Reseña: London

Introducción

London comienza justo tras el Gran Incendio de Londres y finaliza con la llegada del Siglo XX. En el juego serás el responsable de gestionar una parte de la ciudad. Deberás equilibrar finanzas y esplendor, y tus logros se medirán en puntos de victoria. Además, no deberás permitir que la pobreza empantane tus esfuerzos.

Portada

Así se nos presenta este London, diseñado por el gran Martin Wallace (Brass, Automobile, Age of Steam, A Study in Emerald). El juego se publicó por primera vez en 2010 por la propia editorial del autor, Treefrog Games, en una edición básica y una edición limitada (con edificios y monedas de madera), ambas en inglés, francés y alemán. De la ilustración de portada se encargó Peter Dennis (Age of Steam, A Few Acres of Snow, Struggle of Empires), de las ilustraciones de las cartas lo hizo Mike Atkinson (1830: Railways & Robber Barons, Automobile, Strange Aeons), y de los marcadores Simon Jannerland (solo ha participado en expansiones de Dominion). En 2017 Osprey Games lanzó una segunda edición revisando algunos aspectos del juego, teniendo como artistas, además de Mike Atkinson, a Natalia Borek y Przemysław Sobiecki.

Esta segunda edición se encuentra publicada en nuestro país por Maldito Games (las cartas tienen algo de texto, por lo que hay dependencia del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 43€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición Maldito Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×5,1 cm. (caja rectangular estrecha similar a la de Brass o Tinners’ Trail), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 4 Peones (de madera)
  • 12 Losetas de Préstamo (de cartón):
  • 30 Cubos de Pobreza (de madera)
  • 10 Discos de Pobreza (de madera)
  • 4 Fichas de Pobreza (de cartón)
  • 48 Monedas (de cartón)
  • 20 Cartas de Distrito (100×80 mm.)
  • 110 Cartas (63,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

London es un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores reconstruyen Londres tras el Gran Incendio de 1666. A lo largo de los años (evolución que queda recogida en 3 mazos de cartas), los jugadores irán erigiendo barrios y construyendo distintos tipos de estructuras que proporcionarán prestigio, dinero y reducirán la pobreza de los ciudadanos. Las cartas representan las distintas infraestructuras, que deberán ser jugadas en pilas y activadas para proporcionar sus beneficios. Al activar, se evaluará la pobreza en función del número de barrios que el jugador posee, las pilas de cartas jugadas y las cartas en mano. Al final de la partida estos puntos de pobreza aplicarán una penalización importante sobre el total de puntos de victoria.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra dos zonas. En la superior encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. Cada jugador dispondrá de un peón con el que contabilizar los puntos obtenidos durante la partida y en el recuento final. En la zona inferior encontramos dos filas de cinco espacios para el suministro de cartas. El sombreado de estos espacios varia para habilitar espacios según el número de jugadores (los 3 primeros espacios de cada fila para 2 jugadores, la cuarta columna para cuatro jugadores y todos los espacios para 5 jugadores). En la banda izquierda encontramos el track de penalización por puntos de pobreza.

Tablero

 

El eje de la partida son las Cartas que los jugadores toman en su mano y ponen en juego. Existen cuatro tipos de cartas según el color de fondo: actividades económicas (marrón), ciencia y cultura (azul), actividades políticas (rosa) y pobre (gris). El mazo de cartas se encuentra organizado en tres mazos que se apilan (A, B o C) La anatomía de estas cartas, a excepción de los pobres, es la misma:

