Reseña: Noah

Introducción

Año nuevo, reseña nueva. No hay nada mejor que comenzar el año jugando (y reseñando). Y en esta ocasión os traigo un juego relativamente acorde con las fechas en las que estamos. Y digo relativamente porque el título que hoy tenemos entre manos utiliza como eje principal uno de los acontecimientos más importantes del Antiguo Testamento para proponernos un divertido reto.

Portada
Portada

El diluvio ha comenzado. Es el momento de embarcar a los animales a bordo de los transbordadores que se dirigen al gran arca que está esperando un poco más lejos. Pero la tarea no va a ser fácil: cada barco sólo admite un peso máximo determinado, y a la hora de embarcar hay que tener en cuenta la especie y el género de los animales. Para salvar tantos animales como sea posible, Noé cuenta contigo… Eso sí, ¡solamente llevará con él a los que se lo hayan ganado!

Así se nos presenta este Noah, un diseño de una de las parejas más prolíficas del gremio: Bruno Cathala Ludovic Maublanc, de cuyas mentes han salido obras diversas como Cyclades o Mr. Jack. El arte corre a cargo de Xavier Collette, responsable de que juegos como Dixit o Timeline luzcan como todos sabemos.

Contraportada
Contraportada

Noah se encuentra publicado en España de la mano de Asmodee (edición internacional con el reglamento en los principales idiomas, incluyendo el español), y que podremos adquirir por un precio recomendado de 13 €. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una duración media por partida de unos 30 minutos.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una pequeña lata cuadrada de dimensiones 11,9 x 11,9 x 3,5 cm y un peso aproximado de 0,25 kilogramos nos encontramos con los siguientes componentes:

  • Tablero (dividido en cuatro piezas)
  • Ficha de Noé (de cartón)
  • 5 fichas de puntuación (un color por cada jugador) (de cartón)
  • 55 cartas
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Noah es un juego de cartas en el que los jugadores tendrán como objetivo ser el primero en salvar a todos los animales que Noé ha puesto bajo tu cuidado en cada ronda (los jugadores que fracasen en esta tarea recibirán puntos de penalización). Una partida se desarrolla en tres rondas. El ganador es el jugador con el menor número de puntos de penalización al final de la partida.


Conceptos Básicos

Como supondréis por lo que habéis leído hasta ahora, Noah es un juego relativamente sencillo, pero algún que otro concepto maneja.

El más importante, como es obvio, son las cartas de animales. Estas contienen toda la información básica para llevar a cabo nuestras jugadas. Describámoslas un poco:

  • En la parte superior nos encontramos con una zona que simula a un tablón de madera en el que encontramos un circulo con la silueta de Noé y el fondo de color rosa (si el animal es hembra) o celeste (si el animal es macho). Alrededor de este círculo aparecen dos pequeñas flechas que indican a donde se deberá mover Noé (lo explicaremos más adelante). Y finalmente, viene escrito un número (también con fondo rosa o celeste en función del genero), que nos indica el peso del animal. Notar que se trata de un peso relativo y no una medida real de cada animal.
  • Debajo nos encontramos con una enorme y preciosa ilustración del animal (distintas si son hembras o macho). Sobre dicha ilustración, arriba a la izquierda encontramos una serie de lágrimas colocadas en columna, y arriba a la derecha podemos encontrarnos con algún símbolo indicando que el animal posee una característica especial.

El concepto más importante es el de colocación de animales en los transbordadores. Por un lado, habrá que cumplir la norma de serie: o todos los animales del transbordador son del mismo sexo, o se va alternando (macho-hembra-macho-hembra…). Además, los ferry tienen una capacidad máxima para albergar animales de 21 unidades de peso.

