Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2020 (16/03– 22/03)
Ahora sí, semana completa en confinamiento que solo rompí el viernes para ir a hacer la compra (ataviado con mi mascarilla, mis guantes y guardando la distancia de seguridad correspondiente para evitar males mayores). Lo único «bueno» del asunto es que estamos sacando más tiempo para sentarnos a la mesa y así desconectar un poco. Como novedades en esta entrada tenemos: el pack de expansiones de Star Realms: United (que añade las misiones y las cartas de dos facciones), Gámbito (que añaden cartas de uso personal) y los Escenarios (que alteran ligeramente las reglas de la partida), las dos razas promocionales de Claim (Fantasmas y Elfos Oscuros), Criaturas de Serie B (un filler con gestión de la mano y roles con un punto psicológico muy rico) y el Mapa de África para Ticket to Ride (que muestra una curiosa distribución de los trayectos e incorpora un nuevo concepto que permite duplicar los puntos a la hora de reclamar los mismos). Venga, ¡vamos allá!
Comenzamos el lunes de confinamiento con una partida a la hora del café a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que la señorita siempre mantuvo una actitud agresiva, introduciendo piezas e intentando cercar a mi reina. Sin embargo, cometió un error mortal en un momento dado al ocupar un hueco con el saltamontes que me permitía liberar a mi reina. Mientras tanto, yo ya había desplegado a mis tres hormigas para ir controlando las piezas de la señorita a la vez que iba cercando a su reina. Con dos de estas hormigas bloquee sus dos escarabajos, que entraron al tablero con la intención de cubrir a mi reina y poder desplegar de forma directa un par de fichas. Pero una vez que mi reina se escapó, alejándose un movimiento de los escarabajos, fue el momento de liberarlos y lanzarme sin miramientos a por la reina de Sandra. En pocos movimientos ya me hice con la victoria al verse desbordada por numerosos flancos. Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.
Después de comer echamos una partida a Azul: Vitrales de Sintra (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Un diseño que toma los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en varios expositores en los que, al comienzo de cada ronda, se colocan cuatro piezas (de cinco tipos posibles). En cada turno, el jugador activo debe tomar todas las piezas de un mismo color de un expositor, pasando el resto de piezas a la zona central o, alternativamente, tomar todas las piezas de un mismo color de la zona central. Estas piezas se colocan en tablero personal que muestra una serie de patrones, siendo penalizados por las piezas que no se puedan colocar porque no queda espacio. En esta segunda parte de Azul se aplica un pequeño giro de tuerca al formarse el tablero de forma aleatoria y disponer de un peón que determina desde qué columnas se pueden colocar piezas (desde el peón hacia la derecha), el cual podemos devolver a la primera columna como acción alternativa a tomar losetas del suministro. Cada vez que se complete una columna, se puntuará inmediatamente (volteándose para mostrar un nuevo patrón o retirándose si ya se volteó anteriormente). Esta puntuación tendrá en cuenta las columnas completadas anteriormente para aumentar los puntos obtenidos. El número de rondas está limitado a seis, y en cada una de ellas habrá un color de piezas que estará bonificado a la hora de puntuar. Al final se evaluarán unos patrones que se han debido intentar conformar y se penalizará a los jugadores en función del número de cristales rotos. Partida muy igualada que se decidió en la última ronda, donde yo pude completar una vidriera bastante bonificada (tanto por el color bonificado de la ronda como por haber completado muchas vidrieras a la derecha de esta). Además, jugué con los tiempos para obligar a la señorita a tener que tomar piezas que no le encajaban en sus patrones, disparándose en el track de cristales rotos, algo que, a la postre, supondría su derrota. Resultado: victoria de un servidor por 52 a 47. Azul: Vitrales de Sintra es, en esencia, es el mismo juego que hace unos años cosechó tan buenas críticas y ya se ha convertido en una referencia. Las tres diferencias significativas son la limitación impuesta por el peón a la hora de rellenar patrones, el punto estratégico por la bonificación por ciertos colores y la variabilidad y asimetría al conformar el tablero de forma aleatoria. Por contra, es un juego más engorroso de manejar, entregando esa elegancia tan característica de Azul para ganar profundidad, quedándose a medio camino.
