Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2026 (10/08 – 16/08)
Vamos con una nueva entrega de este diario lúdico semanal. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.684). En lo que a curiosidades estadísticas se refiere, esta semana he alcanzado la cifra de diez juegos con al menos una partida de los diseñados por Ludovic Maublanc. En lo que a novedades se refiere, tenemos cuatro títulos, a saber: Bloom Kingdom (un filler de draft y colecciones con flores antropomórficas), Flores Escarchadas (un juego de draft, colocación de losetas y patrones de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc), Velonimo (un juego de escaleras de Bruno Cathala) y Portobello Market (un familiar ambientado en el famoso mercadillo londinense).
El lunes a la hora del café echamos una partida a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida que tiré por la borda al no darme cuenta de que tenía un dos sin completar, lo que no solo me restó un punto en el recuento final, sino que me dejó sin puntuar un grupo. Y lo más gordo es que fui yo quien detonó el final de la partida robando la última carta porque creí tenerlo todo bajo control. Resultado: victoria de la señorita por 22 a 17. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que, sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Por la tarde echamos una partida a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. Jugamos a Ticket to Ride: Germany, que introduce a los pasajeros, que se despliegan en las ciudades al comienzo de la partida y se recogen al reclamar rutas, otorgando puntos por mayorías en cada color al final de la partida. Los billetes se dividen en dos mazos: cortos y largos; debes anunciar la combinación elegida antes de robar. El bono de final de partida otorga 15 puntos al jugador que complete más billetes. Partida en la que, aunque la señorita logró completar más y mejores trayectos que yo (llevándose la bonificación de final de partida), lo cierto es que yo obtuve más puntos gracias a trayectos más largos y, sobre todo, haberme hecho con la mayoría en cuatro de los seis colores de pasajeros, lo que generó un diferencial a mi favor que compensó la ventaja que la señorita había acumulado. Fue clave haber creado una red que conectase los puntos cardinales del país germano. Resultado: victoria de un servidor por 226 a 223. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Apto para cualquier tipo de jugador y que esconde varias capas de profundidad hasta el punto de que hay jugadores que se saben de memoria todas las cartas de destino y son capaces de intuir qué tienen en la mano sus rivales con ver los primeros trayectos que reclaman. Un imprescindible. Respecto a Ticket to Ride Germany se trata de una reimplementación de mi querido Märklin, con un mismo mapa pero un giro de tuerca en el concepto de los pasajeros, que resulta más interesante que en Märklin al añadir un elemento interactivo, aunque hace que escale peor, no funcionando tan bien a dos. Se mantiene la división de los mazos de billetes en dos tamaños, que me parece todo un acierto. Como juego base es el que me parece mejor diseñado.

El martes a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que por fin pude generar un mantel como Dios manda, con dos grandes grupos, uno de un tipo de mantel y otro de un tipo de alimento. Además, no fui penalizado por el criterio negativo y logré completar una fila del tipo de mantel requerido para obtener una bonificación que, si bien no fue necesaria, consolidó mi gran partida. La señorita no hizo mala partida, pero se quedó corta en alimentos. Resultado: victoria de quien os escribe por 17 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde echamos una partida al mejor juego de todos los tiempos, esto es, Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de períodos, cada uno de ellos con un número de rondas que no siempre es el mismo. En cada ronda los jugadores alternan turnos colocando sus trabajadores en los distintos espacios de acción para resolver su efecto. Al final de la última ronda de cada período habrá una fase de cosecha en la que los jugadores obtendrán elementos de sus campos, tendrán que alimentar a sus trabajadores y los animales criarán. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por todos los elementos que se pueden desarrollar en el juego en función de la cantidad de ellos que posean. Partida en la que jugué contranatura, sin ampliar el número de habitaciones y llegando al final de la partida con los dos trabajadores iniciales. La señorita supo presionar en el momento adecuado y aprovechó las dos rondas que estuvo activa la acción de ampliar la familia sin habitaciones libres. Con todo, esto solo le permitió igualarme, ya que yo había desarrollado una mejor granja gracias a mis oficios y mis adquisiciones menores, siendo mi mayor número de recursos lo que decantó la balanza a mi favor. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 30 pero con más recursos que la señorita. Agricola es EL JUEGO. No hay más que hablar. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Fue de los primeros juegos en resolver las acciones de forma directa (y no en una segunda fase de resolución siguiendo un orden), además de introducir el tema de los espacios de acumulación, de forma que varía su importancia en función de la situación de la partida. Creo que es un juego absolutamente imprescindible para todo aquel que disfrute de los eurogames.

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Mixtour, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que el objetivo es conformar pilas de 5 o más piezas en las que la superior es del color del jugador sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo puede añadir una pieza de su color a una casilla vacía o desplazar una pila de piezas (una pieza sola se considera una pieza y se puede dividir una pila ya existente) en línea recta y apilarla sobre otra (se puede desplazar cualquier pila, no solo las que tengan en la cima una pieza del color del jugador), teniendo en cuenta que la pila de destino determina las casillas desde las que pueden desplazarse piezas hacia ella (tanto en ortogonal como en diagonal). Cuando un jugador completa una pila, anota un punto y devuelve a la reserva las piezas que conformaban la pila. El primer jugador en anotar tres puntos se proclamará vencedor. Partida en la que la señorita de nuevo calculó de forma horrenda y, aunque tuvo turnos de lucidez en los que lograba detener mi progreso, en otros tantos realizaba movimientos con los que me servía en bandeja de plata completar una columna de cinco piezas y, por tanto, anotar un punto. Logró anotarse un punto, pero solo porque me interesaba que se distrajese con esa opción mientras yo preparaba el terreno para el movimiento definitivo. Resultado: victoria de quien os escribe por 3 a 1. Mixtour es un abstracto de movimiento rectilíneo en el que se apilan cosas que puede recordar poderosamente a DVONN por el tema de que las alturas de las pilas determinan la distancia de movimiento, pero con el interesante giro de que es la pila de destino la que establece la distancia desde la que pueden saltar las demás piezas. Esto, unido a que el tablero comienza libre y son los jugadores los que van metiendo las piezas, genera una interesante dinámica de bloqueos, dando pie a unas secuencias combinacionales muy satisfactorias (cuando se llevan a buen puerto).

