Reseña: Luxor

Introducción

¡Adéntrate con tus aventureros en el legendario templo de Luxor en busca de preciosos tesoros! Los jugadores intentan ser los primeros e alcanzar la cámara funeraria del faraón, además de ir recogiendo los tesoros que hallan en los pasadizos del templo. Para ello usan cartas de su mano que les permiten mover a sus aventureros. Cuanto más se acerque un aventurero a la cámara funeraria y cuantos más tesoros recoja por el camino, más puntos de victoria conseguirá.

Portada

Así se nos presenta Luxor, un diseño de Rüdirger Dorn (Il Vecchio, Istanbul, Goa, Las Vegas). El juego fue publicado en 2018 por Queen Games en una edición multilenguaje (inglés, francés y alemán), y fue nominado al Spiel des Jahres de ese mismo año. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Glass Road, Terra Mystica, Los Viajes de Marco Polo).

En nuestro país se encuentra editado, en una versión en español, italiano y portugués, por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/portugués/italiano de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,6×29,6×7,8 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride, aunque con algo más de fondo), encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • Tablero de Horus (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 55 Cartas (59×92 mm.)
  • 31 Cartas Básicas
  • 24 Cartas de Horus
  • 30 Losetas de Tesoro (de cartón)
  • 14 Losetas de Templo (de cartón)
  • 6 Losetas de Horus (de cartón)
  • 6 Losetas de Osiris (de cartón)
  • 20 Fichas de Llave (de cartón)
  • 18 Losetas de Tesoro Comodín (de cartón)
  • 2 Sarcófagos (de cartón)
  • 22 Fichas de Escarabajo (de cartón)
  • 4 Identificadores de Jugador (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 20 Aventureros (5 de cada color: rojo, amarillo, verde y azul) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color: rojo, amarillo, verde y azul) (de madera)
  • Dado Rojo de 6 Caras (de resina)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Luxor es un juego de corte familiar en el que se nos presenta un tablero con un track de casillas cuadriculadas en espiral sobre el que los jugadores irán desplazando a sus exploradores. En cada casilla encontraremos una loseta que aplicará un efecto. Así, encontramos tesoros (que proporcionan puntos directos y por colecciones, requiriendo acumular sobre la misma un determinado número de peones), losetas de beneficios inmediatos, losetas que nos permitirán conseguir cartas o llaves (para acceder a la cámara funeraria) y losetas que lanzarán a nuestros peones un número de casillas hacia adelante. La mecánica principal será una curiosa gestión de una mano de 5 cartas de la que solo podremos jugar en cada turno una de las que se encuentre en los extremos de la misma. Cada carta nos permite desplazar uno o varios exploradores hacia adelante un determinado número de casillas, ejecutándose la acción de una de las casillas de destino. Finalmente, se robará una nueva carta que deberá añadirse al centro de la mano. Así hasta que al final de una ronda haya 2 o más exploradores en la cámara funeraria que se encuentra en el centro del tablero, procediéndose al recuento final.

 

Conceptos Básicos

El Tablero Principal muestra un track de casillas cuadrada en espiral, comenzando en una esquina y finalizando en el centro del tablero. En estas casillas iremos colocando losetas de diversos tipos según la presencia (o no) de un símbolo concreto. Entre algunas casillas encontraremos un pequeño espacio en los que aparecen siluetas de exploradores, que serán casillas de reserva que habrá que sobrepasar para obtener a estos exploradores (de los que hablaremos más adelante). Cada casilla, además, tiene un valor en puntos de victoria que se aplicará al final de la partida en función de la posición de los exploradores de cada jugador. Al lado de la casilla central, donde hay unas siluetas para colocar sarcófagos, encontramos dos espacios destinados al mazo de robo y a la pila de descartes. Finalmente, rodeando el tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero

La representación de los jugadores sobre el tablero serán unos pequeños meeples de Exploradores. Cada jugador cuenta con cinco peones, aunque, inicialmente, solo podrá activar a 2 de ellos (que comenzarán en la casilla de salida), mientras que los otros tres se encontrarán en puntos clave del recorrido, activándose cuando sean sobrepasados con alguno de los exploradores disponibles. Al activarse, este nuevo explorador será colocado en la casilla inicial. No existe límite de cuantos exploradores pueden encontrarse en una casilla concreta. Es importante indicar que, a la hora de contar pasos, las casillas que no posean ninguna loseta ya no serán tenidas en cuenta. Al finalizar el movimiento, el jugador activará la acción asociada a la casilla de destino.

