Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2019 (04/03 – 10/03)

Gran semana con dos sesiones, muchas partidas y unos cuantos estrenos: Robin Hood and the Merry Men, Magnastorm, Zendo y Sushi Go Party! Y eso que el viernes nos tomamos un descanso y no sacamos nada a mesa, algo que compensaba el espectacular inicio de semana con un martes festivo.

Comenzamos el lunes en el trabajo con una partida a Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. Partida en la que la señorita plantó algo de cara, pero pronto se vino abajo y acabó cayendo por la vía rápida. La ronda en la que conseguí el tercer punto fue especialmente veloz debido a movimientos algo kamikazes de la señorita que me permitieron jugar con los bloqueos. Resultado: victoria para un servidor por 3 a 1. Un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original. La edición de bolsillo está muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original.

Kamisado

Como el martes era fiesta, Antonio se vino a casa para una sesión nocturna mano a mano. Comenzamos con Deus (aquí su tochorreseña), junto con su primera su expansión Deus: Egypt. Un juego de desarrollo de cartas diseñado por Sébastien Dujardin en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. La expansión introduce algunos conceptos interesantes, como son un límite de almacenaje de recursos o que los templos proporcionan efectos permanentes que aplican desde el mismo turno en el que se construya. Para conseguir esto sustituye el mazo de cartas por uno completamente nuevo. Partida muy igualada en la que me faltó haber logrado jugar una carta más para amortizar ciertos efectos de mi zona de juego. Antes, Antonio aprovechó de forma intensa los efectos del escriba, anotándose una gran cantidad de puntos que, a la postre, le darían la victoria. Yo me centré en los templos, construyendo tres de ellos, dos de los cuales me aplicaban descuentos de materiales a la hora de construir o puntos de victoria si pagaba con recursos pudiendo aprovechar el descuento. El tercero me recompensaba al construir un segundo edificio en una región, algo que iba a intentar realizar tres veces, pero Antonio decidió cortar por lo sano antes de que le arrebatase la victoria. Resultado: victoria de Antonio por 57 a 54. Sin ofrecer nada realmente novedoso (lo único destacable que lo diferencia es el límite de los combos), funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Y la expansión le insufla nueva vida con la inclusión de nuevos conceptos y puliendo ciertos detalles que permitían estrategias un tanto peculiares, como la de la acumulación de recursos. Muy recomendable esta expansión.

Deus + Deus: Egypt

Seguimos con una partida a La Granja (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. A parte de estas cartas, en cada ronda hay una fase de draft de acciones mediante dados, los cuales determinan las opciones disponibles. Partida en la que se notó mi experiencia (era la primera de Antonio). Y eso que logró finiquitar una carreta de valor 6 con la que me expulsó a dos puestecillos. Sin embargo, siempre fue un poco a remolque. También fue una partida de pocos puntos porque en prácticamente ninguna ronda los dados mostraron el valor 2, por lo que para jugar cartas adicionales tuvimos que recurrir a las valiosas mercancías. En mi victoria fue clave el viticultor, que me permitía colocar en cualquier almacén agrícola las uvas de mis viñedos, motivo por el cual rápidamente jugué dos cartas como viñedos para asegurarme un flujo de recursos constante con los que completar un mayor número de carretas que mi rival, sin olvidarme de abrir dos comercios que me proporcionaron importantes beneficios. Aun así, la diferencia no fue tan amplia como yo habría esperado. Resultado: 55 a 48 a mi favor. Un juego que puede recordar a un diseño de Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central (el uso variable de las cartas), además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. A destacar el uso variable de las cartas, en plan Gloria a Roma, y el mercado central, una reimplementación del templo de Luna, de Stefan Feld. Muy recomendable y especialmente rejugable gracias a la gran cantidad de cartas.