Como última partida del lunes, Star Realms (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos diseñado por Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Los jugadores irán jugando cartas de su mano que proporcionarán monedas para comprar nuevas cartas, puntos de ataque para restar puntos de autoridad al rival (o eliminar sus bases) o recuperar puntos de autoridad propios. Las estaciones son unas cartas especiales que se quedan en la zona del jugador, proporcionando efectos recurrentes y protección hasta que son eliminadas. Incluimos expansión crisis, que añade nuevas naves, eventos y los héroes (que vendrían se quedan jugados esperando que sean activados bajo demanda). Incluimos todas las expansiones publicadas hasta el momento. Crisis añade a un nuevo tipo de carta (los héroes) que se queda jugada directamente, no pasando a formar parte del mazo, y puede ser activada en cualquier turno (incluido el mismo en el que se obtiene), y los Eventos, que le aportan cierta narrativa a la partida. United tiene como dos grandes novedades las facciones mezcladas (hay naves que pertenecen a dos de las cuatro facciones, pudiendo activar diferentes tipos de nave) y las misiones, que aportan objetivos a medio y largo plazo, así como una nueva vía para alcanzar la victoria (cada jugador recibe 3 misiones y si alguien completa las 3, gana automáticamente). Y Escenarios incluyen variantes que alteran las normas para la partida. Y Gámbito añade cartas especiales que pueden ser jugadas en cualquier momento. Partida muy tensa en la que las tornas cambiaban constantemente gracias a los eventos y a los poderes de las distintas naves, tanto en ataque como a la hora de recuperar puntos. Sin embargo, cuando tenía a la señorita a punto de caramelo, no logré quitarle los 3 puntos de autoridad que le restaban y, en su siguiente turno, consiguió completar su tercera misión y, con ello, proclamarse vencedora. Yo no tuve opción de completar mi tercera misión, ya que exigía disponer de una base de Culto-Maquina en juego, y no salió ni una en el suministro. Una pena. Star Realms es un juego de construcción de mazos ligero bastante entretenido. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un aparente nivel de interacción elevado (aunque no deje de ser un cambio de punto de vista de un suministro de puntos). En lo que es insuperable es su relación calidad-precio. Muy recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático. La primera tanda de sobres de expansión, Crisis, además de nuevas naves, añaden los héroes y los eventos (estos últimos le dan mucha vidilla al juego). El pack de expansiones United incluyen las facciones dobles, que le dan mucha versatilidad al asunto, así como las misiones, todo un acierto que pueden deparar grandes sorpresas y le aporta un punto estratégico muy interesante. El pack de Escenarios altera ligeramente las normas para darle un sabor distinto a cada partida. Y Gámbito le añade un punto de asimetría que le sienta bien.
El martes a la hora del café jugamos a LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Partida sin mucha historia en la que la señorita se quedó rápidamente sin opciones a pesar de que parecía que iba a ser la primera en anotar. Tal vez se apresuró demasiado a reclamar los colores, especialmente el segundo, aunque también es cierto que le marqué en corto y siempre fui cortándole vías de progreso a la vez que iba haciendo crecer mis pilas, llegando a formar tres pilas por ninguna suya. ¡Victoria de un servidor! LYNGK, es el último e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).
Después de comer echamos una partida a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida igualadísima en la que la señorita se llevó las dos primeras rondas, pero yo logré mantenerme a flote anotando únicamente una lagrima. Se temía lo peor y, finalmente, acabó ocurriendo, con una última ronda en la que comencé muy fuerte y logré cerrar antes de que pudiese reaccionar, anotándose cuatro lágrimas. Resultado: victoria de un servidor por 1 lagrima a 4. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.
Por la tarde sacamos a la mesa a todo un clásico como es Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Partida muy igualada en la que estuvimos constantemente marcándonos, especialmente en una ciudad bastante importante a la que la señorita logró adherirse (evitando un importante diferencial de puntos), así como el conflicto por el mayor pasto. Aquí Sandra se confió al ir por delante en el marcador y creer que estábamos empatados a número de granjeros, cuando, de forma bastante sibilina, coloqué un granjero bastante alejado que conseguí conectar sin que se diese cuenta. Ya podéis suponer qué ocurrió en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 113 a 108. Carcassonne es una maravilla por el que no pasan los años. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista). Y la cantidad de expansiones disponibles es extraordinaria.
