Reseña: Terraforming Mars

Introducción

Desde su concepción en 2174, el Gobierno Mundial se ha esforzado continuamente para lograr la unidad y paz global. Nuestra misión es ser una herramienta compartida de la humanidad para crear un futuro mejor. La Tierra está superpoblada y los recursos menguan. Ahora tenemos que elegir entre retroceder o expandirnos por el espacio para encontrar nuevos hogares para la humanidad. Por este motivo, necesitamos convertir Marte en un planeta habitable. La terraformación de Marte supone un esfuerzo de tal calibre que necesitará del empeño de toda la humanidad para conseguirse. Por lo tanto, el Gobierno Mundial creará un Comité de Terraformación e instaurará una tasa universal para este propósito. Cualquier corporación o compañía que contribuya al proceso de terraformación será generosamente recompensada por el Comité. Creemos que todas estas medidas, finalmente, darán lugar a un planeta habitable para nuestros descendientes. ¡Gracias por su atención!” Levi Uken, portavoz del Gobierno Mundial, 16 de enero de 2315 d.C.

Portada

Así se nos presenta Terraforming Mars, el segundo juego publicado de Jacob Fryxelius tras Space Station. El juego vio la luz en 2016 de la mano de FryxGames y Stronghold Games en una edición en inglés. Debido al gran éxito del título (le ha valido una nominación al Kennerspiel des Jahres de 2017), ha sido localizado a numerosos países: Alemania por Schwerkraft-Verlag, Rusia por Lavka Games, Polonia por REBEL.pl, Italia por Ghenos Games, Francia y Holanda por Intrafin Games o Portugal por Meeple BR Jogos. Del aspecto visual se encarga uno de los hermanos del autor, Isaac Fryxelius, quien solo tiene otro juego en su historial, Brawling Barons.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Maldito Games traducido a nuestro idioma (es bastante dependiente del idioma con una enorme cantidad de cartas con texto). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad media recomendada de 12 años y una duración aproximada de 120-150 minutos. El precio de compra recomendado es de 50 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Maldito Games que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de Cartón)
  • 200 Marcadores de Jugador (40 de cada color: verde, rojo, amarillo, azul, negro) (de plástico)
  • 200 Cubos de Recurso (de plástico):
    • 125 de Bronce
    • 30 de Plata
    • 45 de Oro
  • 3 Marcadores Blancos de Tablero de Juego (de plástico)
  • 69 Losetas de Vegetación/Ciudad (de cartón)
  • 9 Losetas de Océano (de cartón)
  • 11 Losetas Especiales (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 233 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 17 Cartas de Corporación
    • 208 Cartas de Proyecto
    • 8 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Terraforming Mars es un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores tendrán la tarea de hacer habitable Marte. Para ello, a lo largo de una serie de generaciones (rondas), los jugadores disfrutarán de turnos en los que podrán jugar cartas y realizar acciones que, de forma conjunta, irán mejorando las condiciones del planeta rojo: oxigeno, agua y temperatura. La partida finaliza en la generación en la que se consigue llevar dichos parámetros hasta ciertos niveles, proclamándose vencedor aquel que haya contribuido de forma más intensa a la consecución del objetivo.


Conceptos Básicos

Como buen juego de Desarrollo de Cartas, estas son el elemento más importante del juego. Existen tres tipos de cartas:

  • Eventos (naranjas): proporcionan un efecto puntual y se colocan bocabajo en una pila, no afectando en el resto de la partida.
  • Automatizadas (verdes): proporcionan un efecto puntual, pero, al contrario de las cartas de eventos, estas se mantienen jugadas y se van solapando, de forma que pueden afectar o verse afectadas por otras cartas.
  • Activas (azules): son cartas que proporcionan efectos durante toda la partida, ya sea de forma directa (efecto permanente recurrente) o mediante acciones (que solo se pueden ejecutar una vez por ronda).
Cartas de Proyectos

Pasemos a la anatomía de estas cartas:

  • En la esquina superior derecha encontramos una serie de símbolos circulares que determinan el tipo de la carta. Estos símbolos permitirán jugar cartas con ciertos requisitos o potenciar el efecto de otras cartas.
  • En la esquina superior izquierda encontramos el coste en mega-créditos (la moneda en curso) de jugar la carta.
  • A la derecha del coste, de forma opcional, puede aparecer un requisito a la hora de jugar la carta. Este requisito puede ser en condiciones ambientales o en tipos de cartas en la zona del jugador.
  • Justo debajo de los elementos anteriores, en una banda del color del tipo de carta (azul, naranja o verde) encontramos el título de la carta.
  • Para las cartas activas (azules) debajo del título aparece el efecto o la acción que se puede aplicar durante la partida y que se deberá mantener visible en todo momento una vez jugada la carta.
  • Seguidamente tenemos una ilustración representativa de la carta.
  • Por último, en la banda inferior, encontramos el efecto puntual de la carta al ser jugada. Estos efectos son diversos como pueden modificar parámetros ambientales, valores de generación de recursos, ganancia o pérdida de recursos, etc. Este efecto se aplica en el mismo instante que la carta es jugada, y ya no vuelve a tenerse en cuenta durante el resto de la partida. En esta zona, adicionalmente, podemos encontrar sobre un símbolo de marte un valor en puntos de victoria que se tendrán en cuenta al final de la partida, independientemente del tipo de carta jugada. Y, antes de cambiar de elemento, comentar que ciertas cartas permiten almacenar recursos sobre ellas que, al final de la partida, proporcionan puntos de victoria.

También indicar que el mazo de cartas está separado en dos, uno de cartas «estándar» y otras de «corporación». Estas últimas se distinguen mediante un pequeño símbolo rojo en la zona inferior izquierda. Estas cartas simplemente proporcionan un mayor desarrollo empresarial, no estando tan enfocadas en la terraformación. Añadirlas puede incrementar la duración de la partida.

Cartas de Proyectos de Era Corporativa

Los jugadores toman el control de Corporaciones que se embarcan en la empresa de terraformar Marte. Estas corporaciones determinan el punto de partida de los jugadores mediante una cantidad inicial de diversos tipos de recursos, así como un efecto o acción (como si se tratase de una carta activa) que aplicará durante toda la partida. A su vez, cada corporación tiene asociado un símbolo de tipo de carta, así que, a todos los efectos. Existen unas cartas de corporación inicial que pueden ser utilizadas para eliminar la asimetría del punto de partida, de forma que todos los jugadores comienzan con los mismos recursos.

Corporaciones

Pasemos al Tablero de Jugador. Éste muestra seis espacios que se corresponden con los seis recursos principales que se gestionan durante la partida: mega-créditos, acero, titanio, plantas, energía y calor. Para cada recurso encontramos un espacio para acumular unidades del mismo y un track que determina el nivel de producción al término de cada generación (ronda). Ningún parámetro podrá bajar de las 0 unidades (no se aceptan valores negativos), a excepción de los mega-créditos, que podrán llegar a tener un valor de hasta -5 (pero no inferior). En el caso de alcanzar el valor superior del track, se añadiría un nuevo marcador dejando el primero en el máximo.

Tablero de Jugador

Cada tipo de recurso tiene una utilidad:

  • Mega-Créditos (símbolo de € sobre un recuadro amarillo): se utiliza, principalmente, para cubrir el coste de los proyectos, tanto su inicio (quedarse la carta) como finalizarlos (jugar la carta).
  • Acero: el acero se puede utilizar para finalizar proyectos de tipo Edificio (pentágono oscuro sobre circulo marrón). A efectos prácticos, a la hora de jugar cartas de este tipo, el acero funciona igual que los mega-créditos, aunque con un cambio determinado de 1 unidad de acero igual a 2 mega-créditos. Sin embargo, no se podrá cambiar directamente por mega-créditos (a no ser que alguna carta lo permita).
  • Titanio: funciona igual que el acero, pero respecto a proyectos de tipo Espacial (símbolo del planeta de estrella), con un cambio de 1 unidad de titanio igual a 3 mega-créditos. Igualmente, que, con el acero, tampoco se podrá cambiar directamente por mega-créditos.
  • Plantas: estos recursos se utilizarán para desplegar vegetación en Marte y elevar el oxígeno como una de las acciones disponibles.
  • Energía: este es el único recurso que no puede utilizarse de forma directa si no es por el efecto de alguna de las cartas. Su peculiaridad es que no es almacenable en el tiempo, por lo que, al final de cada generación, la energía no utilizada se convertirá en calor (el último tipo de recurso).
  • Calor: al igual que las plantas, es un recurso que se utiliza para alterar las condiciones medioambientales de Marte, elevando la temperatura a cambio de ciertas unidades de calor.

