Reseña: Grand Austria Hotel

Introducción

A principios del siglo XX, Viena fue uno de los principales centros de Europa. Artistas, políticos, nobles, ciudadanos, y turistas pululan por las calles de la ciudad, y el emperador gobierna a todos ellos. Estas en el meollo de la Viena modernista, probando suerte como hostelero. Para ello, debes expandir tu hotel preparando nuevas habitaciones. Mientras tanto, tus huéspedes requieren la excelencia culinaria. Asegúrate de que todos y cada uno de ellos recibe la comida y la bebida adecuada. Es posible que necesites contratar personal adicional. A pesar de todo, no olvides rendir homenaje al emperador, o caerás en desgracia muy pronto. ¡Encara el reto conviene tú pequeño hostal en el Gran Austria Hotel!

Portada
Portada

Así se nos presenta este Grand Austria Hotel, un diseño de Virginio Gigli (uno de los componentes de Acchittocca, responsables de juegos como Egizia o Leonardo da Vinci) y Simone Luciani (Tzolk’In: El Calendario Maya o Los Viajes de Marco Polo junto a Daniele Tascini). El juego se publicó en 2015 de manera simultánea por Lookout Games (en alemán) y Mayfair Games (en inglés). De las ilustraciones se encarga el archiconocido Klemens Franz (Agricola, Orleans o Mombasa entre muchos otros).

El juego no se ha publicado en nuestro país, por lo que se debe tirar de importación si se quiere incorporar a la ludoteca. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 a 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Mayfair Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,4×22,4×7,2 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Acciones (de cartón)
  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Tableros de Hotel a doble cara (de cartón)
  • 120 Cartas (59×91 mm.):
    • 56 Cartas de Huésped
    • 48 Cartas de Personal
    • 12 Cartas de Objetivo
    • 4 Cartas de Ayuda
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 9 Losetas de Orden de Turno (de cartón)
  • 84 Losetas de Habitación (28 de cada color: amarillo, rojo, azul) (de cartón)
  • 14 Dados de 6 Caras (de madera)
  • 24 Discos Marcadores (6 de cada color: amarillo, azul, gris y morado) (de madera)
  • 12 Losetas de Emperador (de cartón)
  • Cubo de Basura (de cartón)
  • 4 Multiplicadores de Puntuación (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Grand Austria Hotel gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con los Huéspedes. Estos se representan mediante unas cartas que contienen los siguientes elementos:

  • En la esquina superior izquierda aparecen las demandas a satisfacer (de 1 a 4 cubos de colores).
  • En la esquina superior derecha aparece la cantidad de puntos de victoria que proporcionar el cliente al ser atendido.
  • En el centro de la carta aparece una ilustración del personaje sentado sobre una mesa donde aparece un cartelito con su nombre.
  • El mantel de la mesa puede ser de cuatro colores: amarillo, rojo, azul o verde. Este color obligará a hospedar al cliente en un tipo de habitación coincidente. El verde funciona como comodín, y puede hospedarse en una habitación de cualquier color.
  • Por último, en el recuadro que forma el mantel aparece el efecto que se aplica en el momento que el cliente es atendido.
Huéspedes
Huéspedes

Por otro lado tenemos a los Empleados. Estos también se representan mediante unas cartas en las que se muestran los siguientes elementos:

  • En la esquina superior derecha aparece el coste de contratación.
  • En el centro de la carta aparece una ilustración del empleado junto a una tablilla con su profesión.
  • Por último, en un recuadro en la zona inferior se muestra el beneficio que otorga dicho empleado. Estos beneficios pueden ser de efecto permanente, aplicables una vez por ronda, de efecto inmediato o evaluables al final de la partida proporcionando puntos de victoria.
Empleados
Empleados

Pasemos al Tablero de Hotel. Cada jugador poseerá uno de estos tableros que muestra los siguientes elementos:

  • En el borde inferior se observan tres mesas donde se podrán ubicar a tres clientes de forma temporal hasta que se satisfagan sus demandas.
  • En la zona inferior derecha aparece un track serpenteante (con casillas desde valor 1 a 20) para contabilizar los francos de los que el jugador dispone.
  • A la derecha del marcador de dinero encontramos la despensa, lugar donde se ubicarán los cubos de recursos si no pueden ser servidos directamente a los clientes. De este almacén se podrán despachar posteriormente, aunque tendrá un coste económico.
  • Ocupando la mayor parte del tablero encontramos la representación del hotel. Este consta de cuatro plantas con cinco habitaciones por plantas. Cada planta tiene asociado un coste de preparación (un franco menos que el número de la planta) y un valor en puntos de victoria. Algunas habitaciones proporcionan puntos adicionales.
  • Aquellas habitaciones de un mismo color que se encuentren en adyacencia ortogonal conformarán un grupo. Estos grupos de habitaciones proporcionarán una bonificación (en función del número de habitaciones que componen el grupo) cuando todas sean ocupadas por clientes. Estas bonificaciones se muestran en el tejado del hotel, en la parte superior del tablero. Las habitaciones azules proporción puntos de victoria, las rojas dinero y las amarillas puntos de emperador.
Tablero de Hotel
Tablero de Hotel

Para indicar que una habitación del hotel está preparada se utilizaran las Losetas de Habitación. Estas losetas muestran dos caras: en el anverso aparece un botones dando la bienvenida al huésped con la habitación preparada, y el reverso muestra el picaporte de la puerta de la habitación con el cartel de “no molestar”. Como ya hemos dicho, habrá tres tipos de habitaciones, siendo obligatorio colocar sobre cada habitación la loseta del color concordante. A la hora de colocar estas losetas se deberán ubicar en una posición que esté adyacente ortogonalmente a alguna loseta de habitación ya presente en el tablero.