Exploradores

Para activar a los exploradores los jugadores dispondrán de una mano de Cartas, siendo este el elemento clave del juego. Cada jugador dispondrá siempre al comienzo de cinco cartas, las cuales deberá sujetar sin alterar su orden, pues, en cada turno, solo podrá utilizar una de las cartas de los extremos (la más a la izquierda o la más a la derecha). Posteriormente, se repondrá la mano añadiendo una carta a la posición central. Al comienzo de la partida los jugadores recibirán cartas básicas que permiten realizar desplazamientos de un peón concreto (de 1 a 5 posiciones o dependiendo del valor de un dado, o, incluso, permitiendo retroceder un paso).

Cartas Básicas

A lo largo de la partida los jugadores podrán adquirir cartas de Horus, que son versiones más avanzadas de las cartas básicas, con efectos que permiten desplazar a todos los exploradores, realizar descuentos en el número de exploradores a la hora de obtener tesoros u ofreciendo rangos para que el jugador escoja el número de pasos a efectuar. Estas cartas, una vez utilizadas, pasarán al descarte general, por lo que, una vez que se baraje la pila de descartes, podrán ser robadas por cualquier jugador. Se encuentran organizadas en tres mazos según su potencia, identificadas con símbolos de Ojos de Ra (de 1 a 3).

Cartas de Horus

Vamos a ver los distintos tipos de losetas que encontraremos en las casillas de este recorrido en espiral del tablero principal. El primer y más común tipo es el de las Losetas de Tesoro. Estas muestran una ilustración de uno de los tres tipos de tesoro (vasija, colgante o estatuilla), una banda con un numero de exploradores (de 1 a 3) y una cantidad de puntos de victoria comprendida entre 1 y 5. Los jugadores intentarán conseguir estas losetas logrando reunir sobre las mismas el número de exploradores propios. Al final de la partida también proporcionarán puntos formando conjuntos de tres tesoros de tipos distintos. Cuantos más conjuntos logremos conformar, mayor cantidad de puntos.

Losetas de Tesoro

El segundo tipo es el de Losetas de Templo, que se ubicarán en ciertas casillas y estarán disponibles una vez que un jugador retire la loseta de tesoro que la cubre. Estas losetas de templo proporcionan efectos diversos, como conseguir llaves, escarabajos, losetas comodín o crear pasadizos para avanzar más rápidamente por el tablero. Se encuentran organizadas en tres grupos según el símbolo que se muestra en el reverso de la loseta (cobra, águila y león), teniendo que colocarse en el tablero respetando este símbolo.

Losetas de Templo

Las Losetas de Horus permitirán a los jugadores adquirir las cartas de Horus o, en su defecto, conseguir llaves para poder acceder a la cámara funeraria.

Losetas de Horus

Como último tipo tenemos las Losetas de Osiris, las cuales simplemente lanzarán a los exploradores un número de casillas hacia adelante (de 1 a 4). Esta loseta es particular en el sentido de que nunca un peón podrá permanecer sobre ella, independientemente de cuantos exploradores se hayan movido. Es decir, que siempre que un explorador finalice su movimiento en una de estas losetas, tendrá que avanzar obligatoriamente el número de casillas indicadas.

Losetas de Osiris

Los Sarcófagos serán los elementos más valiosos en cuanto a puntuación y que, además, marcarán el final de la partida. Estos se encontrarán en la última casilla del recorrido, proporcionando puntos de forma directa, además de encontrarse en la estancia más valiosa de todo el recorrido.

