Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2021 (08/11 – 14/11)

Aquí tenéis una nueva entrega de las famosas Crónicas Jugonas, con partidas todas las semanas a excepción del domingo (que nos tomamos un descanso para montar ya el árbol de navidad). Hubo margen para dos estrenos: Arkwright: El Juego de Cartas (un destilado del juego original) y Four Gardens (un peso medio con una curiosa mecánica de gestión de recursos). ¡Vamos al lio!

El lunes por la noche mientras cenábamos echamos una partida a A Dance of Spiders, diseñado por Yusuke Sato. Un abstracto en el que cada jugador controla a una araña que se desplaza por un tablero de varios cuadrados concéntricos conectados por las perpendiculares y las diagonales. En cada turno, el jugador debe desplazar su peón cualquier número de casillas teniendo que ejecutar un cambio de dirección a través de casillas libres. En el punto en el que se realice el cambio de dirección se coloca una ficha que bloqueará el paso. La partida finaliza cuando un jugador no pueda completar este movimiento, perdiendo la partida. Partida en la que la señorita cometió un error mortal en su último movimiento. Lo tenía todo para dejarme sin el suficiente margen de maniobra como para que yo fuese el primero en no poder realizar un movimiento. Si embargo, le entró el pánico y no calculó las posibilidades, dejándome hacer un movimiento en el que era ella la que acabó encerrada. ¡Victoria para un servidor! A Dance of Spiders es uno de estos abstractos de movimientos sobre un tablero buscando bloquear al rival, recordando a juegos como Quoridor. Me gusta el concepto del cambio de dirección e ir generando bloqueos pero teniendo que tener cuidado con no cerrarnos la puerta a nosotros mismos. Sencillo y directo, en la línea de los juegos de la serie de XV Games en bolsa de terciopelo, aunque es cierto que yo pondría algunos títulos de la serie por delante de este.

A Dance of Spiders
A Dance of Spiders

El martes a la hora del café jugamos a Dicescrapers, diseñado por Laura Severino, Alessandro Manuini, Jonathan Panada y Giulia Tamagni. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben construir rascacielos apilando dados, con la norma básica de que un dado solo podrá apilarse sobre otro si tiene un valor igual o con solo una unidad de diferencia (por arriba o por abajo, considerándose el 1 y el 6 adyacentes). La partida dura cuatro rondas, al comienzo de las cuales se lanzan seis dados, tres de cada color. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un dado legalmente colocable (propio o del rival) y ponerlo en alguno de los rascacielos. Si algún rascacielos colapsa, la partida termina. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por grupos de al menos 2 dados conectados, por mayoría de dados en un rascacielos y por controlar el rascacielos (lo controla el dueño del último dado colocado). Si ningún dado es legalmente colocable, se relanzarán todos los dados hasta que al menos uno pueda ser colocado. Partida muy emocionante con solo tres rascacielos (por lo que su altura era considerable y el riesgo de perder por derrumbar alguno de ellos era elevado), uno de ellos que además obligaba a colocar dos dados consecutivos respetando las normas de colocación. Gracias a este efecto pude ajustar mucho los turnos para obligar a la señorita a colocar muchos de sus dados en dicha torre, impidiéndole formar muchos grupos. Además, yo acabé controlando más torres, lo que finalmente me permitió anotar más puntos. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 4. Dicescrapers es un juego para dos que me ha resultado bastante agradable. Es cierto que el azar tiene su influencia a la hora de configurar el suministro de dados disponibles, pero el poder colocar dados propios o del contrario le da ese punto de juego combinacional que tanto gusta por estos lares. También tiene su gracia ese ramalazo de juego de habilidad al tener que colocar los dados sobre unas losetas que se apoyan sobre una bolsa, teniendo como penalización el perder la partida si se derriba alguno de los rascacielos presentes. Muy simpático y de los títulos más originales de la serie de bagstracts.

