Reseña: La Granja

Introducción

Ubicada en Mallorca, en plena Serra de TramuntanaLa Granja de Esporles es una bella finca que tiene sus orígenes en el siglo X. En el siglo XV, la posesión disponía de viviendas para alojar a trabajadores, jornaleros y propietarios y de dependencias para la explotación agrícola de un extenso territorio de olivos, viñedos y campos de trigo. Los jugadores administrarán su granja, enviarán productos al mercado y suministrarán a los comercios del pueblo para conseguir puntos de victoria.

Portada
Portada

Así se nos presenta La Granja, un juego de Michael Keller y Andreas Odendahl, siendo este el primer juego publicado de ambos autores. La primera edición salió al mercado en 2014 de la mano de Spielworxx, agotándose la tirada (algo corta) antes incluso de llegar a Essen. Tras el éxito cosechado, ha recibido ediciones en varios idiomas (inglés por Stronghold Games, francés por Pearl Games o polaco por G3). De las ilustraciones se encarga un clásico, Harald Lieske, quien ya nos mostró de lo que es capaz en títulos como Alta Tensión, The Castles of Burgundy, Las Vegas o Witch’s Brew.

En nuestro país se encuentra editado por Ludosentinel en perfecto castellano, asunto importante ya que el juego tiene dependencia del idioma (hay texto en las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90-120 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Ludosentinel.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×7,3 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal de Juego (de cartón)
  • 4 Tableros de Granja (de cartón)
  • 66 Cartas de Granja
  • 9 Dados (de madera)
  • 100 Marcadores Octogonales (25 en cada color: rojo, amarillo, azul y verde) (de madera)
  • 4 Discos (1 en cada color: rojo, amarillo, azul y verde) (de madera)
  • 16 Losetas de Asno (4 para cada jugador) (de cartón)
  • 38 Monedas de plata (de cartón)
  • 24 de Valor 1
  • 14 de Valor 3
  • 66 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 22 de 1 Punto de Victoria
  • 10 de 3 Puntos de Victoria
  • 10 de 5 Puntos de Victoria
  • 24 de 10 Puntos de Victoria
  • 4 Losetas de Orden de Juego (de cartón)
  • 24 Losetas de Tejados (de cartón)
  • 24 Losetas de Comercio (de cartón)
  • 3 Losetas de Orden de Construcción (de cartón)
  • 4 Tarjetas de Referencia (de cartón)
  • Reglamento
  • Glosario de Cartas
Contenido
Contenido

[mecánica]

En La Granja los jugadores tomarán el control de una pequeña villa en la Isla de Mallorca intentando lograr desarrollarse y prosperar. Este desarrollo girará en torno a unas cartas que podremos jugar de cuatro formas diferentes. Como siempre, el objetivo será obtener la mayor cantidad posible de puntos de victoria. La mayoría de estos provendrán de la venta de productos en el mercado y comercios.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Granja, individual para cada jugador. Se distinguen muchos y diversos elementos elementos:

  • En la esquina superior izquierda encontramos varios recuadros grises. El más grande es para colocar las losetas de burro utilizadas, mientras que los otros más pequeños son para colocar losetas de beneficios de comercio recurrentes relacionados con puntos de victoria.
  • En el margen superior encontramos tres muescas escalonadas que servirán para colocar cartas que se utilicen como carretas.
  • Debajo de estas muescas encontramos la casa de la granja, donde iremos colocando los tejados.
  • En la esquina superior derecha aparece una tabla de referencia con el coste de jugar las cartas como ampliación de granja.
  • Debajo de este recuadro encontramos tres recuadros azulados para ubicar losetas de beneficios de comercio relacionados con bienes.
  • En el margen derecho colocaremos las cartas que sean jugadas como expansión de granja. Encontramos los siguientes ítems (de arriba a abajo):
    • Límite de la mano de cartas del jugador (inicialmente 3, como indica el tablero).
    • Envíos a cambio de monedas (inicialmente 1).
    • El establo, inicialmente con espacio para ubicar dos cerdos. Junto a este encontraremos el almacén de carne.
  • En el margen inferior encontramos otras tres muescas rectangulares que servirán para ubicar cartas que sean jugadas como ayudantes.
  • En el margen izquierdo encontramos los distintos almacenes de productos agrícolas. Además, en este margen se irán colocando las cartas que sean jugadas como campos.
  • En el centro del tablero tendremos el almacén de mercancías.
Tablero de Granja
Tablero de Granja

Por otro lado tenemos el Tablero Principal:

  • En el margen izquierdo encontramos las seis acciones disponibles según las tiradas de dados en cada ronda.
  • Abajo, a la derecha del último recuadro de acción encontramos la reserva de tejados. Esta reserva funcionará, a su vez, como marcador de rondas.
  • En el margen derecho encontramos el marcador de siesta, que determinará el orden de turno. También proporcionarán puntos de victoria al final de cada ronda según la posición del marcador de cada jugador.
  • Ocupando la centralidad del tablero, encontramos el mercado. Se trata de una serie de casillas hexagonales numeradas en las que los jugadores irán colocando sus puestecillos en función del valor de las carretas entregadas.
  • Anexos a estas casillas encontramos los seis comercios (con fondo azulado y espacio para cuatro marcadores). Estos comercios proporcionarán una serie de beneficios (instantáneos y recurrentes). Para poder construir cada uno de estos comercios habrá que realizar una serie de envíos concretos para cada uno de ellos.
Tablero Principal
Tablero Principal

Como he comentado, las Cartas serán el eje de la partida. Los jugadores dispondrán de una mano de cartas limitada (aunque podrán ampliar este límite). Estas cartas podrán ser utilizadas de cuatro formas:

