Reseña: Terraforming Mars, Venus Next
Introducción
Venus puede que sea el planeta más mortífero del Sistema Solar… ¡pero tiene potencial! Por encima de sus corrosivas nubes, y lejos de su abrasadora superficie, los humanos han comenzado la colonización. Tu corporación tiene la oportunidad de ganarse una reputación permitiendo que Venus ayude en la terraformación de Marte. ¡Construye ciudades flotantes, filtra la luz solar para reducir el efecto invernadero, y lleva vida a este planeta!
Así se nos presenta este Terraforming Mars: Venus Next, la primera gran expansión para Terraforming Mars, obra de Jacob Fryxelius (Space Station). Esta expansión fue publicada en 2017 por FryxGames y Stronghold Games. De las ilustraciones se sigue encargando Isaac Fryxelius (como en el juego base).
En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (las cartas muestran una cantidad de texto relativamente importante). No modifica el rango de jugadores (de 1 a 5), ni la edad mínima sugerida (12 años) aunque si reduce la duración de la partida, pasando a un intervalo de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Pares o Crónicas), encontramos los siguientes elementos:
- 54 Cartas (63,5×88 mm.):
- 49 Cartas de Proyecto
- 5 Cartas de Corporación
- Loseta de Hito (de cartón)
- Loseta de Recompensa (de cartón)
- Tablero de Venus (de cartón)
- Marcador de Escala de Venus (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión incorpora, además de más cartas de proyecto y corporación, el tablero de Venus, que muestra nuevas ciudades orbitales, así como un nuevo track que, aun no contando para detonar el final de la partida, si permitirá elevar el valor de terraformación.
Conceptos Básicos
Lo primero que llama la atención es un nuevo Tablero, en el que se incluye el track de Venus junto a un nuevo proyecto estándar que permite avanzar el marcador en dicho track. El funcionamiento de este track es análogo al de oxigeno y temperatura del tablero principal, permitiendo aumentar una unidad el valor de terraformación al avanzar en el y disfrutar de ciertas bonificaciones al alcanzar algunas casillas. En el tablero también se pueden construir una serie de ciudades como consecuencia de jugar determinadas cartas.
Se amplía ligeramente los otros tipos de cartas. Así, se incluyen siete nuevas cartas de proyecto, donde destaca un nuevo tipo de carta: Venus (una V sobre un circulo azul). Son cartas que estarán relacionadas con el desarrollo del planeta que recibe el nombre de la diosa romana del amor. También habilitan un nuevo tipo de recurso, los Flotadores, que representan infraestructuras voladoras desplegadas en el planeta. Algunas cartas también hacen referencia a recursos comodín, mostrando un símbolo de interrogación sobre un recuadro blanco.
Se añaden un Nuevo Hito y una Nueva Recompensa, representadas mediante 2 losetas que se colocan sobre los títulos de Hitos y Recompensas del tablero inicial. El nuevo hito está relacionado con las cartas de tipo Venus, mientras que la recompensa lo estará con los flotadores, el nuevo recurso.
Por último, se amplía el número de Cartas de Corporación, tres de las cuales estarán bastante ligadas a los nuevos conceptos de flotadores y el track de Venus.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A la preparación estándar se le añaden los siguientes pasos:
- Antes de repartir, se añaden al mazo de cartas las nuevas cartas de proyectos.
- Antes de repartir, se añaden al mazo de cartas de corporación las nuevas cartas de proyectos.
- Se coloca a un lado el tablero de venus y se coloca el marcador en la primera casilla.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
La única novedad mecánica que incluye la expansión es un nuevo Proyecto Estándar mediante el cual podemos avanzar un paso en el track de venus a cambio de 15 Megacréditos. Siempre que un jugador avance el marcador del track de Venus, también avanzará un punto en el track de valor de terraformación, al igual que ocurre con los tracks de oxígeno y temperatura en Marte.
Fin de la Partida
Esta expansión no altera el sistema de detonación de final de la partida (el track de Venus no se tiene en cuenta), ni añade criterios adicionales a la hora de evaluar la puntuación final, más allá de la posibilidad de haber activado el nuevo hito o la nueva recompensa.
Variantes
Fase Solar: Terraformación del Gobierno Global. En esta variante se añade una nueva fase al término de la generación, antes de pasar el marcador de jugador inicial. En este nuevo paso, el jugador inicial de la generación escoge uno de los tres parámetros de terraformación (oxigeno, temperatura u océanos) y lo progresa (si escoge océano, simplemente coloca una nueva loseta de océano en un espacio válido), pero no recibe ningún beneficio como consecuencia de este avance. Tras esto, pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj y se prosigue normalmente.