Dicescrapers
Dicescrapers

Por la tarde jugamos una nueva partida a Cascadia, diseñado por Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Partida en la que fui con la idea clara de intentar maximizar los territorios para asegurar la mayor cantidad de puntos y ganar cuantas más mayorías mejor, algo que conseguí, ya que la señorita se dispersó bastante a la hora de ir formando patrones, centrándose en exceso en las fichas de fauna. Es cierto que comenzó muy fuerte, disparándose en el criterio asociado a las águilas, pero pronto se quedó bloqueada al intentar diversificar, permitiéndome empatarle en este sentido. También pagó cara su falta de visión al no tener espacios libres para colocar cierto tipo de fichas de fauna, teniendo que renunciar a un par de ellas mientras que yo coloqué todas. Es cierto que algunos patrones logró exprimirlos al máximo, como el de los osos, pero el déficit en los terrenos y esas fichas de menos supusieron su derrota. Resultado: victoria de un servidor por 93 a 78. Cascadia es un juego que sigue la línea del anterior título de la editorial, Calico. En este caso no tenemos la presión establecida por el tablero delimitado, dando libertad a los jugadores a la hora de desarrollar su zona de juego, lo que se vuelve en contra del propio jugador al tener que estar decidiendo continuamente donde color los elementos obtenidos, generando pequeños dolores de cabeza en cada turno. En este sentido, me parece mejor pensado que Calico, ya que el azar, aun estando presente, impacta mucho menos en el resultado final. Y, aun así, el juego ofrece mecanismos para paliarlo. El tema de los terrenos me recuerda a Caravana al Oeste . Es cierto que es otro juego con las tan utilizadas mecánicas de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Este lo destacaría por su libertad a la hora de desplegar el tablero persona. Me gusta el concepto de las fichas de acción que permiten reducir el impacto del azar a cambio de haber colocado previamente una loseta que solo amplia un tipo de terreno. Un pequeño sacrificio que luego se ve recompensado con creces. Muy recomendable.

Cascadia
Cascadia

El miércoles por la mañana echamos un Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida en la que fueron clave los parches individuales, llevándose la señorita alguno más que un servidor. Es cierto que yo logré generar un motor de botones más potente que me permitió tomar piezas más caras, pero al final no fue suficiente para compensar esos puntos negativos por tener alguna casilla libre más que mi rival. Resultado: victoria de la señorita por 9 a 5. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Patchwork Express 
Patchwork Express

Por la tarde jugamos a Pyramid Poker, diseñado por Aaron Weissblum y Norman Woods. Un peculiar juego en el que los jugadores deben componer tres manos de cinco bloques que vienen a representar una baraja de naipes francesa, con el objetivo de que cada mano venza a la del rival en cuanto a jugadas de póker se refiere. Para ello, cada jugador roba quince bloques de forma aleatoria para conformar su suministro personal (se mantienen oculta). Los jugadores alternan turnos tomando una de sus piezas y las colocan formando una pirámide entre ambos, con el valor y el palo mirando hacia ellos. Una vez colocadas los treinta bloques, ahora los jugadores deshacen la pirámide, pudiendo escoger bloques que conocen su valor o bloques desconocidos (conoce el valor su rival), debiendo colocarlos en una de las tres manos. Así hasta que se ha deconstruido la pirámide y se comprueba el ganador (quien haya ganado más manos) o, en su variante avanzada, se anotan puntos en función de las jugadas conseguidas y del número de manos ganadas (jugando varias rondas hasta que se alcanza una determinada puntuación). Una nueva partida en la que vuelvo a arrasar, no dejando a la señorita ganar nunca más de una mano. Me encanta oírla maldecir cada vez que cojo alguna de las piezas que se ha preparado y se la arrebato en cuanto queda libre. Es cierto que no logré grandes anotaciones, lo que nos llevó a necesitar varias rondas para alcanzar la puntuación de detonación del final de la partida, pero al final, puntito a puntito, llegó. Resultado: victoria de un servidor por un aplastante 12 a 0. Pyramid Poker es un juego, cuanto menos, curioso. Primero por la producción, con unos enormes bloques de madera. Y segundo por la mecánica, que viene a ser una especie de Battle Line o Schotten Totten en el que los jugadores despliegan las cartas que van a entrar en juego en un suministro piramidal (que puede recordar a 7 Wonders Duel), desconociendo los bloques que ha colocado el rival. Es cierto que esa fase de construcción de la pirámide puede resultar insulsa en las primeras partidas, aparentando un mero trámite. Pero con las partidas aprecias sutilezas que te conducen a colocar piezas en unos niveles u otros. Me gusta mucho ese puntito combinacional cuando quieres asegurarte ciertas piezas que has preparado en los turnos iniciales para ir escogiendo aquellas que obliguen a tu rival a liberarlas.

