Reseña: Nippon – Zaibatsu
Introducción
A mediados del siglo XIX, Japón finalmente comprendió lo atrasado que se encontraba con respecto a Occidente en términos económicos, industriales y tecnológicos. La Restauración Meiji marcó el comienzo de una rápida revolución industrial basada en los zaibatsu, conglomerados de empresas estrechamente relacionadas. En este juego de estrategia económica, gestionarás tu zaibatsu: construirás y modernizarás fábricas, establecerás la producción y el suministro de mercancías, atraerás inversiones y cumplirás contratos, desarrollarás la minería y la tecnología, construirás ferrocarriles y reclutarás expertos extranjeros. Todo ello para dar alcance a los países occidentales y demostrarle al emperador que tu zaibatsu es el más valioso. ¡Lidera la revolución industrial para conducir a Japón hacia la prosperidad!

Así se nos presenta Nippon: Zaibatsu, un diseño de Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade (Tigres Asiáticos, Madeira). Publicado por primera vez en 2026 por CrowD Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. Es una reimplementación de Nippon, publicado en 2015 por What’s Your Game?. De las ilustraciones se encarga Maya Kurkhuli (Enigma: Beyond Code, City of the Great Machine).
Se encuentra publicado en España en su versión estándar por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público de la versión estándar es de 75€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la Edición Emperador en italiano de Cranio Creations.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una enorme caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,4×31,8×8,9 cm. (dimensiones similares a la caja de The Gallerist o Vinhos 2ª Ed.), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 9 Losetas de Demanda (de cartón)
- 16 Losetas Iniciales (de cartón)
- Loseta de Fábrica Antigua (de cartón)
- 24 Losetas de Fábrica estándar (de cartón)
- 24 Fichas de Departamento Mejorado (de madera)
- 40 Fichas de Dinero (de cartón):
- 15 de Valor 1.000
- 15 de Valor 3.000
- 10 de Valor 5.000
- 2 Marcadores de Ronda (de madera)
- 32 Cubos de Mercancías (de madera)
- 80 Cubos de Recursos (de madera):
- 32 de Carbón
- 24 de Seda
- 24 de Hierro
- 6 Fichas de Trabajadores Expertos (de madera)
- 48 Trabajadores (8 de cada color: blanco, azul, gris, amarillo, rojo y negro) (de madera)
- 8 Discos de Puntuación (2 de cada color: 0/100 y 200/300) (de madera)
- 32 Fichas de Contrato (8 de cada color) (de cartón)
- 24 Barcos (6 de cada color) (de madera)
- 24 Máquinas (6 de cada color) (de madera)
- 12 Marcadores de Registro (3 de cada color: 1 I+D, 1 Minería y 1 Finanzas) (de madera)
- 40 Fichas de Influencia (10 de cada color) (de cartón)
- 24 Trenes (6 de cada color) (de madera)
- 36 Fichas de Favor (9 de cada color) (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Tablero de Automa (de cartón)
- 9 Fichas de Acción (de cartón)
- Tablero de Objetivos Comunes (de cartón)
- 9 Fichas de Objetivo (Objetivo en Solitario por una cara / Objetivo Común por el reverso) (de cartón)
- 6 Losetas de Fábrica de final de partida (de cartón)
- 4 Manuales del Jugador
- Reglamento

Mecánica
Nippon: Zaibatsu es un juego ambientado en la era Meiji de Japón, donde cada jugador gestiona su propio conglomerado industrial (zaibatsu). A lo largo de tres periodos estructurados en rondas, los jugadores alternan turnos en los que deben elegir entre ejecutar una acción o consolidar su empresa. Para realizar una acción, el jugador activo toma un trabajador del tablero central, colocándolo en su tablero personal, y ejecuta la acción correspondiente, pudiendo construir o modernizar fábricas, añadir maquinaria para potenciar la producción de bienes, construir barcos en la misión Iwakura para mejorar departamentos, tender ferrocarriles en las regiones o suministrar bienes a los mercados locales para colocar fichas de influencia y desplazar a la competencia o a las empresas extranjeras. Alternativamente, la consolidación permite obtener fichas de favor para activar objetivos personales, recibir ingresos monetarios y de carbón, activar bonificaciones de departamentos según los colores de los trabajadores acumulados y pagar los correspondientes salarios antes de liberar dichos trabajadores. Al término de cada uno de los tres periodos (ocurre cuando no se pueden reponer trabajadores en las acciones) se evalúan las mayorías de influencia en cada región de Japón. La partida concluye con una consolidación final y un recuento de puntos derivados del cumplimiento de los objetivos personales de desarrollo industrial y de los recursos y dinero sobrantes, proclamándose vencedor el jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra el mapa de Japón dividido en cuatro regiones, conteniendo cada una de ellas sus Mercados Locales (con espacios para losetas de demanda y casillas de influencia) y espacios para el tendido ferroviario. En la parte superior encontramos la zona de contratación de trabajadores asociada a los distintos espacios de acción del juego, junto a la cola de trabajadores que abastece estos espacios. En una esquina se ubica la zona de la Misión Iwakura, con seis destinos internacionales que disponen de espacios para barcos, trabajadores expertos y fichas de departamento mejorado. El tablero se complementa con un marcador de rondas estructurado en periodos y un track de puntuación perimetral que bordea toda la superficie.

Sobre los espacios de ciudad de cada mercado local en el tablero principal se colocan las Losetas de Demanda se colocan. Cada uno de sus lados muestra un tipo específico de mercancía, indicando de forma visible qué bienes demandan las poblaciones circundantes y qué tipo de mercancías deberán entregar los jugadores para colocar su presencia en esa zona.

