Reseña: Gizmos

Introducción

La Gran Feria de la Ciencia se celebrará muy pronto, y esta vez te vas a presentar con la intención de llevarte el primer premio. Has estado estudiando con ganas y crees que todo va a salir bien. Por supuesto, habrá una competencia feroz con la energía, los diseños y el valor de tus Gizmos, pero gracias a tu despliegue de creatividad y tus inspiradas decisiones, vas a poder demostrar de una vez por todas que eres el mejor inventor.

Portada

Así se nos presenta Gizmos, un diseño de Phil Walker-Harding (OsoPark, Sushi Go!, La Casa de Caramelo). El juego fue publicado en 2018 por CMON en una edición en inglés. De las ilustraciones se encargan Saeed Jalabi (Project: ELITE), Giovana Guimarães (Afluentes, Wacky Races: The Board Game), Hannah Cardoso (Sugar Blast) y Fernanda Montoni.

En nuestro país se encuentra publicado, en una versión en español, por Edge Entertainment (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 40 y 50 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español publicada por Edge Entertainment, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28,8×25,3×7,5 cm. (caja rectangular con alto similar al de cajas tipo Ticket to Ride, aunque más estrecha), encontramos los siguientes elementos:

  • 112 Cartas de Proyectos (66×66 mm.)
  • 52 Esferas de Energía (de plástico)
  • Dispensador de Energía (de cartón)
  • 4 Anillos Almacenadores (de cartón)
  • 20 Marcadores de Puntos de Victoria (de cartón)
  • 14 de Valor 1
  • 6 de Valor 5
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • Listado de Efectos de los Proyectos
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Gizmos es un juego de corte familiar en el que hay que ir construyendo unos proyectos científicos disponibles en un suministro general organizado por niveles y que requieren un conjunto de elementos que se van extrayendo de un gran dispensador. En cada turno, el jugador activo puede ejecutar una de cuatro acciones posibles: archivar (reservar un proyecto del suministro), recoger ingrediente (tomar un ingrediente del dispensador), construir (pagar el coste de un proyecto, ya sea del suministro o del archivo) o investigar (buscar una carta en los mazos). Estos proyectos habilitarán combos a la hora de ejecutar acciones una vez construidos. La partida finaliza cuando un jugador complete un determinado número de proyectos.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con las Esferas de Energía y Anillos de Almacenamiento. Cada jugador dispondrá de uno de estos anillos en los que podrá contener las esferas de energía. Estas se encuentran disponibles en cuatro colores (amarillo, rojo, azul y negro). Cada jugador tendrá un límite máximo de esferas de energía, no pudiendo sobrepasarlo en ningún momento.

Esferas y Anillo

Las esferas de energía se encuentran almacenadas en un dispensador que permite escoger entre seis esferas disponibles en la rampa final del dispensador, aunque algunos efectos permitirán tomar esferas de forma directa del dispensador.

Dispensador

El objetivo de los jugadores será completar proyectos para ir desencadenando efectos. El final de la partida se detonará cuando un jugador alcance un determinado número de proyectos. Estos proyectos se representan con cartas organizadas en 3 niveles según su coste en esferas de energía: nivel I (1 esfera), nivel II (2-3 esferas), nivel III (4-6 esferas). La anatomía de las cartas es la misma, independientemente del nivel:

  • En la esquina superior izquierda encontramos la acción a la que se asocia el proyecto y cuya ejecución desencadenaría el efecto del mismo. Existen cinco tipos: mejora (con un símbolo +, amplia los límites de almacenamiento, archivo e investigación), convertidores (con un símbolo de un triángulo apuntando a la derecha, permiten transformar esferas de energía), acción de archivar (con un símbolo de carpeta, permite reservar proyectos), acción de coger (con un símbolo de una mano cogiendo una bola, permite tomar esferas de energía del dispensador) y acción de construir (con un símbolo de llave inglesa, permite construir proyectos pagando su coste).
  • En la esquina superior derecha se muestra el valor en puntos de victoria del proyecto.
  • En la banda superior se muestra el efecto aplicado, normalmente con una condición a la izquierda y un beneficio a la derecha.
  • En la esquina inferior izquierda aparece el número de esferas de energía con el símbolo correspondiente al tipo, algo que también se representa en el color del marco de la carta.
  • Finalmente, ocupando el centro de la carta tenemos una ilustración representativa del proyecto.
Proyectos