Pyramid Poker
Pyramid Poker

El jueves por la tarde jugamos a Katarenga (aquí su tochorreseña), diseñado por David Parlett. Un abstracto en el que encontramos un tablero cuadriculado de 8 casillas por lado. Estas casillas muestran uno de cuatro colores posibles. Cada jugador dispondrá de ocho peones que comienzan en la fila más cercana a su posición. ¿El objetivo? Conseguir trasportar 2 peones hasta la fila de inicio rival y emplear un movimiento adicional en ponerlas a salvo. La peculiaridad del juego es que el movimiento (clásico de piezas de ajedrez) asociado al peón dependerá del color de la casilla. Así, el peón podrá funcionar como caballo, alfil, torre o rey. Probablemente la partida más tensa de Katarenga que hayamos jugado nunca. Se ha notado una barbaridad el progreso en ajedrez, tanto de la señorita, como de un servidor. Una primera mitad en la que nos dedicamos a cambiar piezas manteniendo la igualdad en el tablero y sin ningún peón especialmente avanzado que supusiese una amenaza. La clave estuvo cuando la señorita no calculó bien ciertos movimientos y acabó perdiendo dos peones a cambio de uno mío. Estando en desventaja y con tan pocos peones, me fue suficiente con capturarle uno más para dejarle sin opciones de alcanzar la victoria, la otra vía para proclamarse vencedor. Katarenga es un abstracto que se inspira en el Ajedrez para ofrecer un juego mucho más táctico, directo y ágil. Lo interesante de la propuesta es que invierte los papeles, de forma que todas las piezas son peones, dependiendo su movimiento la casilla que ocupen. Así, el tablero pasa a un primer plano como protagonista absoluto. Su mayor virtud es la rejugabilidad, ya que el número de combinaciones posibles con los cuadrantes que forman el tablero es enorme, aunque también puede ser uno de sus problemas al convertir al juego en pura táctica. Con todo, es un diseño muy llamativo que puede servir como puerta de entrada al Ajedrez sin llegar a ahuyentar.

Katarenga
Katarenga

El viernes jugamos a Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Mi planeta natal me regalaba varios colonos y ya tenía alguna carta en la mano que también incluía estos símbolos, así que me lancé de cabeza a buscar la victoria por colonos. Y no tardé mucho en conseguirla. La señorita intentó hacer lo propio, pero rápidamente cambió de idea intentando alcanzar la victoria por símbolos científicos, pero le faltó un turno para conseguirlo. Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. En esta tercera partida he quedado desencantado con las cartas de influencia, que creo que emborronan la experiencia. La próxima volveremos a jugar sin ellas.