Paralelamente, cada participante dispondrá de un Tablero de Jugador que representa la estructura de su Zaibatsu. Este tablero personal cuenta con tres tracks de desarrollo (I+D, Minería y Finanzas), una reserva superior con espacios para barcos, máquinas y trenes que ocultan bonificaciones al liberarse, una zona de departamentos para alojar mejoras, un área de objetivos personales para colocar fichas de favor, un espacio inferior para colocar las losetas de fábrica y almacenar sus mercancías producidas, un espacio adyacente para los contratos completados y una columna vertical donde se van apilando los trabajadores reclutados turno tras turno junto con los posibles ingresos que otorgan en función del tipo de trabajador.

Asociados a los tracks mencionados en el párrafo anterior, los Marcadores de Registro se colocan en los tres tracks de desarrollo del tablero de jugador: Investigación y Desarrollo (I+D), Minería y Finanzas. Indican el progreso tecnológico necesario para edificar fábricas avanzadas, el nivel de obtención periódica de carbón y la capacidad de generación de ingresos monetarios durante las consolidaciones, otorgando además bonificaciones inmediatas al alcanzar determinadas casillas.Los Marcadores de Registro se colocan en los tres tracks de desarrollo del tablero de jugador: Investigación y Desarrollo (I+D), Minería y Finanzas. Indican el progreso tecnológico necesario para edificar fábricas avanzadas, el nivel de obtención periódica de carbón y la capacidad de generación de ingresos monetarios durante las consolidaciones, otorgando además bonificaciones inmediatas al alcanzar determinadas casillas.

En el ámbito productivo, las Losetas de Fábrica representan las instalaciones industriales que los jugadores pueden construir en su tablero personal. Existen seis tipos divididos en tres niveles tecnológicos (algodón, papel, bento, lentes, bombillas y relojes), además de fábricas de final de partida. Cada loseta indica el requisito de I+D necesario para construirla, el coste de recursos para activarla, la cantidad básica de mercancías que genera, los espacios y costes para incorporar máquinas y los efectos inmediatos, permanentes o modificadores de acción que otorga al Zaibatsu.

Para potenciar estas estructuras, cada jugador dispondrá de Máquinas, que se encuentran inicialmente en la reserva del tablero de jugador. Al ejecutarse la acción de maquinaria, se extraen del tablero propio y se instalan en las casillas habilitadas de las fábricas construidas, aumentando en una unidad adicional la cantidad de mercancías generadas en cada ciclo de producción de dicha fábrica y liberando bonificaciones ocultas en el tablero personal.

A su vez, los Cubos de Mercancías representan los seis tipos de bienes manufacturados que pueden producir las fábricas. Se colocan en los espacios de almacenamiento situados bajo la loseta de fábrica correspondiente en el tablero de jugador y sirven como recurso de consumo para satisfacer la demanda de los mercados locales o para cumplir contratos e inversiones.

Respecto a la economía del juego, las Fichas de Dinero representan la moneda en diferentes denominaciones numéricas (1.000, 3.000 y 5.000 yenes). Se utilizan principalmente como coste obligatorio para construir fábricas en el tablero personal, para sufragar la instalación de ciertas máquinas y barcos, como alternativa de pago en la construcción de trenes y para pagar los salarios de los trabajadores acumulados durante la fase de consolidación.

Del mismo modo, los Recursos disponibles durante el juego son: Carbón (negro), Seda (rojo) y Hierro (gris). El carbón y el hierro son necesarios para costear acciones de producción, construir barcos, máquinas y trenes, o avanzar en los tracks de desarrollo. La seda, por su parte, es un recurso versátil que puede gastarse en cualquier momento como dinero o utilizarse durante la construcción de fábricas para aumentar temporalmente el nivel de I+D requerido.

Uno de los elementos fundamentales del juego son los Trabajadores. Son peones disponibles en seis colores que se extraen de una bolsa de tela y se distribuyen por los espacios de acción y la cola de trabajadores del tablero principal. Para ejecutar una acción en su turno, el jugador debe tomar un trabajador de la casilla correspondiente y colocarlo en su tablero personal. El color del trabajador determinará las bonificaciones de departamento a recibir y el coste salarial en dinero al realizar una consolidación en función de la variedad cromática acumulada.

Dentro del sistema de recuento, los Discos de Puntuación son piezas de madera circulares de doble cara (mostrando valores de 0/100 y 200/300) asociadas al color de cada jugador. Se sitúan sobre el track de puntuación perimetral del tablero principal y sirven para registrar de forma continua los puntos de victoria obtenidos a lo largo de la partida y durante los recuentos intermedios y final.

Continuamos con las Fichas de Contrato, que pueden cumplirse mediante la acción correspondiente entregando los tipos de bienes demandados; al completarse, otorgan su bonificación de inmediato y se encajan en los espacios de contratos del tablero personal.

Tocante al transporte marítimo, los Barcos comienzan colocados en la reserva del tablero personal. Mediante la acción correspondiente, se construyen y envían a los espacios disponibles de los destinos de la Misión Iwakura en el tablero principal, lo que permite desbloquear bonificaciones en el tablero propio, obtener un trabajador experto y conseguir la ficha de departamento mejorado vinculada a ese destino.

Vinculados a los barcos tenemos los Trabajadores Expertos, que son fichas de madera situados en los destinos de la Misión Iwakura del tablero principal. Cuando un jugador construye un barco y lo envía a una ciudad extranjera, toma el trabajador experto de ese destino y lo añade a la columna de trabajadores de su tablero personal. A efectos de consolidación, operan como un trabajador más para otorgar bonificaciones de departamento y calcular los costes salariales, regresando a su casilla del tablero principal una vez completada dicha fase.