Losetas de Habitación
Losetas de Habitación

Pasemos al Tablero Principal. Este muestra los siguientes elementos:

  • En el marco encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 74.
  • En la zona superior izquierda encontramos un espacio destinado a colocar tres cartas de objetivo, con las letras A, B y C.
  • A la derecha, en la zona superior derecha encontramos el marcador de ronda, con casillas numeradas del 1 al 7. En las rondas impares (salvo en la primera) encontramos un espacio para colocar las losetas de emperador, así como un determinado valor en negativo.
  • En el centro del tablero encontramos el track de puntos de emperador, con casillas numeradas del 0 al 13. Notar que el cero por un lado, y el 1 y 2 por otro están separados del resto del track y remarcados con una tonalidad distinta. Esta disposición estará relacionada con unas evaluaciones parciales del track de emperador en las que las losetas de emperador entran en juego. Adicionalmente, estas casillas (en una media luna en la parte inferior de la casilla) tendrán asociados una serie de puntos a la hora de realizar estas evaluaciones
  • Por último, en la parte inferior, encontramos cinco espacios para la fila de posibles clientes que los jugadores podrán ir captando para su establecimiento. Los clientes entrarán por la izquierda y, a medida que se generen huecos en las posiciones, avanzarán hacia la derecha rellenando el hueco. Cada posición tiene asociado un coste de “captación” (de derecha a izquierda): 0, 0, 1, 2 y 3 francos.
Tablero de Juego
Tablero de Juego

Los Dados serán utilizados para delimitar las acciones disponibles en cada ronda, de forma que cada valor tendrá asociada una acción concreta. La peculiaridad del diseño está en que un jugador, al elegir una acción, la ejecutará con tantos puntos de fuerza como dados haya, pudiéndose aumentar en una unidad esta cantidad a cambio de dinero.

Dados
Dados

El Tablero de Acciones será un soporte para organizar los dados cuando se realicen las tiradas. Muestra la recepción del hotel, de forma que los estantes que se aprecian en la estampa coinciden con las diferentes acciones disponibles, reflejadas simbológicamente en una cenefa en la parte superior.

Tablero de Acciones
Tablero de Acciones

También tenemos una pequeña loseta con forma de Cubo de Basura que será utilizada cuando los jugadores pasen a la hora de elegir dados. Esto les permitirá relanzar el conjunto de dados restantes, pero deberán eliminar antes de realizar la tirada uno de ellos, colocándolo en esta loseta.

Papelera
Papelera

Además del dinero, los jugadores gestionarán durante la partida una serie de Recursos en forma de bebidas y comidas que los clientes demandarán para hospedarse en nuestro hotel. Estos recursos se representan mediante cubos de colores. Así tenemos: café (negro), pastel (blanco), vino (rojo) y strudel (marrón).

Recursos
Recursos

Las Cartas Objetivos muestran una serie de metas a intentar cumplir lo antes posibles para recibir suculentos puntos. Estos objetivos están relacionados con el desarrollo del hotel: determinados grupos de habitaciones completas, número de empleados contratados o cifra de francos alcanzada en un momento dado. Cada carta proporciona 15 puntos al primer jugador que cumpla el objetivo, 10 al segundo y 5 al tercero.

Cartas de Objetivos
Cartas de Objetivos

También tenemos las Losetas de Emperador. Estas losetas muestran un beneficio y un perjuicio que se aplicará a los jugadores en las evaluaciones en rondas impares (excepto la primera). En cada una de estas evaluaciones el marcador de cada jugador deberá retroceder tantas posiciones como el número de ronda en la que se produce la evaluación, de forma que si el marcador  del jugador se mantiene en el tramo que va de la casilla 3 en adelante recibirá la bonificación indicada en esta loseta. Por contra, si el marcador desciende hasta la casilla de valor cero, el jugador sufrirá la penalización. No ocurrirá nada en el caso de quedar ubicado en las casillas 1 o 2.

Losetas de Emperador
Losetas de Emperador

Por último hay que hablar del Orden de Turno. En Grand Austria Hotel se utilizan unas losetas que organizan cada ronda con dos turnos, uno en sentido horario (comenzando por el jugador inicial) y otro en sentido antihorario (comenzando por el jugador a la derecha del inicial). Esto implica que el jugador inicial será el primero y el último en disfrutar de un turno en la ronda, mientras que el jugador a la derecha del jugador inicial disfrutará de sus dos turnos de forma consecutiva.

Losetas de Orden de Turno
Losetas de Orden de Turno

Y con esto es suficiente.

