Reseña: Gaia Project

Introducción

En Gaia Project, el sucesor del aclamado Terra Mystica, cada jugador controla a una de las catorce facciones distintas que luchan por colonizar pacíficamente la galaxia. Cada facción tiene necesidades ambientales diferentes para poder sobrevivir en los siete tipos diferentes de planetas, y cada facción está unida a su planeta natal. Estas necesidades han llevado a las facciones a dominar la terraformación, ya que para crecer y desarrollarse deben terraformar los planetas vecinos de su entorno nativo, compitiendo con otros jugadores. Durante la partida, colonizarás nuevos planetas, mejorarás minas para crear mejores estructuras y unirás planetas para formar federaciones, y necesitarás investigar y descubrir nuevas tecnologías que mejoren tus habilidades.

Portada

Así se nos presenta este Gaia Project, diseñado por Jens Drögemüller y Helge Ostertag, responsables de Terra Mystica al que le han dado un par de vueltas de tuerca para el juego que hoy nos ocupa. Fue publicado en 2017 por Feuerland Spiele en una edición en alemán y por Z-Man Games en su versión en inglés. De las ilustraciones se vuelve a encargar Dennis Lohausen (Los Viajes de Marco Polo, Qin, Helios).

En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque la dependencia del idioma solo aparece en unas pocas cartas del modo en solitario). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 150 minutos. El precio de compra recomendado es de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Maldito Games que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 36,5×30×8 cm. (caja rectangular grande similar a la de Scythe, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 10 Losetas de Sector espacial (de cartón)
  • 7 Tableros de Facción (a doble cara) (de cartón)
  • Tablero de Investigación (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 10 Losetas de Puntuación de Ronda (de cartón)
  • 6 Losetas de Puntuación Final (de cartón)
  • 10 Losetas Potenciadoras (de cartón)
  • 36 Losetas de Tecnología Estándar (de cartón)
  • 15 Losetas de Tecnología Avanzada (de cartón)
  • 19 Fichas de Federación (de cartón)
  • 6 Estaciones Espaciales
  • 15 Fichas de Registro (de cartón)
  • 12 Fichas de Planeta Gaia (de cartón)
  • Ficha de Planeta Perdido (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 20 Fichas de Acción Agotada (de cartón)
  • 30 Cubos de Inteligencia Cuántica (de plástico)
  • 175 Cubos de Satélites (25 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y marrón) (de plástico)
  • 56 Minas (8 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y marrón) (de plástico)
  • 28 Estaciones de Comercio (4 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y marrón) (de plástico)
  • 21 Laboratorios de Investigación (3 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y marrón) (de plástico)
  • 14 Academias (2 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y marrón) (de plástico)
  • 7 Institutos Planetarios (1 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y marrón) (de plástico)
  • 21 Gaiaformadores (3 de cada color: gris, blanco, azul, rojo, naranja, amarillo y marrón) (de plástico)
  • 7 Marcadores de Mineral (de plástico)
  • 7 Marcadores de Conocimiento (de plástico)
  • 14 Marcadores de Créditos (de plástico)
  • 50 Marcadores de Poder (de plástico)
  • 1 Piedra Cerebral (de plástico)
  • 7 Marcadores de Facción
  • 30 Cartas (57×89 mm.):
    • 25 Cartas de Automa para Modo Solitario
    • 4 Cartas de Referencia
    • Carta de Orden de Turno Variable
  • Reglamento de Automa
  • Ayuda de Juego del Automa
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Gaia Project es una revisión de Terra Mystica con tema espacial. Cada jugador tomará el control de una facción, con sus características especiales, y deberá expandirse por el espacio. A lo largo de seis rondas los jugadores alternarán turnos en los que podrán construir edificios básicos, mejorarlos a otro tipo de edificios o desarrollar tecnologías. Todo esto sin olvidar las limitaciones de cada raza, que establecerán un tipo de planeta básico en el que construir será directo, mientras que en los demás habrá que emplear una serie de recursos en convertirlos habitables para dicha raza. Estos edificios liberan ingresos de los distintos recursos. Durante cada ronda se obtendrán puntos cumpliendo un determinado objetivo, y al final de la misma se conseguirán puntos adicionales por el desarrollo en las distintas tecnologías, así como en dos condiciones que varían de una partida a otra.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con las Losetas de Espacio. Estas se conectan para conformar el tablero de juego en cantidad variable según el número de jugadores. Son losetas hexagonales divididas en casillas hexagonales (tres casillas por lado). Estas casillas pueden estar vacías (espacio) o mostrar un planeta. Existen 7 tipos de planetas sobre los que los jugadores podrán construir estructuras, más los Planetas Gaia y las nebulosas. Adicionalmente, con el paso de las rondas, los jugadores podrán formar federaciones conectando planetas mediante el uso de satélites (lo veremos más adelante). Lo importante de este sistema de losetas es que permite variar ligeramente la distribución del tablero de una partida a otra.

Losetas de Espacio

Por otro lado, cada jugador controlará a una facción, representada en su Tablero de Facción. Existen 14 facciones recogidas en 7 tableros a doble cara. En términos generales, todas las facciones disponen de los mismos elementos:

  • En la banda superior encontramos el track de recursos, con casillas numeradas de 0 a 15. Sobre este track se desplazarán 4 marcadores para indicar la cantidad de recursos que posee el jugador (algunas casillas tendrán relleno de un color un pequeño símbolo indicando la cantidad de recursos iniciales.
  • En la siguiente banda encontramos, a la izquierda, la zona de poder, compuesta por cuatro zonas:
  • La primera, en fondo verde, es la zona de poder Gaia, donde se colocarán marcadores cuando se realiza un proyecto Gaia.
  • La zona anterior se conecta al espacio de poder de valor I, el cual se encuentra dentro de un triángulo de poder junto a las zonas de valor II y III. Los marcadores de poder circularán entre estas zonas siempre en sentido de las agujas del reloj a medida que los jugadores ganen poder. Entre las zonas II y III se muestra un símbolo que indica la posibilidad de transferir un punto de poder de la zona II a la zona III a cambio de eliminar un marcador de poder de la zona II (además del que se transfiere). Adicionalmente, los espacios indican los puntos de poder iniciales de la facción.
  • A la derecha de la zona de poder encontramos las características iniciales propias de la facción, con dos zonas. La primera es circular y muestra un espécimen de la facción con el planeta apto para la misma de fondo. La segunda es rectangular y se indica, de forma simbólica, las características propias de la facción, si se dispone de un cubo de inteligencia cuántica al comienzo de la partida y en qué tecnología se avanza un nivel.
  • Bajo la zona anterior encontramos un espacio con tres hexágonos para colocar los gaiaformadores a medida que se vayan obteniendo.
  • Ocupando la mayor parte del tablero, en la zona inferior izquierda, encontramos el espacio para la reserva de estructuras. Son cinco zonas de estructuras que se encuentran conectadas indicando qué mejoras pueden aplicarse sobre una estructura. Al colocar una estructura sobre el tablero se libera el espacio que puede mostrar un símbolo de ingresos (mano con símbolos de recursos). Adicionalmente, para cada estructura se muestra el poder asociado (1, 2 o 3 puntos de poder) y su coste de construcción. Cabe destacar que el Instituto Planetario muestra siempre ingresos y habilidades propias para cada facción.
  • Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos dos bandas verticales de referencia. La primera indica los requisitos de la facción para transformar planetas que no sean los propios de la facción. La segunda muestra la tasa de cambios de puntos de poder y recursos.
Tablero de Facción