  • El fondo de la carta determina el tipo al que pertenece (azul, rosa, marrón o gris).
  • En la banda superior encontramos el nombre de la carta y, opcionalmente, a la izquierda puedes encontrar un coste en libras (dentro de un circulo).
  • Bajo el título encontramos la letra del mazo al que pertenece la carta (A, B o C).
  • Debajo del título puede aparecer un efecto general de aplicación inmediata.
  • En la zona central encontramos una ilustración representativa de la carta.
  • Dentro de la ilustración, en la zona inferior derecha puede aparecer una cantidad de puntos de victoria (rombo con valor numérico).
  • Debajo de la ilustración podemos encontrar un efecto de activación.
  • Finalmente, salvo en las cartas grises, en la banda inferior encontramos una fila dividida en tres celdas:
    • La celda de la derecha encontramos el coste de activación (pueden ser cartas o dinero). Es posible que esté vacía y no cueste nada activarla.
    • En la banda central aparece el beneficio que se recibe al activar la carta: dinero, puntos de victoria, así como eliminación (cubos blancos) o ganancia (cubos negros) de cubos de pobreza.
    • Finalmente, en la celda de la izquierda puede aparecer un símbolo de volteo de la carta, indicando que la carta debe voltearse, no pudiendo volver a ser activada en la partida.
Cartas

Además del posible coste económico, jugar una carta implicará descartar otra y del mismo tipo (mismo color). Siempre que un jugador tenga que descartar cartas, estas se irán colocando en los espacios libres de las filas inferiores del tablero, descartándose la fila superior en caso de que no queden espacios donde colocar nuevas cartas descartadas. A su vez, cuando un jugador tenga que robar cartas, podrá tomarlas de estas filas o directamente del mazo.

Los jugadores podrán adquirir barrios, representados mediante Cartas de Barrio. Cada vez que un jugador obtenga un nuevo barrio, solapara a los anteriores de forma que solo se vea la banda izquierda de los barrios anteriores. Estas cartas muestran la siguiente anatomía:

  • En la esquina superior derecha aparece el coste de adquisición.
  • En la banda superior el nombre del distrito, con un símbolo a la izquierda indicando si se encuentra al sur o al norte del Támesis y el río tiene orilla en el barrio (con el fondo en color azul) o no la tiene (con el fondo en blanco).
  • En el centro de la carta encontramos una ilustración representativa del barrio.
  • En la banda derecha encontramos los efectos de aplicación inmediata cuando el barrio es adquirido.
  • En la banda inferior podemos encontrar un efecto que se aplica mientras sea el barrio vigente.
  • En la esquina inferior derecha podemos encontrar un efecto que se aplicará al activar la ciudad.
Cartas de Barrio

Esta Pobreza se representa mediante cubos, discos y fichas (un disco equivale a cinco cubos, y una ficha equivale a 15 cubos). A la hora de activar las cartas jugadas, el último paso será evaluar la pobreza, entrando en juego el número de barrios del jugador sobre el tablero, el número de pilas de cartas en su zona de juego y las cartas que le queden en la mano. Esta evaluación podrá ser positiva (recibiendo cubos de pobreza) o negativa (devolviéndolos a la reserva).

Pobreza

El recurso básico que los jugadores gestionarán será el dinero. Este se representa mediante Monedas de valor 1 y 5 y 10. La principal vía de entrada de dinero será la activación de cartas económicas (marrones). Al final de la partida se recibirán puntos de victoria por el dinero sobrante de cada jugador.

Monedas

La otra vía de ingresos será los Prestamos. En cualquier momento de su turno un jugador podrá solicitar préstamos de 10 libras, recibiendo losetas identificativas. Estos préstamos se devolverán con unos intereses añadidos y, mientras los tengamos concedidos, generarán pobreza. Si no los podemos devolver al final de la partida, se perderán puntos de victoria.

Préstamos

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador escoge un color y coloca su peón en la casilla de 0 puntos de victoria.
  2. Se separan las cartas según los mazos (A, B y C) y se mezclan por separado. Luego se forma un único mazo colocando en la zona inferior el mazo C, luego el B y arriba el A.
  3. Se reparte a cada jugador 6 cartas como mano inicial. El resto del mazo se coloca bocabajo al lado del tablero.
  4. Se prepara una reserva general con las monedas y los cubos/discos/fichas de pobreza.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de barrio y se revelan las tres primeras en una hilera.
  6. Cada jugador recibe 11 fichas de barrio del color que escojan y 5 libras.
  7. Finalmente, se elige al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de London consta de un número indeterminado de turnos alternados, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