Por la tarde echamos una partida a Applejack (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que cada jugador dispone de un tablero hexagonal que deberá completar colocando losetas que muestran manzanas de hasta 7 variedades. El objetivo es ser quien más puntos acumule, teniendo en cuenta que las losetas tendrán un coste en puntos. Estas losetas se encuentran disponibles en un suministro circular sobre el que se desplaza un dado que marca el progreso de la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una loseta de las disponibles a ambos lados del dado, pagando el valor de la misma (o colocarla boca abajo para recibir 2 puntos). Al colocarla en el tablero personal, se pueden crear conexiones de panales, obteniendo un ingreso igual al menor valor de los panales conectados. Al final de ciertos turnos, el dado cruzará ciertas variedades de manzanas, provocando una fase de ingresos para las variedades correspondientes en la que cada jugador obtendrá puntos en función del número de manzanas de dicha variedad presentes en losetas conectadas entre sí y del valor del dado (que aumentará en determinados momentos). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su tablero personal, procediéndose a una fase de evaluación final en la que se tienen en cuenta todas las variedades de manzana. Partida en la que la señorita no estuvo fina a la hora de desplegar sus losetas, y no tardó en generarse cuellos de botella que le obligaban a encontrar piezas muy concretas para intentar puntuar todas las variedades de cara al final de la partida. Desgraciadamente para ella, no lo consiguió, mientras que un servidor sí completó este objetivo. Como llegamos al final de la partida con la misma cantidad de miel, el recuento final dictó sentencia. Resultado: victoria de un servidor por 170 a 149. Applejack es un juego con la combinación ganadora de colocación de losetas, draft y construcción de patrones que siempre asegura una buena experiencia de juego. En esta ocasión, Uwe deja a un lado el track temporal para centrarse en el aspecto que hizo que Patchwork fuese un éxito, esto es, el aspecto económico del juego, lo que le aporta una gran profundidad que hace acto de aparición a medida que se asimila el juego. Es ágil, es muy entretenido y, teniendo su cuota de azar, está bien cubierta por su suministro inteligentemente ordenado. En el lado de los aspectos negativos, un aspecto gráfico que, siendo muy correcto en lo que a arte se refiere, funcionalmente podría haber quedado mejor. También se echa en falta un tablero sobre el que poder contabilizar el progreso de los jugadores para agilizar las fases de ingresos, que pueden resultar ligeramente tediosas en comparación con esa agilidad de los turnos. Y la producción no es que sea de lujo precisamente. De todas formas, estos son aspectos que no llegan a deslucir de forma importante la experiencia de juego, siendo un diseño bastante recomendable.

Luego echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una miniexpansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda miniexpansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro, siempre que se cumpla la condición para tener ambos). Partida en la que la señorita no tuvo piedad. Le bastaron dos rondas para hacerse con la victoria. Es cierto que en la segunda, aun cuando yo lo tenía crudo, estuve a punto de hacerme con la victoria gracias a disponer de la carta de efecto que me permitía ganar la partida directamente con tres sirenas. Pero cuando tenía dos en la mano, Sandra jugó un tiburón y tuvo el tino de arrebatarme una de ellas. Tuvo fortuna, porque en el turno siguiente yo robé una nueva sirena, que habría sido la tercera. De ahí en adelante ya solo pude esperar a que la señorita decidiese cerrar por todo lo alto. Resultado: victoria de la señorita por 56 a 19. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una miniexpansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto negativo (irá para el jugador en cabeza) o positivo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

El jueves a la hora del café echamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que me falló una carta y no pude completar una ley que tal vez me habría dado opciones de disputar la victoria. La señorita completó una cuadrícula mucho más poderosa y con eso le bastó para hacerse con la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 34. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Por la tarde quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para disfrutar de una sesión de tarde. Comenzamos con una partida a Algae, Inc., diseñado por Julia Thiemann y Christoph Waage. Un juego de gestión ambientado en una compañía especializada en productos basados en algas (biocombustible, bioplásticos, cosméticos o alimentos), donde cada jugador gestiona un departamento para alcanzar la máxima eficiencia. Al comienzo de cada ronda se recibe una renta fija (dinero, ciencia, procesado de algas y nuevas algas) según el número de operadores, científicos e ingenieros que posea cada jugador. Tras esto se procede a resolver la semana laboral con cinco rondas de acción, con un turno por jugador en cada una. En cada turno, el jugador activo debe mover su trabajador al siguiente espacio de acción de las tiras centrales, pudiendo realizar la acción indicada o una acción alternativa. Las acciones permiten activar un equipo (Operadores, Ingenieros o Científicos) para conseguir nuevos recursos, mejorar las losetas de producción o de ciencia de su tablero personal; activar una Máquina (A, B o C) para mover algas en la cadena de producción hacia el envío, a menudo generando subproductos; o Reclutar Personal. Los jugadores pueden modificar la acción base gastando diversos tipos de fichas, y pueden obtener una acción adicional si han desbloqueado una loseta de doble acción al exportar productos y completar objetivos comunes. El objetivo principal es producir y exportar productos finales a las ciudades del tablero central para conseguir puntos de victoria y desbloquear bonificaciones. Tras cuatro rondas de juego, los puntos de victoria se suman según los hitos, el valor de las exportaciones y las bonificaciones de final de partida, ganando el jugador con la puntuación más alta. Partida en la que Pablo jugó con los bioplásticos, Antonio con el combustible y yo jugué con los cosméticos. Esta vez sí logré aumentar mi ritmo de producción gracias a dedicar la primera ronda a mejorar mi fábrica, habilitar un segundo tipo de alga a procesar. Con ello logré hacer suficientes ventas para conseguir más puntos que mis rivales a base de completar objetivos. Además estuve muy fino a la hora de anotar puntos gracias a no depender tanto de la energía. Pablo se quedó algo descolgado y Antonio, a pesar de que tardó en arrancar, consiguió enlazar varios turnos en los que fue completando objetivos y casi me da alcance. Afortunadamente, en el recuento final logré mantener mi cada vez más exigua ventaja. Resultado: victoria de quien os escribe con 78 puntos por los 70 de Antonio y los 46 de Pablo. Algae, Inc. es una de las sorpresas de 2025. Me hice con una copia tras recibir muy buenos comentarios de varias fuentes y la verdad es que ha superado mis expectativas. Un sistema de selección de acciones que me recuerda a Aquasphere por aquello de tener que seguir una ruta, lo que te obligará a descartar acciones al no poder alcanzarlas tras haber escogido un camino. ¿Lo bueno? Que realmente hay pocas acciones, son muy atómicas y el juego te permite, mediante un generoso sistema de intercambios, prácticamente hacer lo que quieras siempre que tengas recursos para pagar. A eso le sumamos la importante asimetría entre los departamentos junto a una cantidad abrumadora de opciones que te deja con la sensación de no haber explorado ni un tercio de lo que el tablero permite. El despliegue es un tanto farragoso si lo tiene que hacer una única persona, pero las sensaciones durante la partida son tan positivas que te da un poco igual. Una pena que la editorial madre haya desaparecido, porque habrá que ver qué ocurre con los derechos de este juego. Si tenéis una oportunidad, dadle un tiento.