Y ya que hablamos de las estructuras. Hemos dicho que el punto de partida para construir en un planeta son las minas. Estas se podrán mejorar a nuevas estructuras. Uno de los detalles importantes es que cada estructura tiene asociado un determinado nivel de poder que se tendrá en cuenta a la hora de que un jugador construya en planetas vecinos, así como cuando un jugador quiera formar una federación de planetas. Enumeremos las estructuras disponibles para cada facción:

  • Minas (1 punto de poder): son la estructura básica y la única que se puede colocar directamente sobre un planeta no ocupado. El resto de estructuras deberán colocarse mediante mejora. Al liberarse sus espacios generarán mineral en la fase de ingresos.
  • Estaciones de Comercio (2 puntos de poder): son la evolución de las minas. Tienen la particularidad de que su coste en créditos depende de si hay rivales vecinos (a una distancia máxima de 2 hexágonos) o no. Al liberarse sus espacios generarán créditos en la fase de ingresos.
  • Laboratorios de Investigación (2 puntos de poder): son una de las dos posibles evoluciones de las Estaciones de Comercio. Al colocarse permitirán obtener una loseta de tecnología, además de generar conocimiento en la fase de ingresos.
  • Academia (3 puntos de poder): son la evolución de los Laboratorios de Investigación. De igual forma, al colocarse permitirán obtener una loseta de tecnología. Hay dos Academias disponibles, cada una con unos ingresos distintos: la primera genera conocimientos, mientras que la segunda genera un cubo de inteligencia cuántica.
  • Instituto Planetario (3 puntos de poder): son la otra evolución de las Estaciones de Comercio. Esta estructura genera unos ingresos especiales y activa una habilidad especial para cada facción.
Estructuras

Para poder construir todas estas estructuras los jugadores deberán emplear recursos. Existen tres tipos de recursos básicos:

  • Mineral (representado mediante un marcador cuadrado de color blanco). Se utiliza para construir estructura y realizar transformaciones sobre los planetas.
  • Créditos (representado mediante dos discos de color amarillo). Se utiliza principalmente para construir.
  • Conocimiento (representado mediante un marcador hexagonal de color azul celeste). Su uso fundamental es progresar en las distintas ramas de investigación.
Recursos

Por otro lado, tenemos los Puntos de Poder. Estos se representan mediante unos pequeños discos morados que se podrán emplear para ejecutar acciones especiales o bien para cambiarlos por recursos. El funcionamiento básico de los puntos de poder es que, dentro del triángulo de zonas anteriormente descrito en el tablero de facción, los puntos deberán progresar de una zona a otra, y solo se podrán utilizar si se encuentran en el tercer espacio (sin importar si aún quedan marcadores en otros espacios). Al utilizarse, pasan al espacio inicial. Existen tres formas de adquirir poder: mediante ingresos, al alcanzar el tercer nivel de una rama de investigación o cuando un rival construye en un planeta vecino. Esta última forma implicará perder una cantidad de puntos de victoria igual a la cantidad de puntos de poder a adquirir (el nivel mas elevado de poder de una estructura) menos una unidad (el jugador no podrá escoger qué estructuras le reportan poder, esto es, debe obtener todo el poder posible o no obtener poder).

Marcadores de Poder

El otro recurso que los jugadores podrán obtener durante la partida son los Cubos de Inteligencia Cuántica. Estos cubos tendrán, al igual que los puntos de poder, se podrán utilizar para activar ciertas acciones especiales en el tablero de investigación o para ser intercambiados por otros recursos. Como caso especial, permitirán utilizarse para ampliar el nivel de alcance de la facción de forma puntual al realizar una acción de construcción. También serán necesarios para construir sobre planetas Gaia ya presentes sobre el tablero.

Cubos de Inteligencia Cuántica

Los Planetas Gaia son un tipo de planeta especial que no requiere transformación por parte de ninguna facción. El único requisito para poder construir en él, además de alcanzarlo desde algún planeta, es disponer de los cubos anteriormente comentados.

Planetas Gaia

Existe otra opción, y es convertir en Planetas Gaia las nebulosas que encontramos por el espacio. Para ello los jugadores tendrán que emplear a sus Gaiaformadores, que son un tipo de estructura que se obtiene desarrollando una vía de investigación y que permiten convertir dicha nebulosa en un Planeta Gaia, con la diferencia de que este nuevo planeta queda reservado para el jugador (el gaiaformador permanece sobre el planeta hasta que se construye en el) y no será necesario emplear cubos de inteligencia cuántica.

Gaiaformadores

Hemos hablado de las ramas de investigación. Estas se representan en el Tablero de Investigación que, además, incluye el track de puntuación en el marco con casillas numeradas del 0 al 99. En la zona superior se muestran las seis tecnologías divididas en 6 niveles (el primero es el nivel 0). Las tecnologías son: nivel de transformación de planetas (marca el coste de mineral para transformar los planetas), alcance (marca las casillas accesibles desde planetas con estructuras del jugador), obtención de cubos de inteligencia cuántica (simplemente proporciona cubos), tecnología de gaiaformación (permite gaiaformar y marca cuantos puntos de poder se requieren para realizar la operación), tecnología de ingresos (proporciona recursos en la primera fase de cada ronda) y tecnología de conocimiento (proporciona conocimiento en la fase de ingresos). En el salto entre el segundo y el tercer nivel hay una ganancia de poder de 3 unidades. En la zona inferior encontramos los espacios para las 9 losetas de tecnologías. 6 estarán asociadas a cada una de las ramas anteriores, mientras que otras tres estarán desligadas de cualquier tecnología. Siempre que un jugador adquiera una de estas losetas (construyendo un laboratorio o una academia) ascenderá en la tecnología asociada (o en la que el prefiera si es una de las dos losetas desligadas). Adicionalmente, entre el cuarto y el quinto nivel de cada tecnología hay un espacio para una tecnología avanzada.

Tablero de Investigación

Como hemos dicho, una de las vías para progresar en las ramas de investigación son las Losetas de Tecnología, que se consiguen cuando se construye un laboratorio o una academia. Estas losetas pueden proporcionar bonificaciones puntuales en forma de recursos o puntos de victoria, acciones especiales, ingresos o efectos de activación. Son 9 tipos distintos y hay una copia disponible para cada jugador.

Losetas de Tecnología

De igual forma se dispone de las Losetas de Tecnología Avanzada, que, como ya hemos comentado, solo se podrán conseguir al alcanzar el penúltimo nivel de una tecnología correspondiente. Estas losetas, a diferencia de las estándar, son únicas y cada una solo puede ser conseguida por un único jugador, requiriéndose, además, de al menos una federación conformada y de alguna loseta de tecnología sobre la que se colocan estas nuevas losetas.

Losetas de Tecnología Avanzada

Las Federaciones no son más que conexiones entre planetas en los que un mismo jugador ha construido estructuras, siempre y cuando estas estructuras sumen 7 puntos de poder (recordemos que cada estructura tiene un nivel de poder). Como la mayoría de planetas se encuentran separados en el espacio (hay algunas casillas de planeta adyacentes entre sí). Para realizar estas conexiones se han de usar satélites, que se representan mediante cubos del color de la facción. A la hora de colocar estos satélites los jugadores tendrán que eliminar marcadores de poder (uno por cada satélite), no pudiendo colocar más satélites de los necesarios para formar la federación.

