Reseña: Azul, Vitrales de Sintra

Introducción

Después de decorar el Palacio de Évora, el rey Manuel I de Portugal quiere encargar a los más grandes artesanos de vidrieras del mundo que adornen las ventanas del Palacio Real de Sintra. Como artesano del vidrio es una ocasión única en la vida para demostrar tus exquisitas habilidades al servicio del rey y del país. ¿Serás el mejor en la creación de los vitrales más hermosos de todo Portugal?

Portada

Así se nos presenta Azul: Vitrales de Sintra, la continuación de Azul, ambos diseñados por Michael Kiesling. El juego fue publicado en 2018 por Next Move Games en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Coimbra, Clash of Cultures, Azul).

En nuestro país se encuentra publicado por Asmodee Iberica en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Iberica.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensione similares a las de Reef o Manhattan), encontramos los siguientes elementos:

  • 9 Losetas de Expositor (de cartón)
  • 4 Tableros de Palacio (1 de cada color) (de cartón)
  • 32 Tiras de Patrón (8 de cada color) (de cartón)
  • 4 Peones de Maestro Vidriero (1 de cada color) (de plástico)
  • 8 Cubos Marcadores (2 de cada color) (de plástico)
  • 100 Piezas de Cristal (20 de cada color) (de plástico)
  • Tablero de Puntuación (de cartulina)
  • Ficha de Jugador Inicial (de plástico)
  • Torre de Cristal (de cartulina)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Azul: Vitrales de Sintra es un diseño que toma los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en varios expositores en los que, al comienzo de cada ronda, se colocan cuatro piezas (de cinco tipos posibles). En cada turno, el jugador activo debe tomar todas las piezas de un mismo color de un expositor, pasando el resto de piezas a la zona central o, alternativamente, tomar todas las piezas de un mismo color de la zona central. Estas piezas se colocan en tablero personal que muestra una serie de patrones, siendo penalizados por las piezas que no se puedan colocar porque no queda espacio. En esta segunda parte de Azul se aplica un pequeño giro de tuerca al formarse el tablero de forma aleatoria y disponer de un peón que determina desde qué columnas se pueden colocar piezas (desde el peón hacia la derecha), el cual podemos devolver a la primera columna como acción alternativa a tomar losetas del suministro. Cada vez que se complete una columna, se puntuará inmediatamente (volteándose para mostrar un nuevo patrón o retirándose si ya se volteó anteriormente). Esta puntuación tendrá en cuenta las columnas completadas anteriormente para aumentar los puntos obtenidos. El número de rondas está limitado a seis, y en cada una de ellas habrá un color de piezas que estará bonificado a la hora de puntuar. Al final se evaluarán unos patrones que se han debido intentar conformar y se penalizará a los jugadores en función del número de cristales rotos.


Conceptos Básicos

Empecemos con los Cristales. Se representan mediante una serie de piezas en cinco colores distintos (amarillo, fucsia, azul, naranja y translucido) y con un relieve particular. Los jugadores deberán hacer acopio de estos cristales para poder conformar una serie de patrones.

Cristales

Estos patrones vienen reflejados el Tablero Personal de cada jugador. Este se compone de un soporte inferior que representa la catedral con ocho vidrieras de dos cristales. Cada una de estas vidrieras muestra un valor en puntos de victoria, indicándose que, además, todas las vidrieras que tengan algún cristal y se encuentren a la derecha también volverán a activarse. Este tablero tendrá dos caras. Según la escogida, al final de la partida se aplicará uno de los dos posibles criterios adicionales de puntuación.

Tableros de Catedral

Para establecer los patrones a completar, cada jugador recibirá un conjunto de ocho tiras a doble cara que muestran en cada una de ellas una columna de cinco cristales. En la zona superior encontramos una cruz que nos indica los cristales que están por la otra cara. Según donde se posicione cada tira, al completar una ventana (colocar los 5 cristales requeridos). Algunas tiras muestran una casilla de color negro, funcionando como un espacio comodín.