Lunar Base
Lunar Base

El sábado me fui a casa de Antonio, donde ya estaría esperando Alfonso. Comenzamos la mañana con un estreno, Arkwright: El Juego de Cartas, diseñado por Stefan Risthaus. Una revisión de uno de los juegos económicos más duros (en cuanto a toma de decisiones) de los que podéis disfrutar. En él se nos propone ponernos en la piel de un empresario en durante la Revolución Industrial que tendrá que intentar satisfacer la demanda en determinados productos (pan, ropa, cubiertos y lámparas) ajustando la fuerza de trabajo, tanto en obreros como en máquinas que automaticen el trabajo. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, cada una con cuatro rondas. Cada ronda estará centrada en uno de los cuatro productos, compitiendo por ajustar la producción y la demanda aquellos jugadores que tengan una fábrica de dicho producto. Cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá ejecutar una acción principal (abrir fabrica, contratar trabajadores, automatizar fábricas, mejorar calidad/distribución, acciones financieras, vender a los mercados exteriores o forzar la producción), una acción de desarrollo (mediante la que se podrá adquirir nuevas cartas o mejorar alguno de los parámetros en el tablero personal) y ajustar la relación precio/atractivo de su fábrica (si produce los productos correspondientes de la ronda en curso). Las acciones de los jugadores repercutirán en el atractivo de sus productos y en la demanda general de la población británica, siendo la diferencia entre estos parámetros la cantidad de unidades que el jugador podrá vender al precio establecido. Si un jugador logra vender en el mercado británico al menos dos productos, su empresa se revalorizará. Con el excedente podrá ser vendido al mercado exterior mediante barcos (que va acumulando una penalización en el valor de la empresa) o almacenarlos (pudiendo ser vendidos en una ronda futura en la que se evalué ese producto). Además, el jugador cuyos productos tengan un mayor atractivo tendrá una revalorización adicional. Este valor determinará el coste de las acciones en la acción correspondiente. Al final de la partida, los jugadores anotarán tantos puntos como el número de acciones que hayan acumulado multiplicado por el valor de su empresa (que puede verse reducida por haber solicitado prestamos y/o haber vendido al mercado exterior). Partida tremendamente tensa en la que Antonio supo maniobrar mejor con solo dos empresas, mientras que Alfonso y yo nos embarcamos en una lucha por las lámparas que tal vez no fue buena idea. Es cierto que ambos infrautilizamos nuestros barcos para vender el excedente de forma más optima, y Antonio se hizo con el monopolio del pan que le permitió revalorizar su empresa lo suficiente como para que en la última ronda, gracias a una gran remesa de lámparas, lograse adelantarnos a ambos. Alfonso lo tenía todo para ganar, pero perdió muchos esfuerzos intentando hacer rentable su empresa de lámparas. Yo estuve bastante tranquilo con mi empresa textil, ya que ninguno de mis rivales optó por hacerme la competencia. Intenté optimizarla al máximo, generándome buenos ingresos, pero no los suficientes como para haber comprado alguna acción más en acciones posteriores, ya que me vi muy penalizado por el mercado exterior al haber utilizado los barcos más que mis rivales. Además, siempre fui muy justo en aspectos de distribución y calidad, lo que me impidieron juguetear con el margen de beneficios manteniendo un atractivo suficiente como para asegurarme colocar al menos dos productos. Resultado: victoria de Antonio con 360 puntos por los 357 de Alfonso y los 324 míos. Arkwright: El Juego de Cartas ha resultado ser un destilado muy satisfactorio del juego original que, junto a Food Chain Magnate, me parecen los dos mejores juegos en cuanto a gestión de oferta y de demanda hay en el mercado. La ventaja de este título es que la duración de la partida está delimitada a una serie de rondas, por lo que las apreturas son totales. Mecánicamente es una maravilla en cuanto a la gestión empresarial ya que con turnos relativamente sencillos se generan dinámicas tremendamente complejas. Saber gestionar los tiempos es brutal y hay muchas opciones a la hora de desarrollar tus fábricas. Hace mucho tiempo que no juego al juego original (la copia no era mía), pero tras haber probado esta versión destilada, lo más probable es que no me haga con el original, ya que su larga duración hace muy complicado que salga a mesa. Y esta versión de cartas es bastante elegante y transmite en gran medida las sensaciones de su «padre». Muy recomendable si buscáis un juego económico centrado en la oferta y la demanda.