Y ya que estamos, hablemos de los animales. Tenemos los siguientes:

  • Loro (Peso: 0, Lagrimas: 2)
  • Pájaro Carpintero (Peso 0, Lágrimas: 2)
  • Caracol (Peso 1, Lagrimas 2)
  • Gato (Peso 2, Lagrimas 1),
  • Canguro (Peso 3, Lagrimas 1),
  • Oso Panda (Peso 4, Lagrimas 4)
  • León (Peso 5, Lagrimas 1)
  • Burro (Peso 6, Lagrimas 1)
  • Oso (Peso 7, Lagrimas 0)
  • Jirafa (Peso 8, Lagrimas 0)
  • Rinoceronte (Peso 9, Lagrimas 0)
  • Elefante (Peso 10, Lagrimas 0)

Algunos de estos animales provocan efectos adicionales, que explicaremos en el desarrollo del juego.

Cartas
Cartas

Preparación de la Partida

La preparación es como sigue:

  • En primer lugar, hay que tomar las cartas adecuadas al número de jugadores que seamos (utilizaremos aquellas que indiquen el número de jugadores que seamos, más todas aquellas que no indiquen nada).
  • Colocaremos el tablero en el centro de la mesa y colocaremos en la posición cero todos los marcadores de jugador.
  • Colocamos una carta de transbordador en cada embarcadero (el resto de las cartas de ferry las dejaremos en el centro del tablero).
  • Barajamos el mazo de cartas de animales y colocamos un animal en cada uno de los transbordadores.
  • Tras esto, repartimos ocho cartas a cada uno de los jugadores. Las que sobren se dejarán aparte de forma secreta.

Según las normas, el jugador inicial será el más bajito de todos, pues es el que se percata antes de la subida del nivel del agua.

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda constará de un número indeterminado de turnos, y finalizará en el momento que alguno de los jugadores se quede sin cartas en la mano.

En su turno, un jugador estará obligado a colocar una carta en el transbordador en el que se encuentre Noé. Como habréis supuesto, al colocar por primera vez en un transbordador solo hay un animal, por lo que el jugador que le toque añadir un nuevo animal será el que decida la serie que va a seguir dicha embarcación (mismo sexo o sexos alternados).

Si un jugador no pudiese colocar ningún animal de su mano, ya sea porque no tiene animales del genero exigido por la serie o el peso de los animales que podemos colocar sobrepasa el límite del ferry, el jugador deberá tomar todas las cartas del transbordador en el que se encuentre Noé, añadirlas a su mano y empezar de nuevo a colocar animales en dicho transbordador (ahora ya no habrá ninguna limitación y puede colocar el animal que desee, con el perjuicio de haber visto incrementado el tamaño de su mano).

Para finalizar el turno del jugador, en función del género del animal que se haya embarcado, Noé se moverá a otro transbordador. Si el animal era una hembra, Noé deberá moverse a uno de los dos transbordadores adyacentes al que se encontraba. Si por el contrario, el animal era un macho, Noé deberá moverse a uno de los dos transbordadores enfrentados al que se encontraba.

Adicionalmente, si el animal que embarcamos en un ferry coincide en especie con el anterior, el jugador no libera el turno y tiene la posibilidad de volver a embarcar otro animal. Y no hay límite para aplicar este efecto. Es decir, que podremos colocar varios animales en cascada si calculamos bien nuestra jugada.

Si en algún momento se alcanza la capacidad máxima de un transbordador, este parte hacia el arca y se descartan las cartas de animales embarcados. El jugador que introdujo el último animal (y que forzó la marcha del ferry), entregará un número determinado de cartas a sus rivales (si es el primer ferry, 1 carta, si es el segundo, 2 cartas, etc.). Las podrá repartir como más le interese, pudiendo incluso dar más de una carta a un mismo jugador.

Cartas de Ferri
Cartas de Ferri

Además, hay ciertos animales que al embarcarlos provocan un determinado efecto:

  • Pájaro Carpintero: el instinto animal es demasiado fuerte en él, y se dedica a agujerear el casco del transbordador, reduciendo la capacidad del mismo a 13 unidades de peso. No importa el número de Pájaros Carpinteros que haya en el ferry, y no podremos colocar un Pájaro Carpintero en un ferry cuya capacidad ocupada ya sea superior a 13.
  • León: como rey de la selva, al embarcar en un transbordador todos los animales le rinden pleitesía. El jugador que embarque un león tomará una carta al azar de la mano de otro jugador, y le entregará otra, pudiendo ser incluso la misma carta.
  • Jirafa: la jirafa con su largo cuello le permite tener una visión privilegiada de la situación. El jugador que embarque a una jirafa elegirá a un jugador, el cual deberá, en secreto, mostrarle su mano.
  • Burro: como animal terco que es, al colocar a un burro en un transbordador obliga a Noé a permanecer en el mismo.
  • Caracol: la capacidad especial del caracol es ser hermafrodita, por lo que puede embarcarse como macho o como hembra, según se necesite.