  • Como campo: se colocarán bajo el margen izquierdo del tablero, dejando visible solo el margen izquierdo de la carta. De esta forma, se observan 3 bandas horizontales que continúan las que el tablero de granja muestra. Cada una de estas bandas corresponde a un tipo de cultivo: olivas (verde), trigo (amarillo y uvas (morado). Cada carta mostrará un espacio octogonal en uno de estos campos, de forma que se irán produciendo recursos siempre que el espacio esté vacío.
  • Como ampliación de granja: se colocan bajo el margen derecho del tablero, dejando visible solo el margen derecho de la carta. De esta forma se observa, igualmente, otras tres  bandas horizontales. Cada banda pertenece a un beneficio: gris: aumenta la cantidad de pedidos por ronda a cambio de dinero, azul: aumenta la cantidad de monedas obtenidas en cada ronda, y marrón: amplía la capacidad del establo. Cada carta mostrará dos de estos tres elementos. Además, independientemente de los elementos que muestre, ampliará el límite de cartas en una unidad.
  • Como carretilla: se colocan en la parte superior del tablero, de forma que solo queda visible las dos filas referentes a la carreta. La fila superior muestra una serie de espacios octogonales con los recursos que deben ser enviados, mientras que la fila inferior muestra el beneficio obtenido al completar la carreta.
  • Como ayudante: se colocan en la parte inferior del tablero, de forma que solo queda visible el recuadro de texto correspondiente al trabajador. Este recuadro indica la habilidad que el ayudante confiere al jugador. Dos pequeños detalles: si el título de la carta está sombreado en color significa que el beneficio solo es aplicable en una fase concreta de la ronda, y si en la esquina inferior derecha del recuadro aparece un círculo rojo con un 1x quiere decir que el beneficio es usable una única vez por ronda (se coloca un marcador para indicar su uso que se retira al final de la ronda).
Cartas
Cartas

Los Marcadores Octogonales tendrán usos variados y representarán diferentes elementos según su ubicación:

  • Un marcador en un campo u almacén correspondientes representará una unidad del producto agrícola correspondiente (aceitunas, trigo o uvas).
  • Un marcador en uno de los almacenes de productos procesados representará una unidad del tipo correspondiente: comida, vino o carne.
  • Un marcador en el espacio de mercancías (centro del tablero) representa una unidad de mercancía.
  • Un marcador en una carta utilizada como carretilla representa un producto entregado del tipo correspondiente.
  • Un marcador en una de las casillas hexagonales del mercado representa un puestecillo colocado tras completar una carreta.
  • Un marcador colocado en una de las filas de los requisitos de un comercio representa una mercancía utilizada en la construcción de dicho comercio.
  • Un marcador colocado en uno de los cuatro espacios de los seis comercios representa un comercio completado por ese jugador.
Marcadores
Marcadores

Probablemente el elemento representable con marcadores más importante sean las mercancías. Estas funcionan como una especie de comodín que puede ser cambiada por monedas, recursos agrícolas, cerdos, transformaciones o jugar/robar cartas. Estas mercancías se obtendrán al completar carretas o de forma recurrente si se ha construido el comercio adecuado.

Aprovechando que hemos mencionado los comercios. Estos, al ser completados, proporcionan losetas que contienen un beneficio instantáneo y un beneficio recurrente que se activará en cada ronda a partir del momento en el que se obtengan. Adicionalmente, se obtendrán puntos de victoria en función de la ronda en la que sean completados. Cabe destacar que, inicialmente, no todos los comercios estarán disponibles para ser construidos, sino que la mitad de ellos estarán bloqueados a la espera de que alguno de los disponibles sea construido por primera vez. Es decir, que para que algún jugador pudiese realizar envíos a cualquiera de los 6 comercios, en al menos tres comercios deberá haber algún marcador de otro jugador.

Losetas de Comercio
Losetas de Comercio

Además de los marcadores anteriores, los jugadores gestionarán como recurso adicional el dinero. Las monedas servirán para varios fines: comprar tejados, realizar envíos extras, como elemento enviado a ciertos comercios, como pago al jugar cartas de expansión de granja, realizar transformaciones de productos (comida, vino y carne), así como compra de materias primas (aceitunas, trigo, uvas o cerdos).

Monedas
Monedas

Como hemos dicho, los jugadores intentarán obtener la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se consiguen de diversas formas y, por norma general, no se pierden, aunque pueden ser utilizados como elemento de pago a la hora de jugar cartas como ampliación de granja.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Un concepto importante, que ya hemos mencionado varias veces, es el de los envíos. Los jugadores deberán enviar diversos bienes para su comercialización. Es posible realizar envíos a las carretas que el jugador tiene aún por completar y a los comercios (rellenando las filas de los requisitos de los mismos). Como símbolo para representar a los envíos se utiliza al burro. En cada ronda los jugadores podrán realizar envíos por cuatro vías: mediante una de las acciones, mediante alguna bonificación de algún tejado, mediante las losetas de envió y pagando envíos (tantos como su granja permita). De estas cuatro vías, la única fija que ocurrirá de forma gratuita para cada jugador es la que ocurre mediante las losetas de envió. Estas muestran siempre cuatro elementos, a repartir entre puntos de siesta y envíos. Así tenemos losetas con 4 envíos, 3 envíos y 1 punto de siesta, 2 envíos y 2 puntos de siesta, y 1 envió y 3 puntos de siesta. Cada una de estas losetas podrá ser utilizada dos veces a lo largo de la partida (cuando se alcanza la ronda cuarta se recuperan todas las utilizadas).