La Granja

Le tocó el turno a Gizmos (aquí su tochorreseña), diseñado por Phil Walker-Harding. Se trata de un juego de corte familiar en el que hay que ir construyendo unos proyectos científicos disponibles en un suministro general organizado por niveles y que requieren un conjunto de elementos que se van extrayendo de un gran dispensador. En cada turno, el jugador activo puede ejecutar una de cuatro acciones posibles: archivar (reservar un proyecto del suministro), recoger ingrediente (tomar un ingrediente del dispensador), construir (pagar el coste de un proyecto, ya sea del suministro o del archivo) o investigar (buscar una carta en los mazos). Estos proyectos habilitarán combos a la hora de ejecutar acciones una vez construidos. La partida finaliza cuando un jugador complete un determinado número de proyectos. Partida rápida en la que estuve algo más fino a la hora de escoger proyectos. Fue clave un par de convertidores que me permitían duplicar una esfera amarilla y utilizar una esfera negra como cualquier color. Además, tenía muchos proyectos que combinaban bien a la hora de coger esferas negras o completar proyectos, por lo que en mis últimos turnos alcancé velocidad de crucero. Antonio por su parte no hizo mal partida, pero tardó algunos turnos en saber leer las conexiones, lo suficiente como para que yo generase una ventaja que, a la postre, sería definitiva. Resultado: 45 a 43 para quien os escribe. Gizmos es un peso medio-ligero que se desenvuelve adecuadamente en mesa con una mecánica principal de draft con la que intentaremos acumular elementos que nos permitirán completar proyectos. Estos proyectos irán aplicando efectos que se combinarán con otros para intentar generar un motor que nos permita hacernos con la victoria. Es bastante elegante y las partidas resultan entretenidas. Pero, tal vez, el amplio abanico de opciones le reste tensión, llegando a no importarte lo que hagan los demás. Además, llega un momento en el que ya te dejas llevar por la inercia de la partida y las decisiones dejan de tener un peso interesante, finalizando con sensaciones agridulces. A este diseño le ha saltado una pizca de sal.

Gizmos

Seguimos con una nueva partida a Luxor (aquí su tochorreseña), diseñado por Rüdiger Dorn. Se trata de un juego de corte familiar en el que se nos presenta un tablero con un track de casillas cuadriculadas en espiral sobre el que los jugadores irán desplazando a sus exploradores. En cada casilla encontraremos una loseta que aplicará un efecto. Así, encontramos tesoros (que proporcionan puntos directos y por colecciones, requiriendo acumular sobre la misma un determinado número de peones), losetas de beneficios inmediatos, losetas que nos permitirán conseguir cartas o llaves (para acceder a la cámara funeraria) y losetas que lanzarán a nuestros peones un número de casillas hacia adelante. La mecánica principal será una curiosa gestión de una mano de 5 cartas de la que solo podremos jugar en cada turno una de las que se encuentre en los extremos de la misma. Cada carta nos permite desplazar uno o varios exploradores hacia adelante un determinado número de casillas, ejecutándose la acción de una de las casillas de destino. Finalmente, se robará una nueva carta que deberá añadirse al centro de la mano. Así hasta que al final de una ronda haya 2 o más exploradores en la cámara funeraria que se encuentra en el centro del tablero, procediéndose al recuento final. Partida igualadísima que se decidió por detalles. Si bien yo logré anotarme más puntos por sets, Antonio logró hacer lo propio con los exploradores y, sobre todo, con los escarabajos. Me faltó un tesoro o un comodín más con el que completar un séptimo set que me habría dado la partida, algo que iba a conseguir en mi siguiente turno al disponer de una carta de avance con descuento. Una pena que Antonio cerrase la partida justo en el turno anterior. Resultado: 125 a 122 a favor de Antonio. Luxor es un familiar con mecánicas asequibles y un punto de originalidad en la gestión de la mano que le da el impulso necesario como para ser uno de esos diseños que ve mesa con suma facilidad. Resulta muy entretenido y satisfactorio, sobre todo gracias a esas capas que le confieren profundidad y permitirán el disfrute de todo tipo de jugadores. Además, tiene un ritmo endiablado y el entreturno será prácticamente inexistente. Como pequeñas pegas, un tema que casi nunca resulta atractivo y que ese detalle de originalidad, aun funcionando magníficamente, resulta ligeramente artificial y a alguno puede poner de los nervios al tener que ser estrictos con la gestión de la mano (los tramposos lo tienen muy fácil).