Como hemos dicho, la ronda finaliza en el momento que alguno de los jugadores se quede sin cartas en la mano. Entonces, el resto de jugadores muestran sus manos y se recuentan las lágrimas impresas en las cartas de los animales que no han logrado embarcar, sumando al marcador del tablero dicha cantidad.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras al acabar la tercera ronda. En este momento, el jugador que menos lágrimas tenga acumuladas será el ganador de la partida. En caso de empate, todos contentos.


Opinión Personal

Que gusto da estrenar el año con una buena reseña de un buen juego. Y es que este Noah del tándem Maublanc y Cathala es un filler simpático con aspecto infantil y desenfadado que, contra todo pronóstico, encierra una mecánica que probablemente provocará más de un bloqueo mental.

La primera sensación que tuve al jugar a Noah (y jugué varias partidas seguidas), es que las cosas ocurrían un poco de forma aleatoria y que no había forma de controlar el transcurso de cada una de las tres rondas. Dicho de otra forma, perdí de forma estrepitosa todas y cada una de las partidas que jugamos en su estreno y en días posteriores. No era capaz de visualizar mentalmente el porqué de mis continuos fracasos.

Tablero y Tokens
Tablero y Tokens

Partamos de la base de que se trata de un juego de cartas, y como tal, el azar influye. Es posible que la mano con la que comiences la ronda sea ideal para los animales iniciales colocados en cada transbordador. Pero también puede ocurrir que la diosa fortuna ese día no quiera ni verte en pintura y te toquen unos animales que será Noé quien sienta pena por nosotros.

Pero quitando este detalle (importante, pero asumible), comenzamos a jugar y nos encontramos con una mecánica que, a priori, parece muy sencilla (colocar carta y mover a Noé, fácil), pero que a medida que comprendamos el juego nos daremos cuenta que cada carta que coloquemos y, sobre todo, a qué transbordador traslademos al bueno de Noé supondrán un pasito más hacia nuestra victoria o nuestra derrota.

Aquí es donde entra la memoria, fundamental para resultar el ganador de la ronda. Habrá determinados momentos en los que cada jugador nos dará ciertas pistas (de forma involuntaria) de que tiene en la mano, como que quiera dirigirse siempre a determinados transbordadores con características concretas, como por ejemplo el tipo de serie (mismo sexo o sexos alternados) o con un peso muy concreto. Ni que decir tiene que si hacemos uso de algunas de las cartas que nos permite influir o conocer la mano de los jugadores, más información que tendremos que retener en nuestra mente. Toda esta información en nuestra mente la utilizaremos para dos cosas. En primer lugar, para no mover a Noé a un transbordador que sepamos que le interesa al siguiente jugador. Y en segundo, para colocarlo en uno que, según nuestros cálculos, provoquen que Noé acabe en el que nos interese a nosotros para nuestro siguiente turno.