Tiras de Patrones

Los cristales se dispondrán en un suministro compuesto por una serie de Losetas de Expositor. Al comienzo de cada ronda se colocarán una serie de cristales sobre cada expositor. El concepto clave es que un jugador solo podrá tomar cristales de un único color y de un solo expositor en cada turno. Cuando esto ocurra, los cristales de otros colores que quedasen en el expositor pasan a un suministro central.

Losetas de Expositor

A la hora de colocar cristales sobre el tablero personal entra en juego el Peón del Maestro Vidriero. Este peón se irá desplazando por las distintas columnas del tablero, de forma que funciona como tope a la hora de colocar cristales en ellas, no pudiendo utilizar columnas que se encuentren a su izquierda. Un jugador solo podrá colocar cristales en una única columna, y deberá avanzar al maestro hasta dicha columna, bloqueando temporalmente las anteriores. Alternativamente a tomar cristales, se podrá desplazar al maestro al comienzo del tablero para volver a disponer de todas las columnas.

Finalmente, se dispone de un Tablero Central en el que encontramos un track de puntuación en el marco del mismo. En la zona central encontramos una columna para colocar un conjunto de cristales que indicarán el color bonificado en cada ronda (se obtendrán más puntos por completar patrones con dichos colores) y el track de cristales rotos (si jugador no puede colocar todos los cristales que ha tomado, deberá descartar el resto y avanzar uno de sus marcadores en el track de cristales rotos, que resta puntos al final de la partida).

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca en el centro de la mesa un numero de losetas de expositor dependiente del número de jugadores (5/7/9 losetas para 2/3/4 jugadores).
  2. Se despliega al lado el tablero central.
  3. Se meten todos los cristales en la bolsa y se sacan 5 de ellos, 1 de cada color, que se colocan aleatoriamente uno en cada una de las casillas de la columna de cristales bonificados, dejando libre la primera, que se rellena con un sexto cristal sacado de la bolsa (habrá un color que se bonificará dos veces).
  4. Sobre cada loseta de expositor se sacan 4 cristales de la bolsa.
  5. Cada jugador recibe un tablero de Palacio (los jugadores deciden qué cara utilizar) y 8 Tiras de vidrieras, que coloca de forma aleatoria sobre los dientes de sierra. Si alguna de las tiras muestra un espacio negro, se deberá voltear.
  6. Cada jugador recibe un peón de maestro vidriero que coloca encima de la primera columna.
  7. Cada jugador recibe 2 marcadores que se colocan en la casilla de valor 0 del track de puntuación y en la fila de valor 0 del track de cristales rotos.
  8. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la ficha identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Azul: Vitrales de Sintra se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada una de estas rondas se compone un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj), finalizando con una fase de mantenimiento. En el primer turno de la ronda, el jugador inicial colocará la ficha representativa en la zona intermedia entre los expositores.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de dos posibles acciones:

