  • Mercader. Acción: comenzando por el jugador que ha elegido la loseta y continuando en sentido horario, cada jugador puede vender una unidad de un tipo de mercancía y colocarla en la loseta de Casa de Cambio, recibiendo la cantidad de doblones correspondiente al tipo. La única restricción es que, por defecto, no se puede vender un tipo de mercancía que ya esté presente en la Casa de Cambio. Un jugador tampoco podrá vender si la Casa de Cambio ya está completa. En este caso la fase de Mercader finaliza inmediatamente (los demás jugadores ya no podrán vender en esta tanda) y se devuelven a la reserva todas las mercancías ubicadas en la tarjeta. Privilegio: el jugador que tomó la loseta obtiene un doblón adicional al vender cualquier tipo de mercancía.
  • Capitán. Acción: permite cargar mercancías en las bodegas de los barcos. Comenzando por el jugador que tomó la loseta y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador podrá introducir mercancías por tipos en los barcos disponibles. Esta fase de carga continúa alternando turnos mientras haya al menos un jugador que pueda cargar mercancías. Tras esto, si algún barco tiene su bodega completa, se vacía devolviendo todas las mercancías a la reserva. Por último, como norma general, los jugadores solo podrán retener en su tablero una única unidad de un único tipo de mercancía tras esta fase. El resto deberá ser devuelto a la reserva. Privilegio: el jugador que tomó la loseta obtiene un Punto de Victor adicional en su primera carga. Hay que cumplir una serie de normas:
    • Cada barco solo puede llevar un tipo de mercancías.
    • Un tipo de mercancía solo puede cargarse en un mismo barco.
    • No se pueden cargar mercancías en un barco cuya bodega esté completa.
    • Cuando un jugador cargue mercancías de un tipo, deberá cargar el máximo que pueda.
    • En cada tanda de carga solo podrá cargarse un único tipo de mercancías, teniendo que esperar a que le vuelva a turno para cargar un segundo tipo (si tuviese).
  • Buscador de Oro. Acción: no tiene. Privilegio: el jugador que tomó la loseta obtiene un doblón de la reserva.
Detalle de Personajes disponibles
Detalle de Personajes disponibles

Los Edificios disponibles (estando ocupado en el momento de su activación):