Todos estos recursos se contabilizan mediante unos marcadores cromados que se van acumulando en los distintos departamentos del tablero personal (y también sobre algunas cartas que admiten recursos). Tenemos tres tipos de cubos: bronce (1 unidad), plata (5 unidades) y oro (10 unidades). Hay que tener cuidado con no mezclar los distintos montones, pues un mismo cubo de bronce representa un recurso distinto en función de donde se encuentre.

Cubos de Recursos

Pasemos al Tablero Central, sobre el que se muestra una cara de Marte y una serie de tracks y espacios relevantes.

  • En el centro del tablero encontramos el planeta rojo dividido en una serie de hexágonos que representan las distintas ubicaciones en las que se podrá terraformar. Existen una serie de espacios reservados, como son un par de satélites, una ciudad central o las losetas para océanos, con un resplandor interior azulado. Alguna de las casillas muestra unidades de recursos que se obtienen en el momento que un jugador la tapa con una loseta.
  • Alrededor del tablero encontramos el track de Puntos de Terraformación de casillas numeradas del 0 al 100. Al final de la partida equivaldrán a puntos de victoria, pero, durante la misma, funcionarán como un nivel paralelo de ingresos de mega-créditos. Es decir, el dinero que entra en cada fase de producción será la suma de los puntos de terraformación y el nivel de ingresos en el tablero del jugador. Este parámetro se incrementará siempre que elevemos alguno de los parámetros medioambientales clave del juego.
  • En el arco superior del planeta encontramos el track de oxígeno, con casillas numeradas desde el 0% al 14% (con un incremento de 1% por casilla). Este es uno de los parámetros medioambientales a hacer progresar durante la partida. La vía estándar para incrementarlo será mediante la vegetación. El track muestra una bonificación de aumento de temperatura en una casilla que se activará en el momento que el oxígeno alcance dicho valor.
  • En la banda derecha encontramos el track de temperatura, con casillas numeradas desde los -30º hasta los +8º (con un incremento de 2º por casilla). Este es el segundo parámetro medioambiental a desarrollar. Al igual que el oxígeno, algunas casillas desencadenan una bonificación en forma de generación de calor o de generación de lagos para el jugador que la alcance en su turno.
  • En la esquina superior derecha encontramos un espacio para colocar la reserva de losetas de agua. Este es el tercer parámetro medioambiental a desarrollar, teniendo como objetivo colocar todas las losetas de esta pila en el tablero.
  • En la zona superior izquierda encontramos un par de satélites, donde los jugadores podrán construir gracias al efecto de ciertos proyectos.
  • En la zona inferior izquierda encontramos la zona de Hitos. Se muestran cinco posibles metas que los jugadores pueden alcanzar durante la partida. Solo se podrán activar 3 Hitos, cada uno a un coste fijo, siempre y cuando el jugador haya cumplido las condiciones.
  • En la zona inferior derecha encontramos la zona de Recompensas. Funcionan de forma similar a los Hitos, con la diferencia de que estos se evalúan al final de la partida, independientemente de quien los activase. Digamos que son una especie de apuesta, y el que lo active no tiene por qué ser el que reciba los puntos al final.
  • Finalmente, en la zona inferior izquierda, encima de la banda de Hitos encontramos un cuadro con los Proyectos Estándar que un jugador puede llevar a cabo a cambio de mega-créditos.
Tablero

A la hora de transformar la superficie de Marte, los jugadores irán colocando una serie de losetas que representan diversos elementos:

  • Losetas de Océano: el agua es fundamental para la vida y es uno de los 3 parámetros medioambientales a desarrollar. Además, colocar adyacente a las losetas de océanos proporcionará ingresos extra.
  • Losetas de Vegetación: la vegetación será la encargada de ir produciendo oxigeno mediante la fotosíntesis. Al final de la partida, cada una de estas losetas proporcionará puntos de victoria a quienes las colocasen, independientemente de la ubicación.
  • Losetas de Ciudad: representarán los núcleos urbanos sobre la superficie marciana. Al final de la partida proporcionarán una cantidad de puntos dependiente de la cantidad de losetas de vegetación que rodeen a la ciudad (directamente adyacente).
Losetas Básicas

Adicionalmente, existen una serie de Losetas Especiales que se corresponden con cartas específicas que permiten colocarlas sobre el tablero. Más allá de ocupar un determinado espacio y recibir las bonificaciones del mismo, no suelen proporcionar más beneficios.

Losetas Especiales

Para marcar la pertenencia de las losetas de ciudad y de vegetación, así como para marcar los parámetros en los distintos tracks, los jugadores contarán con una serie de Cubos de su color.

Cubos de Jugador

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general de cubos de recurso, losetas de ciudad/vegetación y las losetas especiales.
  3. Se colocan las 9 losetas de océano en el espacio correspondiente del tablero.
  4. Se colocan los marcadores blancos al comienzo de los tracks del tablero: puntos de terraformación, oxígeno al 0% y temperatura a -30º.
  5. Cada jugador recibe un tablero de jugador y un set de cubos del color que elijan.
  6. Uno de estos cubos se coloca en la casilla de valor 20 del track de terraformación.
  7. También se colocará un cubo como marcador en cada track del tablero de jugador en la casilla de valor 0.
  8. Se barajan las cartas de corporación y cada jugador recibe 2, debiendo escoger 1 de ellas.
  9. Se baraja el mazo de cartas y se entregan 10 a cada jugador. El resto del mazo se deja a un lado para robar de él.
  10. Los jugadores escogen con qué corporación comienzan, recibiendo los recursos iniciales y, si es necesario, configurando cualquier track de producción.
  11. Igualmente, decidirán con cuantas cartas de las 10 recibidas se quedan, teniendo que pagar 3 mega-créditos por cada carta que se guarden. El resto se colocan en la pila de descarte.
  12. Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Terraforming Mars consta de un número indeterminado de Generaciones (Rondas). Cada generación se divide en una serie de fases.

Fase I: Orden de Turno

En esta fase simplemente se pasa el marcador de jugador inicial al que se encuentre a la izquierda del que lo poseía en la generación anterior.

Esta fase no se ejecuta en la primera generación

Fase II: Investigación

Cada jugador recibe 4 nuevas cartas de proyecto del mazo y se ejecuta una fase de draft. De las cartas que tiene en mano, se escoge una y se pasa el resto al jugador de la izquierda. Así hasta que se hayan escogido 4 cartas (la última será una elección directa porque solo nos llegará una carta).

Tras esto, cada jugador debe decidir cuantas cartas se queda, pagando 3 mega-créditos por cada una, y descartando el resto.

Esta fase no se ejecuta en la primera generación.

Marcadores de Parámetros

Fase III: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos en los que pueden optar por:

  • Realizar 1 o 2 Acciones (no es obligatorio ejecutar 2 acciones, aunque se pueda. Las acciones que un jugador puede llevar a cabo son:
    • Jugar una Carta de la Mano. Para ello se debe proceder de la siguiente manera:
      • Comprobar los Requisitos: se deben cumplir los requisitos indicados en la zona superior izquierda de la carta (si hubiese), además de poder aplicar todos los efectos, con las siguientes excepciones: subir parámetros medioambientales cuando ya no se puede (están al máximo), añada un recurso que no se pueda tomar por no disponer de una carta adecuada y eliminar recursos ajenos (si no disponen de los recursos necesarios o, simplemente, no se desea perjudicar a otro).
      • Pagar los Costes en mega-créditos y aplicar los efectos inmediatos (los indicados en la zona inferior de la carta).
      • Colocar la Carta según su Tipo: si es una carta de evento (naranja) se coloca en una pila bocabajo y no se tiene en cuenta hasta el final de la partida; si es una carta automatizada (verde) se coloca solapando parcialmente al resto de cartas de este tipo, de forma que se puedan ver sus símbolos, ya que aplican hasta el resto de la partida; finalmente, las cartas activas (azules), que deben solaparse mostrando su efecto recurrente o acción activable.
    • Usar un Proyecto Estándar: el jugador activa uno de los proyectos estándar indicados en el tablero principal devolviendo a la reserva la cantidad de mega-créditos indicados. Las opciones son:
      • Vender Patentes: se descartan cartas de la mano y se recibe un mega-crédito por carta descartada.
      • Central Energética: a cambio de 11 mega-créditos se puede incrementar en una unidad el nivel de producción de energía.
      • Asteroide: a cambio de 14 mega-créditos se puede incrementar en un paso el nivel de temperatura.
      • Acuífero: a cambio de 18 mega-créditos se puede colocar una loseta de océano en una de las casillas reservadas.
      • Vegetación: a cambio de 23 mega-créditos se puede colocar una loseta de vegetación en cualquier casilla que no sea de océano ni esté reservada. Se coloca un cubo del color del jugador para indicar la propiedad de la loseta. Adicionalmente, se avanza un paso el marcador de oxígeno.
      • Ciudad: a cambio de 25 mega-créditos se puede colocar una loseta de ciudad en cualquier casilla del tablero, siempre y cuando no se coloque adyacente a otra ciudad. Se coloca un cubo del color del jugador para indicar la propiedad de la loseta. Adicionalmente, se incrementa en una unidad el nivel de producción de mega-créditos.
    • Reclamar un Hito: el jugador puede reclamar uno de los hitos a cambio de 8 mega-créditos si cumple la condición indicada y aun no hay 3 hitos reclamados, colocando un cubo de su color sobre la recompensa correspondiente. Los hitos disponibles son:
      • Terraformador: tener un nivel de terraformación de valor 35.
      • Alcalde: tener 3 ciudades en el tablero.
      • Jardinero: tener 3 losetas de vegetación en el tablero.
      • Constructor: tener 8 símbolos de edificio entre sus cartas visibles.
      • Planificador: tener 16 cartas en mano.
    • Financiar una Recompensa: el jugador puede activar una de las recompensas a cambio de la cantidad correspondiente según el número de recompensas activadas (la primera 8, la segunda 14 y la tercera 20 mega-créditos), colocando un cubo de su color sobre la recompensa correspondiente. Las recompensas disponibles son:
      • Terrateniente: mayor número de losetas en el tablero.
      • Banquero: mayor nivel de producción de mega-créditos.
      • Científico: mayor número de símbolos de ciencia en las cartas jugadas.
      • Termalista: mayor cantidad de recursos de calor.
      • Minero: mayor cantidad de recursos de acero y titanio.
    • Convertir Plantas en Vegetación: a cambio de 8 unidades de planta el jugador puede colocar una loseta de vegetación sobre el tablero. Se coloca un cubo del color del jugador para indicar la propiedad de la loseta. Adicionalmente, se avanza un paso el marcador de oxígeno.
    • Aumentar la Temperatura: a cambio de 8 unidades de calor se avanza un paso el marcador de temperatura.
    • Usar la Acción de una Carta Activa: se coloca un cubo del jugador sobre la carta para indicar que ya se ha activado en esta generación.
  • Pasar: los jugadores dejan de actuar en esta fase, saltándoles en el turno cuando volviese a tocarlos si aún hay jugadores ejecutando acciones.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado.

Detalle de Tablero de Recursos

Hay que tener cuidado a la hora de aplicar ciertas acciones porque hay efectos que deben tenerse en cuenta siempre:

  • Cuando se avance en uno de los tres parámetros medioambientales (oxígeno, temperatura o agua) el jugador aumentará adicionalmente su valor de terraformación en una unidad, independientemente de la vía por la que haya efectuado el progreso. si el jugador coloca una loseta de vegetación, pero el oxígeno está en su máximo valor, no recibirá puntos de terraformación.
  • Cuando se coloque una loseta sobre el tablero, si el espacio muestra recursos o cartas, el jugador recibe dichos recursos o cartas en ese momento.
  • Si el jugador coloca una loseta en el tablero, recibirá 2 mega-créditos por cada loseta de océano adyacente a la loseta que coloque.
  • Si el jugador coloca una loseta de vegetación, esta deberá colocarse adyacente a una loseta que ya posea sobre el tablero. Si no posee ninguna, entonces podrá colocarla en cualquier lugar.

Fase IV: Producción

En este momento los jugadores producen los recursos correspondientes según sus tracks de producción, con las siguientes excepciones:

  • Mega-Créditos: el jugador obtiene tantos mega-créditos equivalente a la suma del terraformación mas valor de producción de mega-créditos.
  • Toda la energía sobrante de la ronda se convierte automáticamente en calor. No se puede almacenar energía de una generación a otra.

Por último, se avanza el marcador de generaciones y se retiran los cubos que hubiese sobre las cartas de acción, pudiendo volver a activarlas en la siguiente generación.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la generación en la que se han desarrollado completamente los tres parámetros medio-ambientales: losetas de océano, oxígeno y temperatura. Se procede a evaluar la puntuación final. Los jugadores suman:

  • El valor actual de puntos de Terraformación.
  • 5 puntos por cada recompensa que el jugador sea el mejor en cumplirla (independientemente de quién financió la recompensa), o 2 puntos en caso de ser el segundo mejor. En caso de empate, se reciben los mismos puntos (si se empata por la primera posición no se entregan los puntos de la segunda).
  • 5 Puntos por cada Hito reclamado por el jugador.
  • 1 Punto por cada loseta de vegetación perteneciente al jugador.
  • Cada ciudad proporciona tantos puntos como loseta de vegetación posea adyacentes, independientemente de la pertenencia de dichas losetas.
  • Los puntos de victoria indicados en las cartas

El jugador con mayor puntuación será el vencedor. El caso de empate, el ganador será aquel con mayor cantidad de mega-créditos en su reserva persona.

Cartas de Referencia

Variantes

  • Modo Principiante: se entrega a cada jugador una carta de corporación inicial, y todos los jugadores comienzan con el marcador en valor uno en sus tracks de producción.
  • Sin Draft: los jugadores no realizan el draft en la segunda fase de cada generación. Deciden directamente sobre las 4 cartas robadas.
  • Sin Era Corporativa: se retiran del mazo todas las cartas con el símbolo rojo en la zona inferior izquierda. Estas cartas suelen alargar la partida porque no están enfocadas a la terraformación, pero no implican ningún cambio mecánico.

Opinión Personal

Bueno, llegó la tochorreseña del juego del momento (o ya no si estáis leyendo esta #tochorreseña™ tras unos cuantos meses ya publicada). Por supuesto, hablo de Terraforming Mars (como si alguno estuviese en este párrafo sin haberse dado cuenta). Un juego de desarrollo de cartas que es considerado por muchos como el mejor juego presentado en la Feria de Essen de 2016 y que ha protagonizado una de esas escaladas espectaculares que ya no son tan raras en el ranking de la BGG, afincado ya en el Top 10. Vamos a ver si es para tanto.

En primer lugar, este juego ya comenzó sonando con fuerza por ser uno de los juegos que trataba el tema de moda: Marte. Tres eran los juegos anunciados para la feria, aunque solo el que hoy nos ocupa parece haber cuajado (los otros dos eran Martians: A Story of Civilization y First Martians: Adventures on the Red Planet, la reimplementación del señor Trzewiczek de su Robinson Crusoe no llegó siquiera a estar disponible en la Feria). Supongo que el éxito en taquilla de la película de Matt Damon tuvo mucho que ver. La gente estaba con ganas de tragar arena rojiza.

Detalle de Hitos

En Terraforming Mars nos encontramos un juego de desarrollo de cartas que, si bien no aporta ningún concepto que no hubiésemos visto antes en este tipo de juegos, consigue ofrecer un diseño muy atractivo, sobre todo por la poderosa premisa de convertir Marte en un lugar habitable sin tener que andar con trajes espaciales de continuo.

Antes de empezar a desgranar el juego, una advertencia. No es la primera vez (ni será la última) que por aquí pasa el juego del momento. Con esos títulos suelo ser más exigente porque aspiran a colocarse en el máximo nivel y conseguir un sellazo verde. Es por eso que muchos títulos se han quedado a un paso, aun siendo unos grandes diseños. Más de uno estará pensando que ya estoy poniendo el parche antes de la herida. Puede que sí, puede que no. Solo es un aviso a navegantes.

Como buen juego de desarrollo de cartas, el objetivo básico de los jugadores será intentar acumular una mayor cantidad de puntos de victoria que sus rivales mediante la bajada de cartas a su zona de juego, de forma que los efectos de las mismas vayan potenciando diferentes factores y generando un motor económico que nos permita progresar cada vez más rápido. Son juegos en los que empezamos con muy poco y hay que generar una maquinaria que produzca cada vez más. En este sentido, muchos son los juegos que saldrán como comparación en esta tochorreseña, así que los enumero ya (para que tengáis a mano sus enlaces): el gran Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), Deus (aquí su tochorreseña), Colonos del Imperio (aquí su tochorreseña) o Seasons (aquí su tochorreseña). Terraforming Mars comparte con todos estos juegos un patrón similar de «robar cartas-jugar cartas-combinar efectos». Son las peculiaridades adicionales las que los distinguen.