  • Escoger Cristales. Se procede de la siguiente forma:
    • En primer lugar, el jugador tomará todos los cristales de un mismo color que haya en una loseta de expositor o en el centro de la mesa y las colocará al lado de su tablero. Si es la primera vez en la ronda que se toman cristales del centro, el jugador deberá tomar también la ficha de primer jugador.
    • A continuación, el jugador debe colocar todos los cristales obtenidos en una única columna de su tablero, ocupando espacios libres del color correspondiente (los espacios comodín pueden ser ocupados por cristales de cualquier color).
    • Además, el maestro vidriero debe encontrarse en dicha columna o más a la izquierda.
    • Los cristales que no puedan ser colocados porque no queden suficientes espacios libres en la columna escogida serán tirados a la torre y el jugador avanzará tantos pasos en el track de cristales rotos como ficha haya echado en la torre. Además, si el jugador obtuvo la ficha de jugador inicial también deberá avanzar un paso. Si el jugador alcanzase la fila de 18 puntos negativos y tuviese que volver a perder puntos, restaría inmediatamente 18 puntos de victoria y volvería a colocar su marcador en la primera fila del track de cristales rotos.
    • Si la columna en la que ha colocado los cristales está más a la derecha de la que marca el peón del maestro vidriero, deberá avanzar dicho peón hasta la columna en la que se han colocado los cristales.
    • Ahora se comprueba si la columna ha sido completada (tiene los 5 cristales). En este caso, se anotan tantos puntos como los indicados en la base del tablero de catedral mas todos los puntos indicados en vidrieras con al menos un cristal que se encuentren a la derecha de la columna completada.
    • Además, si uno o más cristales de la columna completada son del color bonificado, el jugador obtendrá un punto de victoria por cada uno de estos cristales de color coincidente.
    • Finalmente, el jugador toma uno de los cristales de la columna y lo coloca en la vidriera y devuelve a la torre los 4 cristales restantes. Si es la primera vez que completa la columna, esta será volteada. Si es la segunda (ya hay dos cristales en la vidriera), la columna se devuelve a la caja.
  • Retrasar al Maestro Vidriero. Simplemente se coloca el peón en la primera columna del tablero personal. Si ya se encontraba al comienzo del tablero, no se podrá escoger esta acción.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

La ronda finaliza cuando no quedan cristales en los expositores ni en el centro de la mesa. Se tira a la torre el cristal de bonificación del tablero de puntuación y se extraen de la bolsa 4 cristales para cada expositor, comenzando una nueva ronda.

Detalle Patrones

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. Los jugadores anotan los siguientes puntos a los que ya tuviesen acumulados:

  • Por cada 3 cristales que se tengan sobre las columnas en el tablero personal se anota 1 punto.
  • Se aplica el criterio de bonificación escogido al comienzo de la partida:
    • Cara A: cada jugador anota puntos en función de los símbolos rodeados con cristales en su tablero del palacio en función del número de espacios completados (10/6/3/0 puntos si se han ocupado 4/3/2/1 casilla alrededor del símbolo).
    • Cara B: cada jugador obtiene tantos puntos como el número de ventanas completas (con 2 cristales) por el número de cristales de un color concreto (escogido por el jugador) presentes en las ventanas (no necesariamente completadas).
  • Se pierden los puntos indicados en el track de cristales rotos.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya perdido menos puntos por cristales rotos será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca analizar la secuela de uno de esos juegos que rompen moldes. Estoy hablando de Azul (aquí su tochorreseña), un diseño del gran Michael Kiesling que, firmando sin su inseparable compañero Wolfgang Kramer, nos regaló en 2017 un familiar de corte bastante abstracto que supuso un antes y un después en el mundo de los juegos de mesa, convirtiéndose en uno de los títulos de referencia en cuanto a juegos familiares se refiere. Cuando alguien pide recomendación de un juego al que pueda jugar toda la familia y que sea vistoso, Azul es una de las opciones que casi siempre viene a nuestra mente.

Tal fue el éxito que Next Move Games, la marca filia de Plan B Games, le encargó al bueno de Kiesling una secuela para seguir explotando la gallina de los huevos de oro. Y así nos llega Azul: Vitrales de Sintra. Seguramente muchos os preguntaréis si era necesaria una segunda parte de un juego como este. Pues bien, vamos a intentar dar respuesta a esa pregunta.

La esencia de Azul se mantiene en esta nueva versión, esto es, una mecánica principal de draft mediante la cual los jugadores van recolectando piezas de colores de un suministro central estructurado en una serie de expositores. La regla básica es que, en cada turno, solo podrá escoger un color, tomando todas las piezas disponibles de dicho color de uno de esos expositores (que dispondrá de cuatro piezas). Las sobrantes pasarán a la zona central, de la que, en turnos posteriores, también se podrán tomar fichas, pero, de nuevo, respetando la regla de obtener todas las piezas del color escogido.