Sin duda, lo más frustrante es el equilibrio que hay que mantener durante toda la ronda. En nuestra mano habrá diversos animales, unos muy pesados, pero que no entristecen apenas (o nada) a Noé, y otros ligeros que le producirán una tristeza extrema. Noé era un hombre práctico, y que salvar a un bicho que ocupa un volumen considerable y tiene un peso elevado implique no salvar a otros muchos animales más pequeños es un motivo de gran tristeza. Por él, que se ahoguen los grandes mamíferos. Entonces, habrá que ir sopesando muy bien que animal embarcamos. Es muy tentador sacar de nuestra mano animales de peso elevado, pues cuanto más tiempo estén con nosotros, más probabilidades hay de que sean las únicas cartas que podamos colocar (por la serie del transbordador), y con tanta masa lo más normal es que sobrepasemos la limitación de peso y, por tanto, tengamos que comernos todas las cartas colocadas. Pero también habrá que tener especial cuidado en quedarnos solo con cartas de bajo valor, porque, quitando al Panda, que por su adorabilidad es el animal que más entristece a Noé, los animales ligeros ponen mucho más triste a Noé (como hemos dicho antes), por lo que el riesgo de añadir muchas lágrimas a nuestro marcador aumentan y empezaremos a rezar para que ningún jugador finalice la ronda.

También habrá que estar muy atentos al desarrollo de la ronda, pues este no es un juego en el que haya que intentar ganar a toda costa cada ronda, sino intentar salir lo menos escaldado posible. Ganar todas las rondas es algo prácticamente imposible, porque, como ya hemos comentado, influyen muchos factores: la suerte, la memoria, las decisiones, etc. Por lo que una buena lectura de la situación será nuestra mayor ventaja. Si somos conscientes de que con las cartas que hay colocadas en la mesa y lo que tenemos en nuestra mano difícilmente seremos el jugador que nos quedemos sin cartas, habrá que minimizar daños, intentando colocar lo antes posible aquellos animales que más lastren nuestro marcador.

Como veis, una mecánica sencilla con desarrollo complejo.

Aunque el juego permita partidas de dos a cinco jugadores, la experiencia de juego es muy distinta en cada configuración, como, por otro lado, suele ocurrir en este tipo de juegos. A dos jugadores el control es el máximo posible (dentro de unos límites). Puedes plantear estrategias que lograr llevar a cabo con éxito, ya que la situación de la partida varía relativamente poco entre turno y turno (salvo combo maestro de nuestro rival). Yéndonos al otro extremos, a cinco jugadores el desarrollo de la partida es puro caos. Que no se nos pase por la cabeza intentar deducir donde va a estar Noé cuando nos vuelva a tocar o, incluso, como será nuestra mano en ese momento, porque todo puede haber cambiado. En este caso tendremos que tirar de nuestra capacidad de adaptación y reducir los riesgos todo lo posible, pues que seamos nosotros los que finalicemos la ronda es una cuestión de azar más que de otra cosa. Y entre medio, los grises. Para mi gusto el número ideal de jugadores es 3, pues aún hay suficiente control como para no perderse en el maremágnum de animales, pero hay ese puntito de incertidumbre al tener que manejar una cantidad importante de información. A cinco jugadores es excesivo y creo que puede llegar incluso a aburrir.

Cambiando de tercio, este coqueto juego deparará muchos buenos momentos, aunque como filler que es su vida es la que es. Un juego del que no se debe abusar porque si no lo quemaremos rápido, aunque si alternamos configuraciones obtendremos, como ya hemos comentados, diversas sensaciones. Además, al menos a mí, me costó unas cuantas partidas pillarle el truco, por lo que considero que tiene una vida media-alta para ser un juego de este tipo.

Y aunque sea un juego con aspecto infantil y la edad recomendada para afrontarlo sea solo siete años, como habréis comprobado, es un juego con cierta complejidad si nuestro objetivo es intentar jugar lo mejor posible y alzarnos con la victoria.