El miércoles a la hora del café jugamos a GIPF (aquí su tochorreseña). Se trata de un juego abstracto diseñado por Kris Burm en el que los jugadores disponen de una pila de fichas circulares que deben introducir en un tablero hexagonal con mallado en triángulos. El turno es tan sencillo como coger una nueva ficha, introducirla por uno de los nodos y empujar hacia dentro. Cuando un jugador consigue conectar cuatro fichas en línea recta de un color, el dueño recupera estas fichas. El objetivo: provocar que el rival no pueda moverse o que se quede sin fichas GIPF en el tablero (son dos fichas apiladas que puede retirar o no del tablero cuando estas forman parte de una línea de cuatro). Partida sin mucha historia al diseño del proyecto que menos tilín le hace a la señorita. Le cuesta ver los movimientos encadenados y al final es una cuestión de ver cuánto tiempo pasa hasta que no disponga de fichas en su reserva. Durante la partida le eliminé dos de sus piezas GIPF, no pudiendo utilizar la que le quedaba para tomar algo de aire. ¡Victoria de un servidor! GIPF es un gran diseño, muy elegante y con una interacción constante, sin apenas espacio al respiro. Requiere una buena capacidad visual para analizar las repercusiones de cada movimiento y hacer proyecciones a futuro de forma constante. Tal vez esta tensión constante limite un poco las opciones estratégicas, pero no todos los juegos tienen por qué ser iguales.
Después de entrenar echamos un par de partidas. La primera a Dual Powers: Revolución 1917, diseñado por Brett Myers. Un card-driven game en el que los jugadores se trasladan a la época de la revolución rusa, tomando uno el control del bando zarista y otro del bando bolchevique. El objetivo es alcanzar la victoria atrayendo el marcador de puntuación a su lazo del track consiguiendo disponer de la mayor influencia en los barrios que se evalúan en cada una de las rondas. Uno de estos barrios será de conocimiento público (con una puntuación variable y creciente durante la partida), mientras que los otros dos lo escogen los rivales colocando cartas bocabajo. Posteriormente, los jugadores alternan cuatro turnos cada uno en los que jugarán cartas que, por un lado, permiten introducir unidades al tablero (con valores 1, 2 o 3) o activar una acción. Cuando un barrio es evaluado, todas las unidades son volteadas (si una unidad es volteada por segunda vez, se retira del tablero). Habrá un grupo de unidades especiales que representan al pueblo, que apoyará al bando que tenga el poder del pueblo, algo que varía en función del avance del marcador de tiempo y qué jugador fuerza el cambio de mes. Este marcador progresará en función del valor de las cartas jugadas. Sandra jugaba con los zaristas y yo con los bolcheviques. Probablemente la partida más igualada que he disputado hasta la fecha que se decidió en el último turno. Sandra cometió un error mortal tras revelar mi carta objetivo, cebándose demasiado con esa región y no centrados en la región de las revueltas, que en la última ronda proporcionaba nada más y nada menos que 7 puntos, los cuales fueron hacia mi lado y, con ello, asegurándome la victoria. Dual Powers: Revolución 1917 es un card-driven game conceptualmente contenido y con duración ajustada en la línea de los Watergate o 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba. Es más simple que estos juegos en el sentido de que no hay cartas de bandos y que no existen efectos distintos, ya que cada carta muestra únicamente una de las pocas acciones disponibles, un barrio y un valor de unidad en el que poder desplegar y un valor para avanzar el calendario. Esto tiene la ventaja de convertirlo en ideal para introducir a otros jugadores a este tipo de juegos, ya que el requisito habitual de conocerse las cartas desaparece, aunque para los jugadores acostumbrados a este tipo de juegos puede quedarse algo corto.