[preparación]

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Junto a él, se coloca el tablero de acciones.
  3. Se barajan por separado los mazos de cartas de empleados y de huéspedes.
  4. Se revelan 5 huéspedes que se colocan en el tablero principal.
  5. Se eligen aleatoriamente 3 cartas de objetivo (cada una con una letra distinta en su reverso) y 3 losetas de emperador (también con una letra distinta en su reverso) y se colocan en los espacios adecuados del tablero principal.
  6. El número de dados disponibles para la partida dependerá del número de jugadores:
    • 10 Dados para 2 Jugadores.
    • 12 Dados para 3 Jugadores.
    • 14 Dados para 4 Jugadores.
  7. Se prepara una reserva general con los cubos de bebidas y comidas, así como las losetas de habitación, todos ellos separados por color.
  8. Cada jugador recibe un tablero de hotel y lo coloca por la cara que considero oportuna.
  9. Adicionalmente recibirá 6 discos de madera de un color, de los cuales colocará uno en las siguientes posiciones:
    • Casilla de valor 0 del marcador de Puntuación.
    • Casilla de valor 0 del marcador de Emperador.
    • Casilla de valor 10 del marcador de dinero de su tablero de hotel.
  10. Los otros tres discos serán utilizados para marcar las metas cumplidas de las cartas de objetivo.
  11. Cada jugador recibe un cubo de cada color (4 en total), así como tres losetas de habitación preparada para colocar en su tablero. La primera deberá ser obligatoriamente la situada en la esquina inferior izquierda, mientras que las otras dos pueden colocarse como desee el jugador (siempre adyacentes a alguna ya situada), pagando el coste correspondiente.
  12. Se toman las losetas de orden de turno correspondiente al número de jugadores presentes en la partida.
  13. Se elige al jugador inicial, que recibirá la loseta cuya primera casilla muestra un 1. El segundo recibirá la que en su primera casilla muestra un 2 y así sucesivamente.
  14. Por último, en orden de turno, cada jugador elige un cliente para llevar a su tablero (pagando el coste correspondiente). Cada vez que un jugador tome un cliente, los situados a su izquierda se desplazan hacia la derecha y se revela uno nuevo que se coloca en la posición situada más a la izquierda.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Grand Austria Hotel consta de 7 rondas. En cada una de estas 7 rondas los jugadores disfrutarán de dos turnos. Estos turnos se disfrutan en orden según las losetas de orden de turno.

Al comienzo de cada ronda, el jugador inicial tomará todos los dados y los lanzará, agrupándolos por valor y disponiéndolos en el tablero de acciones.

Comenzando por el jugador inicial y continuando según las casillas libres de las losetas de orden de turno, cada jugador disfrutará de un turno que se desarrollará de la siguiente forma:

  1. Opcionalmente, y si dispone de hueco en su tablero, el jugador puede tomar una carta de huésped del tablero principal, pagando el coste correspondiente a su ubicación.
  2. Tras esto, el jugador debe tomar un dado, colocarlo en la casilla correspondiente al turno que está disfrutando actualmente y ejecutar la acción correspondiente. La fuerza con la que el jugador ejecuta la acción es equivalente al número de dados que hubiese con ese mismo valor (incluyendo al que el jugador toma). Adicionalmente, el jugador podrá aumentar esta cantidad en una unidad pagando 1 franco.

Alternativamente, un jugador podrá pasar cuando le toque (si no hay dados que le interesen en el tablero). El turno saltará al siguiente jugador en orden de turno. Una vez que se complete la ronda de turnos, se volverá a dar una nueva vuelta, de forma que todos los jugadores que pasaron vuelven a disfrutar de un nuevo turno, con la diferencia de que deberán retirar un de los dados que aún permanecen en el tablero para, posteriormente relanzar todos los dados que aun queden. El jugador podrá ahora tomar un dado o volver a pasar. Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores tienen dos dados colocados en su loseta de orden de turno o no quedan más dados en el tablero.

Las acciones disponibles (siempre que haya dados) son:

  1. Obtener Strudel y/o Pastel: por cada punto de acción el jugador toma un cubo de strudel (marrón) o pastel (blanco), debiéndose aplicar la restricción de que, en ningún caso, se podrán tomar más cubos blancos que marrones. Estos cubos se colocan directamente sobre los clientes que los demanden. Si no hubiese demanda, se colocan en la despensa.
  2. Obtener Vino y/o Café: por cada punto de acción el jugador toma un cubo de vino (rojo) o café (negro), debiéndose aplicar la restricción de que, en ningún caso, se podrán tomar más cubos blancos que marrones. Estos cubos se colocan directamente sobre los clientes que los demanden. Si no hubiese demanda, se colocan en la despensa.
  3. Preparar Habitaciones: por cada punto de acción el jugador puede preparar una habitación en su hotel. Para ello cogerá de la reserva una loseta de habitación correspondiente con el color de la que quiere preparar, la colocará sobre el tablero y abonará el coste de preparación en función de la planta. La loseta deberá colocarse adyacente a alguna ya presente en el tablero por su cara frontal (con el botones). Por último, si se coloca una habitación en alguno de los espacios que muestran el símbolo de puntos de victoria (ubicadas en la zona superior derecha del hotel) se anotarán los puntos correspondientes.
  4. Puntos de Emperador/Dinero: por cada punto de acción el jugador decide progresar una casilla en el track de dinero o en el track de emperador. Se pueden repartir los puntos entre ambas opciones, es decir, que no hay que gastar todos los puntos en una misma opción.
  5. Contratar Personal: por cada punto de acción el jugador recibe un descuento de 1 franco para contratar a un único empleado. El resto del coste de contratación deberá abonarse. El coste de contratación no podrá ser inferior a 0, es decir, no se puede recibir dinero por contratar a un empleado. Este empleado comenzará a aplicar su efecto, si procede, desde el mismo instante en el que es jugado.
  6. Acción Comodín: pagando 1 franco, el jugador puede elegir ejecutar cualquiera de las cinco acciones anteriores. Se toma como base la cantidad de dados con valor seis, no los que hubiese en la acción que se desea ejecutar.
Discos
Discos

