Reseña: Terraforming Mars, Colonias

Introducción

¡El sistema solar exterior es la nueva frontera! Las colonias están comenzando a florecer en las lunas de Saturno. Las nubes de Júpiter ya no están fuera de nuestro alcance. Incluso Plutón demostrará ser de utilidad para la humanidad. ¡Es una oportunidad perfecta para que las corporaciones comercien con las colonias, extraigan recursos y construyan sus propias colonias!

Portada

Así se nos presenta la segunda gran expansión para Terraforming Mars: Colonias, obra de Jacob Fryxelius (el diseñador original) y Jonathan Fryxelius. La expansión fue publicada en 2018 por FryxGames y Stronghold Games. De las ilustraciones se sigue encargando Isaac Fryxelius (como en el juego base).

En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (las cartas muestran una cantidad de texto relativamente importante). No modifica el rango de jugadores (de 1 a 5), ni la edad mínima sugerida (12 años), manteniendo la duración de partida en 120 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×4 cm. (caja rectangular de igual dimension al resto de expansiones de Terraforming Mars), encontramos los siguientes elementos:

  • 54 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 49 Cartas de Proyecto
    • 5 Cartas de Corporación
  • 11 Losetas de Colonia (de cartón)
  • 1 Loseta de Referencia (de cartón)
  • 1 Loseta de Flotas Comerciales (de cartón)
  • 8 Flotas Comerciales (de plástico)
  • 8 Marcadores de Colonia (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión incorpora, además de más cartas de proyecto y corporación, el concepto de las colonias y las flotas comerciales. Las primeras habilitan una vía alternativa para obtener recursos. Para ello tendremos que viajar con nuestra flota a distintos planetas, donde también podremos establecernos para recibir beneficios cuando otro jugador comercie en dicha localización.


Conceptos Básicos

El primer y principal concepto que añade esta expansión es el de las Colonias. Son cuerpos celestes en los que los jugadores podrán conseguir recursos, ya sea estableciendo una colonia o comerciando. Cada Colonia se representa con una loseta que muestra un track en su zona inferior asociado a uno de los recursos del juego. Cada casilla indica el número de recursos que el jugador que comercie en ella recibiría (para eso se utilizan unos marcadores que progresarán al final de cada ronda). Como referencia, en cada loseta se indica, la bonificación que recibirán los jugadores que ya tengan colonias en la localización cuando un jugador comercie en ella.

Colonias

Para poder comerciar, los jugadores dispondrán de unas piezas que representan su flota espacial. En estas piezas los jugadores colocarán uno de sus marcadores a modo identificativo. Estas flotas comenzarán en una loseta de base donde se indica el nuevo proyecto estándar disponible para construir una colonia y la acción (no es un proyecto estándar) que permite desplazar a la flota para comerciar. Es importante indicar que en una loseta de colonia solo podrá encontrarse una flota, por lo que puede darse lugar a bloqueos.

Flotas

Como no podía ser de otra forma, también se amplía el mazo con nuevas Cartas de Proyecto, la mayoría de ellas relacionadas con las colonias. Algunas exigirán como requisito disponer de alguna colonia, mientras que otras permitirán desarrollar este aspecto.

Nuevos Proyectos

Por último, se amplía el número de Cartas de Corporación. Dos de ellas sí tienen relación con el nuevo concepto de las colonias, mientras que las otras dos proporcionan efectos independientes.

Nuevas Corporaciones

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

A la preparación estándar se le añaden los siguientes pasos:

  1. Se coloca la Loseta de Flotas a un lado del tablero.
  2. Sobre la loseta de flotas, cada jugador coloca una ficha de flota con uno de sus cubos.
  3. Se mezclan las losetas de colonia y se revelan tantas como número de jugadores haya en la partida más 2. El resto se dejan en la caja.
  4. Excepción: a 2 jugadores se revelan 5 losetas de colonia.
  5. Se coloca un cubo blanco en el espacio remarcado del track de cada colonia.
  6. Se mezclan las cartas de proyectos con el mazo de proyectos.
  7. Se mezclan las cartas de corporación con el mazo de cartas de corporación.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Incluir esta expansión en el juego abre nuevas posibilidades:

  • Tenemos un nuevo Proyecto Estándar: Construir una Colonia (17 megacréditos). Con este proyecto, el jugador coloca uno de sus marcadores en el primer espacio del track de una de las losetas de colonia (se desplaza hacia la derecha el marcador blanco si fuese necesario) y se recibe la bonificación por construcción de colonia. Es importante remarcar que cada jugador solo puede construir una colonia en cada localización, y que no se permiten más de 3 colonias en total por localización.
  • Y tenemos una nueva acción (como si de un proyecto azul se tratase): Comerciar con una Localización (coste: 9 megacréditos/3 unidades de energía/3 unidades de titanio). Mediante esta acción, desplazaremos nuestra flota desde la loseta de flotas hasta una colonia, recibiendo el beneficio de comercio según indique la loseta y la posición del marcador blanco en el track. Adicionalmente, todos los jugadores con una colonia (independientemente de quien comerciase), reciben el beneficio de colonia. Finalmente, el marcador se desplaza hasta la casilla más a la izquierda libre en el track.
  • Importante: una loseta de colonia nunca podrá albergar más de un marcador de flota.
Detalle Corporación

En la Fase Solar al final de cada generación, se incluye un nuevo paso que ocurre tras comprobar el final de partida y el avance del gobierno mundial (si se está jugando con esta variante): Producción de las Colonias, que consta de los siguientes pasos:

  • Todos los marcadores blancos de las colonias se avanzan una casilla hacia la derecha (salvo que ya estén en el valor máximo).
  • Todas las flotas retornan al tablero de flota.

Fin de la Partida

Esta expansión no altera las condiciones de finalización de la partida ni añaden nuevos criterios de evaluación para el recuento final.


Variantes

Modo Solitario: se utilizan las reglas habituales de este modo. Al comienzo de la partida se roban 4 losetas de colonia y se descarta una. Y se comienza con una producción de megacréditos 2 pasos hacia abajo.


Opinión Personal

Lo hemos repetido en cada análisis de cada expansión de Terraforming Mars. Independientemente de la calidad como diseño, es innegable que nos encontramos ante uno de los grandes éxitos dentro mundillo. Y mientras los aficionados mantengan la ilusión, las expansiones irán cayendo con cierta periodicidad. Hoy toca poner bajo el microscopio de las tochorreseñas a lo que sería la segunda gran expansión, Colonias, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. Por supuesto, si no conocéis el juego original, os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente antes de continuar.

Detalle Flotas

Solventado el problema de la excesiva duración con las modificaciones aplicadas en Venus Next (aquí su tochorreseña) y Preludio (aquí su tochorreseña), tocaba abordar el problema del azar. Es cierto que ya desde el juego base se contemplaba la variante (obligatoria) del draft, compensando a los jugadores. Pero, aun con todo, muchas veces más de un terraformador se quedaba encallado en algún aspecto al no poder conseguir cartas que le permitiesen progresar en alguno de los tracks de su tablero personal. Por poner un ejemplo, si un jugador no logra poner en juego cartas que le proporcionen plantas, pues tendrá harto difícil expandir la vegetación para que el Planeta Rojo sea un poco más verde, con lo que ello supone. Ya sé que está disponible el proyecto estándar, pero es casi prohibitivo en la primera mitad de la partida.

Así se nos presentan las colonias, que son unas losetas que representan diversos cuerpos celestes más o menos cercanos a Marte en los que los jugadores podrán establecer asentamientos (recibiendo un importante ingreso en el recurso indicado) y/o comerciar con ellas (ingresando una cantidad del recurso correspondiente dependiente del tiempo que lleve produciendo la colonia sin haber recibido comerciantes). Estas colonias, en esencia, habilitan una vía para obtener recursos de forma directa que pueden paliar la carencia de aumentos en los tracks.

De forma paralela, introduce un ligero factor de interacción. Por un lado, está el tema del oportunismo, ya que cuando un jugador comercie con una colonia, aquellos jugadores que posean colonias en ellos recibirán un ingreso adicional sin tener que emplear energías en ello. De esta forma, es interesante tener un buen olfato a la hora de suponer qué colonia es más interesante para nuestros rivales e intentar asentarnos en ella lo antes posible para que el beneficio sea máximo.