Para organizar los proyectos, así como marcar los límites de esferas, investigación y almacenamiento de proyectos, tenemos el tablero personal, consistente en una tira dividida en 6 espacios según los 5 tipos de proyectos más un espacio para investigar. Cada vez que se construya un proyecto, este se colocará solapando a las cartas anteriores en la columna correspondiente. Los convertidores podrán utilizarse bajo demanda, las mejores aplican un efecto permanente, mientras que los asociados a las tres acciones se activarán al ejecutar la acción correspondiente y siempre que se cumpla la condición indicada en el proyecto.

Tableros

Algunos efectos de los proyectos proporcionan Puntos de Victoria de forma acumulativa, por lo que se dispone de fichas de puntos de victoria para este fin.

Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se monta el dispensador y se introducen en él todas las esferas de energía.
  2. Se separan los proyectos por nivel, mezclando cada mazo por separado. Del mazo de nivel 3 se devuelven a la caja 20 cartas (se juega solo con 16 de este mazo). A continuación, se revelan 4 cartas del mazo I, 3 cartas del mazo II y 2 cartas del mazo III, dejando los mazos al inicio de cada fila.
  3. Se forma una reserva general con los puntos de victoria.
  4. Cada jugador recibe un tablero personal, un proyecto inicial que coloca bajo la acción de archivar y un anillo de almacenamiento de esferas de energía.
  5. El jugador al que le haya tocado el tablero marrón se convertirá en jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Gizmos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En una ronda, cada jugador disfrutará de un turno.

El turno de un jugador consiste en ejecutar una acción de cuatro posibles:

  • Archivar. Si el jugador no ha alcanzado el límite de proyectos archivados, puede tomar un proyecto de los visibles en el suministro central y lo coloca bocabajo en su archivo.
  • Coger Esfera. El jugador toma una de las seis esferas de energía del dispensador y la coloca en su anillo de esferas de energía, siempre y cuando no haya alcanzado el límite de esferas de energía almacenables.
  • Construir. El jugador devuelve al dispensador la cantidad correspondiente de esferas de energía para construir un artefacto que se encuentre en el suministro central o en el archivo personal. El artefacto se coloca bajo la acción asociada a su efecto.
  • Investigar. El jugador roba tantas cartas de uno de los tres mazos como nivel de investigación posea. De las cartas robadas puede escoger (si quiere) una de ellas para construirla (pagando su coste) o archivarla (si no ha alcanzado el límite de proyectos archivados). El resto de cartas se devuelven a la parte interior del mazo correspondiente.

Al ejecutar una acción hay que comprobar si se desencadena el efecto de alguno de los proyectos ya construidos. Se pueden generar reacciones en cadena, pero hay que recordar que cada proyecto solo puede activarse una vez por turno. Es posible disfrutar del efecto de un proyecto construido en un mismo turno si es a través de una acción desencadenada por el efecto de otro proyecto. Lo que no es posible es activar el efecto de un proyecto recién construido con la propia acción de construir dicho proyecto.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

 

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando un jugador consigue construir su cuarto proyecto de nivel III o su decimosexto proyecto en total. Se completa la ronda para que todos los jugadores disfruten del mismo número de turnos y se procede al recuento final. Cada jugador suma:

  • Los puntos de victoria obtenidos por efectos de algunos artefactos.
  • Los puntos de victoria indicados en cada artefacto.