Luego llegó el primer estreno de la semana, Bloom Kingdom, diseñado por Christian Kudahl y Thomas Weber. Un juego de cartas en el que los jugadores intentan maximizar su puntuación fortaleciendo los personajes de un suministro común mientras reservan en mano las cartas más convenientes. A lo largo de tres rondas, cada jugador recibe una mano inicial y se suceden varios turnos simultáneos. En cada turno, todos eligen una carta en secreto y la revelan a la vez para añadirla a la columna correspondiente del suministro central, resolviendo primero las cartas sin iniciativa y luego las que poseen valor de iniciativa en orden ascendente. Al colocarse, algunas cartas activan efectos inmediatos que permiten eliminar cartas de la mesa, copiar tipos de personaje, robar y descartar o espiar la mano de un rival. Cuando a cada jugador le quedan únicamente dos cartas en mano, la ronda finaliza y se procede a la puntuación: los jugadores revelan esas dos cartas y obtienen puntos de victoria en función de sus criterios individuales aplicados sobre el conjunto de cartas presentes en el suministro (como mayorías, combinaciones de personajes específicos o cantidades totales). Tras anotar los puntos, las cartas puntuadas se descartan, pero el suministro central permanece para la siguiente ronda, en la que se reparte una nueva mano. Al término de la tercera ronda, el jugador con más puntos acumulados se proclama vencedor. Partida en la que logré mantener cierta regularidad durante todas las rondas sin que mis rivales lograsen intuir las cartas que me estaba quedando para puntuar. Tanto Antonio como Pablo apostaron por intentar puntuar reyes o bufones en algunas rondas debido al importante premio que suponían, pero al final la jugada no les acabó saliendo bien por interferencia entre ellos mismos. Resultado: victoria de un servidor con 58 puntos por los 51 de Antonio y los 34 de Pablo. Bloom Kingdom es un filler con mecánicas principales de draft y colecciones que puede recordar a juegos como Citizens of the Spark, con la particularidad de que los criterios de puntuación de las cartas hacen referencia a un suministro común. Me gusta la idea de que en cada ronda los jugadores deban apostar por dos cartas de las que han recibido sabiendo que las otras cinco las van a poder añadir al suministro. Ver cómo este se va conformando a medida que los jugadores resuelven turnos de forma simultánea es muy interesante, sobre todo por los bandazos estratégicos que pueden suponer. Rápido, ágil y con un tema particular como flores antropomórficas de un mundo fantástico-medieval.

Luego echamos una partida a Kilia, diseñado por Lars Ehresmann. Un juego ambientado en la época de apertura del canal de Schleswig-Holstein en la ciudad portuaria de Kiel, donde cada jugador asume el rol de un ambicioso armador que busca expandir su compañía naviera. A lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos en sentido horario comenzando por el portador del escudo de la ciudad. En cada turno, el jugador activo debe seleccionar una carta de acción del suministro general disponible para colocarla en su tablero personal, ya sea boca abajo en su mercado para posicionar un comerciante y obtener bonificaciones inmediatas, o deslizándola bajo una de sus cuatro zonas para expandir el castillo, la universidad, el astillero o sus almacenes pagando los recursos correspondientes. Las acciones y los comerciantes permiten activar habilidades permanentes, construir almacenes a lo largo del canal, mejorar la capacidad del barco y cumplir contratos comerciales que otorgan diversas recompensas. Tras los turnos de juego, se ejecuta una fase de consejo donde los barcos navegan por el canal recolectando bienes y monedas visibles a través de sus ventanas según los almacenes edificados. Cuando un jugador coloca su cuarta ficha de puntuación al cumplir ciertos logros del tablero central, se detona el final de la partida. Tras jugar una ronda final definitiva, se contabilizan los puntos obtenidos por los hitos alcanzados, las expansiones del color propio, los contratos completados y las habilidades de puntuación de bienes, proclamando vencedor al jugador con la mayor cantidad de puntos acumulados. Partida en la que no tuve muchas opciones porque, actuando yo con el tablero centrado en la acción de barcos, esta es la que menos veces apareció en el suministro (al menos cuando me tocaba a mí). Esto me impidió acceder a 12 puntos potenciales. Con todo, Antonio logró acumular una enorme cantidad de recursos bonificados por efectos de las universidades. Hasta Pablo, que era su primera partida, estuvo más fino que yo gracias también a un criterio de puntuación. Y eso que yo anoté más puntos por contratos y detoné el final de la partida. Resultado: victoria de Antonio con 76 puntos por los 59 de Pablo y los 50 de quien os escribe. Kilia es un eurogame con sabor a vieja escuela, con acciones atómicas, conceptos sencillos, pero mostrando un punto de originalidad que se agradece. El sistema de cartas de mercado en pirámide da mucho juego a la hora de costear nuevos desarrollos como cumplir contratos. También es interesante el tema de los hitos (que genera una dinámica de carrera) y los efectos que se pueden obtener gracias a la universidad. Y sin olvidar el tema del barco, con ese sistema de ida y vuelta que permite obtener cada vez más ingresos. Lo dicho, un juego ágil y muy entretenido.