Detalle Patrones

Estas piezas deberán ser ubicadas en un tablero personal para conformar una serie de patrones que requieren determinadas piezas. A medida que se completen, iremos obteniendo puntos de victoria. Pero deberemos tener cuidado, ya que también existe una restricción a la hora de colocar piezas en nuestro tablero, pudiendo solo ocupar una de las filas disponibles. Cuando una de estas filas se completa, se procede a puntuar, existiendo un beneficio acumulado si se han completado patrones anteriores que se encuentren en determinadas posiciones respecto a la que se acaba de completar.

Pero, como es obvio, el señor Kiesling le ha aplicado un par de giros de tuerca al asunto para diferenciarlo de su hermano mayor y elevar el nivel de complejidad para intentar apuntar a ese sector de los jugadores que necesitan un punto más de profundidad en la toma de decisiones. Para ello ha introducir tres elementos clave.

El primero es el tema de los patrones. En Azul: Vitrales de Sintra no tenemos que rellenar filas de un mismo color, sino que las tiras que conforman el tablero personal del jugador requerirán cristales de colores diversos. Así, puntuar ya no será tan sencillo como acumular un determinado número de piezas de un color y que encajen en una fila disponible, haciendo mucho más interesante el momento de escoger. Además, estos patrones solo podrán ser utilizados una única vez en toda la partida. La primera vez que lo completemos, será volteado, cambiando el tipo de cristales requeridos. Y la segunda, directamente será retirado del tablero (quedando un hueco muy poco vistoso).

A la hora de puntuar, cada columna tendrá un valor asignado, y la pequeña bola de nieve que en Azul se conseguía las cadenas de espacios ocupados en vertical y horizontal al colocar una pieza se transforma y ahora se puntúa la columna completada más todas aquellas que hayan sido puntuadas al menos una vez y que se encuentren a la derecha de la susodicha.

Detalle de Cristales Rotos

Lo mejor de este aspecto es, sin duda, la variabilidad y la asimetría, ya que, al comienzo de la partida, cada jugador conformará su tablero aleatoriamente, lo que supondrá que no habrá dos tableros iguales, lo que alterará la toma de decisiones de cada jugador, ya que las prioridades serán distintas. Y esto hay que saber leerlo durante la partida para no llevarnos sorpresas.

El segundo detalle crucial es la introducción del Maestro Vidriero. Se trata de un peón que se colocará en la columna en la que procedemos a ubicar los cristales obtenidos en el turno. Este peón supondrá una segunda restricción a la hora de ocupar espacios en el tablero personal, ya que utilizar columnas que se encuentren a su izquierda, teniendo que perder un turno en volver a situar al puntilloso maestro al comienzo del tablero.

Y el tercer elemento diferencial es la acotación de la partida. En Azul la duración de la partida quedaba en manos de los jugadores, siendo uno de ellos el que detona el final de la misma al completar una fila de su patrón. Sin embargo, en esta ocasión la partida durará exactamente seis rondas. Ni una más, ni una menos. Y para marcar el progreso se configurará en el tablero de puntuación una hilera de seis cristales, uno de cada color más un sexto escogido aleatoriamente que estará repetido. Así, en cada ronda dominará un color, el cual estará bonificado. Cada cristal de dicho color en columnas completadas proporcionará puntos adicionales.

La combinación de ambos conceptos (maestro vidriero y tiras de patrones configurables) le otorgan a Azul: Vitrales de Sintra ese punto de complejidad que muchos esperaban. Es más profundo, no se puede jugar en automático, la gestión de los tiempos es más interesante, las penalizaciones por no calibrar bien pueden ser tremendas. Incluso tiene un punto estratégico por aquello de aguantar algunas filas para completarlas en la ronda en la que el color más presente sea el bonificado.