El jugador con mas puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más proyectos construidos en su zona. Si el empate persiste, el ganador será el jugador con más esferas de energía en su anillo. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Ya he comentado en numerosas reseñas que el señor Walker-Harding ha alcanzado un grado de madurez más que interesante en lo que a pesos medio-ligeros se refiere. Un autor que sabes de antemano el tipo de juego que te va a ofrecer (otra historia es que ese tipo de juego encaje con tu perfil de jugador, querido lector). Pocas reglas, cierta profundidad y partidas que rara vez alcanzan la hora de duración pero que te suelen dejar bastante satisfecho.

Detalle Dispensador

Otra de las importantes características de los diseños del bueno de Phil es que utiliza referentes claros en sus diseños, hasta tal punto que muchos de sus títulos son conocidos como “es un XXXX pero con una vuelta de tuerca o que dura la mitad”. Ahí tenéis los ejemplos de Sushi Go! (aquí su tochorreseña) con 7 Wonders, Cacao (aquí su tochorreseña) con Carcassonne u OsoPark (aquí su tochorreseña) con Patchwork. Y por el despliegue en mesa de este Gizmos, es imposible no pensar de forma inmediata en Potion Explosion (aquí su tochorreseña). Vamos a ver realmente hay una verdadera inspiración en el juego de la clase de alquimia, no sin antes agradecer a Edge Entertainment la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Gizmos nos encontramos con una propuesta bien sencilla: construir una serie de artefactos que nos proporcionarán puntos de victoria al final de la partida, así como importantes efectos durante la misma. Estos artefactos se encontrarán en un suministro común, esperando ser reclamados por los jugadores, ya sea para reservarlos o para construirlos. Este suministro estará dividido en tres niveles según el coste y la potencia de los artefactos.

Para poder construir los artefactos será necesario haber acumulado una determinada cantidad de esferas de energía en uno de los cuatro tipos existentes. Tipos a los que están asociados los artefactos, de forma que para construir uno de estos artilugios habrá que entregar una cantidad mayor o menor de un mismo tipo de esferas.

Estas esferas de colores se obtendrán de un dispensador que muestra un carril en el que reposarán seis esferas. Cada vez que un jugador escoja una de las disponibles, la colocará en un anillo que servirá de almacén (evitando que rueden por toda la mesa). El número de esferas que se pueden retener en este anillo está limitado, aunque se podrá ampliar mediante cierto tipo de proyectos.

Detalle Zona del Jugador

Así pues, el juego consiste en una sucesión alternada de turnos entre los jugadores, escogiendo una de las cuatro opciones posibles: archivar, coger una esfera, construir un proyecto o investigar, acción que permite robar un numero de cartas de uno de los mazos y escoger una para construirla o archivarla.

Las similitudes con Potion Explosion son claras: un dispensador del que los jugadores toman las esferas, un suministro de objetivos que exigen una determinada combinación de esferas, una capacidad de almacenamiento de objetivos y esferas limitado, y unos objetivos con efectos especiales activables cuando se completan.

Ya en su día analizamos Potion Explosion en este blog y, a pesar de tener unas ideas interesantes, era un diseño que no lograba mantener el pulso con el paso de las partidas, resultando demasiado plano y dependiente de la suerte, pues la clave del juego era la posibilidad de encadenar choques de bolas de un mismo color al tomar una del dispensador (acción obligatoria del turno). Este sistema generaba bastante parálisis por análisis intentando encontrar la combinación más eficiente teniendo en cuenta las pociones objetivos del jugador.

Es por ello que Phil, con muy buen ojo, decidió llevarse el peso de las decisiones a los objetivos más que al recurso efectista, pero poco interesante, de escoger bolas en el aparatoso dispensador. Ahora los objetivos son relativamente fáciles de alcanzar, pues solo consiste en reunir un numero de esferas de un mismo color, por lo que la toma de decisiones sobre el dispensador es casi trivial. La gracia del asunto reside en saber qué proyecto completar de los disponibles (pudiendo haberlo reservado previamente para disfrutar de algún efecto).