Cerramos la tarde con una partida a Bajo las Hojas (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego donde cada participante debe construir un jardín saludable y diverso para atraer a colibríes, abejas y fascinantes habitantes ocultos. A lo largo de 12 rondas, los jugadores alternan turnos divididos en dos fases: la colocación de una loseta de jardín y la posible llegada de nuevos seres. En la primera fase, se elige una de las tres losetas del mercado para posicionarla en una cuadrícula personal, pudiendo rotarla o voltearla para hacer coincidir colores y charcos. Durante la segunda fase, se verifica la atracción de criaturas: las abejas llegan a sectores de tres o más terrenos del mismo color recién formados, mientras que los colibríes anidan en losetas cuyos terrenos estén totalmente polinizados o formen líneas de tres losetas con otros colibríes. Finalmente, se pueden descubrir habitantes de las hojas, los charcos o los hongos al cumplir patrones geométricos específicos detallados en sus cartas. Al agotarse las losetas, se suman todas las fichas acumuladas, otorgando puntos extra por mayorías de cada tipo de habitante; quien logre la mayor puntuación será el ganador, utilizando a los colibríes y abejas como criterios de desempate. Partida en la que se notó mi mayor experiencia, ya que logré desplegar una cuadrícula regular y maximicé mis colibríes y abejas. Es cierto que Antonio y Pablo se anotaron muchos puntos extra por mayorías en los habitantes de las hojas, los hongos y los charcos, pero no fue suficiente para compensar mi importante ventaja. Resultado: victoria de un servidor con 36 puntos por los 30 de Antonio y los 25 de Pablo. Bajo las Hojas es una propuesta que, a pesar de recurrir a mecánicas muy trilladas, consigue resultar fresca y sumamente elegante. La interconexión entre la polinización sucesiva de las abejas y la precisa disposición geométrica de los colibríes genera un puzle dinámico donde cada decisión tiene un peso real en el jardín. Lejos de ser un paseo contemplativo, el juego castiga la falta de previsión y premia una eficiencia milimétrica en la gestión de adyacencias, logrando que la búsqueda de patrones específicos para atraer habitantes se sienta orgánica, tensa y gratificante. Aunque la geometría de sus piezas pueda sugerir un reto espacial menos intrincado, la profundidad que emerge de la gestión de mayorías y la optimización de cada turno garantiza una experiencia vibrante. Si os gustan este tipo de juegos, estáis ante un título que no debéis dejar pasar.

El viernes a la hora del café echamos una partida a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda, se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque, según la fila de la que el jugador escoja, quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida, se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que hice una apuesta por ciertos objetivos en la primera ronda y no me salió bien la jugada. La señorita aprovechó para completar varios objetivos, sacándome ya una ventaja que no fui capaz de compensar, aun acabando con más piedras y llevándome la bonificación del té. Es cierto que en la segunda ronda me vi con opciones porque en ese momento sí que tenía más puntos por cartas de objetivo personal. Pero la señorita supo rehacerse en la tercera y definitiva ronda. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidad como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta óptima en cada momento, teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de entretenimientos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir, y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero, vamos, dentro de su nicho, es un desafío muy recomendable.

Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana con Flores Escarchadas, diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego en el que los jugadores compiten por cultivar el jardín de tulipanes más valioso de los Países Bajos a lo largo de diez rondas. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el marcador de flor en sentido horario por el suministro circular para tomar una loseta de paisaje (pudiendo saltar espacios intermedios dejando monedas sobre las losetas omitidas o recogiendo las monedas acumuladas en la loseta escogida) y reponer el hueco libre. A continuación, coloca la loseta en su jardín conectada a las ya existentes y juega una carta de paisaje de su mano para avanzar su marcador en el track de puntuación según el tamaño del grupo ortogonalmente conectado que coincida con los elementos de la carta y que forme parte de la loseta recién jugada, robando una nueva carta para reponer su mano. Si con la colocación se cierran huecos de uno a cuatro espacios vacíos, se deben añadir obligatoriamente fichas de mejora a dichos recintos (trabajadores, cobertizos o molinos de viento según el tamaño y forma), proporcionando monedas inmediatas en el caso de los trabajadores y puntos al final de la partida. Finalmente, el jugador puede reclamar losetas de objetivo comunes si cumple sus requisitos de tamaño de grupo o cantidad de mejoras. Tras diez rondas, se suman a los puntos acumulados durante la partida el valor de las mejoras del jardín, las losetas de objetivo conseguidas y las monedas restantes, proclamándose vencedor quien obtenga la mayor puntuación final. Partida en la que estuve bastante fino, tanto a la hora de puntuar mis cartas como al generar huecos en los que colocar muchos establos y un molino. Además estuve más ágil a la hora de completar objetivos. En las estructuras es donde la partida se le escapó a la señorita, ya que le costó preparar el terreno para conseguir formar los poliominós huecos necesarios para colocar estructuras de alto valor. Resultado: victoria de quien os escribe por 232 a 189. Flores Escarchadas vendría a ser la versión de Patchwork de Cathala y Maublanc. Tenemos un suministro en forma de rondel, aunque con un sistema de monedas para saltar espacios en vez de tener limitadas las opciones. Tampoco tenemos un tablero personal limitado, dando libertad a los jugadores, que deberán, por un lado, generar poliominós vacíos para las estructuras, y conectar las piezas de forma que puedan maximizar los grupos a puntuar con sus cartas. Es sencillo, bonito y tiene un punto de exigencia que se agradece. No supone ninguna innovación, pero lo que pretende lo consigue de forma efectiva.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para una intensa sesión. Comenzamos con una partida al recién llegado Ostia, diseñado por Totsuca Chuo. Un título con mecánica principal de mancala en el que cada jugador tiene un rondel de seis posiciones en el que irán rotando barcos. En cada turno, el jugador deberá escoger una de sus posiciones para producir tantos recursos asociados a la misma como barcos tenga en ella para, posteriormente, realizar el mecanismo de siembra y ejecutar la acción asociada al espacio en el que se deposite el último barco. Las acciones son construir barcos (permiten ampliar el número de marcadores y añadirlos al tablero), navegar (los barcos se desplazarán por diversas rutas buscando alcanzar criterios de puntuación finales y, entre medias, habilitar espacios de construcción y obtener recompensas), comerciar (permite intercambiar ánforas por cartas con diversos beneficios y colecciones), construir (permite colocar edificios que mejoran las prestaciones del mancala y habilitan acciones de intercambio) e intercambiar (permite realizar acciones de intercambio con oro). El sexto espacio permite activar uno de los demás a excepción del de intercambio. La partida finaliza cuando un jugador alcanza tres de los cuatro criterios con sus barcos, construye todos sus edificios y/o todos sus barcos, procediéndose a un recuento final en función de los criterios finales y unos tracks de multiplicación que impactan sobre edificios, barcos y colecciones. Partida en la que intenté completar la mayor cantidad de cartas de objetivo como me fue posible, ya que mis rivales metieron el turbo en lo que a construcción de barcos se refiere, alcanzando los criterios de puntuación final (yo solo lo logré con dos). Me faltó haber podido ascender algo más en el track para que mis elementos tuviesen un mayor valor, así como haber acumulado alguna ánfora más. Alfonso logró llevarse el gato al agua gracias a acabar con más ánforas que Antonio. Resultado: victoria de Alfonso con 202 puntos por los 198 de Antonio y los 188 de un servidor. Ostia es una vuelta de tuerca al mancala de Trajan, ya que aquí no solo se activa la acción en el espacio final, sino que también sirve para determinar la producción en el espacio inicial. Esto genera unas dinámicas complejas a la hora de optimizar este mancala. Es cierto que al no estar centrado en minijuegos como sí lo está el diseño de Feld, la sensación de reiteración aparece antes, sobre todo si los jugadores no avanzan a buen ritmo. Eso sí, hay que tener muy claro que Ostia genera una dinámica de carrera muy marcada y si los jugadores no se centran en maximizar puntos desde el primer turno, pueden quedarse descolgados y sin opciones de luchar por la victoria en no muchos turnos.

