Detalle Mano

Reseña: Sensu

Introducción

En Japón, el uso del Sensu —el abanico plegable— conlleva un ritual tradicional muy importante: ¡ay de aquel que confunda los abanicos de madera, utilizados en las danzas y el teatro, con los de metal, herramientas de guerra empleadas por los samuráis! Reúne las cartas necesarias para construir tus propios abanicos usando tu ingenio, y ten siempre presente el número clave del desafío: ¡el 15!

Portada
Portada

Así se nos presenta Sensu, un diseño de Enrico Vicario, su primer juego en llegar al mercado. Publicado por primera vez en 2023 por DV Games en una versión en inglés e italiano. De las ilustraciones se encarga Andrea Guerrieri (Green: The Golf Card Game, Atelier daVinci).

No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 25 minutos. El precio de venta al público es de 19,90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de DV Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 110 Cartas (60×112 mm.):
    • 85 Cartas de Abanico
    • 25 Cartas de Sensu
  • 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 25 Fichas de Poder (de cartón)
  • 4 Marcadores de Bonificación (2 de Poder y 2 de Variedad) (de cartón)
  • Reglamento
Contraportada
Contraportada

Mecánica

Sensu es un juego ambientado en el tradicional arte japonés de los abanicos plegables, donde los jugadores compiten por confeccionar sus propios abanicos gestionando combinaciones numéricas exactas para acumular soplos de aire (puntos de victoria). A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos en los que, antes de actuar, pueden gastar fichas de poder previamente obtenidas para activar efectos especiales (como robar cartas adicionales, añadirlas directamente a los abanicos o recuperarlas de los descartes). Tras esto, el jugador activo debe escoger una entre dos acciones principales: robar cartas (tomando dos del mazo para descartar una en su pila personal, o bien cogiendo la superior de cualquier descarte, respetando un límite de cinco cartas en mano) o jugar una combinación. Al jugar una combinación, se bajan cartas cuya suma sea exactamente 15 para rescatar la carta con más varillas y llevarla a la zona de juego; además, si hay al menos dos cartas del mismo valor y/o del mismo color, se rescatan una o dos cartas adicionales (las de menor número de varillas), descartando las sobrantes. Las cartas rescatadas deben colocarse para iniciar o ampliar abanicos de hasta cinco colores distintos, obteniendo fichas de poder si incluyen dicho icono; en cuanto un abanico alcanza siete o más varillas, se cierra con una carta de Sensu, otorgando cinco soplos si tiene exactamente siete varillas (Gran Abanico) o tres soplos si supera dicha cifra. Asimismo, será posible conseguir marcadores de bonificación al reunir cuatro fichas de poder o al iniciar abanicos de los cinco colores. Las fichas de poder permiten a los jugadores activar efectos durante sus turnos. La partida concluye al final de la ronda en la que un jugador alcanza o supera los 15 soplos (o si el mazo se agota por segunda vez), sumando los puntos de las cartas de Sensu, las fichas de poder no utilizadas y los marcadores de bonificación, proclamándose vencedor el jugador con más soplos de aire.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Cartas de Abanico. Constituyen el mazo central de juego y se dividen en cinco colores. Cada carta muestra un valor numérico en su esquina superior y en la parte inferior derecha, así como una ilustración con un número determinado de varillas de abanico plegadas. Algunas de estas cartas (concretamente las de valores 3 y 4) muestran un icono de poder en su primera varilla, y existen también cartas con varios valores posibles. Durante la partida, los jugadores gestionan estas cartas en su mano para jugar combinaciones cuyos valores sumen exactamente quince puntos, permitiéndoles rescatar y colocar cartas frente a sí para ir construyendo abanicos según la cantidad de varillas que contengan.