Los jugadores podrán aumentar los beneficios de los departamentos mediante las Fichas de Departamento Mejorado. Corresponden a los seis tipos de departamento del juego (Energía, Prospección, Transporte, Finanzas, Innovación y Asuntos Exteriores) y se ubican inicialmente en los destinos de la Misión Iwakura. Al enviar un barco a un destino, el jugador reclama la ficha correspondiente y la coloca en su tablero personal, lo que incrementa permanentemente el valor y la potencia de las bonificaciones que proporciona dicho departamento al activarse.

Buscando consolidar el control regional, las Fichas de Influencia son piezas numeradas con valores del 1 al 7 en el color de cada jugador. Cada jugador comienza con un conjunto de siete fichas, una de cada valor, pudiendo obtener fichas adicionales al progresar en el track de I+D. Se colocan en los espacios de influencia de los mercados locales del tablero principal tras suministrar las mercancías requeridas, sirviendo para reclamar bonificaciones regionales inmediatas y disputar las mayorías de presencia territorial en cada región.

Como refuerzo a lo anterior, los Trenes se construyen sobre los espacios de vías ferroviarias de las regiones del tablero principal, proporcionando bonificaciones inmediatas al colocarse sobre ciertas casillas y sumando valor de influencia estático en esa región durante los recuentos de periodo siempre que el jugador cuente con al menos una ficha de influencia en ella.

Por otro lado tenemos las Losetas Iniciales (denominadas A y B), que se eligen al comienzo de la partida para determinar la situación de partida de cada jugador. La loseta A proporciona un elemento estructural inicial (como la colocación directa de un barco, tren, máquina, trabajador, un descuento permanente o una loseta de Fábrica Antigua) y fija la posición de salida en el track de puntuación, mientras que la loseta B otorga un lote de recursos iniciales, dinero y avances en los tracks de desarrollo.