El turno de un jugador se desarrolla de la siguiente manera:

  1. Robar una Carta. Lo primero que debe hacer el jugador es tomar una carta y colocarla en su mano, ya sea del mazo o de una de las filas del tablero.
  2. Ejecutar una acción. Existen cuatro posibilidades entre las que escoger:
    • Jugar Cartas. El jugador coloca cartas en su zona de juego. Se deben seguir las siguientes normas:
      • Para jugar una carta, se deberá descartar a las filas del tablero otra carta distinta de la mano del mismo tipo (mismo color).
      • Si la carta jugada indica un coste económico, habrá que devolver a la reserva la cantidad de monedas correspondiente.
      • Las cartas se colocan en la zona de juego formando pilas.
      • Una carta se podrá colocar creando una nueva pila o en una ya existente (esté volteada la carta superior o no).
      • No se podrá colocar más de 1 carta por pila en un mismo turno. Dicho de otra forma, no está permitido jugar 2 o más cartas sobre una misma pila en un mismo turno.
      • Si una carta muestra un efecto debajo del título de la misma, este se aplica desde el mismo instante en el que la carta es jugada, y su efecto perdurará hasta que la carta deje de ser visible (sea girada o tapada).
    • Activar la Ciudad. El jugador puede activar las cartas que quiera de las que tiene jugadas actualmente. El orden en el que se activa cada carta lo decide el jugador. El procedimiento para activar una carta es el siguiente:
      • Si en la celda izquierda de la fila inferior indica un coste económico o en cartas, el jugador deberá pagarlo antes de proceder. Si es dinero, se devuelven las monedas a la reserva. Si son cartas, se descarta una carta de la mano que corresponda con el tipo solicitado en las filas del tablero. Si la celda está vacía, la activación de la carta es gratuita.
      • Se reciben los beneficios indicados en la celda central (monedas, puntos de victoria y/o tomar/devolver puntos de pobreza).
      • Por último, si la carta muestra el símbolo de volteo en la celda de la derecha, la carta se volteará, no pudiendo volver a activarla aun no colocando cartas encima de la pila en la que se encontrase.
      • También puede que la carta activa de barrio del jugador muestre un efecto aplicable al activar la ciudad.
      • Una vez que el jugador haya terminado de activar cartas, se procede a evaluar la pobreza. El jugador recibe un cubo de pobreza por:
        • Cada pila de cartas en su zona de juego.
        • El número de cartas que tenga en la mano
        • Cada préstamo concedido.
    • Comprar Barrio. El jugador compra uno de los 3 barrios disponibles, devolviendo a la reserva el coste indicado en su esquina superior izquierda y aplicando los efectos indicados en la banda derecha (robar cartas, anotar puntos de victoria, gestionar pobreza, etc.). La carta deberá colocarse solapando a la última carta de barrio adquirida, de forma que solo se vea el símbolo de ubicación de los barrios anteriores.
    • Robar 3 Cartas. El jugador roba 3 cartas, ya sea de las filas del tablero y/o del mazo y las añade a su mano.
  3. Reducir la Mano de Cartas. Si el número de cartas en la mano del jugador es superior a 9, este deberá reducirla hasta este valor, descartando cartas en las filas del tablero.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Carta

Siempre que un jugador tenga que robar cartas, podrá hacerlo de las filas del tablero (bocarriba) y/o del mazo (bocabajo). Si tiene que robar más de una carta, robará de una en una, pudiendo alternar entre el mazo y las filas del tablero.

Siempre que se descarte una carta, esta deberá colocarse en un espacio libre de las filas del tablero. El orden de colocación será de izquierda a derecha y de arriba a abajo (hasta que no esté completa la fila superior no podrá ocuparse un espacio de la fila inferior). Es posible generar huecos al robar cartas de estas filas.

Si el suministro está completo y el jugador descarta una carta, en ese momento se descartan todas las cartas de la fila inferior, se desplazan hacia abajo las cartas de la fila superior y entonces el jugador puede descartar en uno de los nuevos huecos de la fila superior.