Hasta aquí lo bueno. Sin embargo, hay que pagar un importante peaje para disfrutar de las ventajas anteriormente comentadas. Y, en este caso, es un precio demasiado elevado a mi modo de ver. Y es que una de las grandes virtudes de Azul, probablemente la mayor de ellas, es su elegancia. Y todos los añadidos de este nuevo diseño, a pesar de añadir profundidad, también incorporan una microgestión que enturbia el juego.

Detalle Suministro

El concepto del maestro vidriero no está mal, pero al final es una restricción que no termina de funcionar del todo bien, ya que los jugadores más o menos mantienen un ritmo similar y acaban desplazando a su posición inicial a su peón casi en los mismos instantes. Es un clásico intentar evitar ser quien se lleve la ficha de jugador inicial recurriendo a esta acción alternativa para, un instante después, ver como nuestros rivales hacen exactamente lo mismo, por lo que al final es como si no hubiese ocurrido nada. Recurriendo a un símil automovilístico, es como cuando sale el coche de seguridad en un circuito de Formula 1 y todos los pilotos aprovechan para entrar a boxes, de forma que las diferencias relativas se mantienen. Es cierto que hay turnos en los que, según los cristales disponibles en nuestro tablero, puede resultar interesante adelantarse a este momento y pillar a algún rival por sorpresa, pero será algo puntual.

La gestión de las tiras con los patrones es engorrosa a mas no poder, por no hablar de lo mal que queda el tablero personal con esos enormes huecos. Además, es tremendamente fácil descuidarse y no darles la vuelta cuando toca. Y también es bastante poco práctico el track de puntuación, con un zigzag a lo largo del track que no facilita la progresión de los marcadores.

Es cierto que tampoco es que sean inconvenientes insalvables y que arruinen completamente la experiencia. Pero sí que uno se queda con un sabor agridulce al haber perdido algo tan maravilloso como era esa simplicidad (que no simpleza). Azul es un gran diseño teniendo en cuenta su público objetivo (jugadores ocasionales o que no quieren ir más allá de los familiares). Pero este Azul: Vitrales de Sintra es un juego que busca agradar a un público más exigente y, en mi opinión, lo consigue a base de degradar la experiencia.

Para que ese sabor de boca no permanezca mucho tiempo en nuestros paladares, comentaros que la rejugabilidad está un punto por encima de azul al disponer de una mayor variabilidad y, sobre todo, esa asimetría le sienta bastante bien al diseño. En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona a la perfección en sus tres configuraciones al ser un diseño principalmente táctico y con una interacción que se limita al draft de los elementos centrales.

En cuanto a la producción, se mantiene el excelente nivel al que Next Move Games y Plan B Games nos tiene acostumbrado, con un cartón de un grosor superior y unas piezas de plástico espectaculares. En esta ocasión no hay discriminación y todas tienen un relieve distinto (no como en Azul que había piezas con motivo y otras lisas). Eso sí, hay que tener cuidado porque el parecido con los caramelos Halls es sorprendente, y alguno puede equivocarse y llevárselo a la boca en un momento de despiste. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Cristales

En cuanto a las ilustraciones, volvemos a tener al frente de este aspecto al bueno de Chris Quilliams, aunque, de nuevo, donde puede lucirse es casi exclusivamente en la portada, donde aparece una enorme vidriera con la luz filtrándose y deleitándonos con un espectacular juego de colores. Los tableros personales no están mal, aunque, como he dicho antes, el ir dejando huecos afea el despliegue en mesa cuando se termina la partida.

Y vamos cerrando. Azul: Vitrales de Sintra es, en esencia, es el mismo juego que hace unos años cosechó tan buenas críticas y ya se ha convertido en una referencia. Las tres diferencias significativas son la limitación impuesta por el peón a la hora de rellenar patrones, el punto estratégico por la bonificación por ciertos colores y la variabilidad y asimetría al conformar el tablero de forma aleatoria. Por contra, es un juego más engorroso de manejar, entregando esa elegancia tan característica de Azul para ganar profundidad, quedándose a medio camino. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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