Adicionalmente, un jugador tendrá una serie de acciones adicionales que podrá llevar a cabo durante su turno (salvo la primera, el resto pueden utilizarse a discreción y tantas veces como se crea conveniente):

  • Pagar 1 Franco Adicional para aumentar los puntos de acción (solo una vez por turno): esta acción ya se ha explicado en varios puntos. El jugador tiene la posibilidad de aumentar la cantidad de puntos de acción disponibles proporcionados por los dados de un determinado valor a cambio de 1 franco.
  • Despachar hasta 3 recursos desde la cocina a los clientes. Para poder servir a un cliente recursos que se encuentren en la despensa del hotel es necesario gastar un franco por hasta 3 recursos. Si el jugador dispone de menos recursos no recupera parte de la inversión.
  • Cumplir un objetivo común. En el momento que alguno de las metas sea cumplida por el jugador, este colocará uno de sus discos en la primera posición libre y anotará los puntos de victoria correspondientes.
  • Utilizar Cartas de Personal de uso recurrente. Una vez por ronda, un jugador podrá activar (girando 90º) un personaje de uso recurrente, recibiendo el beneficio correspondiente.
  • Hospedar a un Cliente. Una vez que un cliente ha visto satisfechas sus demandas, podrá ser hospedado en una de las habitaciones. Se devuelven los recursos a la reserva, se gira una habitación del color correspondiente (recordemos que los huéspedes verdes pueden alojarse en cualquier habitación), se anotan los puntos de victoria, se aplica el efecto de la carta y, finalmente, esta se descarta. Cabe destacar que esta acción no ocurre atómicamente tan pronto como sea satisfecho un cliente. Los cubos se acumulan en las demandas de este y cuando estas se completan, el jugador decide cuando lo hospeda. Es posible que no tenga habitaciones libres o quiera reservarlas para más adelante.
Carta de Referencia
Carta de Referencia

Al término de una ronda, los jugadores pasan su loseta de orden de turno al jugador de la izquierda, devolviendo todos los dados al tablero de acciones y avanzando una posición el marcador de ronda.

Al término de cada ronda impar (excepto la primera), se producirá una fase de Puntuación del Emperador. Los marcadores de los jugadores retrocederán tantas posiciones como el número de ronda actual y anotarán los puntos de victoria indicados en la casilla en la que hayan finalizado este movimiento. En base a esta posición pueden ocurrir tres situaciones:

  • Que el marcador haya quedado situado en una casilla cuyo valor sea igual o superior a 3. En este caso el jugador recibirá el bonus indicado en la loseta de emperador de la ronda correspondiente.
  • Que el marcador haya quedado situado en las casillas de valor 1 o 2. En este caso no ocurrirá nada.
  • Que el marcador haya retrocedido hasta la casilla de valor 0. En este caso el jugador sufrirá la penalización indicada en la loseta de emperador de la ronda actual.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el último turno de la séptima ronda. Se procede a la evaluación final, donde cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Puntos de Victoria proporcionados por los empleados.
  • Puntos de Victoria por cada habitación ocupada en función de la planta que se ocupe.
  • 1 Punto de Victoria por cada recurso (comida y bebidas) y franco que el jugador posea al final de la partida.
  • El jugador pierde 5 Puntos de Victoria por cada cliente que esté en su tablero.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más recursos (comida y bebida) restante.

 

Variantes

  • Variante Introductoria: cada jugador comienza con un set de personajes igual (están marcados con letras en la esquina inferior izquierda).
  • Variante para Jugadores Experimentados: tras repartir a cada jugador su set de seis empleados, los jugadores realizan un draft, eligiendo uno de la mano y pasando esta al jugador de la izquierda. Se procede de esta forma seis veces más.
Multiplicadores y Marcador de Ronda
Multiplicadores y Marcador de Ronda

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar un título que, desde que se anunció su salida en Essen, ha estado en el punto de mira de muchos jugones debido a la trayectoria de sus autores, en especial Simone Luciani, quien, junto a Daniele Tascini, haya irrumpido con fuerza en el panorama internacional con títulos de peso como Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña) o Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) . Habrá que ver si se mantiene esta línea exitosa en cuanto a Eurogames.

No me andaré por las ramas para ofreceros una primera valoración a vuelapluma: Grand Austria Hotel mantiene la línea de buenos Eurogames que, sin ofrecer nada novedoso (nada es nada), está perfectamente engranado y produce una gran satisfacción jugarlo a aquellos que disfruten de juegos de optimización y combeo con un puntito de azar. Esta última frase seguro que os trae a la mente numerosos títulos, unos más recientes y otros con más solera, pero voy a destacar uno de ellos: The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña). Y es que uno de los diseños mejor considerados de Stefan Feld (me persigno ante mi Dios Eurogamer) comparte numerosos elementos, tanto a nivel mecánico como en sensaciones. Vamos a desgranarlo en una vasta perorata, como es costumbre por estos lares.

Detalle Suministro de Huéspedes
Detalle Suministro de Huéspedes

Comencemos por lo básico. La mecánica principal es un draft de acciones que está delimitadas mediante unos dados que se agrupan según su valor. Algo muy similar a lo visto en juegos como La Granja (aquí su tochorreseña) o Yspahan. Con estas acciones los jugadores, básicamente, obtendrán recursos, preparar habitaciones y contratar empleados.

Como veis, acciones muy simples y atómicas, por lo que, como ya supondréis, la enjundia debe encontrarse en otros elementos. Efectivamente, la verdadera potencia de Grand Austria Hotel se encuentran en sus dos mazos de cartas, el mazo de huéspedes por un lado, y el de empleados por otro.