  • Añilería Pequeña (Coste: 1 doblón. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Capataz permite producir una unidad de añil en la fase de Capataz si se posee una plantación de añil ocupada.
  • Mercado Pequeño (Coste: 1 doblón. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Mercader proporciona un doblón adicional al vender una mercancía en la Casa de Cambio.
  • Azucarera Pequeña (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Capataz permite producir una unidad de azúcar en la fase de Capataz si se posee una plantación de azúcar ocupada.
  • Hacienda (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Colonizador permite robar una plantación extra de una de las pilas antes de elegir una de las losetas descubiertas, colocándola sobre su tablero.
  • Caseta de Obra (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): permite tomar una cantera en vez de una plantación en la Fase de Colonizador.
  • Almacén Pequeño (Coste: 3 doblones. Puntos de Victoria: 1): permite almacenar todas las unidades de un tipo concreto de mercancía tras la Fase de Capitán, a parte de la unidad que se puede conservar por defecto.
  • Añilería Grande (Coste: 3 doblones. Puntos de Victoria: 2): permite producir hasta tres unidades de añil en la fase de Capataz si se poseen plantaciones de añil ocupadas.
  • Azucarera Grande (Coste: 4 doblones. Puntos de Victoria: 2): permite producir hasta tres unidades de azúcar en la fase de Capataz si se poseen plantaciones de azúcar ocupadas.
  • Hospicio (Coste: 4 doblones. Puntos de Victoria: 2): se puede tomar un colono de la reserva y colocarlo directamente sobre la Plantación/Cantera colocada en una Fase de Colonizador.
  • Oficina (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): permite vender mercancías que ya se encuentren en la Casa de Comercio en la Fase de Mercader.
  • Mercado Grande (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): al vender una mercancía en la Fase de Mercader se obtienen 2 dobles adicionales.
  • Almacén Grande (Coste: 6 doblones. Puntos de Victoria: 2): permite almacenar todas las unidades de dos tipos concretos de mercancía tras la Fase de Capitán, a parte de la unidad que se puede conservar por defecto.
  • Secadero de Tabaco (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 3): permite producir hasta tres unidades de tabaco en la fase de Capataz si se poseen plantaciones de tabaco ocupadas.
  • Tostadero de Café (Coste: 6 doblones. Puntos de Victoria: 3): permite producir hasta tres unidades de café en la fase de Capataz si se poseen plantaciones de café ocupadas.
  • Fabrica (Coste: 7 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Capataz proporciona una determinada cantidad de doblones en función del tipo de mercancías que se produzcan. Por 2/3/4/5 tipos de mercancías distintos producidos se obtienen 1/2/3/5 doblones, independientemente de la cantidad producida de cada tipo.
  • Universidad (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Constructor se puede robar un colono de la reserva y colocarlo sobre el edificio construido en esta fase.
  • Puerto (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Capitán, cada vez que el jugador cargue mercancías en un barco obtiene un Punto de Victoria Adicional.
  • Muelle (Coste: 9 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Capitán es como si el jugador con el Muelle dispusiese de un barco propio en el que cargar todas las unidades de un tipo de mercancía.
  • Cofradía (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida proporciona un punto por cada edificio de producción pequeño y 2 puntos por cada edificio de producción grande.
  • Residencia (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida proporciona una serie de puntos de victoria en función del número de espacios ocupados por plantaciones y canteras:
    • 9 casillas o menos ocupadas: 4 Puntos de Victoria
    • 10 casillas ocupadas: 5 Puntos de Victoria
    • 11 Casillas ocupadas: 6 Puntos de Victoria
    • 12 Casillas ocupadas: 7 Puntos de Victoria
  • Fortaleza (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida proporciona 1 Punto de Victoria por cada 3 colonos que tenga el jugador.
  • Aduana (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida proporciona 1 Punto de Victoria por cada 4 Puntos de Victoria obtenidos mediante la exportación de mercancías.
  • Ayuntamiento (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida proporciona 1 Punto de Victoria por cada edificio que no sea de producción del tablero.
Detalle de Tablero Principal
Detalle de Tablero Principal

Fin de la Partida

La partida finaliza si, al final de una ronda, se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Que al final de la fase de Alcalde no queden suficientes colonos en la reserva para rellenar el Barco de Colonos.
  • Que durante la fase de Constructor al menos un jugador construya en su última casilla de construcción.
  • Que durante la fase de Capitán se utilice la última ficha de Puntos de Victoria disponible en la reserva.

A continuación se procede a evaluar los Puntos de Victoria de cada jugador. Se suman:

  • Los Puntos de Victoria acumulados a lo largo de la partida.
  • El valor en Puntos de Victoria de cada edificio.
  • Los Puntos de Victoria que proporcionen los edificios grandes ocupados.

El jugador con más Puntos de Victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el que tenga mayor cantidad de recursos, sumando doblones y mercancías.