En primer lugar, hablemos de los elementos diferenciadores de Terraforming Mars. Como he dicho, no es un diseño que se caracterice por incluir nada no visto en alguno de los cuatro juegos anteriormente mencionados, pero sí hace algo parecido a lo que ocurre cuando se rueda una secuela de una película que ha tenido un éxito inesperado, esto es, doblar la apuesta. ¿Os gustan los juegos de combos? ¡Pues os vais a hartar de cartas! ¿Os gustan los recursos? ¡Pues ahí tenéis 6 tipos distintos más otros opcionales! ¿Que no tenéis sensación de desarrollo? Pues vais a comenzar con un motor totalmente en punto muerto y acelerando poco a poco, sin acelerones bruscos, disfrutando del viaje. ¿Que en los juegos anteriores no sentís inmersión temática? No os preocupéis que vais a sentir que estáis haciendo historia mientras alteráis Marte para que deje de ser un erial de tonos óxido.

Si habéis jugado a los títulos anteriores, es probable que el parrafote que os acabo de soltar sea un resumen perfecto. Pero como me gusta abarcar el máximo espectro posible de lectores, profundicemos un poco.

Cuando uno se pone a jugar a Terraforming Mars suele sentirse abrumado por esa enorme cantidad de recursos distintos con usos variables. Seis tracks de producción más el de valor de terraformación es una cantidad importante de elementos a mantener, tanto en el tablero como en la mente a la hora de tener claro el rumbo de nuestra corporación. Obviamente esto es metadona para los eurogamers más intensos. Decisiones constantes a la hora de escoger cartas y activar acciones para hacer que ese motor económico comience a funcionar cuanto antes. Que nuestra bola de nieve corra más ladera abajo que la de nuestros rivales.

Detalle de Zona del Jugador

No hay ningún recurso desdeñable. Los mega-créditos son el eje del juego. Con ellos podremos comprar y bajar cartas, además de poder activar los proyectos estándar, algo que será una constante en las generaciones finales. El acero y el titanio funcionan como mega-créditos con valor añadido, aunque solo a la hora de bajar y/o activar ciertas cartas. Las plantas son fundamentales para cubrir de verde Marte y permitir que la fotosíntesis eleve los niveles de oxígeno. Y el calor, obviamente, se requiere para subir la temperatura del planeta rojo que, aunque parezca que aquello es Sevilla en verano, hace más frío que en la comunión de Pingu. Tal vez el recurso menos atractivo en unas primeras partidas sea la energía. Primero porque no se puede acumular (se convierte en calor de una ronda para otra), por lo que solo tiene sentido como segunda fuente de calor. A no ser que juguemos alguna carta especial que requiera este tipo de recursos. Pero, de entrada, es probable que, a la hora de invertir, sea al que menos cuenta se le eche.

Sigamos. Lo siguiente destacable es el uso de un tablero sobre el que se refleja la evolución de las distintas corporaciones, colocando losetas que representan el crecimiento de la vegetación, la aparición de mares y océanos y la construcción de urbes en los que la población marciana pueda residir. Lo más importante de este tablero es que añade cierta componente de conflicto en los jugadores por querer ocupar ciertos lugares, especialmente las ciudades junto a vegetación, ya que las losetas verdes bonifican independientemente del dueño. Además, hay suculentos recursos esperando a ser extraídos al colocar una loseta. Sin ser una interacción especialmente potente, es de agradecer su inclusión, ya que este tipo de juegos suelen funcionar como multisolitarios. Deus ya optó por esta solución con muy buenos resultados, aunque en el caso del juego de los dioses esta interacción es mucho más feroz. Pero como digo, encaja perfectamente con el juego. Además, nada mejor que un tablero con la superficie del planeta para ver como esta va cambiando de aspecto para sentir una mayor inmersión temática.

Pero el señor Fryxelius no se queda ahí para mantener a los jugadores en tensión, y toma de la primera expansión de Race for the Galaxy el tema de los hitos y las recompensas. En la expansión del juego más famoso de Tom Lehmann se introducirán unas recompensas reclamables por los jugadores al alcanzar ciertas condiciones. Unas recompensas eran intransferibles, de forma que el primero que las consiguiese las mantendría hasta el final de la partida, mientras que otras podían ir cambiando de mano a medida que un jugador superase a otro en el requisito exigido. Aquí tendremos esos hitos para el primero que logre cumplir la condición, y las recompensas, aunque con la gracia añadida de tener que ser activadas por un jugador, poniendo en riesgo su capital para que, si no se desarrolla adecuadamente, sea otro el que se lleve los puntos. Son dos elementos bien introducidos, ya que uno, los hitos, acentúa la interacción en los compases iniciales de la partida, mientras que otros elevan la tensión a medida que el final se atisba, las recompensas.

Ficha de Jugador Inicial

¡Más! Lo que los amantes de este tipo de juegos suelen buscar en ellos es la satisfacción de encontrar sinergias entre las cartas y aprovechar al máximo sus beneficios combinados. El subidón de endorfinas cuando se consigue potenciar efectos es muy poderoso y satisfactorio. El problema es que estos momentos suelen requerir cierta planificación y conocimientos de las cartas, por lo que son juegos cuyo disfrute aumenta con el paso de las partidas. Terraforming Mars no es una excepción, y cada vez que lo saquemos a mesa dejará un mejor sabor de boca, tanto por tener la sensación de dominar cada vez mejor el diseño, como por un ritmo de partida más adecuado (de esto hablaré más adelante).

Sin embargo, conseguir estos momentos no es algo trivial porque, junto a un mazo de cartas solemos encontrar a la Dama Fortuna. Si amigos, en Terraforming Mars, como en cualquier juego de este tipo, hay azar. Los jugadores reciben cartas de forma aleatoria y, dependiendo de las características del juego, la suerte influirá más o menos. Aquí nos encontramos con un caso curioso y que, personalmente, me parece un pequeño fallo de diseño.

Por un lado, nos encontramos con un mazo enorme de cartas. Cuando digo enorme es que rara vez habrá que barajar la pila de descarte porque hayamos agotado el mazo de robo. ¿Esto que provoca? Que el factor táctico sea predominante. Aquí no ocurre como en Deus o en Race for the Galaxy que podemos forzar la máquina para ciclar el mazo e intentar que ciertas cartas aparezcan en la mano. Aquí el número de cartas que pueden entrar en mano en cada ronda está fijado, ni una más, ni una menos. Entonces, descartada la opción de intentar aprovechar combos conocidos o arcos de desarrollo concretos, los jugadores deben centrarse en ir escogiendo qué cartas consideran que pueden encajar bien con su situación actual y la que tendrán en unas cuantas generaciones.

Como alguno ya estará suponiendo, los hados pueden destrozar una partida si se dedicasen, sistemáticamente, a no ofrecer cartas decentes a un determinado jugador. Es por esto que el juego incorpora una variante con selección que, como ya han comentado muchos compañeros, es de obligatoria aplicación. Esto es algo que ya vimos en Seasons, además también con un sistema de robo muy acotado (aunque en el caso del juego ambientado en el mundo de Xidit el draft ocurría al comienzo de la partida y solo una vez, y con eso ya se tiraba). Aquí lo efectuamos cada ronda, por lo que, inevitablemente, el entreturno se eleva. Solo con el paso de las partidas y el conocimiento de las cartas iremos haciendo una selección más rauda, pero en unas primeras partidas puede hacerse insufrible. De hecho, recomendaría que para las primeras partidas no se utilizase esta variante, pues tampoco tiene mucho sentido al no saber realmente lo que ocurre en la partida.

De todas formas, este aspecto también queda mitigado por ese gran concepto de tener que pagar por cartas que quieres añadir a tu mano. No solo hay que escoger en el draft qué cartas pueden ser mas interesantes, sino que, de esa primera selección, hay que decidir cual nos quedamos definitivamente, teniendo que pagar 3 mega-créditos por cada una. Así, si tras el draft, un jugador puede añadir 4 cartas potentes a su mano, tendrá que pasar por caja, lo que le dejará mermado para la generación en curso. Si me tuviese que quedar con un concepto de Terraforming Mars, sería este.

La mayoría de este tipo de juegos suelen contenerse en cuanto a duración, de forma que si una partida queda determinada por la fortuna, pues no pasa nada, se le da la enhorabuena al rival y se comienza otra de seguido. Esto con Colonos del Imperio o con Terraforming Mars es impensable.