Losetas de Envío
Losetas de Envío

Como ya habéis leído, en una fase de la partida los jugadores podrán realizar unas acciones que vendrán delimitados por unos dados cuyos valores coincidirán con estas. Cada jugador tendrá opción a elegir 2 dados de los que aun queden en las casillas de acción, quedando uno que no elegirá nadie, cuya acción será ejecutada por todos los jugadores.

Dados
Dados

El marcador de puntos de siesta servirá como elemento para modificar el orden de turno. Los puntos de siesta se pueden obtener por tres vías: acciones, efectos de algunos tejados y mediante las losetas de envió. En un momento determinado de la ronda se evaluará el estado de este track, reasignando los marcadores de orden de turno en función de dicha clasificación. Adicionalmente, al final de cada ronda los jugadores obtendrán puntos de victoria en función de su posición en el track de puntos de siesta. Los puntos de siesta se representan con un sombrero.

Discos
Discos

Los Tejados serán unas pequeñas losetas que los jugadores podrán adquirir en un momento determinado de cada ronda. Estos tejados proporcionan un pequeño beneficio de un solo uso (que elige el jugador). El coste de cada tejado es progresivo, siendo equivalente al número de la ronda en el que se adquiere. Los espacios destinados a estas losetas en el tablero de granja muestran una serie de puntos de victoria que se obtienen en el momento que el espacio es cubierto (se colocan de izquierda a derecha).

Tejados
Tejados

Y con esto es suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se preparan las losetas de tejado para la partida. Se deben tomar de cada valor (del 1 al 6) tantas losetas como jugadores haya en la partida. El resto se dejan en la caja. Tras esto, se apilan según el valor y se colocan en los espacios adecuados. Las de valor uno se colocan directamente en la fila que sirve como suministro para la ronda actual.
  3. En cada recuadro de loseta de comercio se coloca una copia por cada jugador que haya en la partida.
  4. Se toman tantos dados como el doble de jugadores haya en la partida más uno (2 jugadores: 5 dados; 3 jugadores: 7 dados; 4 jugadores: 9 dados).
  5. Se prepara una reserva general con los puntos de victoria y las monedas.
  6. El mazo de cartas de granja se baraja y se coloca en la mesa al alcance de todos los jugadores.
  7. Se coloca una ficha de 1 punto de victoria en cada espacio de comercio.
  8. Se elige aleatoriamente qué tres comercios (tirando un dado) en los que se coloca una ficha de bloqueo junto a un punto de victoria.
  9. Cada jugador elige un color y recibe los 25 marcadores octogonales correspondientes y un disco. Este disco se colocará en la primera posición del marcador de puntos de siesta.
  10. También reciben un tablero de granja, 4 cartas de granja, 4 losetas de envíos, 1 punto de victoria y 1 moneda. Adicionalmente, se colocará uno de los octógonos sobre el almacén de mercancías.
  11. Por último, se decide el jugador inicial y se reparten en sentido horario las losetas de orden de turno. Siguiendo este mismo orden, los jugadores colocarán en el mercado un marcador en las casillas centrales. El primer jugador lo colocará en la casilla de valor 2, el segundo en la de valor 3, el tercero en la de valor 4 y el cuarto en la de valor 5.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a La Granja consta de 6 rondas. Cada una de estas rondas se compone de 4 fases.

Pero antes de comenzar con estas fases, indicar tres acciones que los jugadores podrán realizar en cualquier momento de la partida:

  • Vender Mercancías: el jugador descartará un marcador del almacén de mercancías y elegirá una de las siguientes posibles recompensas:
    • Recibir 4 monedas (se toman de la reserva)
    • Recibir 2 productos agrícolas distintos (uva, trigo o aceitunas). Se colocan 2 marcadores en dos almacenes distintos.
    • Robar/Jugar una Carta.
    • Recibir 1 Cerdo (se coloca en un espacio disponible en el establo).
    • Procesar 2 Recursos Gratuitamente (se desplaza un marcador desde un campo/almacén/establo al almacén de productos procesados correspondiente.
  • Comprar/Vender Recursos: el jugador podrá vender recursos que se encuentren en sus almacenes/establos (productos procesados o directamente de los campos no) recibiendo la cantidad de monedas indicadas en cifras verdes. Igualmente, podrá comprarlos devolviendo a la reserva la cantidad de monedas indicadas en cifras rojas.
  • Procesar Recursos: el jugador desplaza un marcador desde un campo/almacén/establo a almacén de recursos procesado correspondiente devolviendo a la reserva la cantidad de monedas indicadas en el tablero.

Fase I: Granja

En esta fase se realizan cuatro pasos:

  1. Cada jugador puede jugar una carta y, tras ello, rellena su mano hasta el límite máximo permitido. Este apartado se puede jugar simultáneamente (sin seguir el orden de turno actual).
    • Excepción: en la primera ronda los jugadores podrán jugar 2 cartas en vez de 1 (de ahí que se comience con una carta más que el tope de mano inicial).
  2. Cada jugador, siguiendo el orden de turno, rellenará su mano hasta el máximo permitido (3 más el número de ampliaciones de granja construidas).
  3. Cosecha y Procreación: en aquellos campos en los que el espacio octogonal esté vacío se produce el recurso agrícola correspondiente (colocando un marcador de la reserva del jugador). Igualmente, si el jugador posee 2 cerdos en su establo y dispone de espacio para más (por ampliaciones de granja), nacerá un nuevo animal, colocando un marcador octogonal en un espacio vacío del granero. Este apartado se puede jugar simultáneamente (sin seguir el orden de turno actual).
  4. Tejados: los jugadores, por orden de turno, podrán optar por comprar uno de los tejados disponibles. El coste del tejado en monedas coincidirá con el número de ronda actual. Los que compren un tejado lo colocarán en su tablero de granja en el espacio correspondiente, rellenando la fila de izquierda a derecha. Si el espacio que se tapa muestra puntos de victoria, estos se tomarán inmediatamente de la reserva.