Doblones
Doblones

Variantes

  • Partida para 2 Jugadores
    • Preparación:
      • El jugador con la tarjeta de Gobernador recibe una plantación de añil, y el otro jugador una plantación de maíz.
      • Del resto de plantaciones se retiran 3 de cada tipo. Posteriormente, se mezclan y se forman 3 pilas.
      • Solo se disponen 3 Canteras, 2 Losetas de cada edificio de producción y 1 Loseta de cada edificio de bonificación.
      • Se colocan 65 Puntos de Victoria en la reserva.
      • Se colocan 2 colonos en el Barco de Colonos y 40 Colonos en la reserva.
      • Se retiran dos unidades de cada tipo de mercancía.
      • Se disponen los barcos con capacidad en bodega para 6 y 4 unidades.
      • Se juegan con todos los personajes excepto un buscador de oro.
    • Desarrollo
      • Cada ronda se compone de 6 turnos, 3 por jugador, disfrutados de forma alternada, y finaliza cuando solo queda un personaje por elegir, sobre el que se coloca un doblón.
  • Expansión I: Los Nuevos Edificios. Aparece el concepto de Bosque, que funciona similar a las Canteras, pero no requieren colonos para funcionar. Sin embargo, para obtener el descuento equivalente a una cantera será necesario tener 2 bosques en la isla, aunque tienen la ventaja de no tener un límite a la hora de aplicar su descuento según la columna en la que se encuentre el edificio en el tablero principal.
    • Preparación:
      • Se disponen todos los edificios cerca del tablero, incluidos los de la expansión (55 tipos de edificio en total). Empezando por el jugador inicial y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador elegirá un tipo de edificio para que esté disponible durante la partida colocándolo en el tablero principal, cumpliendo que el coste del edificio impreso en el tablero y el del edificio elegido coinciden. Una vez se rellena el tablero, procede como si fuese el juego normal.
    • Los nuevos edificios que pueden estar disponibles son:
      • Acueducto (Coste: 1 doblón. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Capataz, si el jugador produce al menos 1 unidad de añil en un edificio de producción grande (no pequeño), obtiene una unidad de añil adicional. También sucede lo mismo con el azúcar.
      • Casa Forestal (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Colonizador se puede colocar un Bosque en la Isla, tomando una de las losetas de plantación disponibles y colocándola por su reverso.
      • Mercado Negro (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Constructor permite obtener un descuento de hasta 3 doblones devolviendo 1 colono, 1 mercancía y/o 1 Punto de Victoria a la reserva (para conseguir los 3 doblones hay que devolver uno de cada tipo).
      • Almacén Especial (Coste: 3 doblones. Puntos de Victoria: 1): permite almacenar hasta 3 tipos de mercancías distintas al final de la Fase de Capitán.
      • Casa de Invitados (Coste: 4 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la Fase del Alcalde se pueden colocar hasta 2 colonos en la Casa de Invitados. Posteriormente, un jugador puede mover dichos colonos al inicio, durante o al final de su turno en una fase posterior. Se puede mover un colono en una fase y otro en otra.
      • Puesto de Intercambio (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la fase de Mercader el jugador puede decidir si vender a la Casa de Comercio o al Puesto de Intercambio. Si se vende al Puesto de Intercambio, se obtienen los doblones correspondientes al tipo de mercancía, incluido el privilegio del Mercader, pero no los mercados.
      • Iglesia (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la Fase de Constructor, al construir un edificio de la segunda o tercera columna se obtiene 1 Punto de Victoria. Si se construye de la cuarta columna se obtienen 2 Puntos de Victoria.
      • Muelle Pequeño (Coste: 6 doblones. Puntos de Victoria: 2): proporciona un barco propio al jugador, como el muelle normal, pero es necesario embarcar 2 unidades para obtener 1 Punto de Victoria.
      • Faro (Coste: 7 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Capitán, al embarcar por primera vez mercancías se obtiene 1 doblón de la reserva. Si además el jugador ha tomado el personaje del capitán, obtiene 1 doblón en vez de 1 Punto de Victoria.
      • Fabrica Especial (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Capataz se obtienen tantos doblones como unidades menos una del tipo de mercancía que más unidades se produzcan (exceptuando el maíz).
      • Biblioteca (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): duplica el privilegio del personaje elegido.
      • Sede Sindical (Coste: 9 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Capitán, antes de cargar por primera vez, el jugador obtiene 1 Punto de Victoria por cada 2 unidades de un mismo tipo de mercancía que tenga en su reserva.
      • Estatua (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 8): únicamente proporciona los puntos propios del edificio.
      • Claustro (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida se obtiene 1 Punto de Victor por cada set de 3 losetas de isla distintas.
Espansión I: Edificios
Espansión I: Edificios
  • Expansión II: Los Nobles. En esta expansión se introduce el concepto de noble, que no es más que un colono que, adicionalmente, puede desencadenar un efecto distinto en algunos edificios, además de proporcionar un Punto de Victoria al final de la Partida
    • Preparación:
      • A diferencia de la primera expansión, los edificios incluidos en esta se añaden al conjunto de edificios iniciales (no sustituyen a ninguno). Es posible incorporar las dos expansiones, de forma que habrá que escoger el conjunto de edificios inicial y, posteriormente, añadirles los de la segunda expansión. Para ello se utiliza el tablero principal por el lado que incorpora los edificios de esta segunda expansión.
      • Se disponen los 20 nobles cerca del tablero.
      • En el Barco de colonos se colocan tantos colonos como jugadores haya menos uno, y un noble.
    • Desarrollo: Cada vez que se rellene el Barco de Colonos, se sustituye uno de los colonos que se debería colocar por un noble. Los nuevos edificios disponibles son:
      • Oficina de Tierras (Coste: 2 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Mercader, si el edificio está ocupado por un colono el jugador puede comprar una de las losetas de plantación de alguna de las pilas pagando 1 doblón. Si está ocupado por un noble el jugador puede descartar una loseta de plantación de su isla y tomar 1 doblón de la reserva.
      • Capilla (Coste: 3 doblones. Puntos de Victoria: 1): en la Fase de Capataz, si el edificio está ocupado por un colono se obtiene 1 doblón de la reserva, y si está ocupado por un noble se obtiene 1 Punto de Victoria de la reserva.
      • Cabaña del Cazador (Coste: 4 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la Fase de Colonizador, si el edificio está ocupado por un colono el jugador puede descartar una plantación de su isla, y si está ocupado por un noble puede tomar 2 Puntos de Victoria de la reserva si es el jugador con más espacios libres en la zona de plantación/canteras.
      • Oficina de Planificación (Coste: 5 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la Fase de Constructor, si el edificio está ocupado por un colono, el jugador recibe un descuento de 1 doblón al construir un edificio pequeño. Si está ocupado por un noble recibe un descuento de 2 doblones al construir un edificio grande.
      • Proveedor Real (Coste: 6 doblones. Puntos de Victoria: 2): en la Fase de Capitán, antes de embarcar mercancías, se puede devolver a la reserva tantas unidades de tipos de mercancías distintos como nobles tenga en su tablero, obteniendo un punto de victoria por cada unidad.
      • Villa (Coste: 7 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la Fase de Alcalde se puede tomar un noble adicional de la reserva. Si no quedan nobles se puede tomar un colono.
      • Joyería (Coste: 8 doblones. Puntos de Victoria: 3): en la fase de Capataz proporciona un doblón por cada noble que el jugador posea. Nota: La Joyería cuenta como un edificio de producción grande.
      • Jardín Real (Coste: 10 doblones. Puntos de Victoria: 4): al final de la partida proporciona 1 Punto de Victoria por cada noble que el jugador posea.
Expansion II: Edificios
Expansion II: Edificios