Aprovechemos que ha vuelto el tema de la duración de la partida. Terraforming Mars viene a ser a los juegos de cartas lo que este humilde blog a las reseñas de juegos de mesa. Jugar una partida a Terraforming Mars nos va a suponer un mínimo de dos horas en mesa. Y hablo de jugadores acostumbrados a este tipo de juegos y sin sufrir de análisis-parálisis, efectuando un draft a la velocidad del rayo teniendo muy claro lo que se quiere y lo que no se quiere añadir a la mano de cartas. En el momento que empiezas a añadir condicionantes adicionales (primeras partidas, gente no acostumbrada a la simbología de estos juegos, AP, mas jugadores en mesa, etc.) puedes ir añadiéndole minutos al total de tiempo de partida.

Mucho ojo con esto, porque más de uno puede acabar hasta el gorro de robar cartas y jugar cartas. Normalmente este tipo de juegos tienen una duración acotada por esto mismo porque los combos de las cartas no suelen mantenerse en el tiempo. Me explico utilizando de ejemplo a uno de los grandes, Through the Ages (aquí su tochorreseña). En el juego de civilizaciones del señor Chvátil uno siente un verdadero desarrollo de su civilización no únicamente por el tiempo que hay que echar sentados en la mesa, sino porque cada carta, cada cubito utilizado cuenta y, más importante aún, no es algo que quede grabado en piedra. Siente que todo el progreso efectuado en rondas anteriores repercute en el presente, en el turno actual. Esta sensación es mucho más difícil de mantener en los juegos de desarrollo de cartas que hemos mencionado porque la gran mayoría de cartas, cuando son jugadas, aplican su efecto y Santas Pascuas. Pocos son los casos en los que un jugador puede perder este progreso. Simplemente se alteran los tracks y los recursos acumulados y a seguir. Sí, la sensación de desarrollo la encontramos aquí, en esos tracks cada vez más avanzados. Pero es algo muy abstracto. Uno no siente una especial diferencia en jugar una carta al comienzo de la partida, con efectos relativamente suaves por el bajo coste, a una carta en las rondas finales, donde se suele ir cargado de recursos.

Este era uno de los defectos más remarcables de Colonos del Imperio (además de su absoluta falta de interacción). Unas rondas cada vez más largas en las que uno tenía la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez, simplemente buscando acumular más y más elementos. Esa monotonía es un peligro mortal para este tipo de juegos.

Afortunadamente para Terraforming Mars, la monotonía no llega a instalarse en la partida, siempre y cuando fluya a un ritmo adecuado, gracias, de nuevo, a ese enorme mazo de cartas. Cada partida será distinta en cuanto a las opciones por las que nos decantemos. Pero me cuidaría de recomendar este juego como primera experiencia en este tipo de juegos, aun siendo el que implementación temática posee.

Detalle de REcompensas

Este es, tal vez, el rasgo que más claramente podríamos destacar del juego de los Fryxelius. Normalmente este tipo de diseños suelen incluir una carga simbólica importante que provoca que los jugadores se salgan del tema y se dediquen a controlar símbolos y recursos. Sin embargo, Terraforming Mars es bastante ligero en cuanto a esta simbología y la existencia del tablero (como ya hemos dicho), junto con la coherencia de los efectos de las cartas, permite mantenerse dentro de la historia. En este aspecto, Terraforming Mars supera ampliamente a los juegos anteriormente mencionados, en los que en ningún momento sientes que estás construyendo un imperio galáctico, desarrollando tu civilización en la antigüedad o combatiendo en un torneo de magos a lo largo de las estaciones de un año. Un gran trabajo del autor en este sentido.

Sin embargo, dentro de esta maravilla temática, hay algo que, a mí, personalmente, me chirría una barbaridad. No entiendo por qué el mazo de cartas no está estructurado de alguna forma. Como ya muchos sabréis, hay una buena cantidad de cartas que exigen unos requisitos para poder ser jugadas y llaman la atención aquellas cuyos requisitos establecen un máximo de cierto parámetro medioambiental para poder jugarla (temperatura u oxigeno). Puedo entender que, habiéndonos quedado esta carta en mano, nos pille el toro y no la podamos jugar. Sin embargo, no tiene ningún sentido a nivel temático que estas cartas puedan ser robadas a posteriori. Alguno me dirá que bueno, mala suerte y que no la coja. Pero es que, si buscamos inmersión temática, no tiene ni pies ni cabeza que, si en Marte, que ya está cerca de ser un resort de lujo, con mascotas y rebaños de vacas, me salga una carta que permita establecer hongos. Acabar con cartas injugables en la mano es frustrante, porque ya dirigen el draft, eliminando opciones a la hora de escoger. Entiendo que lo recomendable habría sido organizar el mazo por Eras, estableciendo ciertos parámetros a partir de los cuales se cambia de mazo.

Con todo, y a pesar de que parece que le he sacado muchos defectos, Terraforming Mars me parece un gran juego de desarrollo de cartas, y que por detalles no es un juego redondo, algo de lo que muy pocos juegos pueden presumir. Si os gustan los juegos de desarrollo de cartas y os da igual que el tiempo pase volando mientras combáis, este es vuestro juego.

A pesar de tener su factor interactivo, sigue siendo bastante solitario, de forma que el juego escala perfectamente en cuanto a sensaciones. Lo único malo es que, a más jugadores, menos generaciones se van a jugar, ya que los parámetros crecerán más rápidamente gracias al efecto conjunto de un mayor numero de corporaciones. Es decir, la duración de partida se va a mantener más o menos (aunque un mayor número de jugadores eleva las probabilidades de bloqueo por parte de los jugadores), pero un jugador concreto va a disfrutar de menos turnos y, por tanto, su sensación de desarrollo va a ser menor. Y sin olvidar el entreturno. Así que, a nivel mecánico no va mal, pero yo creo que como más se disfruta el juego es con 2-3 jugadores.

Detalle de Mano de Cartas

La rejugabilidad, como ya habréis supuesto, es enorme. Ese mazo de cartas permite partidas completamente distintas. Si no fuese suficiente, la ligera asimetría de inicio que proporcionan las distintas corporaciones permiten tomar caminos iniciales variables. Estos puntos de partida iniciales diferentes tienen un peso similar sobre el resultado final, pero permiten enfocar el desarrollo de forma distinta. Me parece todo un acierto. Con Terraforming Mars hay juego para rato.

Pasemos al que probablemente es el aspecto más polémico del juego, su producción. Terraforming Mars combina detalles impresionantes con otros repudiables. Empezaremos por los famosos cubos de recursos cromados. La gente comenta que estos venían incluso descascarillados de fábrica, cuando realmente es que, por el proceso de fabricación, todas tienen una esquina en la que no hay pintura. Pasa también con los de plástico. Yo, de momento, no he visto ninguna lasca de pintura cromada por la mesa. Lo que si puede molestar a los más tiquismiquis es que el cromado no es uniforme. Si juntamos todos los cubos de un mismo tipo, especialmente los de bronce, veremos distintas tonalidades. Nada especialmente relevante, pero ahí está. Sigamos con los elementos de cartón (tablero y losetas). En cuanto a grosor, ninguna pega. sin embargo, la lámina impresa de los elementos que deben ser destroquelados no parece ser la mejor del mundo, de forma que los reversos de todas las losetas muestran imperfecciones. Da aspecto de juego usado cuando aún ni lo hemos desplegado en mesa. Pasemos a las cartas. Estas tienen un gramaje justito, además de un acabado liso que no ayuda a darle cuerpo a la carta, aunque sí que muestran una magnifica respuesta elástica. Las fundas son obligatorias (hay que comprar unas cuantas bolsas). Por último, tenemos los tableros de jugador, con el material que más odio en los juegos de mesa: la cartulina. Es cierto que simplemente funciona como contendor de información, pero podría haberse buscado alguna solución más elegante. Los que disfrutan del juego y saben que van a sacarlo a mesa con asiduidad se están haciendo con diversos soportes para evitar que los cubos se muevan, algo que puede ocurrir con tremenda facilidad, así que ojo con los terremotos. De todos modos, esto no es algo exclusivo de Terraforming Mars, y en el propio Through the Ages hay que andarse con cuidado para no desbaratar el pequeño tinglado de cartas solapadas y cubitos sobre ellas que cada uno se forma en su zona de juego. Por último, el reglamento. Si bien está adecuadamente estructurado, hay elementos que son confusos y que no quedan del todo claro explicados, especialmente los que hacen referencia a la simbología. Pero bueno, tampoco es algo sangrante y se sobrelleva.