Luxor

Para cerrar la sesión, partidita a primera edición de London (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Es un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores reconstruyen Londres tras el Gran Incendio de 1666. A lo largo de los años (evolución que queda recogida en 3 mazos de cartas), los jugadores irán erigiendo barrios y construyendo distintos tipos de estructuras que proporcionarán prestigio, dinero y reducirán la pobreza de los ciudadanos. Las cartas representan las distintas infraestructuras, que deberán ser jugadas en pilas y activadas para proporcionar sus beneficios. Al activar, se evaluará la pobreza en función del número de barrios que el jugador posee, las pilas de cartas jugadas y las cartas en mano. Al final de la partida estos puntos de pobreza aplicarán una penalización importante sobre el total de puntos de victoria. Si en La Granja se notó mi experiencia, aquí ya ni os cuento. A Antonio la pobreza se lo llevó por delante. No supo leer bien el flujo de la partida, y activó su ciudad varias veces con demasiadas cartas en mano, consecuencia de haber construido barrios y no haber utilizado las cartas obtenidas para reconfigurar su zona del tablero. Yo empecé la partida intentando acumular suficiente dinero como para ir colocando barrios. Cuando llegamos a la segunda era empecé a prestar atención a la pobreza y, activación a activación iba reduciendo mi grupo de cubos negros, llegando a finalizar la partida sin ninguno. A esto hay que sumarle la gran cantidad de puntos que acumulé debido a efectos, así como por edificios rosas. La paliza fue menuda. Resultado: victoria aplastante por 111 a 24. London es un muy buen juego de desarrollo de cartas de Martin Wallace que simula el desarrollo de la capital británica tras el gran incendio. Muy recomendable si os gustan este tipo de juegos, sobre todo por ese par de detalles que lo convierten en algo llamativo, como son las cartas jugadas en pilas y el efecto del número de estas en los puntos de pobreza. Tal vez lo único negativo que se puede decir es que, como juego de cartas, tal vez se pueda sentir algo encorsetado, repitiendo el mismo patrón de actuación.

London

El martes sacamos un ratillo para jugar un Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Jugamos con las cartas promocionales que sustituyen a los burros por los cocodrilos (permiten espantar animales) y los caracoles por las ranas (que tienen un valor variable si con ello permiten hacer zarpar un ferri). Partida igualadísima. Tanto que al final tuvimos que compartir la victoria. En la primera ronda cometí un error mortal y no presté demasiada atención a cuantas cartas le quedaban a la señorita y le puse en bandeja de plata el finiquitar dicha ronda, anotándome demasiadas. En la segunda ronda logré que la señorita se anotase muchas lágrimas gracias a una buena combinación. Y en la tercera y definitiva, viendo que tenía muy complicada la cosa para ganar prefirió permitirme cerrar sabiendo que iba a anotar lagrimas para quedar empate. Amarrategui. Resultado: empate a 11. Uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.

Noah

El miércoles me llevé al trabajo Arboretum (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. Partida en la que no pude hacer gran cosa por evitar que la señorita se anotase dos grandes caminos, el rojo y el amarillo. Prácticamente le salieron a ella todas las cartas y en ningún momento pude presionarle, algo que ella sí pudo hacer, pues yo fui algo más ambicioso e intenté puntuar tres colores, no consiguiéndolo en uno de ellos. De todos modos, no habría servido de mucho, porque no conseguía alcanzar su puntuación. Resultado: 29 a 21 a favor de la señorita. Es una genialidad. Un filler distinto, donde hay que tener puesto los cinco sentidos en todo lo que ocurre si se quiere tener opción de victoria. Cada carta que pasa por la mano es un dolor, porque siempre es interesante, ya se para jugarla, para guardarla de cara a obtener el derecho a puntuar o para privar del mismo a un rival. Hay que tirar mucho de memoria para controlar lo que ocurre en la mesa y, aun así, siempre quedarán una serie de cartas que no sabremos exactamente en poder de quién están. Muy recomendable, aunque hay que tener claro que se trata de un filler muy exigente y puede frustrar a algunos jugadores.