Con estos dos tipos de cartas buscaremos optimizar cada turno para extraer el máximo desarrollo posible. Aquí vuelvo a sacar al Borgoña como comparativa, ya que este progreso es muy similar, formas inclusive. En ambos títulos los jugadores disponen de un tablero en el que irán colocando unas losetas en unas casillas (cuadradas en Grand Austria Hotel, hexagonales en Borgoña) que se encuentran agrupadas por colores, de forma que, cuando se complete alguno de estos grupos, los jugadores obtendrán una bonificación.

También se aprecian muchas similitudes en el proceso en sí. En Borgoña los jugadores debían obtener las losetas de un mercado común para, posteriormente, colocarlas en su tablero, mientras que en Grand Austria Hotel deberán preparar las habitaciones previamente para, más tarde, subir a los clientes para ocuparlas. Un desarrollo en dos pasos.

Incluso tenemos un elemento que aporta el matiz estratégico, que son los empleados (en Borgoña las losetas de tecnología). Estas cartas definirán en gran medida la forma en la que los jugadores utilizarán sus dados. Este aspecto es uno de los más importantes a la hora de lograr dominar el juego, ya que estos personajes serán, en gran medida, los que nos permitirán optimizar los turnos, obteniendo descuentos, potenciando acciones o, directamente, proporcionando beneficios adicionales de forma recurrente. Y no debemos olvidar aquellos que nos proporcionan puntos al final de la partida, muy importantes también y que nos servirán como pequeña hoja de ruta adicional a la hora de planificar el progreso de nuestro pequeño establecimiento.

En elegir estos personajes y decidir cuándo jugarlos es una de las patas en la que se sustenta Grand Austria Hotel, algo muy parecido a lo que ocurre en La Granja, aunque en el título de Spielworks estas cartas eran más versátiles y no solo funcionaban como empleados, existiendo un doble plano de decisión. En Grand Austria Hotel solo tenemos que seleccionar el empleado a contratar.

El otro elemento que proporciona diferenciación en el desarrollo son los huéspedes, el verdadero eje sobre el que se sustenta Grand Austria Hotel. Si elegir qué empleado jugar y en qué momento no es una decisión trivial, seleccionar a los huéspedes es aún más peliagudo. Por un lado, tenemos que preparar habitaciones adecuadas a sus preferencias y, por otro, tenemos que ser conscientes de las demandas que exigen. Obviamente, cuanto menos elementos soliciten más fácil será subirlos al hotel, aunque lo normal será que el beneficio obtenido no sea muy espectacular. Es por esto que los jugadores deberán sopesar cuidadosamente qué clientes, de los disponibles, tomar para intentar satisfacer. Cebarse con clientes muy exigentes puede bloquearnos de forma importante y fatal, mientras que ir siempre a por clientes con peticiones asequibles nos llenará el hotel, sí, pero este avance no se verá reflejado en el marcador de puntuación.

Lo normal al tomar estas decisiones será basarse en ciertos elementos que sirven de guía. Ya hemos hablado de los empleados y, un poco de soslayo, de los grupos de habitaciones de un mismo tipo. Completar estos grupos, especialmente los numerosos (de 3 o 4 habitaciones) permite obtener unas recompensas bastante suculentas, en especial las referentes a puntos de emperador y dinero, sin dejar de lado los puntos de victoria. De esta forma, los jugadores tenderán a atraer clientes que puedan satisfacerse sin mucho esfuerzo para completar estos grupos.

Otra posible hoja de ruta, muy importante también, son los objetivos comunes, que convierte el desarrollo del hotel en una pequeña carrera, ya que, cuanto antes alcancemos una de las tres metas (respecto a nuestros rivales), más puntos obtendremos. Es capital no dejar de lado estos objetivos porque, en el mejor de los casos, hay 45 puntos en juego.

Por último, tenemos el track de emperador, un elemento también muy típico de los juegos Stefan Feld. No la mecánica en sí, sino el concepto de un elemento perjudicial a los jugadores contra el que tienen que luchar. Sin embargo, a diferencia de los diseños del Dios Eurogamer, en este aspecto el azar es nulo, ya que los beneficios y los perjuicios están visibles desde el primer turno, por lo que un jugador puede progresar en el track o no, según la situación y lo mucho o poco que le interese la bonificación o sufrir la penalización.

Cierto es que este último elemento es el más artificial de todo el conjunto (como también ocurre en los juegos de Feld). Da la sensación de que el objetivo era poner una traba a los jugadores que realmente incorporar un elemento que encajase con la temática o el desarrollo de los jugadores. La prueba de ello es la forma en la que se evalúa, retrocediendo los marcadores una serie de casillas según un valor que se antoja arbitrario y, si estos detienen su movimiento en ciertas casillas, pues aplica o no aplica la bonificación/penalización. Alguno podría alegar que este mismo razonamiento podría aplicarlo con muchos otros elementos de este y otros diseños, y no le faltaría razón, pero en este caso en concreto a mí me chirría un poco en relación con el resto del conjunto. No soy muy amigo de los tracks gratuitos.