Detalle Dispensador

Digo que aquí está la gracia porque serán estos proyectos completados los que irán generando combinaciones de efectos cada vez más potentes, siempre y cuando sepamos escoger adecuadamente. En la mente de los jugadores debe estar el intentar generar un motor lo más potente posible para que en la menor cantidad de turnos posible se haya podido acumular suficientes esferas de energía como para construir el siguiente artefacto. Es más, si esa acumulación de esferas la podemos conseguir mediante efectos de proyectos ya colocados bajo la acción de construir, miel sobre hojuelas.

Y todo con un ritmo endiablado, como suele caracterizar a los diseños de Phil, casi sin apenas entreturno, con acciones muy atómicas pero que, en conjunto, permiten recorrer el camino deseado por el jugador. Es realmente satisfactorio el lograr encadenar varios efectos, siendo este Gizmos el juego más combero de todos los que he probado del diseñador australiano, manteniendo su elegancia habitual. Solo tres acciones disponibles y bastante por decidir en cada partida.

Por tanto, a la pregunta de si es mejor que Potion Explosion, la respuesta es rotundamente sí. Pero antes de lanzar las campanas al vuelo, hay que comentar un par de cosas. Volviendo al sello de identidad de los juegos de Walker-Harding, una de sus características es que las partidas siempre mantienen el interés prácticamente hasta el último turno. Sin embargo, en Gizmos se experimenta una especie de ola, que alcanza su punto álgido a mitad de la partida para, una vez que se enfila la recta final, decaer hasta dejarnos con un pequeño punto de insatisfacción. ¿A qué es debido? Pues tengo dos posibles causas.

La primera es la enorme variedad de opciones, algo que puede sonar contradictorio. Tantas que la tensión que suelen tener los draft de este señor, como los de Imhotep, OsoPark o Sushi Go! se diluye de forma alarmante al disponer nada más y nada menos que de 9 proyectos en todo momento. Sí, es posible que un rival nos arrebate un proyecto al que le estábamos poniendo ojitos, pero tampoco nos preocupará en exceso porque, la mayoría de las veces, habrá otro que nos haga el apaño. Y si no, siempre tenemos la opción de investigar y forzar un poco la maquinaria a ver si revelamos un proyecto más interesante de los que hay disponibles. En mi opinión, este amplio abanico de opciones perjudica al devenir de la partida, pues una vez que cada jugador se ha embalado y es capaz de capturar tres o cuatro esferas en un mismo turno, se tenderá a intentar construir lo que, de más puntos, dejando de prestar atención a los efectos, porque ya poca rentabilidad se les va a sacar.

El segundo es un detalle menor, pero que suele ser relevante en los diseños de Phil. Hablo de la ambientación. Los eurogames de corte familiar que pasan olímpicamente de proponer un tema atractivo no suelen tener demasiado futuro en el sector. Aunque el tema tenga poca relevancia. Ahí tenemos el caso de OsoPark, que podría haber utilizado cualquier otra ambientación, pero le confiere una calidez y un atractivo al diseño que resulta muy agradable. O Sushi Go!, que no deja de ser un juego de colecciones puro y duro que podría haber consistido en símbolos abstractos y mecánicamente el juego no se habría resentido. Aquí se ha delegado todo en el artificio del dispensador de bolas, que resulta atractivo en un primer despliegue en mesa, pero lo hará de forma muy fugaz, pasando a centrarnos en los efectos y olvidando por completo el tema del juego. A los eurogamers que ya tenemos unos cuantos tiros dados nos importa relativamente poco, pero si te pones a comparar con esos otros diseños, este Gizmos sale perdiendo en ese aspecto. Y con la competencia que hay hoy en día, pues es un detalle importante a tener en cuenta.