Arboretum

Como última partida en el trabajo esta semana tocó CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Aquí me vengué del día anterior, con una partida en la que me salía casi todo. De hecho, logré bajar varias veces dos cartas de un tipo de pájaro al poseer en mi mano más del mayor valor indicado en el tipo de carta. Sandra por su parte estuvo siempre remando contracorriente, llegando al punto de no haber visto cartas de algunos tipos de pájaro (los menos numerosos), por lo que siempre tuvo muy complicado el hacerse con la victoria. Aun así, plantó cara y en un momento dado, gracias a bajar dos cartas de petirrojo, me puso en duda al amenazar con cerrar la partida si hubiese conseguido bajar una nueva carta de petirrojos, lo que me obligó a tomarlos del suministro central en un turno para evitar males mayores, sobre todo teniendo tan controlada la partida, pues podría haber cerrado de varias formas (tenía varios pájaros con 2 cartas y 6 tipos distintos bajados). ¡Victoria para quien os escribe al bajar el séptimo tipo de pájaro! CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds

El sábado tocaba sesión matutina con Pablo y Antonio. Comenzamos con el primer estreno de la semana Robin Hood and the Merry Men, diseñado por Ivana Krstevski, Vojkan Krstevski, Maja Matovska, Martyn Poole y Toni Toshevski. Un juego con una mecánica de colocación de trabajadores y asignación de cartas bastante curioso en el que cada jugador controla a un personaje de la banda de Robin Hood. Cada ronda se divide en dos fases, una primera de colocación de trabajadores asignando unas cartas que determinarán el destino del peón y los beneficios obtenidos, y una segunda en la que desplazaremos a nuestro líder intentando asaltar transportes, retirar guardias de las posiciones o rescatar compañeros. Todo ello mediante unos dados que obtendremos previamente y cuyo color determinará los posibles objetivos. Además de estos dados, los jugadores deberán acumular recursos para poder construir barricadas para evitar el avance de los transportes y así poder asaltarlos, y trampas con las que capturar a guardias. Mientras tanto, el Príncipe Juan, el Guarda y el Sheriff intentarán evitar que nuestro trabajo de frutos. La partida dura cinco rondas, aunque puede finalizar antes de tiempo si el track de guardia se rellena completamente (si hay que colocar guardias en alguna ubicación y no hay espacio, van a este track) o en alguna de las rutas se agotan las monedas a causa de la visita del Príncipe Juan o de que los transportes logren llegar a la ciudad. Partida que parecía que llevábamos controlada, apagando los pequeños fuegos que fueron surgiendo con demasiados guardias desplegados en el tablero. Yo me centré en el despliegue de barricadas para rascar puntos cada vez que alguien asaltaba un transporte, siendo yo quien más transportes logré saquear. Sin embargo, y por sorpresa, el Príncipe Juan se desplazó justo antes de mi turno a la carretera oeste, retirando las pocas monedas que allí quedaban por descuido, finiquitando el asunto. Yo me estaba preparando para rescatar a un buen número de compañeros encerrados, habiendo acumulado una gran cantidad de botellas para lanzar el máximo número posible de dados y asegurarme algún relance. Sin embargo, como digo, no pude llegar a poner mis planes en prácticas por el prematuro final. Sensaciones encontradas. Mecánicamente me ha gustado, aunque tal vez resulta algo farragoso por la importante cantidad de detallitos incluidos en el juego, pero, como suele ocurrir en estos casos, esa componente semicolaborativa no me termina de convencer. Hay pocos juegos en los que un sistema como este me satisfaga porque, si alguien hace dejación de funciones, la partida se puede ir al traste antes de tiempo, dejando a los jugadores con mal cuerpo. Aun así, me quedé con ganas de repetir.