Opinión Personal

A buenas horas mangas verdes, diréis algunos. ¿Tiene sentido reseñar un juego como Puerto Rico a estas alturas de la película? La respuesta: ¿por qué no? Un clásico que, en mi caso, fue el primer Eurogame al que jugué y supuso la entrada a un mundo totalmente desconocido para mí. Tras jugar esa primera partida, lo siguiente que hice fue documentarme y comprar mi copia de Agricola, y, así, hasta hoy. Así que solo estoy saldando una deuda pendiente.

Cuando pienso en Puerto Rico, la palabra Eurogame retumba en mi mente. Para mi es, junto a Caylus, un claro ejemplo de todos los elementos que definen eso que llamamos Juegos de Estilo Alemán: reglas sencillas, puntos de victoria, nula influencia del azar, interacción indirecta, etc. Lo tiene todo.

El juego funciona en torno a una única mecánica principal que es el orden de fases variables. Supongo que en su día fue bastante rompedor, aunque actualmente tenemos dicha mecánica hasta en la sopa (como ocurre con cualquier desarrollo que funciona). Cada una de estas fases es bastante peculiar y tiene un pequeño conjunto de mini-reglas que hay que seguir y, tal vez, es la parte más complicada del juego.

Como he dicho, el juego propone una interacción indirecta entre los jugadores. Pero, al contrario de lo que pudiese parecer, esta es increíblemente poderosa. De hecho, diría que es más fuerte que algunas interacciones directas de otros juegos. Estaremos constantemente mirando el tablero, doblones y mercancías de nuestros rivales para elegir adecuadamente el personaje. Es más, muchas veces elegiremos el personaje que menos beneficie a los demás, antes de pensar en nosotros mismos.