Fase II: Beneficios

En esta fase el jugador inicial lanzará todos los dados y se dispondrán en las acciones del tablero principal según los valores resultantes. Entonces, siguiendo el orden de turno, cada jugador tomará uno de los dados y ejecutará inmediatamente la acción correspondiente. El dado lo colocará en uno de los dos espacios habilitados en su tablero de granja. Una vez todos los jugadores han tomado un primer dado, se procede igualmente tomando un segundo dado. Tras esto, quedará un único dado sobre una acción que ejecutarán todos los jugadores siguiendo el orden de turno.

Las acciones disponibles son:

  • Tomar un Cerdo. Si el jugador tiene espacio en sus establos se coloca directamente en uno de los espacios disponibles. En caso de no tener espacio, debe venderlo inmediatamente, recibiendo las monedas correspondientes.
  • Jugar/robar una carta o recibir un producto agrícola. Si juega una carta como ampliación de granja deberá asumir los costes correspondientes. Si se decanta por un producto agrícola, colocará un marcador en el almacén correspondiente.
  • Recibir dos productos agrícolas diferentes. El jugador colocará dos marcadores octogonales en dos almacenes de productos agrícolas distintos.
  • Recibir 4 monedas. El jugador las toma directamente de la reserva.
  • Procesar recursos y/o avanzar en el marcador de siesta. El jugador elige una de estas tres posibilidades: avanzar 2 posiciones en el marcador de siesta, realizar dos transformaciones de productos de forma gratuita (desplazando el marcador octogonal al almacén correspondiente desde un campo, almacén o establo) o un avance en el marcador de siesta y una transformación.
  • Realizar un envío o recibir dos monedas. Si el jugador realiza un envió desplaza el marcador correspondiente al espacio en la carreta o comercio que desee. Si opta por las monedas, las tomará de la reserva.
Detalle de Acciones
Detalle de Acciones

Fase III: Reparto

Esta fase se divide en tres puntos:

  1. Elección de la loseta de envíos. Los jugadores, de forma simultánea, eligen una de las losetas de envió que aún tienen disponibles (una loseta utilizada en una ronda dejará de estar disponible para las siguiente, aunque al comienzo de la ronda cuatro vuelven a recuperarse todas).
  2. Se revelan todas las losetas y se suman los puntos de siesta correspondiente (siendo el orden de turno). Tras esto, en función del estado actual del marcador de siesta, se reorganiza el orden de turno (para discos en una misma posición, se considera por delante al que se encuentre más arriba en la pila). A partir de este momento se seguirá este nuevo orden de turno.
  3. Se realizan los envíos de las losetas. Siguiendo el orden de turno, cada jugador agota todos sus envíos desplazando marcadores desde su tablero de granja hacia carretas o comercios.
  4. Una vez todos los jugadores han gastado sus envíos, de nuevo por orden de turno, cada jugador puede decidir pagar nuevos envíos. Cada envió adicional cuesta una moneda, y el máximo de envíos que se pueden comprar dependerá de las ampliaciones de granja. Por defecto todos los jugadores podrán comprar un envió.
Orden de Turno
Orden de Turno

Normalmente en esta fase es cuando se completan carretas y comercios (aunque esto puede ocurrir en otras fases gracias a las acciones, tejados o cartas). Así, se procede de la siguiente forma cuando un comercio o carreta es completado:

  • Carreta: en el momento en el que un jugador coloca el último elemento necesario en la carta utilizada como carreta, esta es completada. Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador obtiene una mercancía (coloca un marcador octogonal en el almacén de mercancías)
    • Se coloca un marcador en el mercado en una casilla hexagonal libre cuyo valor coincida con el indicado en la carta cuya carreta acabamos de completar, obteniendo además, el mismo número de puntos de victoria (se toman de la reserva). Si no quedasen espacios disponibles de ese valor, el jugador retirará un marcador de otro jugador que ocupe una casilla del valor correspondiente.
    • Al colocar un marcador en el mercado puede ocurrir un efecto dominó, de forma que otros jugadores pierdan marcadores ya colocados. Para ello debe cumplirse que el marcador se encuentre en una casilla adyacente a la que el jugador en turno acaba de colocar su marcador (compartan un lado) y el valor del espacio sea inferior al del que el jugador en turno acaba de ocupar. En este caso, el marcador (o marcadores) se devuelven a sus respectivos dueños. Por cada marcador retirado de esta forma el jugador en turno recibe un punto de victoria.
    • Se recuperan todos los marcadores situados sobre la carta y esta se coloca en la pila de descartes.
  • Comercio: en el momento que el jugador realiza el último envió a la fila correspondiente de los requisitos de un comercio, este es completado. Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador toma la loseta de comercio correspondiente, obteniendo el beneficio instantáneo. Tras esto, se colocará la loseta por el lado que muestra el símbolo de infinito sobre el espacio correspondiente del tablero de granja.
    • El jugador coloca uno de los marcadores octogonales en uno de los 4 espacios del comercio, como muestra de que dicho comercio ya lo construyó. El resto de marcadores los recupera.
    • El jugador toma de la reserva tantos puntos como el número de la ronda en el que completó el comercio.
    • Adicionalmente, si es el primero en completar ese tipo de comercio, tomará el punto de victoria que hay sobre él.
    • De igual forma, si es el primer comercio de un determinado tipo y aún quedan comercios no disponibles, el jugador retirará la ficha de no disponible (en orden, primero la 1, luego la 2 y finalmente la 3) y tomará el punto de victoria situado junto a ella. A partir de este momento se podrán realizar envíos a este nuevo comercio habilitado.
Losetas de Construcción
Losetas de Construcción