Robin Hood and the Merry Men

Seguimos con otro estreno, Magnastorm, diseñado por Maximilian Thiel. Un juego en el que tendremos que colonizar un nuevo planeta representado mediante un mapa con regiones y zonas de construcción en las que desplegaremos unas estructuras científicas utilizando recursos. Estos recursos están asociados a cada color de jugador más un quinto que no pertenece a ninguno. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas (aunque puede finalizar antes si se alcanza cierta puntuación dependiente del número de jugadores) en las que, en cada turno, el jugador deberá desplazar un peón de un tablero superior a uno inferior. Dependiendo de la fila y la columna en la que coloque el peón, la acción que realice (reclamar un personaje, obtener recursos o desplazar y construir) tendrá un coste/beneficio distinto. Al desplegar una estructura en el tablero se logrará ascender en uno de los tres tracks de influencia, lo que nos permitirá recibir recursos según el escalón alcanzado. También habrá unos objetivos que se podrán cumplir al final de cada turno, proporcionando una cantidad de puntos decreciente a medida que los jugadores los completen. La ronda finaliza cuando no quedan más peones en el tablero superior, procediéndose a realizar una fase de evaluación que bonifica por presencia en ciertas regiones y mayorías, así como la entrega de ciertos personajes que proporcionan efectos importantes. Partida muy disputada entre Antonio y quien os habla, mientras que Pablo siempre fue un par de pasos por detrás, quedándose encerrado al comienzo de la partida y teniendo que conformarse con las migajas. La clave de la partida estuvo en los personajes, ya que Antonio y Pablo se los disputaron varias veces, lo que, sobre todo a Antonio, proporcionaron unos importantes puntos que le permitieron finiquitar la partida alcanzando la puntuación indicada. Y eso que, en cuanto a desarrollo en el tablero, yo fui quien más estructuras desplegó. Desgraciadamente, en algunos turnos tuve que hacer un sobreesfuerzo que terminé pagando, no pudiendo reclamar alguno de estos personajes que, tal vez, me habría dado alguna oportunidad de hacerme con la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 24 puntos, seguido de mi con 20 y Pablo con 12. No estuvo mal la partida, aunque hubo unos cuantos aspectos que me chirriaron un poco. Por ejemplo, el tema del tablero y que haya pocas rondas para intentar recorrerlo y desplegar estructuras en él. Hace pensar que hay patrones relativamente óptimos a los que agarrarse, lo que le restaría interés con el paso de las partidas. La mecánica de selección de acciones me resultó original, y los combos con los personajes no está mal. Pero no sé, me dejó algo frío. A ver si tengo oportunidad de repetir, a ser posible con cuatro jugadores en la mesa.

Magnastorm

Seguimos con Papua, diseñado por Javier García y Diego Ibáñez. Un juego de gestión de dados en el que, en cada turno, los jugadores lanzarán un numero de dados (dependiente del desarrollo en un track). Cada valor podrá asignarse a una de las cinco acciones disponibles (logística para obtener beneficios inmediatos según unas losetas, cabañas para aumentar los dados que se pueden lanzar y los meeples disponibles), expediciones (para pujar por conseguir cartas que proporcionarán puntos según colecciones), diario de viaje (que otorga potentes efectos y también puntúa según un tipo de colección), dinero (para evitar los desastres y poder manipular los dados) y pescados (para mantener la energía de la expedición). Al comienzo de la ronda las acciones no tendrán un valor asignado, sino que será el jugador que primero coloque peones sobre ella quien decida qué valor de los disponible asigna, forzando al resto de jugadores a utilizar dichos valores. Por cada dado se podrá colocar un peón de una reserva personal limitada. Cada peón permitirá ejecutar la acción con una determinada fuerza, pero habrá que tener cuidado, pues cada jugador dispone de un nivel de energía que se irá agotando con cada meeple que coloquemos. La partida finaliza cuando no queden más cartas de diario o un jugador se haya quedado sin energía. Un nuevo paseo militar al poder hacerme con un set completo de cartas de expedición, además de otro set completo de cartas de diario, ante la pasividad de mis dos rivales. Esta vez fue Pablo quien metió el turbo y cerró la partida al quedarse sin energía, mientras que Antonio se quedó con más de 20 unidades, consecuencia de no haber progresado apenas en el track de cabañas y no haber tenido nada de fortuna con las tiradas, sufriendo una gran cantidad de catástrofes. Resultado: victoria para quien os escribe con 82 puntos, seguido de Antonio con 42 y Pablo con 38. Se consolidan las sensaciones tras esta tercera partida. A tres jugadores ha resulta muy satisfactorio, con un nivel de interacción interesante y con momentos de tensión. Eso sí, hace falta que los jugadores tengan claro que los conjuntos de cartas son lo más importante del juego, algo que la pantalla de jugador se encarga de intentar resaltar ocupando todo el espacio central con los puntos que se otorgan mediante estos criterios. Tiene buenas ideas y el ritmo de partida es satisfactorio. El problema es que no se le ve mucha más progresión. Es entretenido, pero le falta un punto para dejar mejores sensaciones.