Después echamos una partida a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Aprovechamos para estrenar la Expansión Europea, que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea. Partida muy igualada que se decidió por detalles, especialmente los objetivos de ronda, donde la señorita logró llevarse dos y empatarme uno y, a pesar de no anotar puntos en uno de ellos, consiguió la suficiente diferencia como para proclamarse vencedora, ya que en aves, huevos, cartas solapadas y objetivos personales estuvimos en cifras muy similares. Especialmente remarcable el combo de alimentos que logró desarrollar en su bosque y que le permitió jugar aves de alto valor, algo que, además, le exigía uno de sus objetivos personales. Resultado: victoria de la señorita por 87 a 81. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), simplemente se añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. Pero si el juego original ve mesa con asiduidad, no le vendrá mal este añadido.
El jueves a la hora del café echamos una partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Aprovechamos para introducir a las dos razas promocionales publicadas con las ultimas expansiones. Por un lado, los Elfos Oscuros (en la segunda fase, cuando un jugador gana una baza con al menos un elfo oscuro, debe descartar una carta que hubiese ganado anteriormente). Por otro, los Fantasmas (en la primera fase, si el jugador ha utilizado un fantasma, puede obtener al fantasma jugado en vez de la carta que le tocase obtener). Completamos la partida con los goblins, los caballeros y los doppelgängers. Partida sin mucha historia en la que la señorita recibió una primera mano bastante mala repleta de goblins, viéndose sometida por mí a la hora de ganar las bazas en el momento que perdió la iniciativa. Además, el concepto de los elfos oscuros no le atraía demasiado, así que se dedicó sistemáticamente a quitárselos de en medio. Esto provocó que en la segunda fase solo hubiese una carta de esta raza y me la llevé yo (descartando un goblin, raza que sería para Sandra). Al igual que en la primera fase, yo mantuve la iniciativa casi de constante, haciéndome con casi todas las bazas, lo que explica el resultado final. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 1. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. Las dos razas promocionales le dan un puntito de variabilidad al juego, gustándome especialmente los elfos oscuros por aquello de tener que escoger qué descartar.
Después de comer echamos una partida a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total), teniendo en cuenta que siempre se debe intentar cumplir la regla de oro: cada asentamiento se debe colocar en un espacio que se encuentre adyacente a otro con un asentamiento de nuestro color (solo en el caso de que no haya espacios libres del tipo de terreno indicado por la carta adyacentes a algún asentamiento del color del jugador entonces se podrá colocar el asentamiento en un espacio de ese tipo de terreno no adyacente). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida formando patrones con los asentamientos. Como cartas de objetivo jugamos con Rangers (2 puntos por cada fila horizontal en la que el jugador solo tuviese 1 asentamiento), Homesteaders (1 punto por cada asentamiento en el cuadrante con más asentamientos del jugador) y Chainers (1 punto por cada asentamiento que fuese estuviese adyacente a exactamente otros 2 asentamientos). Este último personaje fue la perdición de la señorita, ya que no se enteró bien del «exactamente» y lo entendió como «al menos», de ahí el mazacote de asentamientos que generó a la izquierda del tablero, mientras que yo, gracias a los establos, fui montando paquetitos de tres asentamientos para optimizar este criterio y, de paso, rascar algunos puntos con los rangers. Además, conecté con un palacio más que la señorita, lo que explica el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 63 a 39. Kingdom Builder es un grandioso, elegante y dinámico diseño, cuando se sabe jugar adecuadamente, ya que al comienzo puede parecer demasiado guiado. Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso.