Fase IV: Puntuación

Se sigue el siguiente esquema:

  1. Cada jugador recibe tantos puntos como marcadores propios posea en el mercado (no se incluyen los comercios).
  2. Cada jugador también recibe los puntos de victoria indicados en el tramo del marcador de siesta que ocupe. Tras esto, se vuelven a apilar todos los marcadores en la primera posición.
  3. Salvo que sea la última ronda, se prepara la siguiente, retirando de la partida las losetas de tejado de la ronda actual que aun permanezcan en el tablero y revelando el siguiente grupo correspondiente con la ronda que va a dar comienzo.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras resolver la última fase de la sexta ronda. En este momento los jugadores cambiarán todos los recursos que puedan por dinero y se procede al recuento final. Los jugadores suman:

  • Los puntos de victoria acumulados
  • Un punto de victoria por cada 5 monedas que posean al final de la partida.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel que posea más monedas tras el cambio por puntos. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.

Tarjetas de Referencia
Tarjetas de Referencia

 

Variantes

Juego en Solitario: se aplican los siguientes cambios:

  • Preparación:
    • Se necesitan componentes para dos jugadores y las losetas de orden de turno 2 y 3. Se elige aleatoriamente una de estas para decidir la posición inicial en el mercado de ambos jugadores (virtual y no virtual).
  • Desarrollo:
    • Las acciones del jugador se ejecutarán primero si este posee la loseta de orden de turno con el número 2. Si posee la loseta con el número 3 será el jugador virtual el primero en desarrollar su turno.
    • Fase de Acción: el jugador elimina en su turno el dado con el valor más bajo (rondas 1,2 o 3) o con el valor más alto (rondas 4, 5 o 6).
    • Fase de Reparto: cuando le toque al jugador virtual, se roba una carta y se coloca en el mercado un marcador del jugador virtual de forma que elimine el máximo número de marcadores del jugador real. En caso de haber varias opciones, se elige el espacio en el que sería más difícil eliminar este nuevo marcador.
    • Fase de Puntuación: si el jugador alcanza la tercera casilla en el marcador de siesta tomará la loseta de orden de turno con el número 2. En caso contrario, tomará la loseta con el número 3.
  • El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible.

 

Opinión Personal

Aquí estamos una vez más para un nuevo análisis. Hoy toca pasar por el filtro de las tochorreseña al primer juego en nuestro país de Ludosentinel, editorial que ha decidido apostar por los eurogames con enjundia, que hayan resultado exitosos y que difícilmente veríamos publicados por cualquier otra casa (próximamente llegará Mombasa). Vamos a ver cómo les ha salido la apuesta.

El juego de Odendahl y Keller tuvo una llegada al mercado un tanto peculiar. En teoría estaba previsto para la feria de Essen de 2014 con una tirada bastante corta. Sin embargo, parece ser que el hype se disparó y las copias volaron antes de la feria, por lo que en la feria apenas pareció hablarse de él y sí de títulos como Alquimistas (aquí su tochorreseña). Muchas editoriales se subieron al carro, entre ellas Ludosentinel, lanzando el juego a un precio bastante competitivo y en perfecto castellano. Pero claro, esta segunda tirada llegó en una época más relajada en cuanto a novedades y no parece haber tenido tanto bombo como el que probablemente se mereciese.

Detalle de Granja
Detalle de Granja

Y es que, ya os voy adelantando, La Granja es un muy buen diseño que hará las delicias de cierto tipo de jugadores. Vamos a desgranarlo un poco.

En primer lugar, tenemos que hablar del diseño que los autores han desarrollado. En el propio manual de instrucciones hacen un pequeño resumen de los elementos que han tomado prestados para conformar este pequeño “Frankenstein” de mecánicas. Es cierto que hoy en día casi todos los juegos siguen un patrón similar y es difícil que alguien consiga algo innovador que no se haya visto antes. La Granja, como supondréis, no es una excepción.

La partida gira en torno a dos ejes. Por un lado, la gestión de las cartas, que se inspira en Gloria a Roma de Carl Chudyk, y por otro, la gestión de recursos. El objetivo principal de los jugadores será acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria a través de diversos elementos. En este aspecto se ve una clara influencia de Stefan Feld y esos grandes diseños compuestos por varios minijuegos interconectados mediante algún tipo de mecánica.

Comencemos con las cartas. Si no os habéis leído el tocho de antes o no sabéis de qué va el juego, cada ronda se divide en una serie de fases claramente diferenciadas. En la primera nos centraremos en mejorar nuestra pequeña granja. Probablemente esta será el momento más importante de cada ronda, ya que determinará en gran medida el camino que vamos a seguir. Expliquemos brevemente el flujo de la partida.

La fuente principal será la colocación de puestos en el mercado y la apertura de comercios. Ambos objetivos se cumplen enviando diferentes recursos a los espacios correspondientes, ya sea a las carretas o a la matriz de requisitos de los comercios. Para ello, como es obvio, previamente hemos tenido que acumularlos en los distintos almacenes o campos en el tablero de granja.

Detalle de Ampliación de Granja
Detalle de Ampliación de Granja

Es por ello que la decisión de como jugar cada carta es crucial. Suele ser habitual jugar al menos una de las dos cartas iniciales como campo para poder tener un suministro fijo al comienzo de cada ronda y poder operar con estos recursos, aunque no debemos olvidar que, estando en los campos, solo podremos enviarlos a carretas o comercios (ya sea en su forma original o mediante procesamiento). Por tanto, se antoja igualmente importante hacerse con algún ayudante que permita cierto margen de maniobra, aunque no debemos dejar de lado las ampliaciones de granja y las carretas en fin último.