Detalle Zona Emperador
Detalle Zona Emperador

Bien, con todo este mejunje se obtiene un eurogame de tomo y lomo de los que suelen caer de pie entre el público gracias a su mecánica fácil de asimilar así como muchos elementos para combar. Y este es, tal vez, su elemento diferenciador. En comparación con Borgoña o La Granja, en Grand Austria Hotel las posibilidades que ofrece un único turno son enormes. Recordemos que en un solo turno únicamente podemos tomar un cliente y un dado para ejecutar una acción, además de una serie de acciones adicionales. Pero los efectos que somos capaces de encadenar al hospedar a un cliente son realmente satisfactorios. A aquellos que os gusten los eurogames en los que se premia y se busca el combeo estáis de enhorabuena, pues estamos ante uno de los diseños que más énfasis hace en este aspecto.

Un ejemplo comparativo. En Borgoña, lo mucho que lográbamos conseguir al combar era un par de acciones extras si hay de por medio losetas de ciudad y/o de castillo. Cuando en el juego de Feld conseguimos ubicar más de 2 losetas en un mismo turno nos recorre una sensación placentera consecuencia de haber lograr trazar un plan mental con precisión milimétrica y hemos logrado llevarlo a cabo. Pues en Grand Austria Hotel tenemos esta misma descarga pero elevado a la enésima potencia. Por ejemplo, más de una vez conseguiremos, mediante una acción y la activación de algún empleado, cumplir a un cliente que acabamos de coger, este nos permite tomar otro cliente de forma gratuita que, a su vez, podemos satisfacer porque tenemos los recursos necesarios en nuestra despensa. Al hacerlo, completamos un grupo de habitaciones que nos proporciona un beneficio en forma de dinero/puntos de victoria/puntos de emperador.

Obviamente, este regodeo a la hora de combar tiene un importante doble inconveniente a tener en consideración. Por un lado, el abanico de opciones a la hora de cuadrar el círculo es amplio, por lo que los jugadores que se toman su tiempo pueden alargar la partida de forma enervante. Si ya era recomendable alejar Borgoña de jugadores demasiado analíticos, Grand Austria Hotel mejor ni hablarles de su existencia.

Y por otro lado, el entreturno aumenta inevitablemente (por muy rápido que sea un jugador desarrollando su turno). Este mal se ve amplificado por una decisión de diseño un tanto cuestionable respecto al sistema de orden de turno. Nos encontramos con un sistema en el que el primer turno se desarrolla en sentido horario comenzando por el jugador inicial y el segundo en sentido antihorario comenzando por el último jugador. Así, el jugador que va en primer lugar tendrá que esperar hasta que el resto de jugadores disfruten de sus dos turnos antes de que le vuelva a tocar, mientras que el último podrá ejecutar sus dos turnos de forma consecutiva.

La explicación teórica de este sistema es que la ventaja de elegir en primer lugar es demasiado alta como para mantener un sistema de turno tradicional, en el que el segundo turno se disfrutase manteniendo el mismo orden. En partidas de dos jugadores puedo estar de acuerdo, pero en partidas de cuatro me parece un despropósito. En estas, el jugador que va en último lugar solo se encontrará un tablero con 3 dados menos (incluso menos), mientras que el primer jugador, cuando vaya a disfrutar de su segundo turno encontrará que faltan 6 dados más aparte del que el cogió. Lo normal en estos casos es pase para poder relanzar los dados y rezar por una distribución favorable, porque difícilmente le llegará alguna acción potente.

Este es el mayor defecto de Grand Austria Hotel, un sistema de orden de turno que, unido al análisis-parálisis que pueden sufrir los jugadores y a las acciones encadenadas que podemos llevar a cabo, solo lo recomendaría para sacar a mesa cuando somos dos jugadores. El mismo problema que con Borgoña, pero, al igual que sus virtudes, amplificado. A tres jugadores podría llegar a planteármelo si los jugadores conocen el sistema y no son propensos al AP. Pero no suele ser el caso.

Por contra, uno de los puntos positivos muy a tener en cuenta es su rejugabilidad. La combinacion de empleados, clientes, cartas de objetivo y losetas de emperador propician partidas completamente distintas, en las que cada combo hay que trabajárselo. Para más inri, los tableros de hotel son a doble cara, siendo el lado diurno distinto entre ellos (como ocurre con Borgoña), por lo que Grand Austria Hotel da para muchas partidas antes de que consideremos haberlo quemado.

Detalle de Tablero de Acciones
Detalle de Tablero de Acciones

Respecto al azar, a pesar de ser un juego con muchos dados, donde realmente influyen los hados es en la reposición del suministro de clientes. Es cierto que en algún turno concreto tal vez necesitemos un valor concreto y este se resista a salir, pero el juego proporciona mecanismos suficientes para paliar estos efectos negativos. Contra lo que no podemos hacer absolutamente nada es con los clientes que aparecen. Es posible que aparezcan aspirantes a huésped poco o nada favorables a nuestros intereses y maldigamos a los cuatro vientos, pues la única manera de hacer que estos avancen en el suministro es tomándolos. Y cada espacio en nuestra cafetería vale su precio en oro.

Y es que, para llegar a buen puerto, lo recomendable sería en cada ronda lograr satisfacer al menos un cliente, si es posible dos. Si no conseguimos esto, se generará un cuello de botella y llegará un momento en el que nuestra cafetería esté hasta los topes y no tengamos opción a atraer nuevos clientes, con el consiguiente parón en el progreso de nuestro establecimiento y nuestro marcador en el track de puntuación.

Con todo, Grand Austria Hotel es un juego altamente recomendable para aquellos jugadores que disfruten de planificar y entrelazar acciones en cascada. De este tipo de juegos es, hasta la fecha, el que más se vale de estos mecanismos para generar sensaciones placenteras en los jugadores.