Papua

Pasamos al tercer estreno de la semana, Zendo, diseñado por Kory Heath y Andrew Looney. Un juego abstracto de deducción en el que un jugador hace de maestro y escoge dos reglas (se pueden utilizar unas cartas que vienen con el juego con varias combinaciones de reglas) que los demás jugadores deberán descubrir. Para ello se tendrán que construir unas estructuras utilizando prismas rectangulares, triangulares y pirámides, jugando con el color, la orientación, la posición, la cantidad, etc. Al comienzo de la partida el maestro construye dos estructuras, una que cumple las dos reglas y otra que no las cumple. Tras esto, el resto de jugadores alternan turnos construyendo estructuras y preguntando. Existen dos opciones: preguntar al maestro si cumple o no la condición o lanzar una encuesta, de forma que todos los jugadores aprendices indican de forma simultanea si creen que esa estructura cumple o no las normas. Posteriormente, el maestro indica la respuesta y, los que acertasen, reciben marcadores de suposición, con los cuales podrán intentar adivinar las reglas (son puntos de oportunidad). Así hasta que un jugador consigue dar con las reglas. Jugamos un par de partidas. Yo fui maestro en la primera y Antonio en la segunda. Pablo estuvo siempre ultraperdido y le costó horrores de enterarse de la historia, mientras que Antonio en la primera (con algo de fortuna) y yo en la segunda cuando ya no quedaba demasiado margen según lo que se había construido, dimos con las reglas en no mucho tiempo. Curioso juego que tiene ya sus años y que llevaba tiempo queriendo probar. Ahí tenemos uno de los juegos de moda, Cryptid, cuyos autores seguro que se inspiraron en este diseño porque comparten muchos elementos. Como primera impresión, tengo que decir que Zendo me ha resultado más agradable. No sé si será por la interacción entre el maestro y los aprendices o por tener un despliegue mucho más fácil de leer, pero nunca tuve la sensación de estar perdido y la partida siempre avanzaba a medida que se construían estructuras. Y eso que la segunda partida la jugamos en modo difícil.

Zendo

Y cerramos la sesión con una nueva partida a Blue Lagoon, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que en cada turno los jugadores deberán intentar desplegar fichas de su color sobre un tablero hexagonado para intentar completar diversos objetivos (conseguir recursos, tener mayoría en determinadas islas, crear un camino de fichas que conecte el mayor número posible de islas o tener presencia en todas (o casi todas) las islas). La partida se juega en dos mitades. En la primera, los jugadores pueden colocar una ficha en cualquier casilla de mar, mientras que en las casillas de tierra podrán colocar fichas o cabañas siempre y cuando se encuentren adyacentes a casillas ocupadas por una ficha propia. Cuando se hayan recogido todos los recursos o todos los jugadores hayan colocado todas sus fichas, se procede a un primer recuento, y se vuelve a reestablecer el tablero, con la diferencia de que las cabañas permanecen en él y serán los puntos de comienzo para la segunda mitad de la partida, donde ya no se podrá ocupar una casilla de agua si no se encuentra adyacente a una casilla controlada por el jugador. Partida muy igualada entre Antonio y yo, ya que Pablo, al ser su primera partida, quedó muy descolgado en la primera mitad. La clave estuvo en las mayorías de las islas en la segunda mitad, donde Antonio destinó demasiados esfuerzos a pelearle a Pablo la isla central e intentar establecer un buen camino que le permitiese conectar el máximo número posible de islas, lo que me dejó vía libre para ocupar las islas periféricas. Además, gracias a mi bloqueo, se quedó sin ocupar las 8 islas, perdiendo 10 valiosos puntos. También fue clave que yo lograse reunir un set de 3 piezas iguales, anotándome 5 puntos más que él en el recuento final por este aspecto, lo justo para hacerme con la victoria. Resultado: victoria de quien os escribe con 231 puntos, seguido de Antonio con 225 y Pablo con 146. Entiendo perfectamente las buenas críticas que está recibiendo este nuevo familiar de Knizia que puede recordar, por su mecánica, a Through the Desert, aunque las sensaciones son muy distintas porque, mientras que en el juego de los camellos el objetivo es intentar encerrar áreas (dividendo el tipo de fichas a colocar), aquí solo tendremos un tipo de ficha, mientras que serán los objetivos los que serán muy distintos, teniendo que evaluar adecuadamente en donde colocar cada ficha. No me ha disgustado a dos jugadores. Aquí hay muchos frentes abiertos a los que prestar atención como para que el marcaje no sea tan intenso. Pero, de todos modos, lo mejor es tener cuatro jugadores en la mesa. Muy recomendable.