Sarcófagos

Para poder acceder a la cámara funeraria será necesario que el explorador disponga de una Llave. Estas llaves se representan con fichas que, alternativamente, proporcionan un punto de victoria en caso de no haberse utilizado.

Fichas de Llaves

Por otro lado, tenemos las Fichas de Escarabajos, que se conseguirán en ciertas losetas de templo y que proporcionan puntos al final de la partida, pero durante el transcurso de la misma se mantendrán ocultos al resto de jugadores (el jugador que obtenga un escarabajo si podrá consultar su valor).

Fichas de Escarabajo

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca a un lado el tablero de puntuación.
  3. Se colocan las dos fichas de sarcófago en la casilla de la cámara funeraria.
  4. Se mezclan las losetas de templo y se coloca una bocabajo en cada casilla respetando el símbolo mostrado (cobra, águila y león).
  5. Se mezclan las losetas de tesoro y se coloca una en cada casilla sin símbolos y sobre las casillas con loseta de templo.
  6. Se mezclan las losetas de Osiris y se colocan 4 bocarriba en los espacios de Osiris. Las dos sobrantes se devuelven a la caja.
  7. Se colocan las losetas de Horus en los espacios adecuados según el número de ojos de Ra mostrados en los espacios y en las losetas.
  8. Se mezcla el mazo de cartas básicas y se reparten 5 a cada jugador, colocando el resto en un mazo bocabajo en el espacio reservado del tablero.
  9. Se coloca el tablero de reserva a un lado, separando las cartas de Horus por número de ojos de Ra. Se mezcla cada mazo y se colocan bocarriba en cada uno de los tres espacios del tablero de reserva.
  10. Encima del tablero de reserva se colocan las losetas de tesoro comodín, los escarabajos (en pilas bocabajo) y las fichas de llave.
  11. Cada jugador escoge un color y se colocan sus 5 exploradores en el tablero (2 en la casilla inicial y los otros 3 en las casillas con símbolos de exploradores). También se coloca un marcador de puntuación en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
  12. Por último, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Luxor se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se detona la ronda final. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno.

El turno del jugador activo se resuelve mediante los siguientes pasos:

  1. Jugar una Carta. El jugador escoge una de las cartas de los extremos de su mano (la más a la izquierda o la más a la derecha) y la coloca en la pila de descarte del tablero central. Tras esto, aplica el movimiento indicado en la carta sobre los exploradores que corresponda (normalmente uno, aunque hay cartas que permiten desplazar a todos los exploradores). Si al menos un explorador sobrepasa alguno de los exploradores tumbados en el tablero (los espacios en los que se encuentran no cuentan como casillas), este explorador se coloca en pie en la casilla de salida (el que estaba tumbado). Solo se tendrán en cuenta casillas con losetas, por lo que casillas sin losetas se saltarán a la hora de contar los pasos.
    • Importante: para acceder a la cámara funeraria es obligatorio utilizar una carta que permita al explorador alcanzar la casilla con el número de pasos exactos y, además, disponer de una llave (que se devuelve a la reserva general). Si quedan losetas de sarcófago en la cámara, el jugador tomará la de mayor valor disponible.
  2. Ejecutar Acción de la Loseta. El jugador debe resolver la acción de la loseta en la que finalizó el movimiento su explorador. En el caso de haber utilizado una carta que activase varios exploradores, solo podrá ejecutar la acción de uno de sus exploradores. Las acciones disponibles son:
    • Loseta de Tesoro: si en la loseta hay el número de exploradores del jugador activo indicados en la loseta (independientemente de cuantos exploradores de otros jugadores haya), el jugador ganará la loseta y se anotará los puntos de victoria indicados en ella. Si debajo hay una loseta de templo, esta se voltea, aunque no se aplica su efecto.
    • Loseta de Templo:
      • Escarabajo: el jugador toma una ficha de escarabajo y la mantiene en secreto en su zona de juego.
      • Tesoro comodín: el jugador toma una loseta de tesoro comodín y la coloca en su zona de juego.
      • Escarabajo/Tesoro Comodín: el jugador escoge una de las dos opciones anteriores.
      • Favor de Horus: el jugador escoge la carta superior del mazo de cartas de Horus con 1 o 2 símbolos de Ra y la añade a su mano en la posición central.
      • Túnel: el explorador avanza hasta la siguiente loseta de túnel (si es la loseta de túnel más avanzada no ocurre nada).
    • Loseta de Horus: el jugador toma una llave de la reserva o la carta superior del mazo de cartas de Horus con el número correspondiente de símbolos de Ra y la añade a su mano en la posición central.
    • Loseta de Osiris: el explorador avanza inmediatamente el número de pasos indicados en la loseta, activando el efecto de la nueva loseta de destino. Importante, esta loseta si aplica siempre, a diferencia del resto de acciones. Es decir, en esta loseta nunca puede detenerse un explorador, aun utilizando una carta que permita avanzar varios exploradores, de forma que, si varios exploradores finalizan su movimiento en una loseta de Osiris, todos tendrían el avance extra. Posteriormente se decide qué explorador es el que activa la acción.
  3. Reponer Mano. Finalmente, el jugador roba una nueva carta del mazo y la coloca en la posición central de su mano (dejando dos cartas a la izquierda y dos a la derecha), salvo que haya activado una acción de Horus y ya disponga de cinco cartas en su mano al llegar a este paso. Si el mazo se agota, se baraja la pila de descarte (con las cartas de Horus que hayan sido utilizadas) y se vuelve a formar el mazo.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