Satélites

Al formar una federación se podrá tomar una Ficha de Federación que proporciona puntos de victoria y, en la mayoría de los casos, alguna bonificación adicional. Estas fichas serán necesarias para poder acceder a las tecnologías avanzadas.

Cubos de Inteligencia Cúbica

En cada ronda, cada jugador dispondrá de una Loseta Potenciadoras que proporcionará nuevos ingresos, acciones especiales o eventos activables durante la partida. Cuando un jugador pase deberá devolver su loseta y tomar una distinta de entre las disponibles.

Losetas Potenciadoras

Pasar supondrá, además del final de la ronda para el jugador, fijar la posición en el orden de turno para la siguiente. Esto se marca mediante una carta con dos columnas, y los marcadores de los jugadores irán pasando de una a otra según si la ronda es par o impar.

Carta de Orden de Turno

Para llevar el control de la ronda se dispone de un tablero en el que se colocarán las losetas de objetivos.

Tablero de Ronda

Los Objetivo de Ronda determinan la condición que se debe cumplir en la ronda en curso para obtener puntos de victoria.

Losetas de Objetivo de Ronda

Por otro lado en cada partida se colocarán dos Losetas de Objetivo de Partida, que determinan una competencia entre los jugadores al final de la partida y que proporcionarán puntos según la clasificación relativa.

Losetas de Objetivo de Partida

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Primero se prepara el tablero colocando un numero de losetas según la cantidad de jugadores (10 para 3/4 jugadores, 7 para 2 jugadores)
  2. Se despliega el tablero de investigación y se colocan aleatoriamente las 9 losetas iniciales de tecnología sobre los espacios de tecnologías estándar. Sobre cada tecnología estándar se colocan copias hasta que haya una por jugador. Adicionalmente, se colocan 6 losetas de tecnología avanzada en los espacios superiores de cada rama.
  3. Se despliega el tablero de rondas sobre la mesa y se colocan, aleatoriamente, 6 losetas de puntuación de ronda y 2 losetas de puntuación final.
  4. Se prepara una reserva general con los cubos de inteligencia cuántica, los marcadores de poder, las fichas de acción agotada, las fichas de federación (ordenadas por tipo) y los marcadores de federación.
  5. Se forma un suministro con tantas losetas potenciadoras como jugadores haya en la partida más tres.
  6. Cada jugador escoge una facción y recibe todos los elementos de su color, que desplegará sobre el tablero (por la cara escogida), dejando a un lado los satélites y los gaiaformadores.
  7. Sobre las zonas de poder se colocan los marcadores de poder indicados en el tablero.
  8. Los marcadores octogonales se colocan en el nivel 0 de cada rama en el tablero de tecnología, así como otro en la casilla de 10 puntos del track de puntuación. Los jugadores avanzan los niveles indicados en su tablero de facción.
  9. Si el tablero de facción lo indica, los jugadores reciben un cubo de inteligencia cuántica.
  10. Se coloca la carta de orden de turno y se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que colocará un marcador de satélite sobre la primera posición. El resto de jugadores hará lo propio en el sentido de las agujas del reloj.
  11. También colocan dos cubos de satélites en los tracks de puntuación final.
  12. En orden inverso de turno, cada jugador escoge una loseta potenciadora.
  13. Por último, comenzando por el jugador inicial y continuando en orden de turno, cada jugador coloca una primera mina en un planeta propio de la facción. Ahora, en orden inverso, cada jugador coloca una segunda mina.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Gaia Project consta de 6 rondas. Cada una de estas rondas se compone de cuatro fases.

Fase I: Ingresos

En esta fase, de forma simultánea, cada jugador recibe mineral, créditos, conocimiento y puntos de poder según se indique en el tablero de facción, la posición alcanzada en ciertos niveles del tablero de investigación, ciertas losetas de tecnología y la loseta potenciadora (los símbolos con una mano indican que los elementos correspondientes se obtienen en esta fase.

Fase II: Gaia

En primer lugar, si algún jugador dispone de fichas de poder en el espacio Gaia de su tablero de facción deberá colocarlos en el espacio 1 de sus zonas de poder.

Tras esto, se debe colocar un planeta Gaia bajo cada gaiaformador que se colocase en la ronda anterior sobre el tablero. El gaiaformador se mantiene sobre el nuevo planeta hasta que el jugador construya sobre él una mina.

Fichas de Acción Agotada

Fase III: Acciones

En esta fase los jugadores alternan turnos según el orden indicado en la carta de orden de turno. La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado. En cada turno el jugador deberá ejecutar una de las siguientes acciones:

  • Construir una Mina: el jugador coloca la siguiente mina de su tablero de facción (comenzando por la izquierda) en un plantea accesible según el nivel de la tecnología correspondiente (inicialmente solo se puede colocar en planetas adyacentes). Este alcance se puede elevar puntualmente gastando un cubo de inteligencia cuántica en 2 espacios adicionales o activando una acción especial (si la acción especial no provee suficientes transformaciones, el jugador podrá pagar las restantes necesarias con recursos). El planeta, por supuesto, debe estar libre y ser habitable por la facción del jugador. En caso de no serlo deberá pagar los costes de habitabilidad según el nivel de la tecnología correspondiente (habrá planetas que requieran 1, 2 o 3 transformaciones). Adicionalmente, si se trata de un planeta Gaia al alcance, el jugador puede construir una mina pagando un cubo de inteligencia cuántica o disponer de un gaiaformador sobre él (que retiraría y devolvería a su tablero de facción).
  • Comenzar un Proyecto Gaia (es necesario haber progresado en la tecnología de gaiaformación al menos un nivel): el jugador mueve el número de marcadores de poder (independientemente del espacio que ocupe cada marcador) indicado en el nivel de tecnología de gaiaformación al espacio de puntos utilizados para gaiaformar y coloca un gaiaformador disponible en una nebulosa en alcance.
  • Mejorar una Estructura: se puede mejorar una estructura un paso. Existen las siguientes opciones:
    • De mina a Estación Comercial. Al mejorar una mina a una estación comercial el coste en créditos dependerá de si existe una estructura rival vecina (en un rango de dos casillas): coste inferior en caso afirmativo, coste superior en caso negativo.
    • De Estación Comercial a Instituto de Investigación. El jugador recibe beneficios dependiendo de cada facción desde el mismo instante en el que se coloque el Instituto de Investigación.
    • De Estación Comercial a Laboratorio de Investigación. El jugador gana una loseta de tecnología y avanza un paso en una tecnología. Si la loseta pertenece a una tecnología, se ascenderá en dicha tecnología. Si la loseta es de las tres que no está asociada a ninguna tecnología, podrá ascender en cualquier tecnología. También se puede tomar una loseta de tecnología avanzada (avanzando en el track correspondiente si es posible) si se cumplen estos requisitos:
      • El marcador de tecnología se encuentra en el cuarto o quinto nivel.
      • El jugador dispone de una loseta de tecnología estándar.
      • Disponer de una ficha de federación por el lado verde (que deberá voltearse)
      • Recordemos que solo un jugador podrá acceder al último nivel de una tecnología.
    • De Laboratorio de Investigación a Academia. Al igual que con los Laboratorios, el jugador gana una loseta de tecnología y avanza un paso en una tecnología.
  • Formar una Federación: el jugador puede formar una federación conectando estructuras que sumen en total un valor de poder de 7 y que no pertenezcan ya a otra federación. Las conexiones se realizan colocando satélites sobre el tablero, teniendo en cuenta que un jugador debe realizar la conexión más directa posible. Por cada satélite colocado el jugador debe eliminar un marcador de poder de cualquiera de sus zonas. Estos satélites solo se pueden colocar en espacios sin planetas que no contengan ya satélites propios (aunque si puede contener satélites de otros jugadores). Tras formar la federación el jugador toma uno de las fichas de federación y recibe los beneficios indicados en ella.
  • Investigar: el jugador gasta 4 unidades de conocimiento para acceder al siguiente nivel en una de las 6 tecnologías. Cada nuevo nivel puede proporcionar recursos que se obtienen directamente o ingresos para la primera fase. Al último nivel solo podrá acceder un jugador.
  • Acción de Poder/Acción de Cubo de Inteligencia Cuántica: el jugador resuelve el efecto de una de las acciones de poder o de cubos de inteligencia cuántica del tablero de investigación. Para ello emplea el número de cubos de inteligencia cuántica o puntos de poder indicados en la acción y la cubre con un marcador de acción agotada.
  • Acción Especial: son acciones recogidas bien en losetas de tecnología o en las losetas potenciadoras. Tras activar una de estas acciones, se debe colocar un marcador de acción agotada sobre el (para la siguiente ronda volverá a estar disponible). Estas acciones no se pueden combinar con otras acciones especiales o con acciones de poder/acciones de cubo de inteligencia cuántica.
  • Pasar: el jugador deja de ejecutar acciones en esta ronda y sigue estos pasos:
    • Si la loseta potenciadora muestra un efecto al pasar, se aplica en este momento.
    • Devuelve su loseta potenciadora y toma una de las 3 disponibles, que colocará bocabajo en su zona de juego.
    • Desplaza al lado contrario su marcador en la carta de orden de turno, ocupando la primera casilla libre comenzando por arriba.