Arkwright: El Juego de Cartas
Arkwright: El Juego de Cartas

Seguimos con otro estreno, Four Gardens, diseñado por Martin Doležal. Un peso medio en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad de puntos de victoria completando partes de paisajes. Cada carta de paisaje exige una determinada combinación de recursos (hay cuatro tipos). Estos recursos se obtienen manipulando una gran pagoda de cuatro plantas. Cada planta muestra cuatro caras con 0, 1, 2 y 3 recursos del tipo correspondiente. En cada turno, el jugador dispondrá de tres acciones, cada una de las cuales exigirá siempre utilizar una carta de la mano (de cinco cartas). Estas acciones serán: jugar carta (solo se pueden tener tres sin completar), recolectar recursos (la carta descartada indica qué planta debe ser girada 90º en cualquier sentido, junto con las que descansen sobre ella, y luego recolectar recursos en el sentido indicado, esto es, de arriba a abajo o viceversa, aunque los jugadores nunca podrán tener más de 4 recursos en su reserva personal), entregar recursos (los jugadores pueden colocar recursos de su zona en las cartas, de una carta a otra carta o descartar recursos), u obtener un recurso cualquiera y colocarlo en una carta. Cuando se completa una carta de paisaje se avanza el marcador en el track asociado a la carta. Si el paisaje pertenece a un grupo del que ya se tenían cartas completadas, estas también proporcionan avances adicionales en los tracks correspondientes. Si se completa un paisaje se obtendrá un bonus. Si un marcador llega al final de un track y obtiene nuevos puntos en dicho track, podrá hacer retroceder marcadores de sus rivales. La ronda final se desencadena cuando un jugador ha completado un determinado número de cartas de paisaje. Finalmente, el jugador repondrá su mano tomando cartas del suministro general. Ganará quien más puntos haya acumulado en los tracks. Partida en la que tardé en pillarle la onda al juego, lo justo para descolgarme de la lucha por la victoria. Es cierto que completé bastantes cartas y diversifiqué en tres tracks, pero me faltó haber optimizado mejor la gestión de mis recursos, teniendo que tirar algunos de forma reiterada y no sabiendo escoger adecuadamente las cartas a la hora de reponer mi mano. Los que estuvieron en la lucha hasta el final fueron Antonio y Alfonso. El primero porque puso la directa y logró completar varios bonus, y el segundo porque completó un último turno espectacular, terminando el paisaje de cinco cartas y disparándose en el tanteador, deleitándonos con una remontada épica. Resultado: victoria de Alfonso con 33 puntos por los 28 de Alfonso, los 24 míos y los 21 de Elisa. Four Gardens es un peso medio con una premisa muy sencilla y directa, esto es, recolecta recursos para completar contratos. La cosa es que, aunque mecánicamente no parece gran cosa, es bastante exigente con los jugadores y cada fallo que cometan pesará en el resultado final. Me ha gustado mucho el uso de la pagoda y la interacción que genera entre los jugadores, ya que cada uno ve una cara distinta de la misma. También me gusta lo importante que es saber escoger las cartas adecuadas a la hora de reponer, porque hay que tener claro para qué acción se va a utilizar cada carta, teniendo que prestar atención a detalles como qué nivel de la pagoda gira (en caso de permitir recolectar recursos) y el sentido de recolección. El tema de las puntuaciones encadenadas es bastante satisfactorio, forzando a los jugadores a intentar completar cartas de un mismo paisaje, especialmente los de mayor tamaño, aunque también es interésate completar paisajes pequeños para obtener los bonus lo antes posible, especialmente el quinto espacio para recursos. Muy majo.