 

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando en a la cámara funeraria accede un segundo explorador. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y se procede al recuento final. Cada jugador suma a los puntos ya obtenidos:

  • Los puntos indicados en la casilla que ocupe cada uno de los exploradores del jugador.
  • Los puntos de las fichas de escarabajo acumuladas durante la partida.
  • Los puntos de los sarcófagos acumulados durante la partida.
  • Un punto por cada ficha de llave no utilizada.
  • 3/7/12/18/25/33/42/51 puntos por disponer de 1/2/3/4/5/6/7/8 sets de 3 tesoros distintos. Un set se puede completar utilizando hasta dos tesoros comodín.

El ganador será el jugador que haya sumado más puntos de victoria. En caso de empate, el jugador con el sarcófago de mayor valor será el vencedor. Si ninguno de los jugadores igualados consiguió un sarcófago, compartirán la victoria.

Detalle Puntuación

 

Opinión Personal

Rüdiger Dorn es de esos diseñadores clásicos que se mantiene en forma a pesar de los muchos años que lleva diseñando. Y, a pesar de haber recibido numerosos galardones gracias a sus grandes diseños, es de esos autores a los que les falta un gran éxito, un juego que logre trascender y sea una referencia, como pueden ser Agricola para Uwe Rosenberg, Through the Ages para Vlaada Chvátil o Tigris & Eúfrates para Reiner Knizia. Y si uno se pone a repasar el histórico del señor Dorn, no son pocos los títulos de gran categoría que encontramos, como Goa, Los Mercaderes de Génova o Il Vecchio. De lo que no cabe duda es que es un autor muy consolidado y que habitualmente nos ofrecen diseños más que interesantes. Ahora toca hablar de Luxor, uno de los nominados al Spiel des Jahres de 2018 (aunque no se alzó con la victoria) y que llegó a España de la mano de Devir, a quien agradecemos la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Luxor nos convertiremos en el líder de un grupo de aventureros que se adentra en el Templo de Luxor, cuya construcción inició Amenhotep III y finiquitó el archiconocido Ramsés II. ¿Nuestro objetivo? Salir del templo con el mayor número posible de tesoros, lo que nos reportará fama y gloria a raudales. Pero habrá que andarse con ojo, pues no somos los únicos que andan husmeando en el templo con la misma meta.