Un jugador podrá pedir en cualquier momento de su turno uno o varios préstamos. Por cada préstamo que solicite, tomará 10 libras de la reserva y una loseta de préstamo. Para saldar un préstamo, el jugador deberá devolver a la reserva 15 libras al comienzo de uno de sus turnos.

 

Fin de la Partida

El final de la partida se desencadena en el momento que la última carta del mazo es robada (no de las filas del tablero). El jugador que robó la última carta finaliza su turno y su partida. El resto de jugadores dispondrán de un último turno.

Una vez todos han jugado su último turno, se procede a efectuar la evaluación final:

  1. Los jugadores deben devolver los préstamos, a razón de 15 libras por préstamo que hubiesen solicitado durante la partida.
  2. Se toma un punto de pobreza por cada carta en la mano. Tras esto, las cartas en mano se descartan.
  3. Se toma 1 punto de victoria por cada 3 libras que el jugador aun posea.
  4. Las cartas jugadas en las pilas de la zona de juego proporcionan los puntos que indiquen en la esquina inferior izquierda de la ilustración.
  5. Al total de puntos acumulado se le deben restar 7 puntos por cada préstamo que no se hubiese podido devolver.
  6. El jugador con menor cantidad de puntos de pobreza los descarta todos (devolviéndolos a la reserva). El resto de jugadores descartan la misma cantidad de puntos de pobreza y, a continuación, pierden puntos de victoria según la tabla de pobreza del tablero en función de la cantidad de puntos de pobreza que aun posean.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador con menor número de puntos de pobreza.
  • El jugador con mas cartas de barrio.
  • El jugador con la carta que proporcione más puntos de victoria.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar un diseño de Wallace que, aunque ya tiene sus añitos, está disfrutando de una segunda juventud gracias a la reedición por parte de Osprey Games. Vamos a ver por qué ha vuelto a generar tanto revuelo un diseño con bastantes años.

Es conocido que Wallace tiene dos tipos de desarrollos: aquellos que hace por encargo, y esos otros en los que se embarca porque un determinado tema le llama la atención. Como es obvio, la mayoría de sus grandes obras entran dentro de esta segunda categoría. La chispa con la que comienza su proceso creativo sea una idea, y no un contrato. Ahí están sus famosas notas de diseñador, que demuestran cuando un juego ha surgido de una u otra forma.

En esta ocasión toca reconstruir una de las ciudades más importantes del mundo tras la tragedia del Gran Incendio de 1666. Con la ciudad hecha unos zorros, nosotros, prohombres británicos con posibles cogeremos el toro por los cuernos y tiraremos del carro. ¿Cómo? Pues potenciando los elementos productivos para que la ciudad se ponga en marcha: economía, ciencia, cultura y política. Lo que sea por devolver el lustre a la ciudad del Támesis.

Con este punto de partida, Wallace nos propone un juego de desarrollo con cartas que representan mejoras en los ámbitos anteriormente mencionados y como afectan a la ciudad. Pero, siendo un juego que pertenece al mismo género que otros como Deus (aquí su tochorreseña), Seasons (aquí su tochorreseña), Colonos del Imperio (aquí su tochorreseña), Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña) o el reciente Terraforming Mars, London se aleja de forma importante de la premisa central de todos esos juegos.

Detalle Mano

Esta premisa no es otra que la de ir acumulando cartas en la zona de juego que permitan aumentar de forma progresiva las opciones disponibles en cada turno. A pesar de que cada uno cuenta con sus peculiaridades, la gracia de todos ellos está en ir logrando combos que permitan distanciarse de los rivales y llegar en mejor posición al final de la partida. Sin embargo, en London, la gran mayoría de cartas van a ser de un solo uso.

La peculiaridad característica de London es que las cartas se juegan en una serie de pilas, de forma que, cuando se activen las cartas, estas aplicarán una penalización en forma de pobreza en función de cuanto hayamos forzado la máquina. Los jugadores pueden decidir en cada turno en el que jueguen cartas, pisar una pila ya existente (no se podrán jugar varias cartas en una misma pila en un mismo turno) o abrir una nueva pila.