Four Gardens
Four Gardens

Para relajar neuronas echamos una partida a Doggy Scratch, diseñado por Josep M. Allué y Dani Gómez. Un juego de cartas en el que los jugadores deben intentar evitar acumular cartas de pulgas en su zona de juego. En cada turno, el jugador podrá jugar cualquier número de cartas en mano, aplicando sus efectos. Tras esto, deberá robar una, dos o tres cartas. Cualquier carta de pulga robada debe ser colocada sobre la mesa a la vista de todos los jugadores. La partida finaliza cuando un jugador acumula cinco pulgas en su zona de juego, ganando aquel jugador con menor valor de pulgas entre sus cartas. Tardamos en comprender la dinámica del juego. Partida muy divertida en la que mis rivales pagaron su inexperiencia a pesar de que les advertí que era muy importante saber aguantar las cartas de acción en la mano para los momentos clave. Durante la primera mitad aparecieron muy pocas cartas de pulgas, pero llegó ese momento clave en el que cada vez que había que robar una carta, las probabilidades de encontrarte una pulga eran muy elevadas. El clímax llegó cuando Elisa y Alfonso se desgastaron en el turno de Antonio para evitar su derrota, de forma que, cuando me llegó el turno, me dediqué a fastidiar a Antonio, transfiriéndole alguna pulga mía y obligándole a robar cartas, lo que le llevó a acumular cinco pulgas quedándome yo limpio respecto a Elisa y Alfonso. Resultado: victoria de un servidor con 0 puntos por los 2 de Alfonso y los 5 de Elisa (Antonio fue eliminado). Doggy Scratch es un filler de aspecto simpaticón que encierra una dinámica bastante llamativa tipo Patata Caliente pero que actúa en un sentido inverso. La patata caliente es el mazo, que tiene un determinado número de cartas de pulga, y hay que evitar alcanzar el número de cartas que detona el final de la partida dejándonos fuera de la lucha por la victoria. A medida que los turnos se suceden, el número de cartas de acción en el mazo irá siendo cada vez menor, por lo que las probabilidades de robar cartas de pulga irán aumentando con cada turno. Es sutilmente exigente a la hora de gestionar los efectos de las cartas de los jugadores, siendo conveniente en muchos casos aguantar hasta el momento adecuado e, incluso, forzar, robando muchas cartas en los turnos iniciales para prepararnos para los momentos críticos de la partida, en los que seguramente iremos robando cartas de una en una para controlar nuestra zona de juego. A cuatro jugadores es incluso más divertido porque da pie a intentar persuadir al jugador en turno para que haga tal o cual cosa, o a los demás jugadores para que usen cartas que frenen las intenciones de dicho jugador. Muy entretenido.

Doggy Scratch
Doggy Scratch

Fue el turno Boonlake, diseñado por Alexander Pfister. Un juego en el que los jugadores deben desarrollar una serie de regiones, estableciendo terrenos y colonizándolos (con estructuras que deben desarrollar). La mecánica principal es seleccionar una acción disponible en un suministro. Estas acciones permiten al jugador poner en juego (o vender) una carta (para lo cual deberán pagar dinero y/o jarrones además de disponer de unos recursos virtuales que dependen de las fábricas obtenidas y la posición de dos canoas en un track personal), continuando con una acción exclusiva (acciones que permitirán preparar el terreno, colonizar y/o mejorar estructuras o conseguir recursos) seguida de una acción de la que se benefician los demás jugadores. Según la posición de la acción escogida, el jugador podrá avanzar su barco por un rio que proporciona beneficios según la posición en la que detenga su movimiento. En este rio hay una serie de exclusas que, al ser atravesadas por primera vez por un jugador, desencadena una fase de puntuación en la que los jugadores deben completar una serie de objetivos escogidos al comienzo de la partida (el escogido por un jugador puntúa doble para el), obteniendo ingresos según los beneficios activados en su tablero personal y en unos tracks de ingresos. Una nueva partida en la que, esta vez sí, exploré el tema de las palancas. Y ahora me arrepiento de no haberles dado más uso en partidas anteriores. La flexibilidad que aportan durante la partida, especialmente aquellas que sirven para sustituir acciones comunes o acciones de jugar cartas te dan la vida para aprovechar todo al máximo, permitiendo aumentar el ritmo durante la misma, jugar más cartas, completar más edificios y liberar el tablero personal. Alfonso comenzó algo dubitativo, pero también alcanzó velocidad de crucero y gracias a numerosas cartas de puntuación final, muchas de ellas relacionadas con palancas, casi me da un susto. Antonio notó que era su primera partida y, aun así, hizo una magnifica puntuación viendo las estrategias que íbamos siguiendo cada uno, aunque se quedó bastante atrás en el marcador, peleando con Elisa por no ocupar el farolillo rojo. A Alfonso le penalizó no haber completado alguna de las misiones en turnos iniciales y haber hipotecado algunos puntos en resolver ciertas acciones. Con todo, gran partida. Resultado: victoria de un servidor con 261 puntos por los 256 de Alfonso, los 209 de Elisa y los 208 de Antonio. Boonlake es vendría a ser la versión personal de Terra Mystica diseñada por Pfister. Los jugadores disponen un tablero personal del cual deben ir retirando elementos para añadirlos al tablero, teniendo un punto de partida (los colonos) que deben ir mejorándose a estructuras de mayor nivel (que irán proporcionando ingresos en las diversas fases de puntuación). También aparece el concepto de las vecindades con el tema del ganado. La mecánica principal es más sencilla, escogiendo una opción disponible en un suministro que bonifica en función de cuánto tiempo lleve sin haber sido escogida varios turnos, ya que existe un track de rio sobre el que progresará un barco al estilo Rajas of the Ganges. La diferencia principal es la enorme cantidad de cartas disponibles que permiten disfrutar de combos y numerosas estrategias, potenciadas por las palancas. También me ha gustado mucho el concepto de los recursos con las canoas, que recuerda a los tracks de adaptación del Biophere. En general, una apuesta muy interesante. En esta segunda partida se han consolidado las buenas sensaciones de la primera, aunque es cierto que también ha bajado mi nivel de entusiasmo, especialmente por la sensación de extrema libertad, con un tablero repleto de localizaciones para colocar elementos de las que, al menos a dos jugadores, no se llega a ocupar ni un tercio. Un buffet libre de bonificaciones. La presión está en intentar progresar lo antes posible, pero el juego, per se, no aprieta tanto. Corre el riesgo de ser esos juegos por los que se pierde el interés al tener la sensación de hacer más o menos lo mismo, aunque la variabilidad es elevada gracias a la gran cantidad de cartas incluidas en el juego.