Digo que es crucial saber jugar bien cada carta porque la partida se desarrolla a una velocidad de vértigo, y cuando queramos darnos cuenta, esta habrá finalizado. Algo habitual en los diseños actuales de este tipo de juegos es cierto encorsetamiento al querer ofrecer una mecánica relativamente compleja en un corto intervalo de tiempo, llegando a tener una sensación de guiado constante. Sin embargo, La Granja destaca precisamente por ofrecer una versatilidad que lo distingue de los demás juegos.

Cuando analizo cierto tipo de eurogames, en especial los diseños de Stefan Feld, suelo comentar que, en el fondo, me parecen unos grafos en el que hay ciertos nodos interconectados entre sí por diversas ramas, y el objetivo de los jugadores consiste en ir recorriendo ciertos caminos para alcanzar estos nodos de la forma más eficiente posible. Lo habitual es que cada elemento permita un par de conexiones. Pero, para disfrute de los amantes de este tipo de diseños, La Granja destaca por una interconexión un nivel superior, ya que para cualquier elemento que el jugador pueda gestionar habrá 4 o 5 vías para obtenerlo. Por ejemplo, las monedas, cuyas vías de obtención a lo largo de la partida pueden ser: ingresos de ronda, activación de algunos tejados, resolución de algunas acciones, mercancías, un tipo de comercio concreto que proporciona monedas de forma instantánea y recurrente, venta de recursos que se encuentren en los almacenes.

Si no fuese por esta versatilidad, el desarrollo de cada granja sería mucho más lineal, cuando en realidad tenemos un juego con un balance táctico-estratégico muy interesante. Constantemente estaremos decidiendo entre invertir de cara a un futuro (ampliaciones de granja, acumular cerdos para que procreen, finalizar comercios pronto para que los beneficios recurrentes sean rentables, etc.) o intentar obtener beneficios más inmediato, como pueden ser la culminación de carretas.

Pero claro, esta flexibilidad tiene un precio. La Granja no es un juego tan asequible como podría parecer. Hay que tener presentes muchos detalles y todas esas vías para activar los resortes adecuados para alcanzar nuestros objetivos. Para jugadores acostumbrados a este tipo de juego no supondrá mayor problema, pero para aquellos que aún no hayan dado el paso a eurogame más complejos se encontrarán con una barrera importante. Muchos símbolos, muchas conexiones y muy poco tiempo durante el desarrollo de la partida para asimilarlos. Un ejemplo sería el uso de los marcadores, abstractos en su concepción y cuyo significado varía en función de donde se coloque sobre el tablero. Podríamos decir que es la evolución extrema de los meeples de Carcassonne, solo que en el clásico juego de colocación de losetas representan a entes similares, modificándose únicamente la forma en la que se obtienen los puntos. Aquí es que modifican la mecánica de actuación sobre dichos recursos.

Respecto a la escalabilidad, La Granja es de esos juegos que funcionan magníficamente en cualquier configuración, lo que no quiere decir que el juego no varíe según el número de jugadores. En partidas de dos jugadores habrá un leve descenso en el nivel de interacción, ya que los jugadores apenas obtendrán puntos por expulsar marcadores del rival en el mercado, mientras que en partidas a 4 es una lucha constante buscando donde rapiñar algún punto extra y, de paso, hacer la puñeta a algún rival.

El factor azar también se ve modulado en función del número de jugadores presentes en la partida. Este hace acto de aparición mediante dos elementos: el mazo de cartas y las tiradas de dados. El grado de influencia del primer elemento se mantiene sea cual sea la configuración de la partida. Sin embargo, el segundo se ve alterado sutilmente. En partidas de dos jugadores hay solo 5 dados de acción, por lo que, de entrada, hay seguro al menos una acción que no se va a poder ejecutar en cada ronda. A cuatro jugadores hay 9 dados, por lo que es bastante probable que esto no ocurra, lo que no quiere decir que más de una vez se acumulen unos cuantos dados en un mismo valor. Digamos que, al menos para la primera acción, en partidas a cuatro jugadores uno se puede confiar un poco más en que va a poder elegir una acción que encaje con sus intereses. Con esto no quiero decir que el factor azar sea determinante, pero sí que debe ser tenido en cuenta a la hora de planificar.

Detalle de Campos
Detalle de Campos

Otro de los puntos fuertes de La Granja es su enorme rejugabilidad. Es cierto que, en el fondo, las sensaciones no van a variar mucho, pero la flexibilidad de las cartas proporciona partidas con estrategias muy diversas, normalmente dependientes de aquellas que juguemos como ayudantes. Un ayudante bien aprovechado supone muchos puntos de victoria. Y hay más de 50 cartas distintas. Partidas para aburrir.

Temáticamente nos volvemos a encontrar con un juego en el que gestionamos una granja. Es cierto que las similitudes con juegos como Agricola (aquí su tochorreseña) o La Villa (aquí su tochorreseña) son muy sutiles, casi inexistente, pero esto no quiere decir que no encaje aceptablemente bien con la mecánica. A alguno le podrá parecer frio pero, en comparación con diseños de Feld (un espejo donde mirarse), tendremos unas sensaciones más cálidas.