Opinión Personal
Terraforming Mars es uno de los grandes éxitos de los últimos años. Y, como viene siendo habitual en los tiempos actuales, cuando algo triunfa acaba convirtiéndose en una franquicia bajo la que se publican productos de forma más o menos periódica. Hoy toca analizar la primera gran expansión, Venus Next, siendo la primera que incorpora nuevos conceptos, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. Por supuesto, si no conocéis el juego original, os recomiendo que os paséis por la tochorrseña correspondiente antes de continuar.
Uno de los grandes problemas de Terraforming Mars era su excesiva duración. Es cierto que este problema no le ha lastrado todo lo que habría sido esperable en cuanto a alcanzar un éxito sin precedentes, pero ahí está, junto a ese otro gran problema que es el de una falta de ordenación en el mazo de cartas, no manteniendo una coherencia ni temática, ni temporal. Puede que nos aparezcan en mano los organismos unicelulares que necesitan un nivel de oxigeno máximo determinado (me lo estoy inventando y no sé si existe esa carta), cuando en la superficie de Marte ya tenemos más zonas verdes que en la Tierra, repletas de vacas pastando.
Sin embargo, y aunque parezca sorprendente, el señor Fryxelius prefiere incidir más en uno de estos errores y el otro resolverlo mediante una variante, siendo lo más interesante de la expansión un añadido que soluciona problemas menores. Comencemos tras este pequeño destripe.
Como el nombre de la expansión indica, las corporaciones terrestres no se conforman con terraformar Marte y esquilmar sus recursos, hay que aprovechar que Venus también anda cerca para intentar colonizarlo en la medida de lo posible, algo que, como ya supondréis por lo inhóspito del entorno, será algo un poco más complicado que en el Planeta Rojo, teniendo que conformarnos con establecer estructuras flotantes, a los que se les otorga el original nombre de «flotadores» (no puedo evitar pensar en Venus con el cielo lleno de rosquillas inflables bicolor, alguna con cabeza de flamenco o pingüino).
Gracias a estas estructuras y a un nuevo tipo de proyecto, los jugadores podrán ir destinando esfuerzos a terraformar Venus, para lo cual se dispone de un nuevo tablero con track adicional al de oxígeno y temperatura en Marte. Este track funciona de forma análoga a los dos mencionados, de forma que, cuando un jugador haga progresar el marcador de dicho track, avanzará un paso su marcador de valor de terraformación. Sin embargo, al encontrarse en otro planeta, este track no será tenido en cuenta respecto a la detonación de la generación final de la partida. Junto a este tablero, se añadirán un interesante conjunto de cartas que estarán relacionadas con Venus (tipo incluido), los flotadores y el aprovechar este track.
Y ya está. Unas cartas y un track adicional cuyo fin principal es poder invertir todo ese dinero que comienza a acumularse en los tableros de los jugadores cuando alcanzamos el cenit de la partida. Los que hayáis jugado a Terraforming Mars ya sabréis que cuando nos encontramos en las últimas generaciones, solo quedará un parámetro por llevar al máximo, por lo que los recursos comenzarán a salirnos por las orejas y no tendremos forma de invertirlos en aumentar nuestro valor de terraformación.
Así pues, el track de Venus será, simple y llanamente, una vía secundaria para ganar puntos y gastar recursos. Sí, le da un poco más de interés a los turnos finales y permite que el juego no pierda tanta inercia, pero se antoja como un añadido innecesario. Interesante, pero que no resuelve ninguno de los dos problemas principales. Es más, agrava uno de ellos al aumentar el número de cartas disponibles sin aun establecer ningún orden. Jacob pensaría «de perdidos al rio». Si ordenar el mazo ya era misión imposible en el juego original, mejor optar por la fuerza bruta e ir aumentando el tamaño del mazo hasta que sea la estadística la que evite los problemas de ordenación.
Pero, así de tapadillo, el manual de esta expansión introduce una nueva variante, el Gobierno Mundial. Variante que, mira tú por donde, sí que ataca directamente al primero y más importante de los problemas: la duración de la partida. Y lo hace de una forma relativamente elegante, fácil de explicar e, incluso, temática. Ahora desde nuestro planeta natal nos llegará un poco de ayuda en cada generación, de forma que el jugador inicial en la misma podrá, antes de comenzar una nueva generación, avanzar uno de los parámetros de terraformación de Marte (el track de Venus no). De esta forma, el comienzo de la partida adquiere cierto ritmo que le sienta genial y, además, se recortan en torno a tres generaciones la duración de la partida, lo que puede suponer perfectamente entre 20 y 30 minutos. Se gana en ritmo, opciones y no se alcanza el final con signos de agotamiento salvo por parte de esos jugadores infatigables a los que les encanta combar hasta el infinito y más allá.