El viernes fue el turno de un Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius y editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Jugamos una partida full equip, con todas las expansiones disponibles. El mapa de Hellas & Elysium (Hellas en este caso) (aquí su tochorreseña), con una distribución distinta de espacios en la superficie del planeta y otros hitos y recompensas. La expansión Venus Next (aquí su tochorreseña) añade la explotación de Venus, incorporando un nuevo track que aumenta el valor de terraformación, pero no es una condición para detonar el final de la partida. Como esto alargaría la partida, se incluye una norma en la que, tras la producción de la ronda, el jugador con el marcador de jugador inicial avanza uno de los 3 parámetros, pero sin recibir ningún beneficio. También incluimos Preludio (aquí su tochorreseña), que incorpora las cartas iniciales, que aportan un punto de partida distinto a cada jugador. Colonias (aquí su tochorreseña), que habilita una serie de lunas en las que podemos establecer colonias y comerciar para conseguir diversos beneficios. Y aprovechamos para estrenar la expansión más reciente, Conflictos, que introduce el aspecto político en el juego, con varios partidos políticos que irán alternándose en el poder en función de a qué partido envíen los jugadores a sus delegados (mediante una nueva acción), indicando un beneficio durante la ronda y una bonificación de final de ronda. Además, se incluyen eventos que van aplicando en cada ronda (positivos y negativos). Jugamos con Elysium. Partida que se le hizo muy cuesta arriba a la señorita con todo el tinglado del congreso marciano. Se centró demasiado en intentar desarrollar su estrategia tradicional, elevando mucho los ingresos para luego jugar cartas potentes (de hecho, se hizo con una de las recompensas del tablero centradas en este aspecto). Sin embargo, se olvidó completamente del desarrollo en la superficie, y esto lo pagó caro, ya que yo me hice con dos hitos y con dos recompensas. Además, me monté un zoológico en mi zona, con numerosas cartas de efecto de animales que me bonificaron de forma importante al final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 93 a 62. Terraforming Mars es un gran juego de desarrollo de cartas con un factor de progresión lento pero continuado, además de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en detalles puntuales que lo alejan de la gloria máxima, como una duración excesiva o la falta de organización en el mazo que propicia situaciones poco deseables. Los nuevos tableros de Hellas & Elysium añaden variedad de hitos y recompensas, además de una distribución diversa de espacios en el planeta rojo. Si os gusta el juego, estos tableros añaden aún más variabilidad a la que ya aporta el enorme mazo de cartas. La expansión de Venus Next, además de añadir cartas, soluciona un par de problemas que tenía el juego base. La regla de avanzar un elemento al final de la generación aligera la partida en unas 3-4 generaciones, ventilándose la partida en hora y poco (un acierto) y, por otro lado, el track de venus permite ganar más puntos de terraformación cuando ya se han completado algunos parámetros. La expansión Preludio aporta un punto de inicio distinto para cada jugador que permite disponer de cierta inercia al comienzo de la partida, lo que también acelera la partida reduciendo la duración en un par de duración. Colonias permite comerciar con las colonias y conseguir una cantidad importante de recursos a cambio de poco dinero o 3 unidades de energía o titanio, lo que permite acelerar aún más la partida. Y sobre Conflictos, añade un poco de variabilidad con los eventos y el trasiego de partidos en el poder, con objetivos a corto y medio plazo. Al hacer que los jugadores pierdan en cada generación un punto de terraformación, gana mucha importancia conseguir ser nombrado presidente y el no centrarse únicamente en ganar dinero. Lo malo es que, al contrario que el resto de expansiones, se alarga la partida en una media hora.
El sábado le dimos una nueva partida a Sanctum, diseñado por Filip Neduk. Los jugadores toman el papel de diversos héroes arquetípicos que tienen la misión de derrotar a Diablo en la ciudad de Sanctum. Para ello tendrán que progresar por un escenario con una serie de pasos en un camino que lleva hasta la catedral de la ciudad, donde espera el gran jefe final. En esta travesía, los jugadores deberán enfrentarse a demonios menores para ganar experiencia (algo que se representa haciendo progresar una serie de gemas en tres columnas de habilidades) y objetos (cada demonio derrotado proporciona un objeto equipable). A la hora de resolver los combates, los jugadores realizarán tiradas de dados cuyos valores podrán ser modificados gracias a los efectos de los objetos equipados y habilidades desbloqueadas. En cada turno, el jugador deberá escoger entre