Este templo se estructura en un recorrido en espiral en el que en cada cámara encontraremos una loseta con un tesoro o un efecto activable (además de un valor impreso en la pared), finalizando en una casilla central en la que se encuentran dos sarcófagos, siendo los elementos más valiosos del juego.

Detalle Exploradores

Cada jugador dispondrá de un conjunto de cinco aventureros, aunque solo podrá controlar a dos de ellos al comienzo de la partida y situados al inicio del recorrido. Los otros tres se encuentran desperdigados por el templo, activándose cuando alguno de nuestros exploradores en movimiento sobrepase la casilla en la que se encuentran, siendo teletransportados a la entrada y ya pudiendo avanzar por el recorrido del templo.

La gracia del diseño está en cómo activamos a estos exploradores. Cada jugador dispondrá de una mano de cinco cartas con una cantidad de avances para uno de los exploradores, casi siempre hacia adelante (aunque hay un tipo de carta que permite retroceder un paso). El detalle original y sobre el que se articula todo el diseño es que no podremos escoger cualquier carta de nuestra mano, sino que solo tendremos disponibles las que se encuentren en los extremos, reponiendo posteriormente la mano con una nueva carta robada del mazo que colocaremos en la posición central, esto es, dejando dos cartas de nuestra mano a la derecha y otras dos a la izquierda. Como ya supondréis, está terminantemente prohibido alterar el orden de las cartas una vez se repartan a cada jugador al comienzo de la partida, un detalle que puede poner de los nervios a los jugadores más inquietos (hablaremos de este detalle un poco más adelante).

Como buen eurogame, la historia va de acumular puntos de victoria y, como buen familiar, el grueso de estos puntos está muy claramente localizados en dos elementos del juego. El primero son los tesoros, algo que se aprecia al echar un ojo a la tabla de criterios de puntuación pues, ya directamente con los sets, se puede alcanzar una cifra enorme de puntos de victoria, teniendo en cuenta que, además, los tesoros tienen un valor propio. En cada partida hay 108 puntos en juego en tesoros. Pensemos en un reparto más o menos equitativo entre cuatro jugadores, lo que nos daría en torno a unos 30 puntos. Si además hemos acumulado un par de losetas de pergamino (que funcionan como tesoro comodín, aunque no proporcionan puntos), lo normal es acabar con al menos cuatro conjuntos de tesoros distintos, lo que suponen otros 18 puntos.

Detalle Zona del Jugador

Pero claro, conseguir estos tesoros no es sencillo, pues la mayoría de ellos te exigen lograr reunir sobre la loseta dos o tres de los exploradores de un mismo jugador para que este pueda reclamarlos, sin olvidar que los rivales maniobrarán con el mismo objetivo, así que habrá que andar finos para adelantarnos a sus movimientos.

El otro elemento clave de la partida son las estancias del tablero. Cada casilla tiene asociado un valor de puntos de victoria, que va en aumento a medida que nos acercamos a la cámara funeraria, siendo esta ultima la más valiosa. Al final de la partida, cada explorador proporcionará tantos puntos como los impresos en la casilla en la que se encuentre. Así pues, el juego “nos obliga” a mantener un progreso adecuado de nuestros exploradores para que cada uno aporte el máximo de puntos posibles en el recuento final.

Ya con estos dos elementos, tesoros y casillas ocupadas por los exploradores al final de la partida, ya tendremos suficiente para que la gestión de la mano sea un reto más que interesante a la par que accesible, pues, en cada turno, solo tendremos dos opciones. Sin embargo, este sistema esconde muchísimo más de lo que aparenta, porque observando una mano concreta, podríamos llegar a planificar un mínimo de cinco turnos consecutivos, más si algunas de las losetas activadas nos permiten robar una carta de Horus a nuestra elección, evitando la influencia de la dama fortuna. Aquí es donde se aprecia el potencial de esta mecánica que, inicialmente, aparentaba ser más un artificio llamativo que otra cosa. Que cada nueva carta añadida a la mano no esté disponible para ser jugada mínimo hasta dentro de dos turnos le confiere una profundidad estratégica espectacular.