Paralelamente, existen una serie de acciones gratuitas que un jugador puede llevar a cabo en su turno:

  • Gastar 4 unidades de poder para ganar un Cubo de Inteligencia Cuántica.
  • Gastar 3 unidades de poder para ganar una unidad de mineral.
  • Gastar un Cubo de Inteligencia Cuántica para ganar un mineral.
  • Gastar 4 unidades de poder para ganar una unidad de conocimiento.
  • Gastar 1 unidad de poder para ganar 1 crédito.
  • Gastar 1 unidad de conocimiento para ganar 1 crédito.
  • Gastar 1 unidad de mineral para ganar 1 crédito.
  • Gastar 1 unidad de mineral para ganar un marcador de poder (se coloca en el espacio de primer nivel).
Detalle de Orden de Turno

Fase IV: Mantenimiento

  1. Se retiran todos los marcadores de acción agotada del tablero, losetas de tecnología y losetas potenciadoras.
  2. Se voltean las losetas potenciadoras.
  3. Se voltea la loseta de puntuación de la ronda.
  4. Comienza una nueva ronda, salvo que sea la sexta y última.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. Se procede a realizar la evaluación final:

  • Primero se resuelven los dos objetivos de la partida. Según la clasificación relativa entre los jugadores, los que ocupen las posiciones 1/2/3/4 recibirán 18/12/6/0 puntos. En caso de empate, se suman los puntos de las correspondientes y se divide entre el número de jugadores.
  • En una partida a 2 jugadores se coloca un tercer marcador representando a un jugador virtual en la posición indicada por la loseta.
  • 4 Puntos de Victoria por cada nivel tecnológico alcanzado o sobrepasado a partir del tercero.
  • 1 Punto de Victoria por cada tres recursos (créditos, mineral o conocimiento en cualquier combinación).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

 

Variantes

Modo Solitario: mediante un sistema de Automa Factory, un jugador virtual se enfrenta al jugador. Este jugador recibirá puntos de una forma simplificada de acuerdo a unas cartas de decisión.

 

Opinión Personal

Hubo una conmoción en el mundillo lúdico cuando, allá por 2012, Terra Mystica (aquí su tochorreseña) se lanzó al mercado. Un eurogame que, sobre el papel, no parecía destacar por nada en especial, más allá de las clásicas características de este género, esto es, diseño frío, sin alma, de mover cubitos de un lado a otro y optimizar recursos al máximo. Sin embargo, se convirtió en uno de los títulos del año y que ha conseguido aguantar como uno de los eurogames mejor considerado durante un buen puñado de años.

Detalle de Tablero de Facción

Sin embargo, y esto ya es opinión personal, encontrábamos detalles que no terminaban de encajar del todo. Aristas que me impedían colocarlo en el máximo escalón, como ya indiqué en la tochorreseña publicada en su día. Han tenido que pasar cinco años para que los autores se animaran a pulir esos pequeños defectos, llegándonos este Gaia Project. Antes de proceder a su despiece, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que hemos utilizado para realizar esta reseña.

En esencia, Gaia Project sigue siendo casi exactamente el mismo juego que Terra Mystica, así que mucho de lo que contaré en esta reseña es casi un calco de la del “juego original”. Pero no estará de más, ya que, seguramente, habrá lectores que no hayan pasado por el juego que verdaderamente puso de moda el concepto de la terraformación en los juegos de mesa (y no uno sobre hacer habitable Marte que, curiosamente, también edita en nuestro país la misma editorial que el juego que hoy nos ocupa).

En esencia, Gaia Project es un eurogame en el que cada jugador toma el control de una facción con el objetivo de anotar el máximo de puntos de victoria posible. Esto se conseguirá, básicamente, de tres formas: expandiéndose sobre el tablero para cumplir una serie de objetivos (tanto de ronda como de partida), formando federaciones conectando planetas e investigando (hay seis ramas de desarrollo que proporcionarán puntos al final de la partida una vez se haya alcanzado un determinado nivel). El jugador que más y mejor logre desarrollarse en base a estos objetivos se hará con la partida.

La gracia está en que, aunque los objetivos están claros, el cómo alcanzarlos es harina de otro costal. En primer lugar, porque nos encontramos ante un juego muy exigente. Y cuando digo exigente es que desde el primer turno los jugadores ya se encontrarán con el agua al cuello en cuanto a recursos disponibles. Este es uno de los ejes sobre los que gira el juego. Existen tres recursos básicos (mineral, créditos y conocimiento) que permitirán a los jugadores desarrollar las acciones principales de la partida, esto es, por un lado, expandirse sobre el tablero construyendo y mejorando estructuras, y por otro, ir mejorando en las distintas ramas de investigación para obtener mayores beneficios.

Marcadores de Federación

Es esto lo que convierte a Gaia Project (como ya ocurría con Terra Mystica) en un gran juego, ya que los jugadores deberán calibrar cada paso para mantener cierto balance de cara a las siguientes rondas en la que ocurrirá una nueva fase de ingresos, recibiendo recursos según las estructuras que se han colocado sobre el tablero. Cada tipo de estructura proporciona unos ingresos distintos, por lo que hay que sopesar cuidadosamente el circuito de estructuras sobre el tablero. Las minas proporcionan mineral, importantísimo y escaso al comienzo de la partida. Las estaciones comerciales, evolución de las minas, proporciona en cambio créditos, igual o más importantes que el mineral, con la diferencia importante de que al comienzo de la partida se dispondrá de más del doble de créditos que de minerales. Finalmente, el conocimiento, el recurso más costoso de generar, ya que depende de los laboratorios (evolución de las estaciones comerciales) y las academias (evolución de los laboratorios). Cuando digo que hay que mantener cierto balance es porque las estructuras, al mejorarse, vuelven al tablero de facción del jugador, tapando el ingreso que generaban al encontrarse sobre el tablero.