Detalle de Partida
Detalle de Partida

Siguiendo con aspectos peculiares, hablemos del diseño del mismo. De entrada, las ilustraciones de Xavier Collette son una maravilla. Es cierto que pueden parecer muy infantiles, pero que esto no os eche para atrás. Le dan muchísima vida al juego. Hasta al tontorrón del pájaro carpintero te dan ganas de salvar. Dibujos a todo color y llenos de detalles en unas cartas enormes. Genial el detalle de, para aquellos animales en los que atisbar el sexo solo sería posible mirando ciertas partes, Xavier se encarga de complementar con algún detalle, sobre todo en las hembras. Marca de la casa. Y la ilustración de la ficha de Noé es carismática como ella sola. Gran trabajo. Respecto a los materiales, cartas de gran calidad, buen gramaje y, como acabo de decir, unas buenas dimensiones (sin llegar a exageraciones como el Dixit, pero no está mal). El juego viene contenido en una coqueta lata metálica, cuya portada está en relieve (hay que tratarla con cuidado para que el mismo no se hunda), y dentro viene un curioso inserto de terciopelo. Como nota negativa y, a la vez, habitual, si enfundamos las cartas, estas encajaran de forma costosa en el aterciopelado (de hecho yo tuve que cortar un poco por la parte inferior para que bajase algo el nivel y poder cerrar la lata. Afortunadamente, el borde de las cartas es blanco, por lo que si será difícil marcar las cartas en caso de no enfundarlas (para aquellos que no les importe tanto la longevidad del juego).

Va siendo hora de ir cerrando. Como conclusión final, Noah es un gran filler de bella factura a un precio irrisorio, sobre todo comparado con otros juegos de su misma categoría y similares componentes. No es el juego que os cambiará la vida, pero no sobrará en ninguna ludoteca y es una magnífica puerta de entrada magnifica al mundillo para los más pequeños. Con deciros que ha sido de los juegos que más mesa han visto en los últimos tiempos creo que todo queda dicho. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios en “Reseña: Noah”

  1. Vale me has convencido. El próximo filler que compre va a ser este. Me refiero a filler de pedido, es juego que metes para no pagar gastos de envío. Por cierto es posible no jugar una carta para quedarte los animales de un transporte por ejemplo para quedarte un animal con habilidad o para cambiar la serie o si puedes jugar debes hacerlo?

    Un saludo!

    Responder
    • En las normas dice que debes embarcar un animal siempre que puedas. En el caso de que no puedas es cuando tomas todos los del ferry.

      Siempre se puede ser un poco "tramposillo" porque la gente no sabe qué tienes en la mano. Además, el objetivo principal es liberarse de todas las cartas.

      Sería un caso muy especifico en el que sería interesante esa jugada (pocas cartas en el transbordador, con pocas lágrimas y en tu mano hay alguna carta que quieres quitarte inmediatamente).

  2. Buena reseña!
    A nosotros nos gusta más que otros fillers que siempre suenan entre las recomendaciones, y nos resulta estupendo para rellenar primero un pedido y luego algún ratillo libre. Y por supuesto para regalar en estas fechas, porque es un acierto casi seguro.

    Responder
    • Yo creo que, en parte, el aspecto infantil de las ilustraciones juega en su contra. La gente ve esa portada y esas cartas y seguramente piense que es un juego para niños.

      Pero coincido plenamente. Si tuviese que establecer una clasificación de los fillers que ahora mismo tengo en mi ludoteca, este Noah estaría en una posición muy elevada.

  3. creo que tienes una errata.
    hay un sitio donde dices que si el animal embarcado es del mismo GENERO repites jugada.
    pues bien, lo correcto es que repites si el animal es de la misma ESPECIE, ya que genero hace referencia al sexo del animal.
    espero haberme explicado y muchas gracias por las reseñas.

    Responder
  4. Hola Iván, veo que hace mucho tiempo que nadie deja un comentario… 2014, tengo que decirte que encontré hace una semana este juego y ya lo hemos jugado unas 7 veces, me ha sorprendido bastante, con lo sencillo que es y la chicha que tiene. Lo he jugado a 2, a 3 y a 4, como más me gusta es a 2. Una pequeña duda, el juego se termina cuando sea la tercera vez que algún jugador se haya quedado sin cartas o no quede ningún barco, no? Es que no nos ponemos de acuerdo si es necesario jugar hasta que se terminen los todos los barcos.
    Un saludo
    Carmen

    Responder
    • La ronda termina cuando un jugador se queda sin cartas en la mano. Son tres rondas. Al comiuenzo de cada ronda se baraja, se revelan 5 cartas (uno por barco) y las 8 cartas a cada jugador. Cuando uno se queda sin cartas, se suman las lagrimas de los demas en el track. Así 3 veces.

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