Finalmente, las Fichas de Favor son están clasificadas en tres niveles y se ubican en el tablero personal. Al realizar una consolidación, el jugador puede desplegar una ficha de favor según el número de trabajadores acumulados y la encaja en uno de los espacios de objetivos personales de su Zaibatsu, fijando los multiplicadores y criterios de puntuación final de victoria vinculados a sus infraestructuras, contratos, fábricas o progresos en los tracks.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se colocan 8 losetas de demanda al azar bocarriba sobre los espacios de ciudad del tablero principal, orientando su dirección también de forma aleatoria. La loseta sobrante se devuelve a la caja.
- Se sitúan los 2 marcadores de ronda en las casillas iniciales del correspondiente marcador de rondas (una oscura y una clara situadas más a la izquierda).
- Se colocan los trabajadores expertos en sus espacios asignados en el área de la Misión Iwakura.
- Se apilan las fichas de departamento mejorado en sus correspondientes espacios de la Misión Iwakura (tantas de cada tipo como número de jugadores).
- Se introducen los trabajadores en la bolsa de tela: todos (48) a cuatro jugadores; retirando un set completo de 6 colores (42) a tres jugadores; o retirando dos sets completos (36) a dos jugadores.
- Se extraen trabajadores de la bolsa al azar y se colocan 3 en cada espacio de contratación de acciones.
- Se llena la cola de trabajadores con trabajadores de la bolsa al azar: las 3 filas a cuatro jugadores; las 2 filas superiores a tres jugadores; o solo la fila superior a dos jugadores.
- Se separan las losetas de fábrica estándar del 1 al 4 por tipo y se dejan bocarriba cerca del tablero tantas de cada tipo como número de jugadores.
- Se forma una reserva general con los cubos de mercancías, los recursos (carbón, seda e hierro) y las fichas de dinero al alcance de todos.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un Tablero de Jugador, que coloca en su zona de juego.
- 6 Barcos, que coloca en los espacios adecuados del tablero de jugador.
- 6 Máquinas, que coloca en los espacios adecuados del tablero de jugador.
- 6 Trenes, que coloca en los espacios adecuados del tablero de jugador.
- 10 Fichas de influencia (con valores del 1 al 7). Coloca una de cada valor a un lado y las repetidas (3, 5 y 7) en la zona de reserva del tablero personal.
- 8 Fichas de contrato, que coloca bocarriba a un lado.
- 9 Fichas de favor (3 de nivel 1, 3 de nivel 2 y 3 de nivel 3). Se apilan las fichas de favor por niveles en sus respectivos espacios del tablero.
- 3 Marcadores de desarrollo (I+D, Minería y Finanzas). Se colocan en las casillas iniciales de los tracks de I+D, Minería y Finanzas.
- 2 Discos de puntuación (0/100 y 200/300). El de valor 0/100 se coloca en la casilla de valor 0 en el track de puntuación. El de valor 200/300 se deja junto a las fichas de influencia no disponibles.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
- Se revelan tantas parejas de fichas iniciales (A + B) como número de jugadores más una.
- Comenzando por el jugador situado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador elige una pareja de fichas iniciales, aplica el efecto de la ficha A, sitúa su disco de 0/100 en el track de puntuación según el valor indicado en la ficha A, y recibe los recursos, dinero y avances reflejados en la ficha B.
- Las fichas iniciales sobrantes se devuelven a la caja.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Nippon: Zaibatsu se desarrolla a lo largo de 3 Periodos, divididos en varias Rondas compuestas por los turnos de los jugadores. Al final de cada periodo se evalúa la mayoría de influencia en las regiones y, al término del tercer periodo, la partida concluye.
Los jugadores alternan sus turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial. En su turno, el jugador activo debe elegir una de las dos siguientes opciones:
- Realizar una Acción:
- Elegir una Acción y Tomar un Trabajador. Escoge un espacio de acción disponible en el tablero principal, toma 1 trabajador del espacio de contratación situado sobre dicha acción y lo coloca en el espacio vacío más bajo de la zona de trabajadores de su tablero de Zaibatsu. Si no tiene espacios vacíos en dicha zona, o si no puede ejecutar al menos una activación de la acción elegida, no puede realizar una acción y debe Consolidar obligatoriamente.
- Pagar las Activaciones y Aplicar los Efectos. Cada acción permite realizar de 1 a 3 activaciones (según indique el tablero principal). El jugador paga los costes requeridos (en recursos, dinero o bienes) y resuelve sus efectos asociados.
- Consolidar. Si un jugador no puede o no desea realizar una acción (y tiene al menos 1 trabajador en su tablero), debe realizar una Consolidación resolviendo los siguientes pasos en orden:
- Ficha de Favor. Toma una ficha de favor del nivel correspondiente a la fila del trabajador situado más arriba en su zona de trabajadores (o de nivel inferior) y la coloca en un espacio libre de Objetivo Personal de su tablero.
- Descartar Recursos. Descarta todo el carbón y dinero que conserve en su reserva personal (la seda y el hierro se mantienen).
- Departamentos e Ingresos. Obtiene la bonificación del departamento asociado al color del trabajador situado más abajo en su zona de trabajadores. Además, si posee 4 o más trabajadores y el primero y el último son de distinto color, obtiene también la bonificación del departamento correspondiente al trabajador situado más arriba. Tras esto, recibe los ingresos en carbón y dinero según la posición de sus marcadores en los tracks de Minería y Finanzas.
- Salarios y Mantenimiento. El jugador debe pagar 3.000 yenes por cada color diferente de trabajador en su zona de trabajadores (incluyendo expertos), debiendo mantener al menos 1.000 yenes en su reserva personal. Si un jugador no tiene suficiente para pagar salarios, perderá 1 punto de victoria por cada 1.000 yenes que no pueda pagar. Finalmente, devuelve los trabajadores expertos a sus espacios en el área de la Misión Iwakura y los trabajadores normales a la bolsa.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Al final del turno de un jugador, si cualquier espacio de contratación del tablero principal se queda sin trabajadores, se repone trasladando todos los trabajadores de la fila superior ocupada de la cola de trabajadores. Si la cola de trabajadores ya está vacía y no se puede reponer el espacio, la ronda finaliza inmediatamente.
Al finalizar una ronda se procede de la siguiente manera:
- Recuento de Influencia. Si el marcador de ronda se encuentra en la última casilla del periodo actual, se resuelve la puntuación de influencia en cada región de izquierda a derecha. Se calcula la influencia de cada jugador (fichas más trenes) y de las empresas extranjeras no cubiertas; las mayores mayorías obtienen los puntos de victoria indicados en el medidor según la posición obtenida.
- Avance de Marcador. Se avanza el marcador de ronda un espacio hacia la derecha.