Pero la cosa no es tan sencilla como simplemente calcular y construir. Entra en juego el posicionamiento sobre el tablero, las tecnologías y la interacción con el resto de jugadores. Para empezar, sobre el tablero de juego encontramos siete planetas distintos más un planeta especial que puede encontrarse en dos estados (nebuloso o formado). Cada facción podrá habitar directamente un tipo de planeta (coincidente en color), mientras que para poder colonizar el resto de planetas deberá realizar ciertas transformaciones para convertirlo en habitable. El coste de estas transformaciones dependerá del progreso en una de las ramas de investigación del tablero.

Por otro lado, las casillas con planetas no están, por lo general, adyacentes entre sí, sino que el frio espacio las separa. Es por ello que existe una segunda tecnología que determina el alcance de la facción desde planetas donde ya posea estructuras. Inicialmente será solo de una casilla, esto es, solo se podrá construir en espacios adyacentes. Pero con el progreso en esta rama se ampliará el rango de alcance.

La tercera tecnología hace referencia a un cuarto tipo de recurso de mas difícil acceso, los cubos de inteligencia cuántica. Estos cubos permiten activar diversas ventajas, siendo sus principales usos la colonización de planetas Gaia (estos planetas especiales que comentaba antes) y ampliar puntualmente el rango de alcance. Esta tecnología simplemente nos proporcionará cubos de forma puntual (no son ingresos) cada vez que progresemos sobre ella.

Detalle de Ramas de Investigación

La cuarta tecnología hace referencia a la formación de planetas Gaia. Como también dije antes, en el tablero encontraremos una serie de nebulosas de tonos violeta que pueden consolidarse en planetas Gaia. Para ello tendremos que hacer uso de los gaiaformadores, que son pequeñas estructuras que se podrán utilizar al progresar en esta rama de investigación para, de una ronda para otra, convertir la nebulosa en un planeta. Esta transformación tendrá un coste adicional del que hablaremos en breves instantes.

Las dos ramas de investigación restantes simplemente proporcionan ingresos de forma fija y cada vez más potente, como si de estructuras colocadas sobre el tablero se tratase. La primera sobre créditos, mineral y puntos de poder, mientras que la segunda lo hará sobre el conocimiento.

Acabo de mencionar por primera vez a uno de los santo y seña de Terra Mystica que, por supuesto, se mantiene prácticamente intacto en este Gaia Project. Los famosos puntos de poder. Un recurso especial representado por unos marcadores que, en vez de progresar sobre un track, iban pasando de una zona a otra en un espacio triangular, de forma que solo eran útiles si se encontraban en el último espacio (donde se quedaban bloqueados esperando ser usados). Un sistema que puede recordar a videojuegos en los que una determinada habilidad del jugador necesita un tiempo para recargarse hasta poder volver a activarla. En este caso no es tiempo, sino ganancia de puntos de poder. ¿Y cuál es la vía principal para acumular este poder? Construir cerca de los rivales para que, cada vez que un rival vuelva a construir y mejore, nosotros nos podamos beneficiar. Digamos que el juego representa mediante este sistema que las facciones realizan intercambios. El que construye tiene la opción de recibir algún descuento, mientras que el vecino recibe poder en función de la importancia de las estructuras propias. Pero claro, esto no es gratis, y el jugador deberá sacrificar puntos de victoria para acumular poder. De nuevo complicando el asunto y planteando decisiones difíciles a cada momento. Y es que estos puntos de poder permiten activar ciertas acciones generales, que se encuentran en el tablero principal, y que proporcionan importantes beneficios que pueden salvar una ronda.

Detalle de Zonas de Poder

Este sistema gusta, además, porque obliga a los jugadores a gestionar los tiempos. Y es que, si un jugador no dispone de todos sus puntos de poder en el último espacio, seguramente le convenga retrasar su uso lo máximo posible de cara a conseguir transvasar todos los marcadores a ese último espacio. De lo contrario, si activa alguna acción empleando parte de estos puntos, los marcadores volverán al primer espacio, siendo dichos marcadores los primeros que absorberán los nuevos puntos de poder adquiridos, ya que la norma indica que un marcador no puede salir de una zona si quedan marcadores en la zona anterior.

Para elevar el drama, el sistema permite forzar la máquina de forma mediante el sacrificio de poder, esto es, permite transvasar un marcador de la segunda zona a la tercera (recordemos, la que permite utilizar los puntos), tirando a la basura otro marcador de la segunda zona. Así que no solo hay que gestionar los puntos ganados, sino la cantidad de marcadores en sí. A veces interesará tener pocos marcadores, de forma que estos alcancen rápidamente la tercera zona, mientras que en otras interesará disponer de un buen número de puntos de poder porque tienen otros usos. Esa es una de las principales novedades de Gaia Project, aunque lo dejaré para más adelante cuando haga una pequeña comparativa entre Terra Mystica y Gaia Project.

Hablemos ahora de los objetivos, que marcan el camino a seguir durante la partida. Una gran cantidad de los puntos a obtener en la partida surgen de las losetas de ronda, que bonifican a los jugadores al realizar una determinada acción. Un sistema interesante que, además, obliga a hacer una proyección de la partida casi desde el primer instante. Habrá partidas en las que interese una expansión rápida sin mejorar demasiado las estructuras, mientras que en otras será importante una mejora veloz de las mismas para hacerse con estos importantes puntos. De forma paralela, habrá dos objetivos de final de partida por los que los jugadores competirán en una clasificación. Según los puestos, los jugadores obtendrán puntos. Aquí tenemos otro punto de fricción entre los competidores.

Detalle de Evaluación

Y ya que hablamos de la interacción. ¿Cuáles son los otros elementos por los que compiten los jugadores? El primero y esencial es el tablero central. Los planetas son el punto de partida de las estructuras, y que un jugador ocupe un espacio que tenías en mente puede generar un estropicio importante. Es importante remarcar la importancia de las facciones escogidas a la hora de jugar. No es lo mismo que los jugadores escojan facciones próximas en sus planetas de origen, pues costará relativamente poco ocupar un planeta apto para el rival, que escoger facciones con planetas distantes en cuanto a transformación, ya que, al menos durante la primera mitad de la partida, no nos pisaremos planetas. También está el tema de las ramas de investigación, donde el último espacio solo puede ser ocupado por un único jugador. Por último, elementos menores, como las losetas de tecnología avanzada (la competencia es muy a largo plazo) o la reserva de losetas de federación. Pero vamos, lo importante son los bloqueos en el tablero, los cuales muchas veces ocurren casi sin querer.

Otro detalle destacable de Gaia Project como juego es el de sus catorce facciones. Es cierto que la componente asimétrica que aportan no es que sea especialmente desequilibrante, pero sí que aporta lo justo para disfrutar de partidas distintas sin tener que variar apenas nada. Y es que las habilidades de las facciones potenciarán ciertas estrategias o proporcionarán beneficios iniciales que modificarán el balance de la partida. Para probar todas las facciones ya exigiría al jugador disputar un número igual de partidas. Con esto creo que se ofrece una idea de la rejugabilidad que ofrece el diseño (siempre que encaje a los jugadores, por supuesto).