Cartas de Abanico
Cartas de Abanico

Por otro lado, las Cartas de Sensu representan los abanicos completamente desplegados y se dividen igualmente en cinco colores. En el modo básico funcionan como elemento identificativo para sellar y cerrar un abanico cuando un jugador alcanza exactamente siete varillas del color correspondiente. En el modo avanzado, estas cartas son a doble cara y muestran diferentes valores en ráfagas de aire (tres o cinco ráfagas), utilizándose para cerrar los abanicos en función de si se han completado con la cantidad exacta de varillas o sobrepasando dicho límite.

Cartas de Sensu
Cartas de Sensu

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador. Son de doble cara, mostrando una cara para la variante básica y otra para la variante avanzada. En su cara básica funcionan como ayuda de juego indicando el límite de cartas en mano, el valor clave de suma para jugar combinaciones y el recordatorio de las acciones principales, además de señalar con un icono al jugador inicial. En su cara avanzada, el tablero incorpora cinco columnas (una por cada color) con espacios inferiores para almacenar fichas de poder y esquemas que detallan el efecto especial que se activa al gastar cada una de ellas. Los jugadores obtendrán estas Fichas de Poder al rescatar y colocar en sus abanicos cartas que contengan un icono de poder, ubicándolas en el espacio del color coincidente de su tablero personal (con un máximo de una ficha por color). Al final de la partida cada ficha conservada otorga una ráfaga de aire, pero también pueden consumirse al inicio del turno para activar la habilidad especial asociada a su color, como robar cartas adicionales del mazo o de los descartes o colocar cartas directamente en los abanicos en construcción.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Por último tenemos los Marcadores de Bonificación, exclusivos del modo avanzado, que proporcionan tres ráfagas de aire al final de la partida. Se dividen en dos tipos: los de Poder, que se consiguen la primera vez que un jugador reúne cuatro fichas de poder en su tablero, y los de Variedad, que se obtienen en el momento en que un jugador tiene en su zona de juego abanicos de los cinco colores de manera simultánea (no necesariamente completados).

Marcadores de Bonificación
Marcadores de Bonificación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se barajan todas las cartas de abanico y se forma un mazo de robo bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Se separan las cartas de Sensu por colores y se dejan a un lado al alcance de todos.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de poder y los marcadores de bonificación. En partidas a dos o tres jugadores, se utiliza únicamente un marcador de bonificación de cada tipo, devolviendo el resto a la caja.
  4. Se reparte de forma aleatoria un tablero de jugador a cada participante, asegurándose de incluir siempre el tablero que contiene el icono de jugador inicial. Cada jugador coloca su tablero frente a sí mostrando la cara del modo avanzado. Los tableros no utilizados se devuelven a la caja.
  5. El participante que reciba el tablero con el icono correspondiente será el jugador inicial.
  6. Finalmente, cada jugador roba dos cartas del mazo para formar su mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Sensu se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores alternan turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial.