Seguimos con una partida a The Hanging Gardens, diseñado por Din Li. Un juego de construcción de patrones en el que los jugadores asumen el papel de arquitectos paisajistas encargados de diseñar los jardines colgantes para el rey. La partida se estructura en una serie de rondas en las que los jugadores alternarán turnos en los que tomarán cartas de construcción con seis casillas (dos filas y tres columnas), que colocarán en su zona de juego siguiendo unas reglas específicas de solapamiento, intentando formar grupos de al menos tres estructuras del mismo tipo (terrazas, parques, arcadas o fuentes) conectadas ortogonalmente entre sí. Al formar estos grupos, podrán colocar un templo sobre ellos y reclamar una loseta de puntuación. Cuanto mayor sea el grupo, más opciones de loseta se desbloquean, pudiendo llegar a conseguir una loseta de puntuación robada de la pila de forma adicional si el grupo alcanza seis o más elementos. Las losetas de puntuación pertenecen a distintas colecciones, y su valor aumenta según el número de losetas iguales que se posean, pudiendo completarse varias series de un mismo tipo. Además, existen losetas de personaje que otorgan puntos adicionales si se combinan con sus series correspondientes. El final de la partida se alcanza cuando se agota el mazo de cartas, momento en el que los jugadores revelan sus losetas y suman sus puntos. El jugador con la mayor puntuación será nombrado Arquitecto del Rey y proclamado vencedor. Partida en la que Antonio supo crearse más rápidamente que nosotros los grupos de tres. Alfonso y yo intentamos crear grupos enormes y, aunque acabamos la partida con cinco grupos de cinco o más casillas, no nos dio tiempo a rentabilizar la inversión de tiempo que esto supuso, ya que Antonio logró acabar con más losetas. Es cierto que a mí me faltó conseguir una loseta de puerta azul que me habría acercado a la victoria, pero no tuve oportunidad. Resultado: victoria de Antonio con 74 puntos por los 55 de quien os escribe y los 43 de Alfonso. The Hanging Gardens es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones más colecciones en el que los jugadores compiten por conseguir las losetas de puntuación que mejor encajen entre sí. El puzle con las cartas no es nada trivial, y lograr mantener un ritmo de obtención de losetas es complicado. El juego tiene como dos fases: una primera en la que los jugadores tienen templos en su reserva personal, por lo que los que se van colocando sobre las cartas actúan como bloqueadores que impiden colocar cartas sobre ellos; pero, una vez están los cinco en el tablero, cada vez que se forme un grupo, se desplazará uno de los anteriores, de forma que interesará ir ajustando muy bien dónde colocar las cartas para liberar grupos que poder ampliar a posteriori una vez retirado de él el templo. La clave está en intentar ir aumentando los grupos de cada color para así ir liberando templos de grupos más grandes y poder puntuarlos casi acto seguido. Muy entretenido.

Luego estrenamos Velonimo, diseñado por Bruno Cathala. Un juego de cartas de escaleras ambientado en una cómica carrera ciclista disputada por animales, donde los jugadores compiten por deshacerse lo antes posible de su mano para conquistar la cumbre. A lo largo de cinco rondas de dificultad creciente, cada participante recibe una mano inicial de cartas de corredor (divididas en siete especies y siete colores) y cartas especiales de liebre. En cada turno, el jugador activo puede iniciar o responder a un ataque jugando una carta individual o una combinación válida de cartas que compartan el mismo valor o el mismo color, cuyo valor total se calcula sumando diez puntos por cada carta de la combinación más el número de la carta más baja del conjunto (mientras que las liebres se juegan en solitario con valores altos fijos). Para contraatacar, es obligatorio superar estrictamente el valor previo; no obstante, un jugador puede decidir pasar temporalmente para ahorrar fuerzas y volver a intervenir más adelante en la misma baza. Jugar cartas de líder (valor 1) permite intercambiar cartas al azar con la mano de un rival. Cuando todos los contrincantes pasan sucesivamente, quien jugó la última combinación gana el ataque, descarta las cartas de la mesa y abre una nueva ofensiva. En el momento en que un jugador agota su mano, puntúa de inmediato multiplicando el número de oponentes que siguen en carrera por el nivel de la ronda actual, continuando la etapa hasta que solo reste un jugador. Al término de cada ronda, el líder de la clasificación general recibe el maillot distintivo, que otorga una bonificación de valor para las etapas posteriores. Tras finalizar la quinta ronda, el jugador con mayor puntuación acumulada se proclama vencedor. Partida en la que Alfonso tuvo una suerte increíble, ya que en varias rondas acababa en su mano con una gran cantidad de unos, lo que le permitía limpiar la mano a uno de sus rivales y conformarse la mano de forma perfecta para cerrar la ronda. Con todo, en la última y definitiva ronda Antonio llegaba con opciones de victoria si lograba quedar primero y yo segundo. Entonces yo jugué una combinación con dos unos y decidí robarle a Antonio para intentar sabotearle. Pero es que con lo que le robé acabé entregándole dos sietes que encajaban con otros dos que tenía, lo que le permitió cerrar en primer lugar. Y luego yo segundo, por lo que acabó remontando. Resultado: victoria de Antonio con 18 puntos por los 18 de Alfonso y los 9 de un servidor. Velonimo es un juego de escaleras sencillo en la línea de Odin, pero sin demasiados elementos que lo vuelvan interesante. Es cierto que está el tema de los valores uno para robar cartas, pero esto creo que eleva el impacto del azar y vuelve aún menos interesante el juego, en el que dependes casi por completo de la suerte que tengas a la hora de recibir la mano de cartas en cada una de las rondas. Hay muchos juegos de escaleras bastante mejores que este.