- Reposición. Se añade 1 trabajador de la bolsa a cada espacio de contratación que tenga menos de 3 trabajadores y se rellenan completamente las filas de la cola de trabajadores desde la bolsa.
Cuando el marcador principal de ronda alcanza el marcador de rondas finales, se activan las rondas finales a los jugadores. Cada participante dispondrá exactamente de 3 turnos más antes de que la partida concluya definitivamente y se pase a la consolidación final.
Las acciones principales disponibles son:
- I+D (Investigación y Desarrollo). Permite al jugador gastar 1, 3 o 6 de dinero para avanzar 1, 2 o 3 espacios su marcador en el track de I+D (1 activación). Si sobrepasa o alcanza casillas con bonificaciones, las recibe inmediatamente.
- Minería. Permite al jugador gastar 1, 3 o 6 de dinero para avanzar 1, 2 o 3 espacios su marcador en el track de Minería (1 activación), desbloqueando mayores ingresos de carbón y bonificaciones inmediatas en el trayecto.
- Fábrica. Permite construir una fábrica pagando 6.000 yenes (1 activación). El jugador escoge una loseta de fábrica disponible cuyo requisito de nivel de I+D cumpla (pudiendo gastar seda para aumentar temporalmente su nivel a razón de 1/3/6 de seda por 1/2/3 niveles virtuales), la coloca en el espacio libre más a la izquierda de su zona de fábricas y aplica su efecto inmediato si lo tuviese.
- Maquinaria. Permite de 1 a 3 activaciones (cada una en una fábrica diferente). Por cada activación, el jugador gasta 5.000 yenes para tomar la máquina más a la izquierda de su tablero personal y colocarla en un espacio libre de máquina de la fábrica elegida, pagando el coste adicional en hierro si la casilla lo indica. Cada máquina incrementa la producción futura de dicha fábrica.
- Producción. Permite de 1 a 3 activaciones (cada una en una fábrica diferente). Por cada activación, el jugador gasta 2, 3 o 4 unidades de carbón según el nivel de la fábrica (nivel 1, 2 o 3, respectivamente) para producir bienes. Toma de la reserva general 1 cubo de bien base más 1 cubo adicional por cada máquina presente en esa fábrica y los sitúa bajo la loseta de fábrica (máximo 4 cubos por fábrica).
- Barcos. Permite de 1 a 3 activaciones (cada una en un destino diferente de la Misión Iwakura). Por cada activación, el jugador gasta 3 unidades de hierro (o bien 5 monedas y 1 unidad de carbón) para colocar su barco más a la izquierda en un espacio libre del destino elegido. Toma el trabajador experto de ese destino y lo coloca en su zona de trabajadores, y toma la loseta de departamento mejorado correspondiente para colocarla en su tablero de Zaibatsu (mejorando de forma permanente los beneficios que otorgue ese departamento).
- Trenes. Permite de 1 a 3 activaciones (cada una en una región diferente del mapa). Por cada activación, el jugador gasta 3 unidades de hierro (o bien 5 monedas y 1 unidad de carbón) para colocar el tren más a la izquierda de su tablero en un espacio libre de vía de la región elegida, obteniendo la bonificación impresa en la casilla (si la hubiera). Cada tren otorgará 2 puntos de influencia adicionales en esa región durante los recuentos, siempre que el jugador cuente con al menos una ficha de influencia en ella.
- Mercados Locales. Permite de 1 a 3 activaciones dentro de una misma región. Por cada activación, el jugador gasta de 1 a 3 cubos de bienes de su fábrica que coincidan con la demanda de la ciudad adyacente para colocar una de sus fichas de influencia disponibles en un espacio de mercado local:
- El valor de la ficha colocada depende del tipo de bien y la cantidad gastada (Bienes de nivel 1 otorgan valores 1/2/3; Bienes de nivel 2 otorgan valores 3/4/5; Bienes de nivel 3 otorgan valores 5/6/7).
- La ficha puede colocarse en un espacio libre (o neutral de cualquier valor) o sustituir una ficha presente (propia o rival) de menor valor, devolviendo la ficha reemplazada a la reserva de su dueño.
- Tras colocar la ficha, el jugador obtiene inmediatamente la bonificación de la región o 2 puntos de victoria.
- Inversión y Contratos. Permite de 1 a 3 activaciones empleando diferentes tipos de bienes en cada una (1 cubo de un tipo para la primera activación, 2 cubos de un segundo tipo para la segunda y 3 cubos de un tercer tipo para la tercera). Por cada activación, el jugador puede elegir entre avanzar 2 espacios en el track de Finanzas o cumplir un contrato disponible. Al cumplir un contrato, recibe su bonificación y coloca la loseta en el espacio libre más a la izquierda de la zona de contratos de su tablero.
En cualquier momento de su turno, un jugador puede realizar las siguientes acciones libres:
- Cambiar Seda por Dinero. Descartar 1 unidad de seda para obtener 1 moneda tantas veces como desee.
- Usar Seda en I+D. Al construir una fábrica, gastar 1, 3 o 6 de seda para aumentar temporalmente en 1, 2 o 3 su nivel de I+D sin mover el marcador.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda final (cuando el marcador de ronda alcanza la última casilla del track de ronda) tras haberse llevado a cabo la tercera evaluación de influencia. A continuación, todos los jugadores realizan una última consolidación de forma simultánea (incluso si no tienen trabajadores en su tablero de Zaibatsu) y se procede a la puntuación final, donde cada jugador suma a los puntos de victoria obtenidos durante la partida:
- Objetivos Personales (Barcos, Maquinaria, Trenes, I+D, Minería y Finanzas). 5/8/10 puntos de victoria por cada ficha de favor de nivel 1/2/3 si se ha alcanzado el umbral inferior, o 10/16/20 puntos de victoria por cada ficha de favor de nivel 1/2/3 si se ha alcanzado el umbral superior.
- Objetivos Personales (Fábricas y Contratos). Tantos puntos de victoria como indique la casilla de la fábrica o contrato completado más a la derecha según el nivel de la ficha de favor asignada (nivel 1, 2 o 3).
- Recursos, Bienes y Carbón Restantes. 1 punto de victoria por cada 3 elementos en total entre seda, hierro, bienes y carbón en la reserva personal.
- Dinero Restante. 1 punto de victoria por cada 5.000 yenes restantes.
El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, el jugador empatado que haya jugado su último turno más tarde será el ganador.
Variantes
Módulo de Fábricas de Final de Partida. Este módulo introduce seis losetas adicionales de fábricas numeradas con el valor 5. Cada una de estas factorías premia el grado de cumplimiento de sus condiciones específicas otorgando mayores cantidades de puntos de victoria, recursos u otras ventajas directas.
Módulo de Objetivos Comunes. Añade un tablero auxiliar junto con fichas de objetivo que se distribuyen según el número de participantes. Al concluir el recuento de influencia de cada periodo, el participante que lidere (o empate en cabeza) cada objetivo recibe recompensas específicas. Durante los periodos I y II, quien cumpla la condición elige libremente una recompensa de las mostradas en el tablero; en el periodo III, cada objetivo otorga un beneficio concreto en puntos de victoria.