La pena es que esta variante es directamente aplicable sobre el juego original, por lo que el añadido más relevante de esta expansión es simplemente un par de párrafos en el reglamento. Dicho de otro modo, que para aplicar la modificación más relevante de esta expansión no necesitamos adquirir la expansión. Es por esto que Venus Next, a pesar de añadir más cartas y ofrecer elementos que añaden versatilidad al juego, no me parece una expansión lo suficientemente interesante como para considerarla necesaria. Solo será de compra obligada si el ansia completista domina vuestras vidas.
En cuanto a la producción, poco que decir. Los elementos de cartón mantienen los mismos acabados que los del juego original, con un grosor adecuado y una flexibilidad aceptable. Las cartas mantienen ese nivel medio tirando a bajo, con un gramaje algo justo, una respuesta elástica aceptable y una textura lista. El reglamento no deja lugar a dudas. En cuanto a las ilustraciones, el hermano del diseñador sigue incurriendo en el mismo fallo del juego original, intercalando ilustraciones fotorrealistas, imágenes reales o ilustraciones con un trazo menos claro. Ya dije en su día que no me gustaba esta falta de homogeneidad. Da sensación de juego en fase de prototipo.
Y vamos Cerrando. Terraforming Mars: Venus Next es una expansión que, si bien añade elementos que aportan variabilidad al juego, resulta innecesaria en cuanto que el único concepto realmente importante se puede aplicar sin necesidad de incluir el resto de elementos de la misma. Hablo de la variante del Gobierno Mundial, que resuelve ligeramente el problema de la duración y es casi de obligada aplicación para que la experiencia mejore (no necesitando nada para ello). Solo para fans de la franquicia que necesiten tenerlo todo. Por todo esto le doy un…
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Poco o nada de acuerdo. Con todos mis respetos. hay cosas que merece la pena destacar:
-«El nuevo hito está relacionado con las cartas de tipo Venus, mientras que la recompensa lo estará con los flotadores, el nuevo recurso.»
¿No será al revés? ¿No estará relacionado el hito con los flotadores, y la recompensa con las cartas?
-«En cuanto a las ilustraciones, el hermano del diseñador sigue incurriendo en el mismo fallo del juego original, intercalando ilustraciones fotorrealistas, imágenes reales o ilustraciones con un trazo menos claro. Ya dije en su día que no me gustaba esta falta de homogeneidad».
Eso no es un fallo. Las ilustraciones son geniales, y tienen ese punto de variedad que encaja perfectamente con la temática del juego. Eso es ARTE con mayúsculas.
Otra cosa es que a ti no te guste, pero eso no significa que se pueda tildar de ser un «fallo».
«el Gobierno Mundial. Variante que, mira tú por donde, sí que ataca directamente al primero y más importante de los problemas: la duración de la partida. Y lo hace de una forma relativamente elegante, fácil de explicar e, incluso, temática. Ahora desde nuestro planeta natal nos llegará un poco de ayuda en cada generación, de forma que el jugador inicial en la misma podrá, antes de comenzar una nueva generación, avanzar uno de los parámetros de terraformación de Marte (el track de Venus no). De esta forma, el comienzo de la partida adquiere cierto ritmo que le sienta genial…»
NO. La duración original no tiene ningún problema. Esta mamarrachada no aporta un ritmo que le sienta genial, esto haría que la partidas acaben casi antes de empezar.
Si ya con Preludio y Colonias una partida dura de media escasamente 6 generaciones, si encima añadimos la tontería del gobierno mundial duraría 5 o quizá menos incluso
–«Los que hayáis jugado a Terraforming Mars ya sabréis que cuando nos encontramos en las últimas generaciones, solo quedará un parámetro por llevar al máximo, por lo que los recursos comenzarán a salirnos por las orejas y no tendremos forma de invertirlos en aumentar nuestro valor de terraformación.Así pues, el track de Venus será, simple y llanamente, una vía secundaria para ganar puntos y gastar recursos. Sí, le da un poco más de interés a los turnos finales y permite que el juego no pierda tanta inercia
Bueno, no sé a qué os dedicáis en «esos últimos turnos» como para que no se acabe la partida ni cómo hacéis para acumular recursos ni cómo hacéis para que la partida os resulte «larga».