tres opciones: avanzar (permitiendo seleccionar los enemigos a los que enfrentarse), combatir (lanzando los dados disponibles e intentando eliminar a los enemigos acumulados en su tablero personal y evitando los impactos de aquellos que no puedan ser derrotados) o descansar (permitiendo recuperar los puntos de activación de los objetos y cambiando el equipamiento del personaje. Cuando los jugadores llegan al acto final, cada uno se enfrentará de forma individual al Demonio Final, algo que se representa con una hilera de cartas particular para cada jugador y que se resuelve como los combates con los enemigos durante toda la partida, con la peculiaridad de que el demonio final aplica una gran cantidad de daño. Sandra jugaba con la cazadora y yo con la bailarina. Partida en la que ambos progresamos sin demasiados problemas a lo largo del recorrido, preparándonos para el enfrentamiento final. Tal vez cometí el error de no equiparme con elementos que me proporcionasen una mayor defensa, pero sí que iba armado hasta los dientes, habiendo desbloqueado una habilidad que me permitía utilizar dos veces cada espacio azul de mis armas. Me confié esperando poder llevarme por delante al demonio final, pero, desgraciadamente, no tuve suerte en la que tendría que haber sido mi penúltimo turno, no obteniendo el valor necesario entre cinco que me quedaron por asignar y recibiendo un daño definitivo. Afortunadamente para la humanidad, la señorita sí que logró hacerse con la victoria gracias a ese punto de suerte, así como haber sabido equiparse adecuadamente según su personaje. ¡Victoria de la señorita! Sanctum es un juego que traslada a tablero la experiencia del videojuego Diablo. Y tengo que admitir que está muy bien capturada. El problema es que está demasiado bien implementada, ya que la experiencia Diablo es tremendamente solitaria (matar, avanzar, mejorar equipo), y que se haya enfocado como un juego competitivo no termina de encajar bien, sobre todo porque la interacción entre los jugadores es prácticamente nula, existiendo confrontación únicamente en el draft de enemigos. Al final es una cuestión de optimización y de tener un punto de suerte para lograr llegar al final. Por eso mismo, la rejugabilidad tampoco es especialmente elevada, ya que el único cambio de una partida a otra es el personaje escogido y sus peculiaridades. Si se hubiese enfocado como un cooperativo seguramente podría habérsele sacado más rendimiento, aunque, de haber sido así, yo no lo habría probado. Supongo que no tardarán en aparecer variantes cooperativas o, si el juego funciona bien en cuanto a ventas, que se publique una expansión que incluya este modo de juego.
El domingo llegaron otras dos novedades que aparecen por primera vez en esta serie de entradas. En primer lugar, Criaturas de Serie B, diseñado por Mattox Shuler. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y selección simultánea en el que los jugadores competirán por el orden de turno a la hora de obtener cartas de mortales que irán capturando con sus monstruos para puntuar al final de cada ronda (cuando se agote el mazo de mortales) y teniendo en cuenta la carta de localización de la ronda (por la que se competirá gracias a los símbolos de localización que muestran algunos mortales). En cada turno se revelan tantas cartas de mortal como jugadores haya, y cada jugador escoge una carta de monstruo y, cuando todos han decidido, se revelan simultáneamente. Las cartas de monstruo muestran un efecto que puede aplicarse al revelarse o al capturar un mortal. El orden de selección dependerá del valor de las cartas jugadas y, en caso de empate, se resolverá mediante una pila de prioridad que irá cambiando a medida que esta aplique. Al final de cada ronda los jugadores anotan puntos según las cartas obtenidas, se vuelve a formar el mazo (añadiendo algunos mortales más) y vuelta a empezar con una nueva localización. Así hasta tres veces. Partida muy divertida en la que la señorita supo leer mejor que yo cada situación, siendo diferencial el que se hiciese rápidamente con un buen puñado de asistentes que le permitieron dispararse en el marcador. Cometí un error de novato. Pero, aun así, también supo jugar mejor en cada localización, lo que explica lo abultado del marcador. Resultado: victoria de la señorita por 71 a 43. Criaturas de Serie B es un filler que tiene conceptos de juegos clásicos como puede ser Ciudadelas, con una selección de roles y un punto psicológico muy interesante. Además, cada partida va a tener un sabor propio al poder configurar el mazo de mortales de distinta forma, así como las cartas de localización que varían las bonificaciones de final de ronda. Es cierto que a dos no luce demasiado, pero tiene pinta de que de tres en adelante puede ser una fiesta, sobre todo cuando los jugadores interiorizan los efectos de los monstruos. Además, la producción es magnífica.