Y de un estreno a otro con Portobello Market, diseñado por Thomas Odenhoven. Un juego ambientado en el célebre mercado londinense en el que los jugadores compiten por establecer los puestos comerciales más lucrativos y atraer a los clientes más distinguidos. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos en los que deben elegir uno de sus marcadores de acción disponibles (de valor 2, 3 o 4) para ejecutar ese número de acciones, no pudiendo reutilizar un marcador hasta haber agotado los tres. En su turno, el jugador activo puede emplear sus acciones en colocar puestos de su color en los callejones adyacentes al distrito donde se encuentra el Bobby (el policía) o en robar un cliente al azar del saco (sirviente o burgués) para ubicarlo en cualquier plaza libre. Además, es posible mover al Bobby de un distrito a otro a través de los callejones tantas veces como se desee fuera del conteo de acciones, asumiendo o cediendo puntos de victoria según el control de puestos en los callejones atravesados. Cada vez que un callejón se completa con puestos y cuenta con dos clientes en sus plazas limítrofes, se evalúa inmediatamente sumando el valor de las casillas ocupadas por cada jugador y multiplicándolo por la combinación de dichos clientes. Alternativamente, un jugador puede gastar su turno completo en colocar su marcador de acción 2 o 4 sobre un distrito para puntuar de inmediato sus puestos en esa zona, tomando a cambio un marcador neutral para rondas posteriores. Cuando se colocan todos los clientes del saco, el Lord entra en juego en la última plaza vacía para potenciar los callejones que conecten con él al final de la partida. La partida concluye cuando un jugador agota su reserva de puestos y se completa la ronda para igualar turnos, sumando los puntos obtenidos por el Lord en callejones incompletos y proclamándose vencedor el jugador con más puntos acumulados. Partida en la que no vi venir que el juego iba a durar un suspiro. Alfonso y Antonio se hicieron fuertes en la zona este del mercadillo y ahí comenzaron a sacar clientes que dispararon su puntuación. Yo no completé apenas calles, por lo que solo pude remontar gracias a utilizar mi marcador de cuatro puntos de acción en un distrito que tenía casi entero ocupado, pero no sirvió de mucho. Antonio pisó demasiado el acelerador y luego eso se le vino en contra. Resultado: victoria de Alfonso con 80 puntos por los 59 de Antonio y los 50 de quien os escribe. Portobello Market es un juego con mecánica de puntos de acción, mayorías y control de áreas sencillo, directo, bonito y entretenido. Tal vez las partidas duren demasiado poco, pero es cierto que la lucha por el posicionamiento y el intercambio de puntos generan breves pero intensas alianzas entre los jugadores. Eso sí, creo que como mejor va a funcionar el juego es con cuatro participantes. A tres pueden darse situaciones como las de esta partida y que un jugador se quede descolgado sin opción de remontar.

Luego echamos una nueva partida a Findorff, diseñado por Friedemann Friese. Un juego ambientado en el histórico distrito de Bremen durante el periodo de 1803 a 1916, donde cada jugador asume el desarrollo urbanístico e industrial de la zona mediante la construcción de infraestructuras y líneas ferroviarias. Durante la partida, los jugadores se turnan para mover a su capataz por un tablero de empresa y ejecutar una de las cuatro acciones disponibles: comprar losetas de acción, producción o estructuras históricas; contratar trabajadores; producir recursos (turba, ladrillos y raíles); o vender turba al mercado, colocar raíles en las vías hacia Hamburgo o levantar casas. Si un capataz completa la secuencia del tablero de acciones, se activa una fase de burocracia en la que se abastece de calefacción a las casas, se extienden vías automáticamente según la mano de obra disponible, se liberan los trabajadores asignados (falleciendo uno por envejecimiento) y se reciben ingresos de las estructuras. Las acciones de los jugadores alteran progresivamente el mercado global de la turba y aceleran el avance de la red ferroviaria. La partida concluye al término de la ronda en la que se completa el trazado final del ferrocarril, momento en el que los jugadores suman los puntos otorgados por sus estructuras construidas, los recursos acumulados en sus almacenes y el dinero restante para determinar al ganador. Partida en la que Alfonso jugó muy pronto el edificio que otorga 20 monedas de ingresos y en base a eso se dedicó a producir recursos y construir edificios sin pasar por la acción de venta. A mí me faltó fuelle y fui tarde en la construcción de edificios, y Antonio perdió demasiado tiempo en desarrollar la estructura que requiere construir cuatro casas en vez de empezarla para así poder centrarse en otras, impidiendo que Alfonso lograse empezar a tirar del suministro sin tener que devolver carta. Resultado: victoria de Alfonso con 741 puntos por los 604 de Antonio y los 535 de un servidor. Findorff es un juego con rondel en el que cada vuelta al conjunto de acciones detona una fase de ingresos que, a su vez, va acelerando el progreso de la partida. Me resulta interesante ver cómo se gestionan las bonificaciones que permiten los distintos edificios y cómo en base a ellos los jugadores desarrollan un motor de acciones. Es cierto que es uno de esos juegos que tiene distintas velocidades, con unos primeros turnos en los que los jugadores se pelean por conseguir las fichas de acción para potenciar su motor, pasando a una segunda fase en la que se desarrolla una carrera por generar recursos y poder construir estructuras. En general me parece un diseño ágil y entretenido, con una duración ajustada para que no se sienta repetitivo, porque al final son cuatro acciones bastante atómicas. Con el draft inicial el juego gana enteros, aunque es cierto que el final de la partida es algo anticlimático, con jugadores resolviendo acciones en piloto automático, sobre todo porque no deja de ser una carrera por ver quién construye antes sus siete estructuras y puede empezar a sobrepasar este límite.