A su vez, otro elemento mecánico muy interesante es el coste de jugar las cartas. Además del posible coste económico, para poder poner una carta en cualquier pila, ya sea nueva o existente, el jugador deberá descartarse de una carta del mismo tipo (color), que deberá colocar sobre el suministro del tablero. Como la mano está limitada a 9 cartas, el número de cartas que se pueden jugar en un turno también estará acotado, por norma general, a 5 cartas como máximo (recordemos que al comienzo del turno siempre hay que robar una carta).

Este mecanismo nos traerá por la calle de la amargura, ya que hay pocas cartas que no sean interesante, por lo que constantemente estaremos tomando decisiones clave, ya que al colocar una carta sobre el suministro estaremos dejándola al alcance del resto de jugadores. No olvidemos que cada vez que un jugador tenga que robar carta, se pueden tomar de este espacio o del mazo. Más de una vez estaremos en duda si jugar una carta u otra, y resulta muy doloroso tener que deshacernos de la otra.

Detalle Barrio

Podríamos decir que es una vuelta de tuerca al sistema de Race for the Galaxy, solo que aquí la carta ha de ser especifica. De hecho, habrá ocasiones en las que estaremos rezando porque alguien suelte una carta de un tipo concreto coincidente con esa que queremos jugar de nuestra mano y para la cual no tenemos otra con la que pagar.

La pobreza es el otro factor diferencial del juego. Es el típico recurso negativo que se acumula y que al final de la partida te hará perder puntos. Se ha visto en diseños posteriores como en Madeira (aquí su tochorreseña) con las fichas de pirata o en Steam Park (aquí su tochorreseña) con las fichas de suciedad, con la salvedad de que aquí el jugador que menos puntos de pobreza tenga al final de la partida verá como le son limpiados. El resto de jugadores verán también reducidos sus reservas de puntos de pobrezas en esa misma cantidad, así que lo importante no es tener una cantidad mayor o menor, sino que la diferencia con el que menos tiene no sea especialmente relevante.

El diseño plantea un flujo de partida más o menos básico que consiste en acumular cartas en la mano, jugarlas en una serie de pilas, activarlas para obtener, entre otros beneficios, dinero con el que poder invertir en los barrios, lo que, a su vez, nos proporcionarán nuevas cartas. Todo esto, teniendo siempre bajo control el tema de la pobreza.

A su vez, y de forma bastante temática, la partida se desarrolla en tres fases, correspondientes a los tres mazos del juego. Una primera fase de auge económico, donde proliferarán los negocios, aunque la pobreza aun será potente. Una segunda fase donde la ciudad ya disfrutará de cierta estabilidad, pudiendo invertir en aspectos más sociales, y una tercera en la que la urbe entrará en plena era industrial, alcanzando su cenit en cuanto a desarrollo. Traducido: una primera fase en la que nos dedicaremos fundamentalmente a acumular dinero para, en la segunda fase pisar el acelerador y, finalmente, en la tercera, jugarse el todo por el todo intentando potenciar la ganancia de puntos de victoria.

Obviamente, como buen juego de cartas, el azar tiene un peso importante en la partida. Como acabamos de ver, hay una cierta dirección en la partida. Si tienes una cuota de mala suerte importante, es probable que te veas siempre con el agua al cuello, pidiendo prestamos, mientras el resto de rivales amasan monedas y viven desahogados, con la pobreza reduciéndose a pasos agigantados, mientras que tu reserva de cubos negro no para de crecer. Por no hablar de las cartas de pobres, que cada que una aparece en nuestra mano se convierte en un pequeño dolor de muelas, viéndonos obligados a exceder el límite de mano para poder descartarla o usarla en alguna carta cuya activación requiera una carta (darle empleo a los sin-techo). Pero, aun así, el sistema de pagos y el flujo de cartas en el suministro central atenúan de forma importante el azar.