Pasemos a la edición. Como suele ser habitual en los juegos de Lookout, mucho cartón para destroquelar. Y este siempre es de buena calidad, con la rigidez adecuada y un grosor propicio para su manejo sin tener que tener una uñas largas. El destroquelado es sencillo y sin problemas. Las cartas son de tamaño estándar (euro), con un gramaje un tanto pobre, pero con buena respuesta elástica. A pesar de que el blanco predomina en la mayor parte de las cartas, yo siempre recomiendo enfundar para barajar más cómodamente. Los elementos de madera son estándar (discos y cubitos) y no hay mucho que destacar. Por último, el reglamento está estructurado como a mí me gusta, con una primera parte en la que se desarrollan conceptos como los clientes o los empleados y, posteriormente, el desarrollo de la mecánica. Apenas deja lugar a dudas, aunque es cierto que algunos detalles habría convenido destacarlos más, porque pueden pasar desapercibidos en una primera lectura.

Detalle Tablero Jugador
Detalle Tablero Jugador

Toca pasar a las ilustraciones de nuestro querido Klemens Franz. Ya sabéis que a mí es un ilustrador que me parece que encaja en el medio como anillo al dedo. Un estilo que gustará más o menos, pero es absolutamente reconocible. Me parece muy acertado como distribuye los elementos, así como los guiños constantes a anteriores trabajos. Aquí incluso llega a saturar, ya que aprovecha numerosos personajes de juegos anteriores para incluirlos como huéspedes. Así nos encontramos al maya de Tzolk’In, al enano del Caverna o al monje de Ora et Labora esperando a que le sirvan su pastel y su cafelito. Pero nadie es perfecto. Y el señor Franz puede “presumir” de unas portadas terribles. Todo lo que consigue en los componentes lo estropea en la caratula. Debería hacer como con Mombasa, y dejarle el tema de la ilustración de cabecera a otro artista, porque no es lo suyo. Este Grand Austria Hotel no es de lo peor que se le ha visto, pero producen más rechazo que otra cosa.

Y vamos cerrando ya. Grand Austria Hotel es un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos, pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien. Por todo esto le doy un…

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15 comentarios en “Reseña: Grand Austria Hotel”

  1. Gracias por tu tocho analisis. Coincido enteramente, salvo en la nota. Un bien me hubiese parecido mas acorde. Lo probé en un par de ocasiones y me dejo bastante frío, prefiero un tzolkin.

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    • Hombre, que puede dejar frio es algo propio de este tipo de juegos. Borgoña o La Granja también pueden dejar al personal muy descolocado. Pero es que al que le gusten los combos (como a mí), este juego es altamente disfrutable.

  2. Buenas

    Yo con este juego debo confesar que me equivoqué.

    Es un juegazo.

    Sobresaliente a 2 jugadores, excelente a 3 e insoportable a 4 (de ahí mi error, lo jugué a 4 y la primera experiencia fue de suicidio)

    El tema combos es espectacular. Me llega mi copia mañana después de un par de partidas dándole segunda oportunidad.

    A mí personalmente Tzolkin me parece que es más apariencia que juego, porque se hace repetitivo y, además, la estrategia del mercado lo parte por la mitad.
    Cuando juegas en BGA y ves lo que hace la gente en el mercado te dan ganas de reventar el juego y tirarlo a la basura.

    Prefiero este Austria a Tzolkin de largo y ojo… también a Marco Polo, fíjate tú.

    Ahhh y feliz cumpleaños… again.

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    • Primero, gracias por la felicitación (de nuevo) 😛

      A mi me gusta mucho, y a 2 es un reloj de esos que el Dios Eurogamer nos tiene acostumbrado (habría que ver si pusiese Feld en la portada como te afectaría :P, ya apago el troll mode).

      Para mi sigue estando un pasito por detras de MP y bastante del Tzolk’In. Es cierto que, tras una buena tanda de partidas, Tzolk’In puede hacerse mas repetitivo, sobre todo porque el punto de partida siempre es casi el mismo, cosa que ni en MP ni en GAH ocurre. Pero es que el giro de tuerca (badumtss) que supuso Tzolk’In lo eleva un peldaño. MP y GAH no dejan de ser refritos muy bien construidos y que proporcionan grandes satisfacciones.

      Y entre MP y GAH, me quedo con MP porque tiene un puntito mas de interacción (no demasiada pero si algo mas), y porque es mas estratégico. Desde el primer movimiento estás intentando visualizar lo que quieres hacer, qué rutas tomar, a qué ciudades llegar antes para aprovechar mejor los bonus. En GAH vas mas al día. Es cuestión de gustos.

      Saludetes machote!

  3. Hola Iván! Gracias por una nueva reseña una semana más.
    La verdad es que me ha venido esta reseña como anillo al dedo, porque estoy dudando entre 3 juegos, a ver qué opinas: Marco Polo, Austria Hotel y La Granja. Jugaré únicamente a 2 jugadores. A nivel temático, los 3 me gustan. A nivel gráfico Marco Polo me parece bastante feote y La Granja precioso (gajes del oficio, soy diseñador gráfico, y los juegos feotes no entran en mi colección, exceptuando el Agrícola (vaya tela de portada tiene)) Cierro el doble paréntesis. En cuanto a jugabilidad, ahí entras tú… ¿Qué opinas?