Boonlake
Boonlake

Cerramos la sesión con una partida a Project L, diseñado por Adam Španěl. Se trata de un juego de puzles en el que los jugadores competirán por desarrollar un motor de poliominós para ir completando puzles de forma cada vez más eficiente. En cada turno, el jugador activo dispone de 3 puntos de acción a repartir entre cuatro opciones (se puede repetir con la excepción de una de ellas), a saber: tomar una pieza básica (de tamaño 1), mejorar una pieza (devolver una pieza y tomar una de un nivel superior), obtener un puzle del suministro (estos puzles tienen formas diversas, un valor de puntos de victoria y una pieza de recompensa), añadir una pieza a un puzle sin completar (se pueden tener hasta cuatro puzles incompletos) y ejecutar el movimiento maestro (añadir una pieza a todos los puzles incompletos que tiene el jugador, debiendo poseer antes de ejecutar la acción todas las piezas). Cuando se completa un puzle, se pasa a la pila de puzles completados y se recuperan las piezas utilizadas. El final de la partida se detona cuando se agota el mazo de puzles de mayor complejidad, ganando aquel jugador que haya acumulado más puntos de victoria en puntos completados. Partida igualadísima que perdí en los últimos turnos por haber forzado demasiado la maquina tomando un último puzle negro que me impidió completar otro. Quien mucho abarca poco aprieta. De no haber añadido ese puzle a mi zona, podría haber dedicado piezas que necesitaba para el otro y con ello habría adelantado a Antonio, que fue quien más guerra me dio, generándose un buen conjunto de piezas con las que ir cada vez completando más y mejores puzles. Alfonso y Elisa pagaron la novatada y cuando entraron en calor, la partida tocó a su fin. Resultado: victoria de Antonio con 13 puntos por los 12 míos, los 10 de Elisa y los 9 de Alfonso. Project L es un juego de colocación de poliominós en este caso para completar puzles. La primera referencia que viene a la mente es Ubongo y, en cierto sentido, comparte muchos aspectos con él. Sin embargo, aquí se sustituye el desarrollo en tiempo real por una dinámica de turnos alternados por los jugadores con puntos de acción. Lo interesante es la gestión de los tiempos a la hora de ir escogiendo puzles y activando las acciones para no malgastarlas en acciones poco eficientes, lo que le confiere un punto de tensión bastante agradable. Obviamente, si la visión espacial no es vuestro fuerte puede resultar frustrante al ver que el rival es capaz de ir añadiendo piezas a todos sus puzles e ir completándolos en cascada. Es muy entretenido y es de esos juegos en los que estás deseando que te llegue el turno para resolver tus acciones. Jugado con brío es muy divertido.