Para evitar que los jugadores abusen de este “control” entre ellos, se incorpora el incentivo de los doblones sobre los personajes no escogidos en rondas anteriores. De esta forma, llega un momento que elegir a un personaje cuyo efecto viene mejor al resto de jugadores que a uno mismo se convierta en interesante gracias a una buena cantidad de doblones, los cuales, como ya hemos comentados, son escasos y difíciles de conseguir. De hecho, solo hay dos maneras: vendiendo mercancías a la Casa de Cambio o tomando personajes, ya sea por los incentivos o al elegir alguno de los Buscadores de Oro si están habilitados. De hecho, serán estos momentos los que más Análisis-Parálisis generen, ya que más de uno intentará calcular planificando varios turnos en adelante si esa ventaja que van a recibir los demás a cambio de esos doblones es rentable o no.

Detalle de Plantaciones disponibles
Detalle de Plantaciones disponibles

También es bastante interesante la pequeña carrera que se origina a la hora de tomar ciertos edificios que, a priori, potencian de manera importante nuestro desarrollo. Exceptuando los edificios de producción, de cada construcción solo hay dos copias.

El orden de turno es otro de los elementos fundamentales del juego. No porque tenga alguna sistema peculiar, pero si por su importante influencia durante el juego. Hay que tener muy claro el orden en el que los jugadores van a poder elegir rol para así decidir en consecuencia, ya que aquí es donde se cometen la mayoría de los fallos. Hay que intentar predecir la elección de personajes que harán nuestros rivales en turnos futuros para intentar escoger el más beneficioso para nosotros y el menos interesante para ellos. El problema es que la solución a ese problema no suele se trivial, provocando en ocasiones un Análisis-Parálisis elevado.

Pero, a la vez, esta importancia del orden de turno y el juego que da también es su gran defecto, ya que hay propensión al kingmaking, la mayoría de las veces involuntario, y las partidas pueden quedar decantadas casi de antemano al mezclar jugadores de distinto nivel. Este es uno de los aspectos en los que el paso del tiempo más se le nota. Y es que, ya entre jugadores expertos, un fallo puede ser fatal al ser aprovechado por el siguiente jugador, sin que el resto de participantes pueda hacer nada para contrarrestarlo.

Las variantes a la hora de desarrollar las partidas vendrán dadas por los distintos edificios, ya que intentaremos potenciar las diferentes estrategias posibles. Estas están directamente ligadas a los personajes elegibles, ya que la mayoría de ellos desencadenan efectos al tomar el personaje. Hay que sopesar detenidamente los edificios que vamos incorporando a nuestra isla, ya que un paso en falso puede resultar un parón importante. Cada doblón cuesta sangre, sudor y lágrimas conseguirlo. Como para malgastarlo en un edificio que al final no nos aporte nada.

Barcos Cargados
Barcos Cargados

Como hemos dicho antes, estos edificios son uno el elemento de competición más importante de la partida, ya que solo hay dos copias de cada uno. Aquí tenemos otro de los pequeños elementos en los que se nota el paso del tiempo, ya que el juego cambia de forma importante en función del número de jugadores. A dos/tres jugadores solo un participante podría quedarse sin un determinado edificio, mientras que, a partir de cuatro, la demanda es el doble, por lo que la importancia de elegir sabiamente qué construir es más elevada.

Aunque el juego ofrece una variante para dos jugadores (introducida posteriormente) esta no es mas que un parche. Puede servir para aprender a jugar, y no funciona mal, pero no es Puerto Rico. Como de verdad el juego brilla realmente es a tres o cuatro jugadores (especialmente a cuatro). Con estos guarismos el equilibrio entre opciones disponibles y desarrollo está más equilibrado. A cinco jugadores puede ser un poco caótico y las probabilidades de que ocurra ese Kingmaking involuntario del que hemos hablado aumentan.

En mi opinión, la rejugabilidad es muy aceptable, ya que serán necesarias varias partidas antes de tener claras todos los elementos involucrados en cada elección de personajes: colonos restantes en la reserva, colonos en el barco, mercancías restantes en la reserva y en los tableros de los jugadores, doblones disponibles en los personajes por elegir, estado de la Casa de Cambio y de los Barcos Mercantes, doblones disponibles de los jugadores para poder construir, estatus de las plantaciones y edificios. Como veis, muchísimos elementos, de los cuales, un buen puñado se nos escaparan en esas primeras partidas. Y, una vez que dominemos estos elementos, llega el momento de explorar los distintos combos y desarrollos que los edificios proponen. Por si no fuese suficiente, estas últimas ediciones incorporan dos expansiones que, en esencia, modifican este conjunto de edificios para aportar aún más rejugabilidad, aunque no cambian esencialmente el juego.