Detalle Suministro

Tal vez la única pega que le puedo poner es que el desarrollo se siente ligeramente encorsetado en el flujo anteriormente comentado. Es una “carrera” por ver quién es capaz de rellenar más barrios y acumular más puntos de victoria. Unos ciclos en los que intentas no fallar, pues si levantas el pie del acelerador puedes perder comba. Afortunadamente la partida no se alarga en absoluto, y la tensión que generan los puntos de pobreza mantienen la emoción hasta el final, sobre todo porque, salvo memoria prodigiosa, es difícil evaluar la situación de la partida, ya que la única información visible es ese ranking de pobreza y los puntos que proporcionan los distritos. Los puntos escondidos en las cartas y en las fichas solo se revelan al final.

La rejugabilidad es la habitual en este tipo de juegos. En función de las cartas que te vayan tocando podrás forzar más o menos la máquina. Es cierto que los efectos de las cartas no es que sean especialmente llamativos. No es un juego de buscar combos (aunque haberlos haylos), lo que puede hacer menos atractivo el diseño a este tipo de jugadores acostumbrados a malabares a la hora de aplicar efectos. Es por esto por lo que las sensaciones entre partidas pueden no variar especialmente una vez dominado el asunto.

Aquí es donde mas se nota las modificaciones aplicadas en la segunda edición, ya que se sustituye el mapa de Londres de la edición original por un segundo mazo de cartas que representan los distintos barrios. Esto permite que haya cierta variabilidad en las partidas, evitando los patrones que se generaban a la hora de comprar barrios estando limitados por la regla de adyacencia. No es que sea algo especialmente espectacular, pero sí que le da un punto diferencial a cada partida que le viene genial al diseño.

Detalle Zona del Jugador

El otro aspecto en el que se ha metido mano al diseño original es en la pobreza. Ahora los barrios no descuentan pobreza a la hora de activar la ciudad, sino que ya aplicaron un posible efecto a la hora de adquirirlos (aunque algunos si que tienen algún efecto de activación). Además, los préstamos solicitados durante la partida también generarán pobreza, aunque, como contraprestación, ahora será posible saldar prestamos durante la propia partida. Al igual que con las cartas de barrio, son ajustes que le sientan bien al juego pero que no suponen una gran diferencia en cuanto a sensaciones. Personalmente los veo bien porque hacen que el diseño fluya mejor, especialmente el tema de los barrios, y se aumenta ligeramente la exigencia sobre los jugadores en cuanto a la gestión de la pobreza.

La escalabilidad es uno de los detalles importantes en los que debemos detenernos. Si bien este tipo de juegos suelen ser bastante multisolitario (al menos en lo que respecta al juego de cartas), aquí tenemos ciertos elementos interactivos que funcionan de forma distinta según el número de jugadores. A 2 la partida se desarrolla a la velocidad del rayo, y los jugadores compiten por los distritos a brazo partido. A cuatro jugadores se reparte mucho más el pastel, ya que el único elemento que se modifica es la capacidad del suministro en el tablero. Ni varia el número de cartas ni el número de distritos. Aunque el “intercambio” de cartas entre jugadores aumente, lo normal es que se tire del mazo buscando ese puntito de suerte diferenciador. A dos jugadores es normal que la partida no haya finalizado aun y ya no queden barrios por ocupar. A tres o cuatro jugadores el desarrollo de la ciudad va casi parejo al mazo. Pero el detalle más importante es el tema de la clasificación de pobreza. A 2 jugadores el marcaje es férreo y no suele generar grandes diferencias. Algo que es más complicado de gestionar a 3-4 jugadores, ya que cada jugador va a ocupar menos distritos y no va a ser tan fácil pisar el acelerador y alcanzar ese grado de desarrollo en el que se pierda pobreza en vez de ganarla al activar la ciudad. Yo creo que, si lo dominan todos los jugadores, a 3-4 es como más se puede disfrutar, no haciéndole ascos para nada a 2 jugadores.

Pasemos a la edición. La edición de Osprey Game es una virgueria. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje sencillamente espectacular, con una textura lisa y una respuesta elástica envidiable. Las monedas y fichas de cartón son de gran grosor y se destroquelan fácilmente. Los elementos de madera son estandar. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.