Project L
Project L

Y con esto finaliza el repaso a la semana. Vamos con el repaso a esas primeras impresiones de los juegos estrenados. Arkwright: El Juego de Cartas me ha parecido un magnífico destilado del juego original. Es cierto que la profundidad y dureza del mismo es mayor, y los fans lo verán como una reducción que se deja cosas por el camino, pero yo creo que es un producto que tiene la virtud de poder salir a mesa con asiduidad manteniendo muchas de las sensaciones que su padre transmite; y Four Gardens me ha parecido un peso medio muy majo más apretado de lo que podría parecer. El uso de la pagoda es muy interesante y genera muchos dolores de cabeza durante la partida.

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11 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2021 (08/11 – 14/11)»

    • Hombre, a dos jugadores tiene pinta de que será mucho mas táctico. Yo también tengo ganas de ver como se comporta, aunque lo esperable es que sea a cuatro jugadores como mejor vaya.

  1. Buenas Iván,

    Mi hijo de 7 años anda dándole al ajedrez y me parece que Katarenga puede tener un toque lúdico importante que le pueda «desengrasar» de la enseñanza más teórica y que no se desespere/desmotive. Yo a los 12 años en los juegos escolares no tenía rival, pero el siguiente paso se me hacía muy cuesta arriba, con mis cuatro aperturas y un juego intuitivo/kamikaze disfrutaba jugando … pero el propio estudio de aperturas y partidas que pienso que hay que dar para saltar a la «competición» creo que me sacó de ese mundo. ¿Conoces algún otro juego basado en el ajedrez que pueda cumplir ese propósito?

    Si no es indiscreción, ¿dónde has pillado el Project L? Lo estaba buscando en Philibert (siempre te he oído decir que es la tienda fetiche de los abstractos) para pillar el Katarenga también, pero no hay disponibilidad 🙁

    Gracias!!!

    Responder
    • Buenas. Pues como dices, lo conseguí en Philibert. Respecto a juegos que estén basados en el ajedrez no conozco muchos más. Si que es cierto que tenemos el shogi, que es parecido, y de ahí salen algunos derivados, como el Pocket Invaders, que además es español.

    • Igual tu juego es el HIVE! Un juego estratégico de colmena, donde cada insecto tiene unos movimientos distintos y no hay dos partidas iguales. Es importante saber comenzar (apertura), pero saber manejarte durante la misma y finalizar. Cosas que comparte con el ajedrez. Échale un ojo. Luego, hay otro juego abstracto de pensar bien las jugadas como puede ser el Linja.

    • Gracias Jesús, ya jugamos al Hive desde hace tiempo, y sorprendentemente, se enganchó mucho más con el ajedrez aunque los bichos puedan parecer algo más infantil. 😛

      De hecho, como mi enfoque hacia el Hive años más tarde ha sido directamente lúdico, creo que lo disfruto más que el ajedrez donde la didáctica de hace unos años era como aprenderse los reyes godos. Aunque supongo que habrá una comunidad detrás del Hive hablando de aperturas, defensas y enroques (el movimiento favorito de mi hijo), tengo la sensación de que estoy descubriendo el juego y no lo han hecho otros por mi. 😛

  2. Pregunta obligatoria: con el Cascadia probado, este o el Beez?

    Andsmos buscando un nuevo abstracto relajado para 2 (ya tenemos algunos).

    Un saludo y gracias por la entrada, Iván! Esperando a tu tochoreseña del Arkwright de cartas (especialmente si lo pruebas a 2!)

    Responder
  3. Buf, qué pinta tiene el Arkwright de cartas. El otro no lo he probado, pero este es carne de Reyes Magos. Espero la tochoreseña, a ver qué tal parado sale, pero por lo que cuentas y he visto por ahí promete.
    Saludos.

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