Pasemos a la edición. En general, el nivel de producción es más que aceptable. Los elementos de cartón tienen un grosor y una resistencia adecuados, destacando ese corte peculiar del tablero de granja. Los elementos de madera son estándar, nada que destacar. Las cartas son de tamaño estándar, con gofrado linado, buena respuesta elástica y gramaje idóneo. Es cierto que no se manosean mucho, aunque yo recomiendo el enfundado. Un pequeño detalle negativo en las cartas es que las ilustraciones no están del todo ajustadas, de forma que cuando colocamos la carta en alguno de los márgenes laterales, se ve las filas de la carreta y activa nuestro trastorno obsesivo-compulsivo. También cae en el lado negativo el tema de los puntos de victoria, ya que el goteo de estos es constante y el tener que acumularlos con fichas pequeñas y de forma oculta es muy engorroso. Además no se va justo de fichas, y cada dos por tres hay que estar cambiando. Para compensar, el reglamento está magníficamente estructurado, destacando el anexo que clarifica los numerosos efectos de las cartas.

Detalle de Mercado
Detalle de Mercado

Las ilustraciones de Harald Lieske se quedan en aceptable. Este ilustrado no es de los que más me entusiasma, y sus acabados me resultan ligeramente insípidos. Pero, teniendo en cuesta esto, La Granja es de sus trabajos (de los que he podido analizar) que menos me disgusta.

Y vamos cerrando. La Granja es un muy buen diseño que gustará especialmente a aquellos que disfruten con los juegos cuyos elementos se interconecten por diversas vías (recordando a algunos diseños de Stefan Feld). Con unas cartas que pueden ser utilizadas de diversas formas, los jugadores se dedican a generar productos y enviarlos para su venta en el mercado. No llega a la calificación máxima por detalles, como el engorroso sistema de puntuación. Por todo esto le doy un…

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18 comentarios en “Reseña: La Granja”

  1. Coincido con tu nota. En mi opinión y tras jugarlo 3 partidas, me ha parecido que las habilidades de varias cartas desbalancean el juego, sobre todo aquellas que permiten bajar mas cartas a costes de un pv o monedas… de hecho me permitieron ganar 3 de las dos partidas que jugué y a un amigo, ganar la tercera.

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    • Hombre, esa es la idea de las cartas, no? Que te habiliten una via de desarrollo “distinta”. No veo tan fundamental esas cartas si se sabe jugar. Carretas de poco valor (2-3) son potentes en ese sentido. A cambio de pocos recursos obtienes puntos (directos y recurrentes), así como las mercancías que te sirven como comodin. A mi me gusta mucho construir el mercado de las mercancías lo antes posible para asegurarme al menos 4 sin tener que rellenar carretas. Pero es cierto que parece que hay cartas mas power que otras, pero no me da la sensacion de que lleguen a desequilibrar el juego, porque tienes que saber explotarlas.

  2. ¿Qué tan “complejo” es el juego? En la BGG el “Complexity” dice 3.58 y me parece que es mucho.
    Un amigo que juega Carcassonne me pidió recomendación y acá en Argentina uno compra lo que puede mas que lo que quiere; un vendedor está ofreciendo esto y no quiero decirle que será “sencillo” cuando en realidad no lo es. ¿Qué opinás Iván? Porque mi reco anterior era que comprara un Kingdomino y es el otro lado de la balanza…

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    • Hombre, mecánicamente no es que sea especialmente complejo. Nivel Agrícola, Caylus o similares. Recuerda a juegos como Grand Austria Hotel. Si estás acostumbrado a juegos de este tipo, es asequible.

      Pero si solo ha jugado a Carcassonne si que puede resultarle complejo.

  3. Gracias por la reseña Iván, muy potente como siempre. Te quería pedir recomendación, estoy entre éste y Great western trail, después de haber leído tus reseñas varias veces y vuelto a escuchar los dos programas que les dedicáis a cada uno de los juegos me parece que nos encaja más La Granja. Los juegos que más mesa ven en casa (siempre jugamos a dos) son, Gran Austria Hotel, Agrícola, Terraforming y Burgundy, sobre todo Gran Austria ha sido la gran revelación y lo disfrutamos mucho, el rollo de combos, sobre todo si es con cartas, es lo que más nos gusta ¿Cuál nos recomendarías tú? Muchas gracias!

    Por cierto, para la sección del TOCon, mi TOC es que cuando escucho TOCs de otros me los agencio lamentablemente, lo último me sucedió con Sergio de AP, que al parecer tenía que tener la trasera de los juegos alienada con la tapa, las dos con la misma orientación, desde entonces yo reviso que todos los juegos queden así alienados por delante y detrás, ante la atónita e incrédula mirada de mi pareja, así que mi petición es que dejéis de hacer esta sección, o voy a acabar pirado de la olla y con las maletas en la puerta. Soy como el protagonista de la serie de Héroes, no tengo poderes propios pero me quedo con los de los demás, que lástima.

    Un saludete

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    • A mi me gusta mas La Granja que Great Western Trail. Me parece mucho mas tenso y rejugable. Great Western Trail tiene el problema que puede resultar repetitivo porque mas o intentas hacer lo mismo de forma reiterativa. Alguno dirá que casi todos los eurogames son así, pero en este caso es por la mecánica del pick & deliver, que es repetitiva por definición.

      Un saludo!

    • Pues la granja viene para casa, muchas gracias por la recomendación, esa misma sensación me daba a mí, que Great western trail nos iba a resultar más repetitivo.

      Un saludete

      P.D: ¿Para cuando reseñas de Gaia Project y Clans of Caledonia? Uno de los dos acompañará a Pulsar 2849, pinta más Gaia, pero necesito una tochoreseña para acabar de decidirme

    • Pues Gaia Project ya le llevo echadas 3 partidas y no debe quedarle mucho (la cola de tochorreseñas es amplia). A Clans le falta mas pues estoy esperando a la edición en español. Pero ya te puedo adelantar que Gaia Project me parece mejor juego que Terra Mystica, puliendo sus defectos. Y Terra Mystica me parecía un juego CASI sobresaliente (guiño guiño)

    • Estupendo, tomo nota, abro cartera y hago hueco en la estantería de Maldito Games (guiño guiño).
      Gracias, impaciente por leerla y si hacéis un refrito en el podcast mejor aún!