Con todo esto Gaia Project se erige, en mi opinión (para eso estamos en el apartado que estamos) en el mejor juego publicado en la Feria de Essen de 2017 (la única pega es que sea una reimplementación). Un juego tenso y agobiante por la necesidad de generar un motor de recursos cambiante que se adapte a las necesidades para poder ganar mas y mas velocidad con el paso de las rondas y que no perdona errores (un par de malos movimientos en las primeras rondas y te puedes ir olvidando de dar alcance a los que hayan tomado la iniciativa). Cuando se domina, el conflicto es constante con el resto de jugadores por ver donde se posiciona cada uno, cuando se construye (para ver si podemos aprovechar y rascar algunos puntos de poder). Una maravilla, aunque teniendo un punto de partida como Terra Mystica no era complicado alcanzar la excelencia.

El único pero que se le puede poner es que sigue siendo un muevecubos sin alma. El cambio de tema es irrelevante, y solo sirve para que el ilustrador tenga un nuevo trabajo que hacer (luego hablaremos de él). Por lo que aquellos que busquéis una experiencia algo mas inmersiva o con un nivel de interacción mas potente, es posible que Gaia Project no sea vuestro juego. Aquí se viene a optimizar y establecer estructuras e interconectarlas de forma mas eficiente que nuestros rivales.

Pasemos a esa comparativa, que será lo más interesante de este apartado para aquellos que ya conocen Terra Mystica. ¿Por qué Gaia Project es mejor juego? Como dije al principio, porque lima las aristas del diseño original. ¿Y cuáles son estas?

La primera y más importante sea tal vez el tablero. Terra Mystica disponía un tablero fijo con las casillas preestablecidas, de forma que se daba pie a ciertos patrones cuando un jugador escogía una u otra facción. Este tipo de estrategias precocinadas suelen sentar mal a estos juegos. La expansión intentó solventarlo, pero como mejor resultado se obtiene es con la vía tomada en esta ocasión, es decir, mediante un tablero modular. Ahora los jugadores pueden configurar su propio tablero, de forma que estos patrones no podrán aplicarse de forma directa, sino que habrá que analizar el tablero en cada partida.

Detalle de Tablero de Facción

La siguiente destacable (puede que alguno incluso la considere más importante que la anterior) es el tema del tablero de investigación. En Terra Mystica teníamos, por un lado, las tecnologías fluviales y de terraformación (que aparecían en el propio tablero de facción) y, por otro lado, los templos, que no dejaban de ser unos tracks en los que los jugadores competían por llegar más lejos y, de regalo, obtener puntos de poder. Para progresar en ambos tracks se hacía uso de un recurso “especial”, los monjes, que eran unos peones que se necesitaban para progresar en estos tracks. En Gaia Project desaparece el concepto de monje y se introduce un tercer recurso (en Terra Mystica solo teníamos los trabajadores, aquí el mineral, y el dinero, aquí créditos). Mediante el pago de este recurso en una cantidad fija se puede avanzar un nivel en una rama de investigación. Mucho más sencillo y directo. Pero es que además se le añade el valor competitivo de intentar alcanzar el último nivel, que da más puntos (como en los templos).

Ligado a estas ramas tenemos las losetas de tecnología. estas ahora ofrecen efectos más variados además de un avance en la rama de investigación a la que se encuentra asociada (esto es parecido a lo que ocurría con las losetas y los templos). Sin embargo, ahora la elección de las losetas determina en qué rama se progresa, y como estos proporcionan beneficios, ya no será algo tan plano lo era en el juego de la terraformación. Mucho más interesante, con decisiones constantes (la primera vez que tengamos que escoger una loseta puede que nos quedemos bloqueados al intentar decantarnos).

El tercer cambio importante aparece en el uso de los puntos de poder. Ahora nos encontramos con un sistema más versátil en el que se pueden ganar nuevos marcadores (en Terra Mystica solo se podían perder haciendo el sacrificio de poder). Pero es que además aparecen dos nuevos usos no directamente ligados a la obtención de poder, sino al “bloqueo de los marcadores”. Estas nuevas opciones son la formación de federaciones y la gaiaformación. En el primer caso los jugadores deberán tirar a la basura un marcador por cada satélite que haya que colocar. Y es que aquí cambia ligeramente el concepto de alcance. En Terra Mystica teníamos la capacidad de navegación, de forma que las casillas conectadas por un tramo de río se consideraban adyacentes a efectos de construcción (que no de formar ciudades). Aquí, independientemente del alcance, habrá que conectar físicamente los planetas colocando satélites. El problema es que cada satélite costará un marcador de poder que saldrá del tablero del jugador. El tema de la gaiaformación es algo distinto, ya que los marcadores utilizados no se pierden, sino que se colocan en una zona que los bloquea hasta la siguiente ronda. El número de marcadores dependerá del nivel que se haya adquirido. Así que, como veis, el tema del poder gana enteros, ya que no solo consiste en gestionar los puntos para activar acciones especiales, sino que hay que jugar con las cantidades para no quedarse cojos a la hora de formar federaciones y gaiaformar

Detalle de Tablero

nebulosas.

Por si no fuesen suficientes cambios, se potencia la variabilidad de la partida con los objetivos. Los de ronda siguen siendo parecidos (aunque ahora hay más losetas, de forma que no siempre aparecen los mismos), pero los de final de partida cambian completamente. Esto sustituye a la puntuación de mayor red conectada y la comparativa de los templos.

También se incorpora el orden de turno variable según van pasando los jugadores, algo que ya se solventó en la expansión y que es de obligada aplicación, tanto en Gaia Project como en Terra Mystica, para evitar favorecer al jugador que va tras el que pasa.

Pero no solo hay mejoras. Aunque no es algo especialmente importante, sigue habiendo un elemento que se hereda de Terra Mystica y que, en mi opinión, resta elegancia al juego. Es el tema de las acciones de transformación (las palas en Terra Mystica). Y es por esa dualidad que provoca confusiones. En ambos juegos tenemos, por un lado, la acción de construir la estructura básica que, en la mayoría de los casos, requiere una adaptación del terreno. Esta adaptación es un coste que dependerá del número de saltos que haya que efectuar hasta convertir la zona en habitable. Pero claro, nos encontramos que en el tablero de acciones o en algunas losetas de tecnologías aparece el símbolo de la pala como acción. Es decir, se nos “regala” una transformación gratis, pero no es una acción propiamente dicha, sino que la acción sería construir ya con un descuento de transformación. Esta dualidad genera confusión. Yo lo habría indicado de otra forma. Por ejemplo, dándole un símbolo a la acción de construir minas y añadiéndole un numero de transformaciones de descuento. Creo que así habría quedado claro y uno no llegaría a pensar que puede acumular descuentos o cosas similares (algo que no está permitido).

No quiero cerrar esta fase de diferencias sin destacar el nuevo recurso sacado de la manga, los cubos de inteligencia cuántica que, aun siendo muy interesantes, no es menos cierto que son el parche más cantoso del diseño, al que, incluso, le han destinado una rama de tecnología que lo único que hace es proporcionar cubos de forma puntual. Es cierto que son potentes si se saben utilizar, especialmente de cara a elevar puntualmente el alcance para poder colocar una mina en un planeta lejano. Pero lo de la rama de investigación queda de aquella manera, siendo la que menos gente desarrolla, al menos en partidas iniciales.