Continuamos con una partida a Illusion, diseñado por Wolfgang Warsch. Un juego que pone a prueba nuestra capacidad visual con un mazo de cartas que muestra cuatro colores entremezclados con formas diversas. En cada carta, cada color ocupará un determinado porcentaje de espacio en la susodicha, algo que viene especificado numéricamente en el reverso. En cada ronda, se revelará una carta de flecha con uno de los cuatro colores y una primera carta con la que se iniciará una hilera. El jugador en turno deberá colocar la siguiente carta del mazo en la hilera, intentando colocarla de forma que el porcentaje del color indicado por la flecha sea creciente en la dirección de la misma. Alternativamente, si un jugador cree que la hilera no está bien ordenada, puede realizar un desafío, revelando todas las cartas. Si tiene razón, recibirá la flecha como premio. En cambio, si estaba bien ordenada, la flecha la recibirá el último jugador que colocó una carta. La partida la ganará el jugador que consiga anotar tres puntos. Partida en la que comencé bien, pero entonces Antonio entró en modo zen y empezó a encadenar punto tras punto, ya sea por detectar que había algo mal en la secuencia, o por pasarle la patata caliente a Alfonso, que pifió en varias ocasiones. Resultado: victoria de Antonio con 6 puntos por los 3 de Alfonso y quien os escribe. Illusion viene a ser una evolución del clásico Timeline, dejando de lado el carácter educativo, ganando con ello rejugabilidad, ya que la evaluación del orden entre las cartas es relativo y no absoluto. Es posible que haya gente a la que no le termine de encajar por el tema de requerir cierta capacidad visual, pero si no es vuestro caso, es muy entretenido y difícil jugar solo una partida. Para mí, de las mejores opciones de patata caliente que podéis encontrar y con una rejugabilidad infinita.

Se nos unieron Pablo y Elisa para echar una partida a Lancaster, diseñado por Matthias Cramer. Un juego con mecánica de colocación de trabajadores y subastas en el que los jugadores intentan desplegar a sus caballeros en los distintos condados de Inglaterra (en cada condado solo puede estar un jugador), en las guerras contra Francia (en cada guerra solo pueden participar hasta tres jugadores) o en el castillo propio (donde se pueden generar beneficios). Cada una de las cinco rondas está estructurada en cinco fases. Una primera en la que se colocan los caballeros en los espacios mencionados, teniendo en cuenta que los condados requieren enviar al menos un caballero con una fuerza mínima determinada (se pueden apilar más). Un jugador puede expulsar a otro de un condado si envía un caballero o grupo de caballeros (junto con escuderos, que aumentan la fuerza), recuperando el jugador expulsado sus caballeros (pero no sus escuderos, que se pierden). Una vez todos los jugadores han colocado todos sus caballeros, se pasa a la fase del parlamento, en la que los jugadores votan tres nuevas leyes, que entrarían expulsando alguna de las anteriormente vigentes. Una vez votadas, se resuelven las leyes, que proporcionan diversos beneficios según determinadas condiciones. Pasaríamos a la resolución de los espacios de acción. Primero los condados (en orden alfabético, debiendo decidir cada jugador si toma un consejero, el beneficio del condado o ambos pagando 3 monedas), la resolución de las guerras (si hay suficiente fuerza conjunta entre los jugadores para igualar la fuerza de la guerra, los jugadores obtienen puntos de victoria; en caso contrario, la guerra pasa a un nivel inferior, siendo resuelta en la siguiente ronda y manteniendo bloqueados a los caballeros; en la segunda intentona la batalla se descartará pase lo que pase) y, finalmente, el castillo (habrá mejoras que proporcionarán ingresos sin necesidad de caballeros). Y así durante cinco rondas. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de mayoría de fuerza en caballeros, mayoría de partes del castillo y número de consejeros distintos obtenidos. Partida en la que Alfonso y yo nos centramos en intentar conseguir la mayor cantidad de consejeros. Él consiguió uno más, pero no obtuvo tantos puntos por guerra como yo y, sobre todo, no consiguió más puntos por mayorías de mejoras del castillo o fuerza total de trabajadores, ambos conceptos por los que yo sí anoté puntos, compensando el mejor desempeño de Alfonso con los consejeros. El resto de contendientes se quedaron muy cortos con consejeros. Resultado: victoria de un servidor con 52 puntos por los 50 de Alfonso, los 30 de Pablo, los 28 de Elisa Trevias y los 27 de Antonio. Lancaster es uno de los mejores diseños de Matthias Cramer en cuanto a pesos medios con enjundia se refiere. Un juego con mucha mala leche y con detalles muy originales, como el tema del parlamento, la fuerza de los trabajadores y la posibilidad de ir mejorándolos o la gestión de las guerras. Sus mayores problemas son que, por un lado, no escala bien (siendo necesario cuatro o cinco jugadores en la mesa para que haya movimiento) y que hay ciertas estrategias potentes que pueden decantar la partida, requiriéndose alguna de sus posteriores expansiones. Ya le va tocando una tochorreseña.