En la misma linea, el lavado de cara que Osprey le ha aplicado a London mediante las ilustraciones de Sobiecki y Borek es alucinante. London no es que fuese un juego feo, aunque si que podía “presumir” de tener un diseño gráfico made in Treefrog Games. Ahora nos encontramos con unas cartas preciosas que quedan genial en mesa, contratando con una portada austera pero muy elegante. Es cierto que hemos perdido el mapa de Londres, que era muy atractivo, pero creo que hemos salido ganando con el cambio.

Detalle Palacio de Cristal

Y vamos cerrando. London es un muy buen juego de desarrollo de cartas de Martin Wallace que simula el desarrollo de la capital británica tras el gran incendio. Muy recomendable si os gustan este tipo de juegos, sobre todo por ese par de detalles que lo convierten en algo llamativo, como son las cartas jugadas en pilas y el efecto del número de estas en los puntos de pobreza. Tal vez lo único negativo que se puede decir es que, como juego de cartas, tal vez se pueda sentir algo encorsetado, repitiendo el mismo patrón de actuación, aunque las pequeñas modificaciones en la segunda edición le sientan genial. Por todo esto le doy un…

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20 comentarios en “Reseña: London”

  1. Esperaba esta reseña desde hace algún tiempo porque en “Cronicas jugonas” ya había salido un par de veces, con esta reseña mis ganas de estrenarlo aumentan mucho, sobretodo ahora que estoy muy pro-Wallace, echándole partidas al Steam como si no hubiese mañana…

    Este juego lleva años en mi ludoteca y acumula la nada desdeñable cantidad de cero partidas, puede que incluso menos… lo compré aun sin haber jugado a ningún juego de este autor porque siempre me lo habían “vendido” como una versión avanzada de mi amado San Petesburgo, tú que lo has jugado ¿qué opinas de esa comparación?

    Responder
    • Mmmmmmm. Hombre, es un juego de desarrollo de cartas y Saint Petersburg también lo es. Pero, más allá de esto, los veo bastante distintos. Sácalo ya a mesa, que encima es muy facil de explicar!

  2. ¿Mmmmmmm? Ese es el de Knizia ¿no?

    Muchas gracias por responder tan rápido, se nota que no tienes nada de AP…

    😉

    Seguramente me anime y entre este fin de semana y mediados del 2034 le saque una partida… (cruzo dedos) desde luego tiene pintón y no parece en absoluto uno de estos euros sobrecomplicados que tan mal me van para el ácido úrico.

    Por cierto, además de felicitarte por la reseña, quiero hacer especial mención a las fotos, me maravilla e intriga a partes iguales que seas capaz de fotografiar los componentes flotando en el oscuro e infinito espacio sideral.

    Un saludo, crack.

    Responder
    • Utilizo un complejo sistema de hilos y me voy a los picos de europa en noches abiertas (sin nubes). Juego con el obturador y mi pulso de cirujano para conseguir esos efectos xD

  3. Hola! A estas alturas de la vida, ya probó la segunda edición de London ? Alguna diferencia relevante que pueda cambiar esta reseña ?

    Responder
    • No, aún no la he probado, pero sospecho que el nuevo sistema de localizaciones le dará ese punto de variabilidad que no tenía la primera edición. La estoy esperando con muchas ganas.

  4. Muchas gracias por su respuesta! Lo tengo en el cesto de la compra, analizando si el espacio que va a ocupar vale la pena cedérselo o no….

    Responder
  5. Hola buenas! Se podría decir que este juego es un poco un deck building? O más tirando a juego de cartas tipos colonos del imperio o everdell?
    Gracias y un saludo.
    Por cierto colonos del imperio del norte, es un juego que a priori parece infantil y madre mía… Menuda sorpresa nos hemos llevado con el.

    Responder
    • No tiene mecánica de deckbuilding porque tú nunca tienes un mazo. Es mas como dices, con mecánica principal de gestión de la mano y de ir jugando en tu zona de juego, aunque London es mas como una rueda que tienes que mantener girando porque muy pocas cartas aguantan “vivas” una vez activadas.