Aun así, seguramente alguien preguntará si merece la pena tener los dos juegos en la ludoteca. Y, para sorpresa de todos, mi respuesta sería sí. Porque, precisamente, el aumento de nivel en algunos aspectos de este Gaia Project lo hace totalmente recomendable para dos y tres jugadores, las configuraciones donde Terra Mystica flaqueaba. Mientras que jugar a cuatro la experiencia puede ser demasiado extensa. Así que podríamos decir que se complementan de una forma parecida a como lo hacen Caylus y Carson City (cada uno con sus diferencias). Mientras que Gaia Project lo recomendaría a 2-3, Terra Mystica lo sacaría en caso de ser 4-5.

En cuanto a la producción, Gaia Project se separa de su hermano mayor en el uso del plástico como material principal, no existiendo absolutamente ningún componente que sea de madera. Como si esto fuese a disfrazar a un señor eurogame de algo que no es. Hay que admitir que las miniaturas de las estructuras tienen su encanto y quedan bien sobre el tablero (aunque yo siempre preferiré los enormes prismas de Terra Mystica). El cartón, siendo de un buen grosor, es demasiado flexible para mi gusto, en especial los tableros de facción, que se curvan con una facilidad pasmosa y hay que forzarlos un poco al comienzo de la partida para apoyen como es debido sobre la mesa. Esto no pasa con las losetas del tablero y el tablero de tecnologías. A destacar los cubos de inteligencia cuántica, a los que les falta un trocito que permite acoplarlos de dos en dos, como si se estuviesen fusionando. El reglamento mantiene el nivel de Terra Mystica, esto es, claro, aunque hay conceptos que hubiese preferido una mayor aclaración, como el tema de los descuentos por acciones especiales en la transformación (ya comentado anteriormente).

En lo único en lo que Terra Mystica es claramente superior a Gaia Project es en el aspecto visual. Es cierto que los juegos con temática espacial siempre resultan más fríos en mesa, con tanto azul marino o negro como color principal. Pero es que el bueno de Dennis Lohausen no ha puesto nada de su parte para intentar remediarlo. Pero es que además parece como si se hubiese propuesto hacer los tableros de facción más feos del universo, con unas conexiones entre los tipos de estructuras difíciles de distinguir y unos personajes para las razas que piden una muerte digna de constante. Precisamente Lohausen se hizo famoso a raíz de Terra Mystica y, aun con sus defectos, su atractivo despliegue. Gaia Project no llama a sentarse a la mesa viendo esos personajes, aunque esto es algo irrelevante para los que amamos mover cubitos.

Un detalle de la edición en español es que Maldito Games se ha tomado ciertas licencias a la hora de traducir los nombres de las facciones (aunque ha dejado los originales en el reglamento para que los propios jugadores juzguen). Es posible que a alguno no le guste esta licencia, pero si el propio Loahusen no se toma en serio su trabajo ¿qué problema hay en jugar un poco con los nombres? Si fuese una licencia conocida, todavía. Pero entre tener a los firaks o tener a los risketosos (les habría pegado mas ser la facción naranja), o tener a los lantids o tener a los emasesioanos (referente a la compañía de aguas siendo los delfines). A mí personalmente no me importa, pero no quería pasarlo por alto, no vaya a ser que alguno se lleve una sorpresa.

Detalle de Instituto Planetario

Y vamos cerrando ya. Gaia Project es un grandioso eurogame de gestión que reimplementa de forma genial a Terra Mystica, limando sus asperezas y consiguiendo un juego mucho más redondo, manteniendo sus aspectos positivos. Agobio por conseguir un desarrollo balanceado y una tensión constante por ir cumpliendo los objetivos, ahora potenciado por una variabilidad espectacular que evita los patrones predefinidos. El único defecto que le encuentro es que visualmente es inferior a su hermano mayor, siendo Terra Mystica un juego mucho más vistoso en mesa. Pero por lo demás… Un señor juego. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

22 comentarios en “Reseña: Gaia Project”

  1. Hola @imisut, primera vez que escribo aquí en el blog aunque ya llevo tiempo disfrutando de tus tochoreseñas a las que suelo prestar mucha atención antes de probar un nuevo juego.

    Tengo una duda que al no haber jugado a ningún de los juegos que comparas, no se si se resuelve. En su momento comentaste que uno de los aspectos que no te terminaban de encajar en Terra Mystica era que la facción determinaba en demasía la estrategia a seguir durante la partida.

    ¿Sigue sucediendo lo mismo en este juego?

    Nada más, gracias por este curro de reseñas y tu labor de divulgación.

    Responder
    • Mas que no me terminaba de encajar, es que no soy muy fan de esas asimetrías forzadas, pues de cara a una sola partida puede provocar un desbalanceo importante entre los rivales. Pero de cara a la rejugabilidad, es un punto. Si se asume como un reto, es interesante.

      Que me enrollo. La respuesta es sí, las facciones siguen funcionando igual que en Terra Mystica. De hecho muchas son un calco de las facciones del juego base. Pero ya te digo, lo veo un handicap para el que lo saque a mesa de higo a brevas. Pero si se juega con regularidad, es un acicate para profundizar en el juego.

      Un saludo!

  2. Gran reseña y gran juego. Deseando leer el articulo comparandolo con terra mystica (entiendo que + expansiones).

    Atención, pregunta?. Todavía no he probado a configurar el mapa de forma aleatoria, siempre monto el que viene en las reglas según el numero de jugadores.
    Pero aunque por un lado esta muy bien que se pueda variar el mapa, no es posible que la configuración pueda dar lugar a que una facción lo tenga mas fácil de partida, al caer una configuración con sus planetas mas cerca?.
    No lo se, la verdad que ni me he parado a mirar como se configura el mapa al azar.

    Responder
    • Podría darse el caso, pero vamos, si los jugadores tienen cierta experiencia, aunque lo coloquen aleatoriamente, si detectan un patrón claro para una facción, se rotan un par de losetas y listo (es facil de ver para el ojo entrenado).

      La reseña de Terra Mystica es sin expansión, pues cuando la publiqué aun no existía. De hecho, tengo pendiente conseguirla.

      Un saludo!

  3. Muchas gracias por la gran reseña y por esa labor de detallar cada juego y sus principales mecánicas.

    En cuanto a defectos del juego comentas la mala elección del símbolo de acción gratis de terraformar, estoy de acuerdo contigo, que además siendo una reimplementación podían haber pensado algo para dejar más claro esto. Otros puntos que también veo confusos y que creo que podrían haber mejorado son las losetas de puntuación de ronda, y las losetas con el símbolo verde de puntuar inmediatamente, realmente el efecto es el mismo en ambos casos, por lo que podrían haber usado el mismo símbolo.

    Los cubos de inteligencia cuántica me parecen un muy buen añadido, ya que te dan la posibilidad de viajar por el mapa, creo que puede ser viable en algunas ocasiones subir en la rama de tecnología de los CIC y pasar de la rama de viajar.

    Gracias de nuevo por esta y el resto de reseñas (y ya que estamos gracias por esos pedazo podcasts también)

    PD. El juego viene con 9 losetas de tecnología básicas, mira a ver que no te falte una de ellas 😉

    Responder
  4. Hola, gracias por la reseña. Una pregunta para los que jugaremos en solitario, que ta funciona el Automa¿ sigue siendo una buena experiencua¿

    Responder
  5. Hola Ivan. Al igual que muchos de los que te escriben llevo tiempo siguiendo tu blog pero es la primera vez que escribo. En primer lugar felicitarte por la estupenda labor que haces. Para mí eres un referente en este tema pues solemos coincidir en gustos casi siempre y cuando he seguido alguna recomendación tuya no me he equivocado. Mi pregunta es la siguiente. ¿Realmente resulta emocionante a dos o difieren mucho de las partidas a tres jugadores en cuanto a la búsqueda de “vecinos” para edificar y obtener poder o la competencia por las acciones del tablero común? Es que solo lo he jugado a tres y me apasiona el juego pero si lo adquiero jugaría mucho a dos y no sé si merece la pena o si por el contrario voy a notar mucho la diferencia.