Como ya habréis supuesto por la primera de las dos causas esgrimidas, Gizmos es de los juegos con menor interacción de los que se han publicado con la firma de este autor. Es posible que en turnos puntuales retiremos del dispensador alguna esfera que un jugador posterior en el orden de turno esperada poder capturar. Lo mismo con los proyectos. Pero lo dicho, no sentiremos esa punzada dolorosa como consecuencia de que nuestros planes han sido destrozados. Uno se rehace fácilmente, por lo que, al final, termina dejándose llevar y centrándose en los proyectos archivados sobre los que tiene control absoluto, ensimismándose en su zona de juego y prestando atención al resto de jugadores únicamente para controlar si el final de la partida se va a detonar en breves. Creo que unas mayores apreturas en la toma de decisiones, como ofrecer menos proyectos en el suministro o que los jugadores pudiesen aplicar efectos sobre otros jugadores, creo que le habría dado ese toque que le falta para ser un juego claramente recomendable.

Detalle Suministro

Por contra, es de los juegos con una mayor variabilidad de todos los que he probado de este autor. El problema es que, aunque en cada partida se puedan explorar combinaciones muy distintas para intentar montar la mejor bola de nieve posible, no termina de enganchar por lo dicho anteriormente. Y eso que las partidas se juegan a buen ritmo y es fácil de explicar. Pero al no llegar a conectar con el diseño, es bastante fácil que la caja pase largos periodos de espera entre partida y partida. Y eso para un juego de este calibre es mortal. Le falta sal.

Otro diseño con el que tiene muchos puntos coincidentes es el famoso Splendor (aquí su tochorreseña). Podría decirse que Gizmos es una versión “mejorada”, con un poco menos de azar y unas decisiones ligeramente mas interesantes. Sin embargo, el despliegue del juego que hoy nos ocupa resulta demasiado engorroso para lo que nos ofrece. Además, en Splendor, cuando los jugadores alcanzan la velocidad de crucero es cuando la partida está a punto de finiquitarse, no llegando a ocurrir esa bajada en los ánimos que sí ocurre aquí.

Pasemos a la producción, sin duda uno de los puntos fuertes del producto. Nos encontramos con una caja bastante grande en la que encontramos un inserto de plástico rígido en el que podremos almacenar el dispensador, al cual únicamente hay que desmontarle las paredes de la urna. Este dispensador está ensamblado con piezas de cartón de un grosor suficiente como para que aguante el paso del tiempo. Las esferas son de plástico que, comparadas con las de vidrio, son menos escandalosas, aunque se echa en falta ese peso y sonidos característicos. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y aceptable respuesta elástica, y no es necesario el enfundado pues apenas se barajan y se tienen en mano. El reglamento es claro y conciso, resolviendo posibles dudas con ejemplos y teniendo bien organizada toda la simbología mostrada en las cartas de los proyectos.

En cuanto al aspecto visual, aquí tenemos a unos cuantos artistas cuyo trabajo va en consonancia con las sensaciones que transmite el juego, es decir, se aprecia un buen trabajo al que no se le pueden poner más pegas que esa falta de conexión con lo que uno percibe. Resulta demasiado frio, algo que ya se nota con solo mirar la portada. Ilustraciones abstractas para un juego muy abstracto. Con deciros que lo más atractivo es el fondo de la pared del dispensador, que simula las esferas rebosando (cuando realmente no hay tantas esferas para que alcance esa altura).

Detalle Anillo

Y vamos cerrando. Gizmos es un peso medio-ligero que se desenvuelve adecuadamente en mesa con una mecánica principal de draft con la que intentaremos acumular elementos que nos permitirán completar proyectos. Estos proyectos irán aplicando efectos que se combinarán con otros para intentar generar un motor que nos permita hacernos con la victoria. Es bastante elegante y las partidas resultan entretenidas. Pero, tal vez, el amplio abanico de opciones le reste tensión, llegando a no importarte lo que hagan los demás. Además, llega un momento en el que ya te dejas llevar por la inercia de la partida y las decisiones dejan de tener un peso interesante, finalizando con sensaciones agridulces. A este diseño le ha saltado una pizca de sal. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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