Modo Solitario. El jugador se enfrenta a un automa en una partida preparada para 2 jugadores. El nivel de dificultad (Fácil, Normal o Difícil) determina la cantidad de losetas de objetivos en solitario que el jugador debe cumplir obligatoriamente para ganar. Durante el turno del Automa, se revela una ficha de acción que retira trabajadores de los espacios de contratación siguiendo una lista de prioridades de color. El Automa solo ejecuta directamente dos acciones: colocar trenes o situar fichas de influencia en los mercados locales según el periodo en curso, desplazando o compitiendo por las mayorías en las regiones. Sus trenes aportan influencia siempre, sin necesidad de tener fichas previas. Al terminar la partida, si se alcanzaron todas las metas en solitario, se realiza la consolidación y puntuación final para evaluar el rendimiento.

Opinión Personal
Mi relación con la extinta What’s Your Game? siempre ha estado marcada por una dualidad de amor y odio. Por un lado, resulta innegable la frescura conceptual de la mayoría de sus diseños, ofreciendo casi siempre premisas mecánicas interesantes y que, sobre el papel, resultaban, cuanto menos, sugerentes para el jugador exigente. Sin embargo, la realidad se imponía, mostrando una generalizada falta de desarrollo. Eran títulos que a menudo se sentían toscos, sobrecargados de aristas innecesarias o directamente, faltos de testeo, dejando esa amarga sensación de quedarse a las puertas de la excelencia por no haber apretado las tuercas a tiempo.
El mejor ejemplo de esta constante lo encontramos en casos flagrantes como el paquete de expansión que la propia editorial se vio obligada a publicar para enmendar los desequilibrios de Railroad Revolution, o el excelente lavado de cara y ajuste fino que aplicó Sorry We Are French con la reedición de Zhanguo: El Primer Imperio (aquí su tochorreseña). Ambos casos ponen de manifiesto que estábamos ante productos con un gran potencial a los que simplemente les faltaba una última fase de cocción. Con un poco más de mimo, desarrollo y pruebas, aquellos diseños habrían alcanzado una mayor repercusión en lugar de quedarse en proyectos prometedores pero imperfectos.
En la otra cara de la moneda encontramos el caso de Nippon, sin duda uno de los títulos más redondos del sello luso junto al intocable Vinhos (aquí su tochorreseña). Aquí no nos encontramos con desajustes graves ni mecánicas a medio cocer; al contrario, su propuesta fluía más que bien. El verdadero infortunio del juego fue ver la luz en pleno 2015, en el corazón de la que considero la época dorada del género eurogame. Rodeado de auténticos colosos que copaban toda la atención mediática, el diseño quedó injustamente eclipsado, pasando más desapercibido de lo que su indudable calidad merecía.

Solo hay que enumerar unos cuantos: Blood Rage (aquí su tochorreseña), la reimplementación de Through the Ages (aquí su tochorreseña), 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), Código Secreto (aquí su tochorreseña), Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña), Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña), Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), The Gallerist (aquí su tochorreseña), Trickerion, Mombasa (aquí su tochorreseña), IKI (aquí su tochorreseña), y muchos más que me dejo sin mencionar.
Es por eso que cuando se anunció la reedición de Nippon, las probabilidades de que nos encontrásemos ante una nueva reimplementación exitosa eran muy elevadas. Y es que, aparte de que el punto de partida era ya bastante interesante, la realidad es que estamos en una época en la que los eurogames han perdido cierto fuelle en lo que se refiere a la aparición de nuevas propuestas verdaderamente sugerentes. Y lo que en 2015 pasó por debajo del radar a muchos, en 2026 puede ser uno de los juegos del año. Vamos a comprobarlo.
Temáticamente, el juego nos traslada a uno de los momentos más fascinantes de la historia contemporánea: la Restauración Meiji a mediados del siglo XIX. Tras un prolongado aislamiento, Japón abre sus fronteras al progreso con una urgencia absoluta por modernizarse y competir de tú a tú con las potencias occidentales. En este contexto de transformación, los jugadores asumen la dirección de los incipientes zaibatsu, poderosos conglomerados empresariales llamados a vertebrar la Revolución Industrial en el archipiélago. Una carrera feroz por liderar la industria, tejer redes comerciales y ganarse el favor del Emperador demostrando la supremacía de nuestro emporio corporativo.

A nivel mecánico, Nippon: Zaibatsu nos plantea un sistema de selección de acciones singular: en lugar de colocar trabajadores, los jugadores toman peones de los espacios de acción del tablero principal para ejecutarlas, colocándolos en su propio tablero personal. Las acciones cubren todo el ciclo industrial, desde investigar avances tecnológicos, fundar y modernizar fábricas de distintos niveles, producir bienes y desplegar infraestructuras como barcos y trenes, hasta abastecer los mercados locales para afianzar nuestra presencia frente a los competidores y desplazar a las compañías extranjeras.
La clave reside en el ritmo personal y la gestión de los tiempos a la hora de consolidar. Cuando un jugador no puede o no desea ejecutar más acciones, realiza una fase de consolidación para limpiar sus peones, cobrar ingresos y percibir bonificaciones departamentales. El aspecto fundamental lo encontramos en la variedad de peones que hayamos acumulado, ya que cada color distinto en este conjunto elevará los salarios a pagar, obligando a medir al milímetro cada turno.
Además, al consolidar se asignan fichas de favor a objetivos personales (dependiendo del número de peones que el jugador hubiese acumulado justo antes de consolidar). De esta forma se definen las condiciones que otorgarán una importante cantidad de puntos de victoria al término de la partida.
Pero no solo en el recuento final se obtendrán estos puntos, sino que también será fundamental no quedarse descolgado a lo largo de tres periodos. Al final de cada uno se resuelven unas mayorías de influencia en las distintas regiones del archipiélago. En cada región se evalúa la presencia lograda a través de los bienes suministrados y las redes de transporte, premiando a los zaibatsu dominantes.