    Responder
    • A ver, es innegable que con 3 la partida es mas emocionante. Pero a diferencia del Terra Mystica, Gaia Project funciona perfectamente a 2 jugadores gracias a lo bien que han organizado el tema de las tecnologías, tanto las ramas de investigación como las losetas. Como ya no es tan facil construir adyacente, a dos va a costar mas conseguir las vecindades. No lo veo como algo ni bueno ni malo. Simplemente cuesta mas. Pero ya te digo, nunca tienes la sensacion de que el juego a 2 cojea. Bastante tienes con sacar adelante tu facción. Yo creo que a 2 se le pueden sacar muchas partidas.

  6. Hola Iván, lo primero gracias y una merecida enhorabuena por tu blog, no compro ningún juego sin antes pasarme por aquí

    Y antes de mi siguiente adquisición me invade una duda que te traslado. Disfrutamos mucho con el Clanes de Caledonia jugado mayormente a 2 y el que me hace mucho tilín es el Gaia Project, pero temo que se parezca demasiado al anterior ¿cuál es tu opinión al respecto, se pisan en una ludoteca corta?

    Responder
    • Hombre, el sistema de desarrollo de Clanes de Caledonia es un calco (dicho por el autor) de Terra Mystica y, por ende, Gaia Project.

      Si tienes una ludoteca pequeña, si es posible que se pisen. Pero como juego, Gaia Project me parece mejor, tanto por rejugabilidad como por dureza. Además, a 2 escala bastante bien, no como Terra Mystica.

      Así que, en resumen, miraría otros juegos antes de pillar un Gaia Project, salvo que la mecánica te vuelva loco.

      Saludos!

  7. Lo que me temía. El otro que me llama mucho es el Food Chain Magnate. Lo único que me echa para atrás es ese mantenimiento que comentas en la reseña, para hacerme una idea ¿es tipo Caverna o más peñazo?

    Responder
    • Es distinto. No es un mantenimiento pesado, sino de tener muy claro que toca mantener. A la hora de mover cosas sobre el tablero es mucho menos tedioso, pero como se te escape algun detalle, puedes arruinar la partida. Pero vamos, es una nimiedad. FCM es un pepino que hay que tener.

      Saludos!

  8. Buenos dias Ivan, y gracias por tu labor y currazo.

    Tengo una duda sobre la fase de investigacion y las losetas de tecnologia:
    – Cuando hago la accion de investigar tambien puedo/debo coger una loseta de tecnologia básica? O solo cuando construyo alguno de los edificios indicados?

    Muchas gracias por tu atencion.
    Un saludo des de Vic.

    Responder
  9. Hola @imisut, suscribo completamente tu reseña de principio a fin. Lo único que resaltaría un poco más la mala traducción de Maldito Games. En mi opinión, no merece la pena comprar el juego en español. En un Eurogame estilo alemán cuadriculado como es el caso, no soy partidario de que se inventen todos los nombres de las facciones, sobretodo teniendo en cuenta el juego que es, y lo que cuesta de dinero. “Risketosos”, “nucelares”, “Emasesisisososusuanos”, en los tableros de facción, único elemento que no es un icono durante las partidas me parece una cagada muy gorda. Puede que hasta te haga perder el lore del juego.

    El juego en inglés, una chulada.

    Tengo Terraforming Mars y ahí sí que se lo tomaron en serio en mi opinión e hicieron buenas traducciones, pero lo de GP es un crimen.

    Un saludo,
    Alvin

    Responder
    • Hombre, hablar de lore en un juego como Gaia Project… Personalmente creo que es una tontería que no afecta en nada, porque en otros idiomas simplemente tienes palabros distintos que a lo mejor también significan paridas en dicho idioma.

  10. Buenas Ivan

    Cómo siempre gran currazo y muchas gracias por adelantado por tu trabajo, la verdad es que se disfruta mucho con cada reseña y crónica jugona que aportas.

    Por otra parte, aunque me ha encantado y me lo compraría de cabeza (creo por lo que dices que podría ser uno de los imprescindibles en una ludoteca), tengo algunas dudas al respecto que me hacen dudar.

    Quisiera jugar principalmente con mis hijos de entre 12 y 15 años, quisiera saber si la curva de aprendizaje, la complejidad y la duración de las partidas sea demasiado alta o no apta para sus edades y acaben por aburrirse o no mantener la tensión o si por el contrario es un juego que atrapa todo el tiempo.

    Tenemos recorrido en juegos (carcassone plus, catan plus, santiago de cuba, azul, aventureros al tren, imhotep, genial, hive, patchwork, etc.), quizás son de un corte mucho más “light” que lo que puede ser gaia y no se si ese salto de complejidad es demasiado alto.

    Tengo en recamara pendientes de estrenar el Stone Age, Ganges y Alta tensión.

    No sé si he sabido transmitirte mis dudas.

    Por tu trayectoria dandole a los juegos de mesa y experiencia con este juego, y viendo mi escenario, te harías con él?

    Creo que ha quedado claro es que a mi me ha entusiasmado el Gaia por lo que has contado en la reseña y tengo mucho hype pero claro tampoco lo quiero tener guardando polvo o jugando con el automa todo el tiempo 😉

    Un saludo.

    Responder
    • Una partida a Gaia, sabiendo jugar, no debería durar demasiado. Y mecanicamente es un juego relativamente accesible. Es duro en la toma de decisiones. Obviamente todo depende del prisma con el que se afronte. Si es fundamental que ellos formen parte de las partidas, antes probaría a subirles el nivel y ver como responden. Stone Age es un buen paso. Y juegos como Le Havre o Brass podrían ser retos que te valdrían para calibrar bien, porque la mecanica de ambos juegos es muy cristalina, siendo el desarrollo de la partida y la toma de decisiones donde está la dureza. Gaia Project iría un paso mas allá que estos, porque mecánicamente si tiene algo mas de chicha (sin abusar) y encima es durete en la toma de decisiones.

  11. Hola que tal. Gracias por la reseña y por la página. Hoy he jugado por primera vez a este juego a dos jugadores, ya que me llamó la atención la temática y tus buenas críticas. Me leí el manual dos veces, vi varios vídeos de youtube y he leído algunas reseñas incluida esta, así que las reglas las tengo asimiladas. Al principio es mucha información y no sabes bien por donde tirar, pero luego te vas enterando más. Me ha gustado, aunque me ha sabido a poco. Toda la partida estas con recursos mínimos, apenas puedes hacer nada, y en seis turnos el juego acaba. Se me ha pasado muy rápido, sin poder mejorar los tracks de investigación ni construir nada, así que me ha sabido a poco. Me hubiera gustado más recursos y más tiempo. No se que opináis vosotros, yo creo que con más tiempo y recursos el juego ganaría mucho. Un saludo

    Responder
    • Para nada. Es un juego en el que el agobio es uno de sus puntos. No es un juego para regodearse en los turnos. Para eso mejor un The Colonists o un Ora et Labora.

Deja un comentario