Detalle Descarte

Lo malo de este sistema es que facilita las trampas y no hay forma de controlar a los jugadores. Es relativamente sencillo que un jugador indeseable permute sutilmente una carta o añada la que acaba de robar una posición hacia la izquierda o hacia la derecha. No será lo normal, pero la posibilidad existe y no hay mucho que podamos hacer para remediarlo. Si a casa vienen jugadores amigos de saltarse las normas, mejor no saquéis a mesa Luxor si no queréis sufrir una ulcera.

El señor Dorn ha querido dar algunas pinceladas más para que tengamos más frentes abiertos. Esto explica el tema de los exploradores, que aparecerán en la casilla inicial a oleadas, generando muchas dudas a los jugadores. Por un lado, interesa disparar hacia adelante a los exploradores para que vayan adquiriendo valor y desbloqueando al resto de exploradores. Pero, por otro, necesitaremos mantener cierta agrupación de los mismos, pues si no tendremos muy complicado el reclamar tesoros. Pensad que, por ejemplo, que se active el ultimo explorador supone que hay al menos uno que está a catorce casillas o menos de alcanzar la cámara funeraria, mientras que ese último explorador activado tiene que intentar recorrer el máximo trayecto posible antes de que el final de la partida sea detonado, algo que no tardará en ocurrir.

Otro detalle interesante es el de alcanzar la cámara funeraria. Lograrlo supone una importantísima cantidad de puntos. ¿El problema? que, en condiciones normales, solo lo conseguirán dos exploradores, detonando el final de la partida. Esos dos exploradores permitirán saquear los dos sarcófagos presentes en la cámara que, si bien no proporcionan demasiados puntos, si lo hace la propia casilla. Es un pequeño premio al primer y al segundo explorador. La gracia del asunto está en que es una casilla un pelín más restrictiva que el resto del tablero. De entrada, es obligatorio acceder a ella con el movimiento justo, esto es, que la carta puesta en juego debe permitir al explorador activado finalizar su movimiento de forma exacta en la cámara funeraria. La segunda restricción es que, para acceder a la cámara, será necesario haber recogido una llave por cada explorador que acceda. Estas llaves son el elemento menos valioso del juego y solo estarán disponibles en un tipo especial de loseta cuya activación permite, alternativamente, añadir a nuestra mano una carta de Horus muy potente. Habrá que escoger bien el momento de conseguir esta llave pues, si no la utilizamos, realmente habremos efectuado un paso en falso.

Y hablando de las cartas de Horus. Son el elemento de desarrollo más potente del juego, ya que permiten a los jugadores escoger una carta para añadir a su mano, huyendo de la influencia del azar. Además, son cartas con efectos potentes, como poder desplazar a todos los exploradores, aplicar descuentos sobre los tesoros (necesitando un explorador menos de los requeridos) o, incluso, catapultar al último explorador para ponerlo a la par con el antepenúltimo. Siempre que caigamos en una casilla de Horus lo normal será hacernos con una de estas cartas. Además, le dará un punto interesante a la partida ya que, una vez utilizada, esta carta pasará a formar parte del suministro general, pudiendo tocarle a cualquier jugador al reponer su mano una vez que la pila de descartes sea barajada para conformar el mazo de nuevo.

Detalle Exploradores

El tablero estará repleto de losetas de templo, que vendrían a cubrir el hueco dejado por los tesoros una vez que son reclamados por los jugadores. De esta forma, el recorrido no queda tan desangelado, pensando sobre todo en los exploradores más tardíos. Estas losetas ofrecen versatilidad, ya que permiten ganar las losetas comodín (pensando en los sets de final de partida), escarabajos (que son puntos directos y secretos durante la partida, con los que se puede dar alguna sorpresa) o pasadizos que permiten avanzar a gran velocidad.