Bien, creo que con esto ya tenéis un contexto más que adecuado para empezar a hablar de dinámicas y sensaciones. Lo primero que capta nuestra atención es su sistema de selección de acciones, recurriendo a una dinámica de retirada de peones que condiciona cada decisión. Lejos de limitarnos a ejecutar la acción más conveniente, nos vemos obligados a sopesar qué color de peón nos llevamos al tablero personal y qué consecuencias tendrá en nuestro horizonte financiero. Esta elegante restricción genera una constante fricción mental entre la necesidad de ejecutar una acción concreta y el coste a medio plazo que supondrá pagar salarios por una plantilla demasiado diversa.
Otro aspecto enormemente destacable es la relativa elegancia que destila el conjunto, una cualidad ciertamente infrecuente cuando encontramos las firmas de Paulo Soledade y Nuno Bizarro Sentieiro en la portada. Y es que, lejos del barroquismo y la maraña de subsistemas a los que nos tienen acostumbrados, con ejemplos como Madeira (aquí su tochorreseña) o La Stanza (aquí su tochorreseña), Nippon se apoya sobre una premisa limpia, directa y diáfana: levantar factorías, transformar recursos en bienes y colocarlos en las diferentes regiones. Toda la partida gira alrededor de ese ciclo productivo y exportador, logrando que el engranaje económico resulte transparente desde el primer turno sin renunciar por ello a una gran profundidad estratégica.
Pero si hay algo que de verdad engancha en Nippon es la gestión de los tiempos. Por un lado, a nivel individual exige una precisión milimétrica para calcular cuántas acciones somos capaces de encadenar antes de vernos forzados a consolidar, estirando cada yen y cada recurso sin ahogarnos ni frenar el ritmo de desarrollo. Por otro, a nivel táctico nos sumerge en una lectura constante de nuestros rivales. Evaluar qué acciones son viables no solo depende de nuestro plan, sino de vigilar de reojo las opciones ajenas, anticipando qué peones pueden tomar los rivales y en qué medida están ya hipotecados por la disparidad de colores que ya han acumulado.

Esa tensión se magnifica por las asfixiantes apreturas que impone el propio diseño, donde abarcarlo todo es pura quimera. Se despliega ante nosotros un tentador abanico de empresas con hasta seis tipos de bienes estructurados en tres niveles tecnológicos, invitándonos a diversificar nuestra producción industrial. Sin embargo, el cronómetro avanza a un ritmo endiablado y las rondas se evaporan en un abrir y cerrar de ojos, dejando claro que resulta del todo inviable atacar todos los frentes. Esta constante sensación de insuficiencia nos obliga a especializarnos sin titubeos, seleccionando cuidadosamente nuestras batallas comerciales para rentabilizar al máximo cada inversión antes de que el telón caiga definitivamente.
Conquistar una posición dominante en el mayor número posible de regiones resulta vital para no descolgarse en las puntuaciones periódicas, lo que exige una lectura del tablero central. Aquí entra en juego otra de las grandes fuentes de agobio del diseño: la severa limitación de marcadores de influencia. Disponemos de una reserva ridículamente corta para todo lo que desearíamos abarcar, obligándonos a medir cuidadosamente dónde colocamos cada ficha y cuándo nos conviene sobrescribir nuestras propias posiciones para arañar bonificaciones, desbancar a un rival o recuperar alguna ficha. Desplegar nuestra presencia se convierte así en un ejercicio de equilibrismo.
Como veis, Nippon: Zaibatsu acaba resultando un diseño bastante sugerente para quienes disfruten de los eurogames de peso medio-duro. Y todo lo comentado hasta ahora ya estaba en el diseño original, pero, por lo que fuera, no tuvo el impacto en su día que sí está teniendo esta nueva reimplementación. Y es que, producción a un lado, la realidad es que los chicos de CrowD Games han aplicado ciertas modificaciones que añaden profundidad y variabilidad al conjunto. Vamos a comentarlas.

La primera es la diversificación de recursos. Mientras que en el diseño clásico la gestión de materias primas se reducía a una dualidad funcional entre el carbón y el dinero, ahora el abanico se amplía con la introducción del hierro y la seda. Estos nuevos elementos enriquecen el ciclo productivo, ofreciendo vías alternativas para potenciar el avance tecnológico (mediante la seda) o financiar proyectos de infraestructura con un punto extra de dinamismo (gracias al hierro). Además, ambos recursos profundizan en la lectura de opciones de los rivales. Por ejemplo, si un contrincante no tiene hierro, en su próxima acción no podrá construir trenes, barcos o máquinas.
La segunda gran modificación respecto al diseño primigenio la encontramos en el replanteamiento que han sufrido los barcos. Si en el título original navegaban por las costas de las regiones japonesas disputando influencia de forma parecida a los trenes, aquí se desvinculan del mapa central para integrarse en la histórica Misión Iwakura. Ahora zarpamos hacia seis destinos internacionales (como Berlín o San Francisco) con un propósito estratégico: reclutar un trabajador experto (que adelantará nuestra próxima fase de consolidación) y reclamar una ficha de departamento mejorado. Un giro que dota de mayor peso al desarrollo y personaliza aún más la gestión de nuestra empresa.
Otro cambio que se veía venir de lejos, muy propio de las tendencias del diseño moderno, es la introducción de un punto de partida asimétrico. Mientras que en el Nippon clásico todos los participantes arrancaban exactamente con la misma dotación, aquí, siguiendo un orden de turno inverso, los jugadores draftean parejas de losetas iniciales que no solo definen su reserva de recursos y dinero inicial, sino que además otorgan una mejora estructural de calado junto a una cantidad inicial de puntos de victoria para compensar la potencia de la misma. Un añadido fantástico que dota de personalidad a cada arranque de partida y que rompe las aperturas habituales.