Nobles
Nobles

De las ediciones podemos hablar largo y tendido. Yo tengo la última edición publicada por Alea, la cual ha sido muy criticada por “romper” la continuidad de la serie al repetir un mismo título. Para los que no lo sepáis, algunas editoriales como Alea o Quined White Goblin Games enumeran sus títulos, fomentando el intentar coleccionarlos todos. Puerto Rico ya formaba parte de la serie Alea de caja grande en la séptima posición. Este pequeño rediseño (que solo lo es de la portada, porque el resto de los elementos pertenecen a la edición décimo aniversario) y venderlo como un nuevo título de la serie no ha sentado nada bien a los coleccionistas. Pero tan mal no le habrá salido la jugada a Alea cuando ha vuelto a hacer lo mismo con San Juan.

Devir en nuestro país publicó la primera versión idéntica a la de Alea (numero 7 incluido), aunque esta es, probablemente, la menos atractiva de todas las publicadas, ya que visualmente no es nada atrayente, elementos ilustrado de forma pobre o, directamente, con solo texto. Posteriormente se hizo un pequeño lavado de cara y esta es la edición que actualmente distribuye Devir en nuestro país. Aun así, yo me quedo con la edición décimo aniversario, que sí que supone un salto de calidad, tanto en grafismos como en materiales. La edición de Alea con el número 16 es un sucedáneo de esta, eliminando esos preciosos doblones dorados y esas cajas de mercancías enorme. Pero al menos mantiene el aspecto de los componentes, que no de la portada, la cual si ha sufrido otro importante rediseño. Aquí ya entran los gustos de cada uno, Pero yo me quedo con la portada de la primera edición.

Un detalle tonto pero que me fastidia bastante es la traducción de un Personaje concreto al español. Y no es otro que el Colonizador que, como muchos ya habréis comprobado, lleva a confusión, ya que uno lo asocia directamente con la accion que proporciona Colonos, cuando realmente es el que permite establecer plantaciones. Ya es tarde para cambiarlo, pero cada vez que le saco el juego por primera vez a alguien, se equivoca un par de veces.

Entrando en los componentes, mi edición de Alea mantiene su línea habitual. Esto significa que, principalmente, todos los elementos de cartón son demasiado finos para mi gusto. Y eso que parecía que con los últimos títulos habían escarmentado. En Bora Bora el grosor de los elementos de cartón es bastante generoso. Pero incluso en esta nueva edición de Puerto Rico se vuelve a las andadas. Los elementos de madera son de calidad estándar y aquí no hay nada que objetar. Todo viene recogido en un inserto estándar de Alea para caja grande que, en este caso, si se adapta al contenido (y no como en otras ocasiones). El reglamento es claro, aunque hay ciertos elementos que, para mi gusto, están un poco desordenados, ya que las normas se explican siguiendo como guion los distintos personajes elegibles durante la partida.

Detalle de Tablero de Jugador
Detalle de Tablero de Jugador

Respecto al trabajo del señor Vohwinkel, voy a tener que hacer un pequeño tour histórico. De la primera edición me encanta la portada (que es la que a todos nos viene a la mente). Sin embargo, es cierto que el frontal es un poco pobre, con la cubierta del barco ahí, desierta. Esto lo ha intentado solucionar en esta nueva edición, añadiendo un par de personajes ahí en medio, aunque ha quedado demasiado en plan Pasión de Gavilanes, con ese maromo enseñando tableta mientras carga esa pesada cesta con hojas de tabaco. Donde sí que no hay color, nunca mejor dicho, es en los componentes del juego. Los de esta nueva edición, coincidentes con los de la edición décimo aniversario, son sencillamente sublimes en comparación con el original. Todas las losetas de edificios vienen ilustradas, el tablero de jugador es una preciosidad y los barcos son una maravilla. En mi caso, merece la pena tener esta copia en alemán nada más que por la vistosidad de los elementos.