      Un saludete!

  4. Hola Misut.
    podrias darme tu opinion sobre que tal fuciona en solitario?
    y como solitario, cual te parece mejor, este o agricola?
    gracias

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    • Pues desgraciadamente no puedo serte de mucha ayuda. No me llevo bien con los solitarios y no los juegos. Si es cierto que al Agricola he jugado en el iPad y me parece entretenido, pero lo juego solo cuando voy en algun medio de transporte. Lo siento.

  5. Hola Ivan, muchas gracias por la reseña. En una de las tiendas que suelo visitar, ví una copia de La Granja junto a otros como Petrichor, Santa María, Borgoña, Pulsar, Gaia Proyect y Riverboat. Sé que son euros muy diferentes: el Borgoña lo tengo muy trillado por internet y lo tengo casi descartado porque tampoco me apasiona. El Pulsar me echa para atrás el tema, pero la mecánica de dados me puede gustar, igual que el Gaia Proyect que he oído que es un pepino y escala muy bien. Petrichor me parece curioso pero he leído que no va bien a 2 jugadores. Por apariencia ‘temática’ La Granja, Santa María y Riverboat encajarían bien. La Granja me parece barato para los componentes que trae y por la misma razón Santa maría me parece algo caro. Riverboat me gusta mucho pero me preocupa su rejugabilidad y el eterno debate que he oído de que es más flojo que el Heaven & Ale (que podría conseguir por otro lado).

    Sin descartar ninguno, te pido consejo sobre cuál de estos preferirías en base a 4 criterios:
    1. El 95% partidas serían a 2 jugadores
    2. Interacción (se que ninguno tiene mucha pero pido al menos un poquito más que la del Borgoña)
    3. Rejugabilidad: especialmente me preocupa que los dos jugadores caigamos en repetir una y otra vez la misma estrategia.
    4. Calidad/Precio en tu opinión

    Muchas gracias

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  6. He seguido tus consejos y me hice con La Granja. Dos partidas este finde y nos ha gustado mucho. Es verdad que mezcla muchas mecánicas ya vistas en otros juegos pero el conjunto funciona como un reloj, la sensación es que todo engrana muy bien. La sucesión de tantas mecánicas distintas (jugar carta, cosecha, tejados, draft de dados, track de orden de turno, carrera en los mercados, colocación-expulsión en el sector central) en cada ronda, nos entretuvo mucho durante las partidas. El único pero que le ví es que en ambas partidas mi pareja me ganó holgadamente: 88-56 y 83-57. No porque me ganase ella (me pasa habitualmente cuando explico un juego ;))), sino por la puntuación tan alta de ella siendo sus primeras partidas. He repasado todo y creo que no cometimos fallos en las reglas. En cualquier caso la impresión ha sido muy buena y a pesar de las mecánicas ya vistas, el conjunto es muy diferente a cualquier otro euro de mi colección.

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  7. Hola! En primer lugar mil gracias por tus aportaciones, no sólo con La Granja sino a al mundo de los juegos de mesa en general.
    Tras jugar algunas partidas a 2, creo que funciona muy bien aunque si es cierto la falta de interacción.
    Había pensado una posible variante para incrementar ésta y esperaba ver vuestros comentarios u opiniones. Os dejo los cambios para 2 jugadores.
    – En los comercios, dejar sólo una “loseta de comercio” por comercio en vez de 1 por jugador.
    – Se tendrá una sola línea común para los dos jugadores en los comercios, de modo que ambos jugadores pueden colocar marcadores ortogonales en ellos.
    – El último jugador que coloque su marcador ortogonal, será quien construya el comercio y se lleve la “loseta de comercio”. El otro jugador habrá perdido entonces la opción de conseguir el beneficio al tener sólo una “loseta de comercio” por comercio.

    De esta forma, se aumenta la interacción y la posibilidad de robar al otro el beneficio.

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    • Yo creo que no hace falta. Ya con el recorte que se hace a la zona del mercado, cuando los jugadores saben jugar, hay auténticas escabechinas en el mercado. Y saber jugar con los tiempos es fundamental!

  8. Hola Ivan. Lo primero gracias por tu trabajo. Y despues, una consulta.
    Suelo jugar principalmente a dos y estaba dudando entre Aquasphere y La granja. Lo que mas nos suelen gustar son los euros duros o medios-duros como brass birmingham, gaia project, on mars, terraforming, GWT…
    Cual de los dos me recomiendas? Son los dos lo suficientemente duros? Me da la sensacion de que La granja es algo mas ligero que Aquasphere. Pero me gustaría que tu me lo confirmases. Me refiero sobre todo a dureza a la hora de jugar, no complejidad de reglas. Basado en tus puntuaciones diría que te gusta mas Aquasphere, que tiene mas chicha. Eso es lo que estoy buscando. Un saludo

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    • Pues yo tengo la sensación de que La Granja es un punto más exigente. Pero vamos, son muy similares. Lo que sí te digo es que la Granja funciona mejor a 2 que Aquasphere, que al tener una pequeña mecánica de mayorías, mola más a 3/4 (aunque a 2 funciona muy bien). Yo me compraria los dos :p. Aunque la Granja en español está descatalogada. Si tienes opción de conseguir una copia, yo optaría por esta, porque Aquasphere esta más conseguible.

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