      Un saludo.

    • Hueles bien. A la primera edición le di un 8 en su día. A esta segunda le he subido medio punto por la mejora con el tema de los barrios (aunque a mi el mapa me molaba, pero encorsetaba aún más la partida). Es muy buen juego.

  6. Yo acabo de recibir el juego y, aunque el manual está muy bien organizado, me ha dejado una duda. No menciona nada sobre las fichas de 30£, y en los sitios donde se habla de préstamos dice siempre “por cada ficha de 10£”.
    Al final supongo que sólo es una forma de agrupar si faltan fichas de 10£, no? Porque se puede pedir un préstamo de más de 10£ cada vez, o siempre de 10 en 10?
    Gracias.

    Responder
    • No puedes pedir préstamos alegremente. Los prestamos se obtienen automáticamente cuando no tienes dinero para afrontar una acción. Y sí, las fichas de 30 libras son por si ya has acumulado 3 préstamos.

      Saludos!

    • Cuando dices que no puedes pedirlos alegremente, ¿te refieres a que está prohibido o a que no es aconsejable? Porque el reglamento de la segunda edición dice que DEBES cogerlo cuando tengas que hacer frente a un pago que no puedas pagar, pero seguidamente dice que puedes coger un préstamo en cualquier otro momento.

    • En cualquier momento que tengas que pagar. London no es un juego de inversión en el sentido de que el dinero no te renta. Pedir un préstamo sin necesitarlo es siempre perjudicial. A lo que se refiere es que la necesidad puede aparecer en diferentes momentos. Que no hay un momento fijo para pedir un préstamo como acción.

  7. Cuando dices que no puedes pedirlos alegremente, ¿te refieres a que está prohibido o a que no es aconsejable? Porque el reglamento de la segunda edición dice que DEBES cogerlo cuando tengas que hacer frente a un pago que no puedas pagar, pero seguidamente dice que puedes coger un préstamo en cualquier otro momento.

    Responder
  8. Good Morning!

    Teniendo ya un estupendo Saints Petersburgo, segunda edición, el cual nos encanta…este London, segunda edición ¿merecería la pena? o sería demasiado repetitivo el tema ¿?

    Thanks

    Responder
    • Son juegos de un corte parecido. Tal vez London es más táctico y tiene mucha menos bola de nieve. A mi me gustan mucho, pero es cierto que son juegos que no son para sacar de continuo porque s epueden quemar

  9. Hola Iván,

    He jugado al London como unas 6 veces, es un juego que me está gustando mucho, me encanta la mecánica de activación de ciudad y su consiguiente pobreza, y cómo la gestión que hagas de esa pobreza determina la partida (o así es cómo lo veo yo). Lo he jugado a 2 y a 3 jugadores, he visto que a dos jugadores puedes tener dinero suficiente durante el desarrollo de la partida y no tener que pedir ningún préstamo, mientras a 3 jugadores si es más frecuente verte en la tesitura de pedir préstamos para poder pagar al bajarte alguna carta o activarla. La sensación es que el juego aprieta más y supongo que a 4 será aún mayor.
    Lo dicho, a mí el juego me ha encantado, y lo seguiré jugando, aunque creo que lo puedo quemar. Sé que hay variabilidad porque es un juego de cartas, pero me puedo estancar en una misma estrategia y no salir de ahí, hacer siempre lo mismo, no sé si me explico.
    Como ya he dicho me ha gustado tanto que me he comprado el Lincoln, y he intentado comprarme el Brass Birmingham ( suelo jugar a 2 y 3, como has dicho que a ese número de jugadores es mejor el Birmingham, pues lo que diga iMisut) , pero todavía no lo han recibido las tiendas 🙁 Tendré que esperar.

    Muchas gracias por tus tochoreseñas.
    Un saludo
    Carmen

    Posdata: Ya me has picado con el Miyabi, me lo voy a tener que comprar

    Responder

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