Blue Lagoon

El domingo echamos un par de partidas por la mañana aprovechando que estaba Lara, la hermana de Sandra. La primera sería un semiestreno (ya jugué bastante al diseño original) a Sushi Go Party!, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego que toma la mecánica principal (draft) del 7 Wonders y la reduce a la mínima expresión, centrándose únicamente en el set collection. Tres rondas en las que cada jugador comienza con 7 cartas, teniendo que escoger una y pasar la mano a un jugador vecino. Así hasta tener 7 cartas en la mesa y obtener puntos en función de los distintos tipos de cartas. Esta versión ampliada simplemente incorpora numerosos tipos de cartas, de los cuales habrá que escoger un conjunto (cumpliendo ciertas reglas de configuración) para preparar la partida. Jugamos con las siguientes cartas: Nigiris (puntos directos), Temakis (el que más tenga suma 4 puntos y el que menos pierde 4), Menú (permite robar cuatro cartas del mazo y escoger 1), Wasabi (potencia los nigiris), Tempura (5 puntos por pareja), Tofu (2 puntos la primera carta, 6 por la pareja, 0 por 3 o más), Gyoza (puntos en progresión triangular) y Helado de Té Verde (12 puntos si se logran acumular 4 al final de la partida). Sandra y yo no nos terminamos de coordinar, lo que facilitó la vida de Lara, quien se dedicó casi sistemáticamente a acumular nigiri (muchos con wasabi), mientras que nosotros diversificábamos demasiado. Así, en la primera ronda Lara consiguió dispararse en el marcador y ya solo tuvo que mantener las distancias. Sandra y yo logramos recortar, sobre todo gracias a haber acumulado las 4 cartas de helado de té verde necesarias para anotar los 12 puntos, pero no fue suficiente. Sandra tuvo en su mano la victoria si no hubiese escogido tan mal, porque prefirió discutirme los temáis en vez de anotarse más puntos. Esto provocó que yo tuviese que emplear turnos en coger más temáis, lo que provocó que le llegase la tercera carta de tofu, haciéndole perder 6 puntos y no acumulando por los temáis. Resultado: victoria de Lara con 57 puntos seguida de Sandra con 52 puntos y 49 míos. Un filler simpático de esos que enganchan y no puedes jugar solo una partida. Un claro ejemplo de las tres B: bueno, bonito y barato. Además, esta versión ampliada contiene todo lo del juego original y mucho más, mejorando su escalabilidad y rejugabilidad. Existiendo esta versión y no siendo especialmente más cara que la original, rara vez recomendaría la primera a no ser que se busque algo pequeño y transportable. Sushi Go Party! es más y mejor.

Sushi Go Party!

Luego, en el descanso del Celta Vs. Real Betis nos echamos un Beast of Balance, diseñado por George Buckenham y Alex Fleetwood. Un juego de habilidad en el que tendremos que apilar animales poliédricos sobre una base. La gracia del asunto es que esta base se conecta a la tablet y nos hace una representación del mundo a tres niveles (aire, tierra y agua). En el modo estándar los jugadores se alternan para ir apilando animales y otras piezas para mantener con vida a estos animales sobre el mundo (pueden migrar, combinarse, potenciarse, etc.). El objetivo es intentar hacer el máximo de puntos posibles antes de que la torre colapse, con el detalle interesante de tener un pequeño tiempo de margen para intentar reconstruir la estructura si esta cae (es complicado). En el modo competitivo cada jugador controla uno de los tres planos e intenta ganar haciendo más puntos que sus rivales. Aquí entran las cartas de batalla, con importantes efectos, tanto de ataque como de beneficio para el propio jugador. Ganará el que tenga más puntos cuando la partida finalice (que normalmente es porque la estructura colapsa, atacando solo a los animales del responsable del desastre). No estuve muy metido en la partida por estar constantemente mirando para la tele. Pero, más o menos, me mantuve casi siempre en primera posición hasta que, entre Sandra y Lara, haciendo uso de cartas dañinas, me dejaron muy tocado. En el turno final, cuando estaba usando una carta para revivir a una de mis criaturas, la vibración de la mesa al pulsar el iPad provocó que la estructura colapsase, no teniendo demasiadas opciones de lograr rehacerla al llevar un buen rato jugando y casi ni recordar que tenía que volver a apilar. Resultado: victoria de Sandra con 59 puntos, seguida de Lara con 13 y yo con 0. Beast of Balance es un juego de apilar elementos que va un paso más allá al hacer una representación virtual de dichos elementos en un dispositivo electrónico sin que resulte invasivo o reste protagonismo al juego de habilidad. Vendría a ser un Animal sobre Animal sobreproducido y actualizado. Como concepto me parece realmente interesante. El problema es que no es barato y es muy fácil caer en la tentación de comprar nuevos animales (ya viene un paquete con casi todo lo que falta).