Y para cerrar la semana de confinamiento, una nueva partida a Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aprovechamos para jugar por primera vez al mapa de la África, que tiene como principal característica la posibilidad de duplicar los puntos obtenidos mediante un trayecto si se dispone de mayoría y cartas suficientes de un nuevo tipo de cartas, que están visibles. Partida en la que, para no variar, apenas nos molestamos. Sandra se quedó en la zona sur del mapa, mientras que yo ocupé la zona norte. Fui valiente a la hora de quedarme con tres de los cuatro trayectos iniciales y tardé demasiado en conectarlos, sobre todo por las dificultades en conseguir cartas naranjas, ya que la señorita las acaparó casi todas. Este margen le permitió a la señorita obtener más tickets y completarlos sin demasiadas complicaciones, además de poder conectar con Madagascar por el trayecto largo y doblar su puntuación al tener, en el momento adecuado, mayoría de cartas de terreno. Resultado: victoria de la señorita por 169 a 140. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto a la expansión, el concepto de las cartas de terreno me ha parecido bastante interesante, aunque a dos jugadores, al ser una mecánica de mayorías, desluce un poco (además de ser un mapa amplio). Me gustaría probarlo con tres o cuatro, que seguro que luce bastante más.
Vamos con ese resumen final de lo que ha aparecido por primera vez en estas serie de entradas. El pack de expansiones de Star Realms, United, Gambito y Escenarios le añaden variabilidad, versatilidad e interés a la partida, aunque también es cierto que puede alargarla más de la cuenta; las dos razas promocionales de Claim (Fantasmas y Elfos Oscuros) son una alternativa a combinar con las cajas base que funcionan bien; Criaturas de Serie B es un filler con ese punto psicológico que tanto me gusta y, a pesar de que dos no es su mejor número, no ha ido mal; y el Mapa de África para Ticket to Ride añade un concepto muy interesante con las cartas de terreno pero que hace que a dos no termine de cuajar.
Hola Iván. Dónde se consiguen esas cartas promocionales de Claim?
Me las consiguieron en Essen junto con las nuevas expansiones. No sé si SD las sacará aquí. Se pueden conseguir en la web de White Goblin Games.
Hola,
Pensaba que Criaturas de serie B no funcionaría en absoluto a dos jugadores, me alegra ver que sí puede ser divertido. Desde luego, con 4 y 5 jugadores nosotros nos lo hemos pasado genial.
Mucho ánimo para pasar esta situación tan complicada. Cuidaos mucho. Más que nunca, en estos días aburridos, espero tus entradas con muchísimas ganas. Un saludo
A ver, tampoco es que sea la monda, pero esperaba que funcionase peor, y tiene su punto.
Hola Iván!!
Como siempre gran crónica de tus partidas…
Una curiosidad: en el TM nadie puso ninguna Colònia…? Solamente os dedicasteis a comerciar…? Por lo que veo parece que «bajasteis» pocas cartas verdes…Esto quizás viene determinado por la dinàmica de la expansión Turmoil? Es la única que no tengo y la sensación es que «embarra» el juego, que pueda hacer que «fluya» peor.
Un saludo!!!
P.S. nada de caso a Blackmeeple… Vuestras cronicas en Mas Madera són perfectas…mejor hablar de un juego a fondo, con todos sus matices, que comentar por encima muchos juegos. En mi opinión teneis el mejor podcast.
P.D.2 Sorry por las faltas ortografia…el corrector me està volviendo loco.
Bajamos pocas cartas verdes porque, yo en mi caso, bajé muchas azules y con estas disparé el oxígeno. Y Sandra disparó los oceanos. Y yo desde muy pronto generaba mucho calor. No creo que sea cosa de la expansión.
Respecto a las colonias, sí, nadie puso ninguna. Yo es que soy de comerciar (generaba mucha energia desde bien pronto pero no tanto dinero). Y Sandra no echa cuenta nunca a las colonias.
Y sí, Turmoil le añade una capa mas que ralentiza el juego, pero a mi es la expansión que mas me gusta por ese punto estratégico que le añade.
Buenass,
Ya q a la pregunta d las cartas del claim has contestado, m queda preguntar si sabes d algun sitio en el q encontrar ese «Noah» q tantas ganas le tengo.
Gracias!