Y vamos cerrando ya. Puerto Rico es uno de esos Eurogames que han conseguido la catalogación de clásico, llevando muchos años encaramado al TOP-10 de la BGG (cosa que pocos pueden decir). Elegante como pocos, aunque el paso del tiempo se le nota más que a otros títulos, como por ejemplo en el sistema de orden de turno que da pie al Kingmaking. Aun así, sigue siendo una maravilla para esos jugadores que los descubren por primera vez. Disfrutar de esa curva de aprendizaje, no excesivamente empinada pero constante, siguen haciendo de él un magnifico juego. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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10 comentarios en “Reseña: Puerto Rico”

  1. La semana pasada recibí la misma edición, en Alemán, con las expansiones de Nuevos Edificios y Los Nobles. Me resultan un poco engorrosos los textos en alemán impresos en las losetas. Normalmente en cartas meto el texto en español entre carta y funda, pero en las losetas no me quedará otra que imprimir una hoja de ayuda, y andar comparando cada loseta de edificio con el texto de la hoja. Supongo que con un poco de rodaje me las acabaré sabiendo de memoria, pero va a hacer que el juego se saque mal con gente que no ha jugado nunca o ha jugado poco. Un saludo!

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    • Tiempre te queda la opción de las pegatinas. Yo lo he pensado, pero con la hoja de ayuda creo que me apaño. Total, ya con la reseña y demás yo me acuerdo de todo, así que valgo de apoyo para cualquiera que se me pierda 😛

  2. Excelente reseña como siempre. Casualmente este fue mi primer juego de mesa que adquirí hace años, y con el que entre al mundo de los juegos de mesa, después de jugar Colonos de Catan.

    Le tengo un cariño especial a este juego, a pesar de que ya no toca la mesa casi (la fiebre con Alchemists es grande jajaja). Pero siempre me ha parecido un excelente juego.

    Quisiera la edición aniversario (tengo la primera edición) pero no baja de 350 dólares… 🙁

    Responder
    • Hombre, la nueva de Alea tiene todo lo bueno de la edición décimo aniversario, aunque sin las monedas de metal y los baules para las mercancias. Por lo demás es igual, y se puede encontrar casi a la mitad que la edición española.

    • Gracias! Intentaré buscar a ver.

      Por cierto, se que no viene nada al tema, pero estaba por comprarme un juego nuevo, y estaba entre el Five Tribes o Dungeon Petz… Cual escogerías tu?

      Saludos

    • Hombre, ambos son dos grandes juegos. Si el número de jugadores es importante, Five Tribes escala mucho mejor. A 2, 3 y 4 jugadores es un gran juego. Pero en cuanto a sensaciones, yo creo que me gusta mas Dungeon Petz, solo que a menos de 4 jugadores tiene la historia de los dummys para ir bloqueando acciones haciendo las veces de “jugador virtual”. Es una dificil elección. Pero Five Tribes escala mejor, es mas sencillo de explicar, las partidas duran menos, es menos agobiante (aquí Dungeon Petz es una delicia) y la producción es una maravilla. Dungeon Petz es un juego mucho mas exigente y agobiante. Nunca diría que no a una partida a cualquiera. Supongo que solo te habré aumentado las dudas, pero tendría que saber mas sobre qué buscas para decantarme 😛

  3. Has tenido la ocasión de probar el San Juan? crees que está a la altura de su hermano mayor o no merece la pena ahorrarse unos euros?

    Responder
    • Son juegos distintos. San Juan se compara con Race for the Galaxy (son primos hermanos). Así que prueba porque merecer merece la pena. Yo ando detrás de la última edición, que lo metieron en la serie alea de caja mediana.

  4. Con la nueva edición que van a sacar ahora, sabes si cambia alguna mecánica, diseño, sistema de puntuación y/o regla? Tiene muy buena pinta pero aún siendo un clásico y haber envejecido bien, se me queda un pelín atrás

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    • Es la misma versión que tengo yo en alemán. Lo que añade son las dos expansiones, pero a nivel mecánico no hay ninguna modificación.

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