Y, aunque hay más que se podrían comentar, el último cambio reseñable lo encontramos en una reestructuración del sistema de objetivos y multiplicadores durante la consolidación. En el diseño original, al acumular al menos tres trabajadores, reclamábamos directamente del tablero central una ficha multiplicadora para asignarla a un logro. En esta nueva versión, el sistema se refina mediante las fichas de favor clasificadas en tres niveles, obtenidas en función del número de peones acumulados (incluyendo los especializados). Además, la puntuación final de cada objetivo depende de alcanzar umbrales de exigencia en los objetivos de desarrollo más habituales (trenes, barcos, maquinaria, conocimiento, ingresos de carbón e ingresos de yenes), mientras que por fábricas y contratos hay una escala progresiva.
Como veis, no estamos ante una de esas reimplementaciones que se limitan a un lavado de cara gráfico y dos retoques menores en el reglamento. El trabajo de rediseño acometido en Nippon: Zaibatsu es encomiable, logrando añadir varias capas de profundidad estratégica y dotar a la toma de decisiones de un empaque superior sin que por ello se resienta la carga conceptual. Y es que el núcleo mecánico, esto es, ese ciclo tan límpido y directo de retirar peones, producir manufacturas y colocarlas en el mapa, permanece prácticamente intacto, sirviendo de base sólida sobre la que florecen todas estas novedades.
Por todo esto, considero que está más que justificado que Nippon: Zaibatsu se haya convertido en mi primer «clinteo» oficial. Para quien no esté familiarizado con el término popularizado en su día por los compañeros del podcast Vis Lúdica, en honor a Clint «La Leyenda» Barton, «clintear» consiste en volver a comprar un juego que vendiste en su momento, normalmente porque considerabas que no tenía hueco en tu ludoteca. Con el Nippon original así era, pero es que todos estos cambios mejoran bastante la experiencia de juego.

Un magnífico ejemplo del salto de calidad que experimenta el diseño con las modificaciones aplicadas lo encontramos en su escalabilidad. Y es que al implementar una mecánica de control de áreas sobre el mapa de Japón, resulta evidente que su configuración idónea es a cuatro contendientes. Sin embargo, la inclusión del arranque asimétrico, la ramificación de la Misión Iwakura y las nuevas vías de desarrollo corporativo amortiguan notablemente la pérdida de jugadores. El juego mantiene un pulso competitivo magnífico a tres y rinde de forma más que satisfactoria a dos, mitigando la soledad del tablero central con un desarrollo personal más estimulante.
La rejugabilidad es otro de los apartados que sale beneficiado en esta reedición. Y es que, al ya de por sí magnífico ritmo de partida, donde difícilmente se sobrepasará la hora salvo ataque severo de parálisis por análisis, se le suma ahora una importante variabilidad gracias al inicio asimétrico y el mayor surtido de fábricas y a los módulos adicionales que incorpora la Edición Emperador (en la edición estándar desgraciadamente se han quedado fuera). Añadidos como los objetivos comunes por periodo o las fábricas con criterios de puntuación aportan capas de interés renovadas y aprietan aún más el peso de las decisiones.
Sé que mecánicamente no tienen nada que ver, pero a mí es un juego que, con los cambios aplicados, me genera sensaciones similares a Mombasa (aquí su tochorreseña). Otro juego donde cada jugador dirige una empresa que debe expandirse en un tablero en competencia directa contra sus rivales, con un factor de desarrollo importante y la sensación continua de que es muy complicado ir a todo. Ese tipo de eurogame de peso medio-duro, donde la carga conceptual no es tan elevada como parece, pero escoger adecuadamente en cada turno es un pequeño quebradero de cabeza. También hay que acordarse de Tigres Asiáticos (aquí su tochorreseña), con el que también comparte sensaciones, aunque Nippon: Zaibatsu me parece mejor.
No hay mucho que pueda arrojar en el saco de aspectos negativos a la hora de valorar Nippon: Zaibatsu, consolidándose sin duda como uno de los diseños más destacados de 2026. Si acaso, el único reproche que se le puede formular es que pertenece a ese conjunto de juegos que te exigen encadenar una secuencia tan férrea de pasos intermedios de desarrollo que, al concluir la partida, no llega a dejar esa sensación de satisfacción absoluta que logran otros títulos. Pero bueno, a ver cuántos diseños publicados en 2026 consiguen empatarle.

Pasemos a la producción. Aquí el salto de nivel es evidente. Nos encontramos con una caja con insertos en los que se encajan recursos de madera personalizados con serigrafía. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado, destacando los tableros personales a doble capa para encajar los elementos. Los elementos de madera tienen formas originales y también tienen impresa iconografía en sus caras. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al apartado visual del juego, este destaca por un estilo realista y funcional de corte histórico e industrial, muy representativo del periodo Meiji. La portada ofrece una estampa detallada que contrapone la tradición rural nipona, como el monte Fuji, los cerezos en flor y el carro de bueyes, frente al avance de la modernización con el ferrocarril y los complejos fabriles. En los componentes, el arte evoluciona hacia un enfoque sobrio. Por ejemplo, las losetas de producción recurren a ilustraciones de época para representar las distintas manufacturas, mientras que el tablero personal y el mapa central integran planos técnicos o patrones ornamentales tradicionales. Se logra un buen equilibrio entre ambientación temática y claridad gráfica.
Y vamos cerrando. Nippon: Zaibatsu es un diseño que plantea un limpio ciclo de producción, desarrollo industrial y control de áreas alrededor de una original mecánica de selección de acciones por retirada de peones. La constante fricción mental que impone la gestión salarial, la lectura de las intenciones ajenas y la precisión requerida para ajustar los tiempos a la hora de consolidar generan partidas de una enorme intensidad en cada partida. El juego destaca por su gran elegancia, ofreciendo una toma de decisiones de calado y unas apreturas asfixiantes que obligan a medir cada paso. Aunque la exigencia de encadenar una secuencia tan férrea de procesos intermedios pueda mitigar la sensación de satisfacción absoluta al término de la partida, su reducida carga conceptual en relación con su profundidad lo consolida como un título más que interesante para los amantes de los retos exigentes. Por todo esto le doy un…



Todo excelente, el mejor euro del año. Un 7
Todo excelente no. Y hay años que no son tan buenos. Y un notable puede ser un 7… o un 8,5 como es el caso.