¡Más polémica! El aspecto gráfico. Meter a familiares tuyos a hacer un trabajo suele traer problemas. Si no, que se lo pregunten a Richard Breese). El aspecto general de Terraforming Mars es bastante decente. Sin embargo, las cartas son un batiburrillo de imágenes reales, renderizados e ilustraciones a mano que carecen de coherencia. Es cierto que son muchísimas cartas, y contratar a un ilustrador para ello habría elevado el coste. Pero al menos un poco de mimo, que hay alguna carta de asteroides que la imagen sale hasta desenfocada. También hay que darle una colleja por algunos símbolos, como el que indica que se eleva el nivel de producción de algún recurso. ¿No se le ocurrió a ninguno de los Fryxelius el utilizar el mismo símbolo que para el recurso, pero simplemente añadiéndole un símbolo ‘+’ bien grandote? Es cierto que cuando te lo explican no suele dar problemas, pero es muy poco intuitivo.

Detalle de Tablero

Y vamos cerrando. Terraforming Mars es uno de los grandes éxitos del 2016. Un gran juego de desarrollo de cartas con un factor de progresión lento pero continuado, además de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en detalles puntuales que lo alejan de la gloria máxima, como una duración excesiva o la falta de organización en el mazo que propicia situaciones poco deseables. Por todo esto le doy un…

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38 comentarios en «Reseña: Terraforming Mars»

  1. He tenido la ocasion de jugarlo varias veces y me gusta, es buen juego pero quizas en ese estilo de mecanicas de cartas, prefiero Race For The Galaxy, sin desmerecer Terraforming que me parece un gran juego.

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    • Coincido. Gustandome mucho Terraforming Mars, Race for the Galaxy (especialmente con la primera expansión) o Deus me gustan mas. Me parecen mas redondos. Saludetes!

  2. Es un gran juego que al menos a mi me mantiene en tensión durante toda la partida pero comparto contigo todos los puntos negativos del juego. Ordenando el mazo por eras se podría evitar el maldito draft y digo maldito no porque no me guste la mecánica si no porque alargar el juego demasiado.
    Sobre los componentes… de vergüenza aunque desafortunadamente nos estamos acostumbrando a estas calidades. Que el tablero de jugador sea una cartulina es de pena y que las cartas que son la base del juego sean más finas que el papel de fumar es de traca o usas fundas o adiós cartas.
    Para mi una joya de juego con un punto negro muuuuy gordo, su producción.

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    • Me fastidia porque el juego lo tiene todo para ser EL MEJOR juego de desarrollo de cartas, pero por esas pifias (producción, arte descuidado, el mazo no ordenado, etc.) deja ese regusto amargo de casi haber alcanzado la gloria. Dicho esto, yo estoy convencido de que lo sacaré a mesa mucho. Es algo parecido a lo que me ocurre con Marco Polo o Grand Austria Hotel. Es innegable que son grandes juegos. Pero les falta la guinda para ser sublimes.

  3. Interesante lo del mazo de cartas estructurado. Yo creo que no haría falta, si de alguna manera el juego te hiciese pagar con cartas de la mano y recursos. Y tuviese menos cartas o no siempre metieses todas en la partida. De esta manera te podrías deshacer de las más caras y que salieran más tarde, cuando fuese factible tener opciones de bajarlas. Pero bueno, supongo que entonces no sería el mismo juego.

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    • A mi el sistema de draft y de robo no me parece malo. Lo que veo incongruente es que, siendo el tema uno de los puntos fuertes del juego, haga aguas por aquí. No tiene ningún sentido temático que te aparezca un proyecto que debería estar aplicado generaciones atrás. Es como si en el TTA, cuando estás con tanques por las calles, bajes un soldado romano :P.

      Yo creo que lo mas sencillo sería DIRECTAMENTE descartar aquellas cuyos requisitos ya no se puedan cumplir y robar. En plan, robo 4 cartas, hay 2 que no se pueden cumplir, se quitan y se roban otras 2. Pero supongo que ya sería mucho trasiego de cartas 😛

  4. Completamente de acuerdo con tu analisis.
    El tema de la ordenacion del mazo es algo que yo tambien me pregunte la primera vez que lo jugue, habria sido tan facil como dividirlos en dos eras, pones 100 cartas de desarrollo inicial arriba y 100 con mayores requisitos abajo.
    Es cierto que tal y como esta, usando el modo draft, es dificil que no termines con alguna carta que jugar y que sino siempre puedes tirar de acciones estandar pagando a tocateja.
    Pero es en el modo solitario donde este defecto se muestra especialmente, al no tener otros jugadores con quien compartir las penas y que en este modo de juego te sobra un alto porcentaje de las cartas del mazo, hace que haya rondas enteras en las que no puedes hacer nada mas que ahorrar.
    Otro punto que puede que a la larga afee un poco el juego, es que me da a mi en la nariz que las coorporaciones no estan especialmente bien balanceadas.
    Pero vamoa aun asi un muy buen juego.

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    • A mi las corporaciones no me parece que afecten tanto. Al fin y al cabo no son mas que una carta jugada. Con el paso de las generaciones la asimetría entre los jugadores va a crecer y no va a notarse mucho. Pero vamos, lo típico en juegos asimétricos es que haya diferencias y, por tanto, las haya mejores o peores 😛

  5. Magnifica tocho-reseña!, llevaba tiempo esperándola y la he leído casi entera xD. Yo aún no he jugado pero supongo que terminara cayendo , por ahora estoy empezando con el TTA que he pillado hace nada gracias a tus consejos, por lo que supongo que mas adelante o cae este o el Deus o el Race for the Galaxy.

    Un saludo y magnifico curro como siempre!

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    • Hombre, a mi me parece ambos mejores juegos (bueno, el Race for the Galaxy con su primera expansión). Pero bueno, ahí entra ya el gusto de cada uno. RftG es un juego mas directo y en poco mas de 30 min has ventilado una partida. Deus es el mas estratégico de todos, sintiendo que tienes mucho mas control sobre lo que ocurre y no dependiendo tanto del azar. Si el Terraforming Mars te gusta (que lo hará casi seguro), cualquiera de esos dos también te va a satisfacer.

      Saludetes!! xD

  6. Hay una modalidad sin draft y con corporaciones básicas que acelera mucho el juego.
    Consiste en robar 4 cartas y comprar o descartar las que quieras.
    También el creador va a añadir (que puede utilizarse ya) una regla de que cada jugador inicial suba (sin beneficios) un punto de temperatura, oxígeno o agua. Con esto se acaba antes el juego.

    Se parece al Deus y al Race for the Galaxy en que el juego tiene cartas, no comparto con ustedes esa opinión.

    El tablerito personal muy mejorable, es el único punto negativo, y algunas cosas puntuales que mejorar en diseño para darle más usabilidad al juego (a mi personalmente no me gustó el arte del feudalia y ha vendido como pipas y nadie se quejaba) pero tampoco hay que montar un drama por que tiene losetas muy buenas, el tablero esta bien, el diseño de cartas bien también y la caja están muy bien. Ya hay varios rediseños en la bgg del tablero personal que podemos aprovechar para darle un cambio de cara y los cubos mejorables pero k tampoco los he visto explotar, la gente es muy dramas.

    ¿Cuántos juegos con componentes deluxe tenemos cogiendo polvo en la estantería? Con menos de 10 días que lo tengo y llevo 3 partidas. No es la quinta esencia de los juegos pero a mi me gusta mucho jugarlo y me divierte muchísimo. Los materiales siempre se pueden reemplazar pero que el juego sea malo eso por mucho deluxe k traiga es imposible.

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    • Las variantes están indicadas en el apartado correspondiente. Y si, aceleran la partida pero añade aun más azar.

      Y TM utiliza el mismo eje central que todos los juegos mencionados. Creo que en la reseña quedan suficiente expuestas las referencias.

      Y no es cuestión de dramas. Es una relación calidad-precio. Lo que no se puede es obviar esto porque el juego sea bueno. Cuando el personal anda «tuneando» el juego es por algo.