Y, en relación a las losetas de templo, toca hablar de la interacción en el juego, mucho más intensa de lo que se podría esperar en un principio. Es obvio que habrá una lucha a brazo partido por los tesoros. Pero claro, en la mayoría de los casos será algo que verás venir en el sentido de que la mayoría requieren tener dos o tres exploradores encima. Si alguien toma ventaja posicionando un explorador en un determinado tesoro, puede jugar con los tiempos desplazando al resto de exploradores para buscar la mejor combinación sabiendo que el resto de jugadores tiene que trabajar un turno más para, primero, igualar en exploradores a ese jugador que tomó la delantera y, posteriormente, completando el requisito.

Pero el detalle sutil es el que rompe estrategias y que ocurrirá prácticamente sin querer. Ya hemos dicho que hay muchas casillas en las que, tras retirar un tesoro, aparece una loseta de templo. Sin embargo, hay otras tantas en las que simplemente la casilla queda vacía. Estas casillas vacías dejan de contar a la hora de realizar avances, por lo que si retiramos una loseta que esté por delante de exploradores rivales, es posible que le fastidiemos el plan a ese jugador al reducir en una unidad el número de pasos que tiene que efectuar para alcanzar las siguientes losetas. O también puede ocurrir lo contrario y que una loseta que le interesaba inicialmente inaccesible según su mano actual de carta pase a estar en alcance. Ya sé que es hilar muy fino, pero resulta muy reconfortante escuchar lamentos de un rival al que le hemos fastidiado los cálculos y tiene que rehacerse, teniendo en cuenta lo que tiene en mano.

Detalle Cámara

Como veis, muchos detallitos interesantes en este Luxor, un peso medio cargando a ligero, con una carga conceptual muy liviana, pero con la suficiente profundidad como para que cualquier tipo de jugador disfrute de una buena partida. El mecanismo de gestión de la mano, aunque artificioso, es original y efectivo (yo ya me he comprado unos sujeta-cartas para facilitar a los jugadores el proceso).

Pero lo más interesante es que, utilizando cartas, le añade una capa estratégica muy interesante que reduce la influencia del azar de forma notable. Cada vez que robemos una carta no sabremos, a priori, si es buena o mala, pues cuando esté disponible para utilizar la situación en el tablero habrá cambiado bastante. También ayuda mucho que los objetivos principales estén claros, aunque haya suficientes elementos periféricos como para adaptarse en la partida y buscar pequeñas ramificaciones que compensen las pérdidas de tesoros cuando un rival se nos adelante, como las losetas comodín para asegurar los conjuntos de tesoros al final de la partida o los escarabajos.

En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona bastante bien con cualquier configuración, aunque, como es obvio, con cuatro jugadores en el tablero la cosa se pone mucho más interesante, pues el peso de las decisiones y la competencia se elevan de forma importante. A dos jugadores puede ocurrir que algún jugador se dispare en el marcador si un jugador no maniobra adecuadamente y no hay nadie más que le detenga los pies. Pero tampoco es que sea un diseño complejo de asimilar a la hora de dominar lo que ocurre sobre la mesa, por lo que sigue resultando bastante satisfactorio en un cara a cara.

Detalle Cartas de Horus

La rejugabilidad es la típica en estos eurogames de peso medio como podrían ser Stone Age (aquí su tochorreseña) o Il Vecchio (aquí su tochorreseña) del propio Dorn. En la caja vienen elementos suficientes como para que cada partida tenga un desarrollo ligeramente distinto, aunque las sensaciones no variarán demasiado una vez que hayamos jugado un par de partidas. Sin embargo, que se explique rápido y que tenga un ritmo de partida endiablado (marca de la casa del autor), facilita su salida a mesa y es de esos diseños que rara vez no apetecerá jugar.