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    • Como bien sabes, los tres los tengo reseñados. Son tres juegos muy parejos, con muchos puntos de encuentro (dados, combos, mucha rejugabilidad). Con decirte que en la BGG les tengo dadas notas que difieren en medio punto entre ellos. Pero, si tuviese que hacer un ranking, sería 1º Marco Polo, 2º La Granja, 3º Grand Austria Hotel.

      Me quedo con Marco Polo porque, en primer lugar, es mucho mas directo y tiene un punto de interacción mas sobre los otros dos (no es gran cosa, pero ahí está). En segundo lugar, me parece un juego mas tenso porque hay mas competición y tiene una carga estrategica mayor. En MP, desde el comienzo de la partida vas planeando cosas que puedes llevar a cabo en dos o tres rondas completas.

      Entre Grand Austria Hotel y La Granja me quedo con La Granja porque, aunque es menos combero, me causa mas estres al tener mas decisiones.

      De todos modos, grandes juegos. Ya es cuestión de gustos que te decantes por uno o por otro.

      Saludos!

  4. Excelente reseña que te curras colega,se nota el entusiasmo que le pones y lo que te gusta hacerla.
    Le he jugado un par de veces todavía no me ha quedado claro el bonus de ocupación y no consigo que ver en ningún lado como funciona.

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  5. Hola Iván,

    Acabo de comprar este juego (versión francesa) y con un amigo tenemos un debate tabernero montado. Él dice que no existe en castellano porque así lo dice el gran Imisut en esta tochorreseña y yo digo que sí existe pero que esta reseña debe ser anterior a su publicación en castellano.

    Sé que SD lo sacó en castellano (he visto ficha en zacatrus) pero en su web ni se menciona. Ya por el puro salseo, sabes qué sucedió? Perdieron la licencia tal vez y no pueden ni mostrarlo en su lista de juegos publicados?

    un saludo y bravo por el buen trabajo y la dedicación!

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    • Por partes. Efectivamente el juego fue publicado en castellano pero, como indicas, mi reseña es anterior y no lo actualicé. Así que aquí minipunto para ti 😛

      Por otro lado, tenemos el tema de Mayfair/Looktout. El año pasado fue adquirida por Asmodee y SD pedrió la licencia del GAH. Una vez la tirada se agotó, lo retiraron de su catalogo. Si vuelve a imprimirse, será bajo el sello Asmodee.

      Un saludo!!

  6. Buenas Ivan!

    Acabo de pillarlo y le ha gustado a mi chica asiq vamos bien de momento jeje.
    Un par de dudillas…si comienzo mi turno ya haciendo acciones adicionales primero (q creo que eso si se puede) o eligiendo dado,ya no podria cojer huesped en ese turno (a no ser x efecto de alguna carta), xq es lo primer q hay q hacer si o si verdad?

    X otro lado, en las cartas de empleado q muestra un dado y una recompensa asociada,cuantas veces ganas esa recompensa al elegir la acción d ese dado,sólo una vez x turno o x la cantidad de dados q haya en juego en esa acción en el momento de realizarla?

    Espero haberme explicado y puedas resolverme estas dudillas como ya has hecho en otras ocasiones.

    Saludos y a seguir reseñando.

    Responder
    • El turno de un jugador es rígido. Primero debes coger huesped (si puedes o quieres) y luego tomar el dado y resolver su acción. Las acciones adicionales se pueden ejecutar antes o después de cualquiera de esas dos acciones, pero lo que no se puede es tomar dado y luego huesped.

      Respecto a los empleados, depende del simbolo. Si pone un x1 con una flecha circular solo se puede activar una vez por ronda (se gira 90º para indicarlo). Si pone un simbolo de infinito se activa siempre que se cumpla la condición. Si pone un 1x es que se activa una unica vez de forma inmediata al jugarlo. Y si pone una flecha horizontal, es un efecto de final de partida.

      Espero que te haya resuelto las dudas.

  7. Hola otra vez!!

    Mitad de las dudas despejadas jeje.
    Referente al turno,todo aclarado.
    Referente a las cartas de empleado,me referia a yendonos a tu foto d “empleados” de la reseña y poniendo como ejemplo a la única chica que hay con el simbolo de permanente q tiene ese efecto x el q pregunto (en este caso vienen 2 dados,en otras cartas 1 solo),mi duda es si esta carta t haria ganar 2PV cada vez q usara la accion del 3 o del 4 una vez,con lo q seria sólo 2 PV x turno como pone en la carta.
    O, si esas cartas lo q hacen es q t dan el beneficio x dados q haya en el tablero (puntos de acción q uses en ese momento)Ej: elijo la acción del 3 q abro 5 habitaciones xq hay 5 dados y x tanto me sumaria 10 PV. (5X2PV).

    Espero haberme explicado y gracias x el esfuerzo de resolver dudas a pesar de tantos juegos en rueda como llevas y tiempo sin jugarlos seguramente.

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    • Ese personaje lo que te da 2 puntos de victoria siempre que tomes un 3 o 4 como dado en cualquier turno. Si en una ronda, coges dos 3, dos 4, o un 3 y un 4, te llevarías 4 puntos, 2 por cada dado. Es por hacer la acción, no por la multiplicidad de la misma segun los dados. Tampoco aplica si coges un 6 pero luego haces la accion del 3 o 4. Tienes que fisicamente coger un 3 o un 4.

  8. Ahora si!

    Imaginaba q fuera asi, o serian demasiado potentes esas cartas algunos turnos y más siendo tan asequibles en precio.

    Una vez mas,gracias!

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