  7. Yo pienso que para que un juego te deje regusto temático debe de tener una duración alta, aparte desde luego que las mecánicas liguen bien con el tema. Su gran variedad de cartas también ayuda mucho esta faceta pero precisamente poder gestionar tu empresa puede ser de lo mas caótico (con su consiguiente AP) . Me gusta mucho el tipo de interacción que posee: esa en la que tienes que estar elaborando tu táctica/estrategia en mano pensando en que estas jugando un eurogame multisolitario y va la carta de turno toca narices que te lo cambia todo sin posibilidad de prevención dado que todas las cartas son únicas. Sabes esos juegos donde te diviertes mas por el desarrollo de la partida que en la finalidad del juego en si (pax porfiriana, república de roma,..) pues diría de este juego que es la combinación perfecta de un juego experencial y un euro. La cuestión es quitando los aspectos de sus componentes y diseño ¿Realmente contenta a los jugadores de ambos géneros?. A mi si me ha seducido por eso no dudo al pensar que sera el próximo Kenerspiel (si se desea tomar como referente a este premio claro esta)

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    • Dudo que se lleve el Kennerspiel. Ya es una sorpresa la nominacion, pues se sale de los parámetros habituales del premio (pesos medios).

  8. Hola Iván y gracias por la tochorreseña.
    Llevamos unas 7-8 partidas al juego. Ayer pude probar el Deus, por comparar, y no sólo no los veo comparables sino que, en mi opinión, Deus sale perdiendo porque le falta variedad de mazo y sensación de evolución. Deus me gustó mucho y me dejó con ganas de repetir, pero me dio la sensación de tener una vida más corta. Lo que más me gustó de éste fue la carrera por rodear los poblados bárbaros. Aunque de la misma manera es una estrategia que me resultó demasiado dirigida y con pocas alternativas. Los templos son más caros y exigen más esfuerzo. Terraforming es otra cosa y, si bien adolece de detalles extraños, sólo por mirar más alto y ofrecer más ya me parece mejor juego que el Deus.
    No se puede comparar el Through The Ages con el 7 Wonders.

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    • La virtud de de Deus sobre el resto de juegos de desarrollo de cartas es que admite un desarrollo estrategico mas intenso. Puedes prepararte jugadas y no estás tan vendido al azar de qué te va tocando. La comparación viene porque son juegos cortados por el mismo patrón. La única diferencia de TM respecto a Deus es que dura mucho mas, pero el juego es «robo carta-juego cartas» (segun requisitos). Obviamente esta es una reducción muy simplista, pero TM se parece acerca mucho mas a Deus o Race for the Galaxy que a Through the Ages. Al Deus le llevo mas de 20 partidas, y ya te digo que no es tan simple como te ha parecido en esa primera (si estás aburrido escuchate nuestro último episodio del podcast, que le damos un buen repaso).

      TM te ofrece una partida más larga y con una gestión mas profunda de recursos. Pero discrepo en lo del desarrollo, y por eso saco en la opinión el TTA. En el juego de Chvátil si hay un verdadero desarrollo. Sientes que la decisión que tomaste en el tercer turno tiene una repercusión clave en el turno actual. En TM, a excepcion de las cartas activables, no dejan de ser efectos únicos que se aplican una vez, incluso no necesitando un orden concreto para llevarlas a cabo (aquí el tema se manda a tomar por saco si es necesario). Obviamente la combinatoria que el mazo permite es brutal, y este es uno de sus puntos positivos. Pero no encuentro el desarrollo por ningún sitio mas allá de acumular simbolos que permitan activar/potenciar cartas futuras. Por eso no entiendo que no se haya organizado el mazo en eras, de forma que requieras haber dado ciertos pasos para proseguir. El único factor de desarrollo real es que tienes una mayor producción y, por tanto, mayor capacidad de maniobra. Pero te importa muy poco qué cartas hayas jugado, solo el acumulado de los efectos.

  9. «Es cierto que tal y como esta, usando el modo draft, es dificil que no termines con alguna carta que jugar» Este comentario para mí define el juego, acabas jugando con lo que puedes… lo que no me gusta nada. Una pena porque el juego apuntaba maneras, pero tras varias partidas, te limitas a quedarte con lo que puedes jugar, así que las cartas que te llegan son lo que define tú partida. 100% azar si todos los jugadores saben jugar.

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    • Es que es eso. La gente habla de juego de combos, cuando realmente es una bola de nieve mas similar a Saint Peterburg, en el que vas acumulando ganancias turno tras turno. Es cierto que, al escoger cartas, puedes hacer inversiones de futuro, quedandote con cartas que pretendes jugar mas adelante, pero son pocos casos, porque al final es muy táctico, y centras en lo que puedes hacer ahora. Se empieza con poco y no se puede estar esperando a que se den las condiciones adecuadas.

      Yo ya he repetido muchas veces que juegos como Race for the Galaxy, Seasons o Deus me parecen mejores juegos de desarrollo de cartas, con mas opciones y mas satisfactorios, requiriendo mucho menos tiempo.

      ¿Hace esto mal juego a Terraforming Mars? No, pero no me parece la maravilla que muchos ven.

  10. La mejor reseña que he leído sobre Terraforming Mars. Un par de erratas:

    – el titanio sirve para pagar proyectos de tipo espacial, no jovianos.
    – Ganímedes es una luna de Júpiter. Las lunas de Marte son Fobos y Deimos, que aparecen representadas con una colonia y una carta delirantemente buena. Temáticamente, el juego es una delicia.

    En mi opinión, lo peor del juego es el diseño de los tableros, más que la producción. Los track de producción están demasiado apegotonados y son casi injugables sin un organizador.

    No entiendo la comparación con Race for the galaxy que se puede leer tan frecuentemente en muchos sitios. Comparten temática espacial, mazo de cartas disintas, hitos y recompensas. Fin de la historia. La experiencia de juego, la duración y la profundidad son muy distintas: RFTG es un juego de elección de roles, en la línea de San Juan y Puerto Rico. TM es de gestión de recursos y pago de acciones. Hay un abanico mucho mayor de decisiones, TM se vive como un ejercicio de contabilidad. Compararlos es como comparar Seven Wonders con un Through The Ages.

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    • En primer lugar, gracias por las correcciones, que voy a aplicar inmediatamente!!

      La comparación con RftG es por que concepto de juego. Ambos son juegos de desarrollo de cartas con una gestión de la mano como mecánica principal. El cómo llegan a la mano y se juegan estas cartas es lo que, por supuesto, es distinto. Pero cuando alguien juega a RftG no lo hace por la selección de fases, lo hace por las cartas. Lo mismo que con Colonos del Imperio o Deus. Son juegos en los que vas a ir jugando cartas en tu zona de juego que te van a ir dando cada vez mas opciones. El patrón en todos los mencionados es el mismo, variando lo que los envuelve. No es porque sean de cartas o porque tengan ambientación espacial. Es porque la premisa de todos estos juegos es la misma: conseguir puntos de victoria jugando cartas y aprovechando las sinergias que se pueden establecer entre ellas.

      Y si, muy de acuerdo en el tema de los tracks.

      Un saludo y gracias!!

    • Ya que comentas el asunto de lo temático que es el juego, sigo sin entender por qué no se han ordenado las cartas en eras o periodos. Es totalmente antitematico que un jugador coloque en su mesa una carta que desarrolla un tipo de organismo «simple» cuando ya hay vacas y pingüinos danzando por Marte 😛

  11. Muy buenas a todos! Al fin he llegado a la partida nº50 sin contar las 4-5 en solitario que me he echado. A ver por donde empiezo… a sí, el tablerito de cartulina. Mi querido tablerito y centro de tanta discusión, el único contra. Bueno, eso y que la gente no quiera jugar partidas de 2 horas y media. Si como lo leéis, una mínima de 2 horas y media si quieres jugar con todo lo publicado hasta la fecha. Con un torneito a las espaldas, puedo hacer una recomendación: si te molesta que un juego dure más de 45 min, ni te acerques a este. Un juego por y para jugadores. Las decisiones que tomas al principio tienen su repercusión al final de la partida. Draftear es una alternativa que te ofrece el juego, yo la hubiera implementado como mecánica básica del mismo. Dividir las cartas en eras me parece más que descafeinar el juego, reventar la parte estratégica del mismo (he comprobado con más jugadores diferentes alternativas del juego). Pudiera ser que como jugador de MTG desde hace más de 15 años vea de forma extrema el hecho de que el juego está diseñado para verdaderos jugones y no para usuarios que se arrugan ante películas de más de 2 horas de duración y que se suman a las modas pasajeras.

    Hablando de otro apartado del juego, el arte de las cartas y del tablero en sí. No son cartas al nivel de MTG, pero es que queridos jugadores, no he visto aún juego alguno que me sumerja tan de lleno en la temática. Además de que se han molestado en incluir un flavor text en muchas de ellas que lo hacen más atractivo si cabe.
    Los tableros me encantan personalmente porqué dejan bien claros los parámetros y el diseño de la simbología no deja lugar a dudas como pudiera pasar con 7 wonders por citar alguno.