Pasemos a la edición. Queen Games suele mantener un buen nivel de producción y Luxor no es una excepción. Cartón de buen grosor y rigidez que se destroquela con facilidad, con buenos cortes y acabados. Los elementos de madera tienen forma original (o al menos yo no he visto en otros juegos estos peones) y las cartas son de tamaño estándar con un gramaje adecuado, textura lisa y respuesta elástica aceptable. Se recomienda el enfundado porque es un juego en el que las cartas están en constante movimiento. El reglamento es claro y conciso y no deja lugar a dudas, aunque es cierto que algún detallito se podría haber destacado algo más, como el tema de las losetas de Osiris al utilizar cartas que permitan activar varios peones (las losetas de Osiris se activan siempre y no se consideran una acción).

En cuanto al arte, volvemos a tener al ínclito Dennis Lohausen colocándonos de nuevo en la portada a un personaje humano de mirada fría y sin alma, como si la maldición del templo ya le hubiese afectado. Afortunadamente esta es la única cara que veremos en todo el juego, mostrando un acabado resultón que, si bien no es especialmente atractivo en mesa, no molesta. Es habitual que en juegos ambientados en el Antiguo Egipto se abuse de los tonos amarillentos, con resultados relativamente insulsos. De todos modos, si hay una queja: los puntos impresos en las paredes de las casillas. Para mantener la perspectiva, los valores aparecen demasiado inclinados y cuesta verlos en el tablero. De hecho, es bastante probable que pasen hasta desapercibidos. Por lo demás, un trabajo correcto.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. Luxor es un familiar con mecánicas asequibles y un punto de originalidad en la gestión de la mano que le da el impulso necesario como para ser uno de esos diseños que ve mesa con suma facilidad. Resulta muy entretenido y satisfactorio, sobre todo gracias a esas capas que le confieren profundidad y permitirán el disfrute de todo tipo de jugadores. Además, tiene un ritmo endiablado y el entreturno será prácticamente inexistente. Como pequeñas pegas, un tema que casi nunca resulta atractivo y que ese detalle de originalidad, aun funcionando magníficamente, resulta ligeramente artificial y a alguno puede poner de los nervios al tener que ser estrictos con la gestión de la mano (los tramposos lo tienen muy fácil). Por todo esto le doy un…

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13 comentarios en “Reseña: Luxor”

  1. A ver si llega la expansión para los que la hemos perdido… Creo que le va a dar un punto genial.
    Gran tochorreseña una vez más 🙂

    Saludos!

    Responder
    • De todos modos, supongo que seguirá siendo independiente del idioma, así que, aunque Devir no la publicase, siempre podremos hacernos con ella.

    • Si el juego se vende aceptablemente bien, yo apuesto por la publicación. Otra cosa es que el juego no funcione en el mercado, siendo poco rentable producir la expansión.

    • Devir se ha pasado por el forro expansiones que se han vendido bien, mal y regular. Es más fácil sacar el siguiente juego que cuidar a tus clientes.

      Yo no apuesto porque Devir saque la expansión, se venda lo que se venda, por muy candidato al SdJ que sea. Y por eso no pienso esperar a que en Devir se decidan. Me fío más de cualquier otra editorial.

    • Perdón, quería decir

      Devir se ha pasado por el forro expansiones cuyos juegos base se han vendido bien, mal y regular

  2. Una pregunta … Más juegos de este tipo para el mismo rango de edad??? 8 años .. Busco euros/abstracto con mecánicas fáciles y divertidos 😊😊. Graaaaacias

    Responder
    • Pues así a bote pronto:

      Stone Age
      La Era del Carbon
      Saqueadores del Mar del Norte
      Automania
      Santa Maria
      Riverboat
      Bunny Kingdom
      Tobago.

      Te he dejado un buen arsenal.

      Saludos!

    • Muchísimas gracias, ya solo te faltaría ponerle al listado un filtro por edades y lo bordas 😉, me pongo a estudiarlos para ver la próxima compra . Graaaaaaaaciaa

  3. lo probé ayer…bastante chulo y divertido, me pille la expansión y las queenies que tienen pitanza sobretodo la cámara secreta.
    Ivan , donde compraste los portacartas? pasa enlace pls.
    enhorabuena por el blog

    Responder

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