Beast of Balance

Por la tarde Sandra y yo nos echamos una partida a un clásico como Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Añadí la ya expansión clásica de Posadas & Catedrales, que incluyen losetas que potencian los caminos y las ciudades, además de incorporar el meeple de valor doble. También jugamos con Colinas y Ovejas, que añade el meeple del pastor que incorpora un toque de push your luck a las partidas, los viñedos que elevan el valor de los claustros y las colinas, que resuelven empates. Partida en la que la señorita cometió un error mortal. En la zona central se fue conformando una comunidad de ciudades muy importante, por lo que decidió apostar fuerte por los granjeros. Yo, para no quedarme atrás, le igualé gracias a ciertas conexiones. Y como no quiso arriesgar, hipotecó dos meeples mas, echándolos en falta más adelante, mientras que yo iba consolidando puntos poco a poco. Y eso que Sandra logró cerrar una gran ciudad con Catedral incluida que le permitió recortar casi toda la diferencia de puntos que había generado. Por esto mismo no dejé que se apuntase una segunda gran ciudad que estaba configurando, colándome en ella y anulando el diferencial de puntos que iba a generar. También utilicé varias veces a mi pastor y, aunque en la primera ocasión saqué un lobo, logré rascar más de diez puntos a base de rebaños. Como último detalle, coloqué un granjero en una pequeña zona llena de pequeñas ciudades para intentar evitar una posible remontada en el recuento final que nunca llegó gracias a la gran diferencia que había acumulado. Resultado: victoria de quien os habla con 203 puntos por los 170 de Sandra. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. La expansión de Posadas & Catedrales me parece fundamental para añadirle el punto de profundidad justo. Yo no concibo jugar a Carcassonne sin esta expansión. Y la de Colinas y Ovejas es una expansión que añade módulos simples pero muy efectivos que le sientan muy bien al diseño. Muy recomendable.

Carcassonne + Posadas y Catedrales + Colinas y Ovejas

Y con esto se cierra una magnifica semana, con vuelta a mesa de grandes clásicos y con su cuota de estrenos. Sobre estos últimos, Robin Hood me agradó, aunque tiene esa componente semicooperativa que rara vez me entusiasma; Magnastorm no me resultó especialmente atractivo; Zendo es un clásico de los abstractos de que uno de los éxitos de la pasada Feria de Essen, Cryptid, ha tomado muchas ideas; Y Sushi Go Party! es una vuelta de tuerca a un filler tan sencillo como efectivo dotándolo de una gran rejugabilidad y ampliando el rango de jugadores.

7 comentarios

  1. Buenas noches, sé que el comentario está fuera de tiempo. Pero es la única referencia que veo en tu página sobre Robin Hood.
    Estoy entre comprarlo y Maracaibo que saldrá en breve en Español. Has vuelto a jugar a alguno, cuál elegirías. Ya tenemos algunos Euros y no sabemos si Maracaibo será igual pero más profundo y Robin algo diferente.
    Espero tu opinión, muchas gracias.

    1. Maracaibo a años-luz de distancia. Robin es de esos juegos semicompetitivos que no están bien compensados para wue los jugadores tengan alicientes para cooperar. Yo lo he vendido.

  2. Muchas gracias por la respuesta. Maracaibo me llama más la atención y Robin he leído buenas y malas críticas.
    Que cooperativo me recomendarías?

    Muchas gracias por ayudarnos a elegir.

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