    No he probado ninguno de los juegos que se comentan más arriba como el Deus, RftG, etc. El caso es que esos juegos están en la ludoteca o los tiene alguno de los jugadores con los que juego TM habitualmente. Y ahí se quedan bien aparcaditos porqué como suelo decir, ¿para que voy a jugar a otra cosa si ya he encontrado el juego que no me deja mal sabor de boca cuando pierdo (solo he ganado 4 partidas de 50, soy malo malísimo, porqué mi experiencia previa en otros juegos y en el que más tiempo he dedicado me dicen que aún no gestiono todos los turnos bien). Seguramente este problema esté más generalizado de lo que me pensaba y a tenor de lo que he leído más arriba, lo malo es que hay quien sí se da cuenta y los hay que no.

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    • Un señor tochocomentario! Como Dios manda xD. Vamos al lío.

      El problema de la duración con Terraforming Mars no es que dure 2 horas, 3 horas o las que tengan que durar. Un juego si es bueno y durante todo el tiempo de partida te cunde, la duración solo tiene importancia en cuanto a cuanto tiempo puede jugar una persona (desgraciadamente no tenemos todo el tiempo libre que a uno le gustaría). Pero, en el caso de TM precisamente es que el desarrollo estrategico no es tan potente como indicas. Sobre todo porque el factor de desarrollo es mas por acumulación que por otra cosa.

      Respecto a la estructura del mazo en eras, es por dos motivos. El primero, de lógica. En un juego en el que las cartas son limitadas, que cuando estás en mitad de la partida te lleguen cartas que no se puedan jugar es un fastidio y restan variables a la hora de elegir. Y, segundo, que tematicamente no encaja. Si en Marte tengo vacas pastando, no tiene sentido que me aparezca en la mano los microbios. Si el mazo de cartas de Terraforming Mars fuese pequeño podria entender la no estructuración del mismo. Pero es un mazo ENORME, por lo que no entiendo lo que dices de que estrategicamente. Si te refieres a lo de arriesgarte tomando cartas injugables de entrada y mantenerlas en mano hasta, pasadas unas cuantas rondas, poder jugarlas, bueno, podría entenderlo. Pero eso no sería ningún problema con una buena estructuración. Normalmente no suele ser rentable quedarte y pagar por una carta que vas a tardar mucho en jugar por lo dicho anteriormente.

      Yo con el diseño visual y gráfico del juego. Yo no hablo de inmersión. Hablo de homogeneidad. Me parece un mal trabajo que en un mismo juego se mezclen fotografias con ilustraciones. O me pones todo fotos, o me pones todo ilustraciones. Y que digas que el simbolo de aumentar la producción es claro… Cuando lo interiorizas TODO es claro, pero no es nada intuitivo que el simbolo de un recurso «recubierto» por un borde marrón implique subir el nivel de producción. Esto tendría que ser algo autoexplicativo, y si tu le enseñas los tableros y las cartas a alguien sin explicarle el juego, te dirá que no sabe qué significa.

      Y respecto a lo de probar otros juegos… Creo que una de las cosas buenas de esta afición es, precisamente, la variedad. Y para formarse un criterio, la única forma es probar y probar juegos distintos para ir calibrando qué te gusta mas y qué te gusta menos, independientemente de lo que piensen los demás. Que Terraforming Mars te funcione muy bien solo significa eso, que te funciona bien. Si no tienes interés en probar otras cosas ya es cuestión personal. Pero mi recomendación es que los pruebes. A lo mejor te llevas una sorpresa, o a lo mejor te reafirmas en tus sensaciones y Terraforming te parece aun mejor. Como seguro que no lo sabrás es no probandolos.

      Un saludete y gracias por comentar!!!

    • Dificil pregunta. Ambos me parecen buenos juegos pero que están demasiado valorados por la gente. Dependería mucho del número de jugadores. Para pocos jugadores me quedo con Terraforming Mars. Para 4 o mas me voy a Scythe. Si me pides juegos similares que crea que son mejores, respecto a TM me iria a Race for the Galax o Deus y respecto a Scythe, Terra Mystica/Gaia Project.

  12. Buenas a todos!
    Comienzo resaltando que TM me parece un buen juego,pero tiene en mi opinión un par de fallos.El primero es importante y el segundo ya es mas liviano:
    1º- La duración en relación a la profundidad del juego:estar dos tres cuatro horas con un juego no es problema lo malo de este es que cuando llevas 1 hora el juego no tiene sentido alguno que dure una hora mas ya que deja la sensación de repetición y acaba cansando.
    2º-Produccion que deja mucho que desear tablero central mega fino,tablero de jugador mas fino todavía (cartulina!!!!) y es que incluso la calidad de la caja (incluso en la foto de esta reseña se aprecia) deja mucho que desear.
    hasta la próxima y enhorabuena por tus cronicas y reseñas!

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  13. Hola a todos!

    Supongo que llego tarde y ya se ha dicho mucho sobre el juego, pero tras 3 o 4 partidas a TM, aún con Draft me parce bastante azaroso. Lo que comentas de la temática, coincido totalmente contigo, cartas por eras como en el 7 Wonders o el Underwater Citires. Y oye, la idea de descartar cartas que no se pueden bajar por las condiciones de la partida me parece muy buena, siempre y cuando se al robar en cada ronda, aunque sigue sin tener sentido verlas en estados avanzados de partido.

    Un saludo y feliz año!!!

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    • Ojo, aún con todo me parece un gran juego y seguiré jugándolo. Y me voy a comprar un teclado nuevo que parezco manco, che jajaajajja

    • Nunca es tarde para comentar! Todos la mayoría de problemas del juego se han ido resolviendo a base de expansiones y alguna regla adicional. Yo ya no lo juego si no es con todos los añadidos.

      Un saludo y feliz año!

  14. A uno de los Frixelyus le preguntaron si no habría sido mejor hacer varios mazos para diferentes niveles de progresión en lugar de un único mazo, de esta forma solo las cartas útiles o adecuadas vendrían a la mano del jugador en varias etapas del juego. Esto fue lo que respondió:

    This is a common suggestion, but there are a lot of problems with that. For example, many cards are not easily categorized into a specific time in the game. There are a lot of cards that are good all throughout the game, and which deck would those be in? Secondly, there is no telling what really is “late” in a game of Terraforming Mars. In some games, all the oceans come out quickly, in others the temperature scale gets completed early. Some games only last 8 generations, others last 14 generations. Thirdly, having the game do your long-term strategy for you is not what we have in mind. If you get a card that is better later, then you should be able to prepare to play it later, or make sure that “later” becomes “sooner” by affecting the parameters needed. A fourth reason is to not get bogged down in a 30-minute setup time for the game, where you would need to separate all the 200 cards into the decks again before each match. There are even more reasons, but still, we get this suggestion a lot. It feels like people are only saying “You should be doing what everybody else is doing”, but I think it is safe to say we were right in making something different.

    No poder predecir la forma en que avanzaran los parámetros es sin duda una razón valida, quizás habrían podido reconfigurar lo de los parámetros pero pienso que cambiarían muchas cosas y el resultado hubiera sido un juego muy distinto.

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    • Estoy de acuerdo en que con tal número de cartas es muy complicado hacer esto. Pero, por ejemplo, habría bastado con permitir a los jugadores descartar automáticamente cartas que reciban en el draft que sean injugables por el estado de los parámetros. Me parecería al menos más justo y fácil (que ambos jugadores puedan utilizar, a priori, las 4 cartas que reciben para que tengan que decidir) de implementar.

  15. ¡Hola de nuevo Iván!
    Recurro a ti para ver si me puedes aclarar un poco la duda que tengo. Estoy planteándome caer en este Terraforming y quería saber qué expansiones consideras «imprescindibles» para no caer en ese problema de duración que tiene el juego. No somos jugones de culo duro y no quiero complicar mucho el juego… ¿Qué me recomendarías?

    ¡Saludos y gracias!

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    • Imprescindible es Preludio. Aplicándole la norma del gobierno mundial (que es de una expansión pero se puede aplicar al base) ya te vale.

  16. Perfecto. Muchas gracias… La verdad es que con Preludio y esa variante, tiene que quedar el juego bien apañado. No sé si caer también con Hellas & Elysium por la rejugabilidad del tablero… ¡Saludos!

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