Por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Nippon: Zaibatsu, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un diseño ambientado en la época de la industrialización de Japón. Los jugadores interpretan a distintos Zaibatsus que deberán ampliar su poder sobre las distintas regiones, construyendo fábricas, obteniendo materias y maquinarias, generando productos y comercializándolos. Una mecánica principal de draft de acciones con un curioso sistema de colores para aplicar una penalización al final del turno mediante la cual los jugadores deberán desarrollar un motor económico que les permita obtener puntos al final de la partida. En cada turno, el jugador activo escoge uno de los peones disponibles, resuelve una de las acciones asociadas al mismo o, alternativamente, puede realizar un turno de mantenimiento, obteniendo ingresos y pagando salarios en función de los distintos colores de sus peones y determinando un elemento para ser puntuado al final de la partida. Tras haber repuesto varias veces los espacios de peones ocurrirán unas fases de puntuación en las que los jugadores obtienen puntos en función de unas mayorías en las distintas regiones dependientes de los productos vendidos y los trenes presentes en ellas. Partida en la que, aunque la señorita se adaptó bastante bien al juego (la única partida que jugamos a la edición antigua venció con suficiencia), en esta se descuidó en ventas, ya que tardó en tener su primera fábrica y cuando quiso reaccionar ya siempre iba a contracorriente. Es cierto que logró llevarse el premio del último objetivo común y con eso me puso las cosas difíciles, pero yo acabé con bastantes recursos, suficientes para frenar su ímpetu y ganar por la mínima. Resultado: victoria de quien os escribe por 153 a 152. Nippon: Zaibatsu es una revisión del que, probablemente, sea el mejor diseño del dúo portugués. Un sistema de selección de acciones llamativo que obliga a los jugadores a buscar cierto equilibrio entre los peones escogidos y las acciones a resolver. El juego aprieta bastante en cuanto a recursos y hay que saber escoger sabiamente en cada momento. No hay grandes diferencias respecto al diseño original, aunque es cierto que el tema de los barcos y los efectos de las fábricas le añade un punto de variabilidad y combeo que le sienta muy bien. Eso sí, creo que como mejor funciona el juego es a cuatro jugadores, pero es cierto que gracias a los barcos y el módulo de objetivos comunes, el juego funciona bastante bien a dos.

El domingo por la tarde jugamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus tres expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que me salió de todo. Fui a hayas y jugué dos bisontes, tuve seis ciervos y dos lobos, jugué dos helechos arborescentes y me harté de salamandras. Y dos garduñas con numerosos árboles completos. La señorita solo pudo saludar desde lejos. Intentó ir a mariposas, pero no le salió nada. Paliza absoluta. Resultado: victoria de un servidor por 473 a 269. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Bloom Kingdom es un filler ágil y vistoso con mecánicas de draft y colecciones que destaca por su original sistema de suministro común y juego simultáneo, generando interesantes giros estratégicos al puntuar; Flores Escarchadas reinterpreta de forma efectiva la colocación de losetas y poliominós con un rondel de mercado muy dinámico, logrando un desarrollo exigente y gratificante sin necesidad de inventar la rueda; Velonimo se queda en un juego de escaleras excesivamente dependiente del azar que, pese a su simpático tema ciclista, palidece frente a otros referentes del género al no aportar incentivos suficientes; Portobello Market es un título de puntos de acción, mayorías y control de áreas directo y entretenido, cuya intensidad táctica y lucha posicional brillan especialmente, aunque pide a gritos jugarse al número máximo de participantes para evitar desequilibrios.


Hola Iván,
¿Crees que Ostia tiene cabida en una ludoteca en la que está Trajano y Crusaders? (Adoro el mancala, no puedo evitarlo). Estoy bastante tentado pero me tira para atrás un poco la reiteración y que es un cajote, la verdad. Aunque me tiene pinta de ser disfrutón…
Qué bueno Lancaster. Lo probé por primera vez este año y me enamoró. Sencillísimo de reglas, es una rara avis que genera una dinámica y una interacción muy divertidas con las leyes (y sus votaciones) y el orden de resolución de las distintas fases de la ronda que puede provocar situaciones en las que dejes a alguno con cara de tonto (alterando la resolución de las batallas con mejoras o desplazamiento de tropas). Deseando leer esa tocho y ver en qué posición lo dejas en el top de Queen Games (tengo clarísimo que va a entrar y no precisamente a la cola). Por cierto, gracias de nuevo por rular el manual de la expa 😉
Saludos
Al crusaders no he jugado. Pero lo que hay que tener claro con el Ostia es que es una carrera que hace honor al nombre del juego (a toda…). Esto puede dejar un poso de insatisfaccion en muchos jugadores, porque al final no hay mucho margen del desarrollo. Pero si lo hubiese, a lo mejor se sentiría muy repetitivo. Si te gusta el mancala al menos tendrías que darle un tiento.
Pues permíteme recomendarte abiertamente el Crusaders. Tiene también un punto de carrera, pero tiene un punto de oportunismo, según la configuración del mapa, muy chulo. Además de tener un ritmo de partida espectacular (15 min por jugador, clavados).
Por cierto, ¿como crees que va a funcionar Ostia a 2? (aún más a toda… xDD). Lo siento, tenía que hacer el chiste.
Pues supongo que bien. La unica interacción entre los jugadores son elementos de draft.
Muy buena semana! Flores Escarchadas lo he jugado en BGA y me ha gustado mucho, aunque no invente nada. Rompe con esa tendencia natural que tenemos de intentar llenar un puzzle sin dejar huecos porque aquí dan bastantes puntos, pero dejar huecos y mantener a la vez un buen ritmo de puntaje agrupando flores y agua según las cartas que te vayan saliendo no es nada fácil. Hacerte con monedas es importante para tener margen de maniobra a la hora de poder escoger entre varias piezas en vez de solo 1. Y también hay que estar pendiente de llegar a los objetivos comunes antes que los demás y echar un ojo a sus jardines, lo cual hace que sea menos multisolitario que otros de su género. Esas diversas estrategias y formas de puntuar (grupos de flores/agua, edificios y objetivos) hace que sea complicado saber quién va a ganar hasta el final y mantiene bien la tensión. De todas formas tiene complicado hacerse hueco en una ludoteca que ya tenga muchos juegos de ese corte, la competencia es feroz. El problema fundamental que le veo es de rejugabilidad, los objetivos variables pueden cambiar la estrategia de una partida a otra pero no sé si tanto como para que el juego tenga mucho recorrido a largo plazo. Yo de momento lo disfruto bastante online y me tienta hacerme con una copia.
Luego una pregunta Iván, Citizens of the Spark lo tengo en el radar desde hace tiempo esperando que salga en castelano, así que ese Bloom Kingdom (el cual no conocía y tiene un arte chulo) me hace ojitos; cuál te convence más?
Gracias y saludos!!
A mi me ha hecho mas gracia Bloom Kingdom. Mas rapido, más directo, ocupa mucho menos. Mas barato 😛