Si una pertida normal dura 6 generaciones, no más, no da tiempo a acumular nada. Y desde luego, cuando sólo queda un recurso por subir es garantía de que la partida va a terminar esta misma generación o como mucho a la siguiente. No hay tiempo para acumular nada, ni para que la partida pierda inercia, ni mucho menos para que resulte larga.
Sinceramente no entiendo muy bien lo que hacéis, ¿posiblemente negaros voluntariamente a subir los parámetros globales para que la partida dure más? Sólo así se entiende que necesitéis un gobierno mundial para forzaros a subir los parámetros sí o sí, sólo así se entiende que os parezca que la partida es demasiado larga, o que «pierda inercia» o que «se acumulan los recursos».
Te aseguro que en una partida bien jugada no ocurre nada de eso.
Sin ser tan experto en el juego ni tan fanático, he de decir que apoyo la esencia de este comentario. El juego está muy bien como está, la duración es perfecta, y la gracia está precisamente en ir poco a poco generando y consolidando el motor de recursos. A nuestro grupo se nos hace hasta corto de lo embebidos que estamos en la partida.
No sé por qué, pero le has cogido un poco de pelusilla al juego, supongo que el haber probado miles hace que los análisis sean tan científicos que puede que pierdas la emoción de la espontaneidad, la inocencia de los que tenemos pocos juegos y los exprimimos. Seguro que los hay mejores, pero yo me guío por la experiencia de juego, y me da igual que otros en su categoría puntúen más alto en un examen pormenorizado de sus características. Nosotros solo utilizamos, por ejemplo, Preludio cuando tenemos que acortar la duración por imperativo, pues de otra manera no hace ninguna falta.
Tu querido Agrícola es para mí también uno de los mejores juegos. Muchos no pueden con la angustia de tener que conseguir comida, y al principio no tienes casi de nada, y cuesta… Solo al final, cuando parece que le has cogido el tranquillo y quieres hacer miles de cosas, el juego se acaba. Y está perfecto como está. ¿O le vendría bien una expansión que te diera antes de empezar algún campo para sembrar, varios recursos y un par de animales? Y si te gusta más el Caverna (que sé que no), esto no hace que Agrícola sea peor juego.
Y por último, que no te gusten las ilustraciones no es un fallo, es una opinión respetable, claro, pero un fallo es otra cosa. A mí personalmente ME ENCANTA esa mezcla que me recuerda a los álbumes de ciencia-ficción de mi infancia.
Te sigo y eres un referente cuando necesito una opinión sobre cualquier juego, pero creo que con el Terraforming Mars has patinado desde el principio: si para ti es de notable, perfecto, pero veo demasiadas contradicciones, rodeos y argumentos forzados y poco objetivos en tu análisis para concluir algo que parece premeditado desde antes de jugar.
Un saludo, y be junco alguna vez, my friend.
Con Terraforming Mars hay dos problemas muy claros y que no soy el único que los ve que lo aleja de ser el mejor juego de desarrollo de cartas. Uno es la duración y la prueba la tienes en que, salvo Conflictos, todas las expansiones han buscado ir reduciendo esta duración. Y la otra es la influencia del azar y que la propia partida vaya anulando cartas que, si te tocan, reducen tu margen a la hora de tomar decisiones. Algo que, de nuevo, las expansiones han intentado ir limando, aunque en este caso a base de fuerza bruta (diluyendo aun mas el mazo para que sea aun mas complicado encontrar sinergias entre las cartas). Terraforming ha sabido aprovechar el momento y se ha establecido como un diseño muy reconocido por una enorme masa de jugadores, pero esto no hace que sea mejor o peor juego. Te aseguro que jamás me dejo llevar por prejuicios y cuando utilizo un argumento es porque en mis partidas ha salido a relucir. Creo que he jugado lo suficiente a TM como para creer saber qué funciona y qué le falla.
Y bueno, como resumen, en la opinión intento ponerme en la piel de todo tipo de jugadores, pero en el aspecto visual concretamente es imposible que algo que para mi no es atractivo pueda decir que es atractivo para otros. Esto se supone :P. Como dices, es una opinión (y lo pone al principio del apartado). Se podrá estar de acuerdo conmigo o no, por supuesto, pero precisamente, es mi opinión.
Saludos!!