Detalle Proyectos

Y, por otro lado, la gestión de los tiempos. En este sentido, recuerda a juegos como Agricola en las acciones en las que se acumulaban recursos. Más de una vez veremos cómo nuestros planes se truncan por aguantar demasiadas rondas con la esperanza de poder comerciar con la colonia cuando el marcador de producción se haya desplazado varias veces a la derecha, siendo otro jugador el que se nos adelante. Le aporta un punto de tensión que no le viene mal, ya que, aunque muchos defienden que Terraforming Mars tiene bastante interacción, yo soy de los que opinan que el peso de lo que hace cada jugador en su tablero personal tiene muchísimo más peso. Otra cosa es el tema de los objetivos y las metas, que ofrecen más una carrera que otra cosa, y los jugadores simplemente intentarán avanzar lo más rápido y lejos posible en los diversos premios.

El mayor fallo que le veo a la expansión es que no escala bien, ya que en cada colonia pueden establecerse hasta tres jugadores, de forma que este límite es relevante únicamente en partidas a cuatro o cinco jugadores. A dos o tres ninguna colonia quedará bloqueada a la hora de establecerse en ellas. Personalmente habría preferido un límite de colonias igual al número de jugadores menos uno, para elevar una pizca más la interacción.

Como ya es costumbre, el juego incluye otro puñado más de cartas de proyectos y algunas cartas de corporación. Se reincide en la idea de solventar por fuerza bruta los problemas de orden en las cartas. Si se juega con todas las expansiones, la altura del mazo resulta ya inmanejable. Pero bueno, ha sido la solución aceptada y, en cierto modo, funciona, además de convertir cada partida en algo bastante distintos, ya que las probabilidades de repetir combos se reducen con cada expansión.

En cuanto a la producción, se mantienen las calidades de entregas anteriores. Los elementos de cartón muestran un grosor adecuado y una flexibilidad aceptable. Las cartas mantienen ese nivel medio tirando a bajo, con un gramaje algo justo, una respuesta elástica aceptable y una textura lista. El reglamento es muy reducido y no deja lugar a dudas. En cuanto a las ilustraciones, el hermano del diseñador se mantiene en sus trece, alternando ilustraciones fotorrealistas, imágenes reales o ilustraciones con un trazo menos claro. Es el problema de no parar de meter cartas, que el ilustrador familiar no da abasto.

Detalle de Colonia

Y vamos cerrando. Terraforming Mars: Colonias es la segunda expansión grande del éxito de los Fryxelius. En esta ocasión si nos encontramos con un elemento interesante que aporta bastante al juego. Por un lado, reduce ligeramente el azar que podía generar bloqueos a la hora de producir ciertos recursos. Y por otro, le añade un punto de interacción que le sienta muy bien al juego. Y todo ello sin alargar la duración del mismo. Por contra, considero que es una expansión que no escala bien, ya que se aplica un límite a las colonias que solo tiene relevancia en partidas con cuatro o cinco jugadores. Pero con todo, es la expansión que, conceptualmente, más aporta al juego original y nunca faltará en mis partidas. Por todo esto le doy un…

Notable

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3 comentarios en «Reseña: Terraforming Mars, Colonias»

  1. Escala perfectamente a pocos jugadores.
    El problema, por así llamarlo, porque no es tal, es cuando hay cuatro o cinco jugadores, todos quieren la misma colonia y se completa en el primer turno y el cuarto y el quinto no pueden hacer nada porque aún no les ha llegado su turno de actuar.
    Pero la solución es justo la contraria a la que propones, es decir, eliminar los límites. Que en una colonia puedan establecerse los cinco jugadores, y problema solucionado.
    Nunca reducir los límites.

    Responder
    • Bueno, es que yo veo interesante que no todos los jugadores puedan ir a la misma colonia. Al final las colonias son una alternativa de generación de recursos interesante sobre todo cuando no consigues ese recurso por mediante tu desarrollo. Si ya al comienzo de la partida generas un determinado recurso, a lo mejor la colonia de ese recurso no te parece tan interesante. Si todos pueden ir a todas, se pierde ese punto de interacción que no le viene nada mal al juego.

  2. Yo creo que sería fácil implementar una regla de casa y limitar en las colonias el número de jugadores menos uno para poder establecer.

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