En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Ejecutar una Acción de Poder. El jugador devuelve a la reserva común un marcador de poder que tenga sobre su tablero personal para ejecutar inmediatamente el efecto asignado:
    • Rosa: Robar 3 cartas del mazo de robo.
    • Rojo: Robar 2 cartas en total de la parte superior de cualquier pila de descarte (pudiendo ser ambas de la misma pila).
    • Verde: Tomar la carta superior de cualquier pila de descarte y añadirla directamente a uno de los abanicos en construcción (no otorga ficha de poder aunque muestre icono).
    • Azul: Robar 2 cartas del mazo, conservar una y descartar la otra. La carta elegida puede añadirse directamente a un abanico en construcción (sin otorgar ficha de poder) o bien a la mano.
    • Amarillo: Escoger una carta de la mano y añadirla directamente a uno de los abanicos en construcción (sin otorgar ficha de poder).
  2. Ejecutar Acción Principal. El jugador resuelve una de las siguientes dos opciones:
    • Robar. El jugador puede elegir entre una de las dos siguientes opciones:
      • Robar 2 cartas del mazo de robo y, a continuación, descartar 1 carta de su mano a su pila de descarte personal.
      • Robar 1 carta de la parte superior de cualquier pila de descarte (propia o de otro jugador).
    • Jugar. El jugador revela un conjunto de cartas de su mano cuyos valores sumen exactamente 15. En la combinación se permite un máximo de una carta comodín (con valores 1/2/3, 3/4/5 o 5/6/7), eligiendo uno de sus tres valores.
      • A continuación, rescata cartas de la combinación:
        • Rescata la carta con mayor número de varillas.
        • Si la combinación contiene al menos 2 cartas del mismo valor, rescata 1 carta adicional (la que tenga menor número de varillas). Las cartas comodín no aplican para esta bonificación.
        • Si la combinación contiene al menos 2 cartas del mismo color, rescata 1 carta adicional (la que tenga menor número de varillas).
          • En caso de empate en el número de varillas, el jugador elige libremente. Las cartas no rescatadas se colocan en su pila de descarte. Si tras esto el jugador se queda sin cartas en la mano, roba inmediatamente 1 carta del mazo.
          • Si un jugador rescata cartas que no puede colocar en un abanico, estas se colocan en su pila de descarte.
      • El jugador debe colocar todas las cartas rescatadas en su zona de juego para iniciar o ampliar sus abanicos (máximo un abanico por cada uno de los cinco colores):
        • Cada abanico solo puede contener cartas de su mismo color, solapándolas de forma que el número de varillas quede siempre visible.
        • Si se añade una carta de valor 3 o 4 (que contiene un icono de Poder), el jugador toma el marcador de Poder correspondiente de la reserva y lo coloca en su tablero (siempre que no tuviese ya el marcador de ese color).
        • Marcador de Bonificación de Poder. La primera vez que un jugador reúne 4 marcadores de Poder en su tablero, toma un marcador de Bonificación de Poder de la reserva (si quedan disponibles).
        • Marcador de Bonificación de Variedad. Si un jugador tiene en su zona de juego abanicos de los 5 colores simultáneamente (estén completos o en construcción), toma un marcador de Bonificación de Variedad de la reserva (si quedan disponibles).
      • Cerrar un Abanico: Si al colocar cartas un abanico alcanza o supera las 7 varillas, se cierra inmediatamente apilando sus cartas y colocando encima una carta de Sensu de su color:
        • Si contiene exactamente 7 varillas (Gran Abanico), la carta de Sensu se coloca por el lado de 5 soplos.
        • Si supera las 7 varillas, la carta de Sensu se coloca por el lado de 3 soplos.
        • Un jugador no puede volver a iniciar un abanico de un color que ya haya cerrado.

Tras esto, si el jugador tiene más de 5 cartas en la mano, debe descartar el exceso en su propia pila de descarte. Finalmente, el turno pasa al siguiente jugador.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda en curso una vez que un jugador haya alcanzado o sobrepasado los 15 soplos de aire (también si el mazo de robo se agota por segunda vez, completando igualmente dicha ronda). El jugador con más soplos de aire se proclama vencedor. A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se tendrán en cuenta:

  • 1 soplo de aire por cada ficha en el tablero personal.
  • 3 soplos de aire por cada marcador de bonificación obtenido (Bonificación de Poder o de Variedad).
  • 3 soplos de aire por cada abanico completado con más de 7 varillas, o 5 soplos de aire si se completó como Gran Abanico con exactamente 7 varillas.

El jugador con más soplos se proclama vencedor. En caso de empate, ganará quien haya cerrado más Grandes Abanicos (cartas de Sensu de 5 soplos). Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo Básico. Se juega sin fichas de poder, colocando el tablero personal por su cara básica. Se ignoran los símbolos de poder de las cartas de abanico y no se pueden resolver acciones de poder. Solo es posible completar abanicos con exactamente 7 varillas. La ronda final se activa cuando un jugador completa tres o más abanicos. Una vez se ha completado la ronda final, el jugador con más abanicos completados será el vencedor. En caso de empate, ganará aquel cuyos abanicos completados tengan más símbolos de poder.

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un puzle contra un mazo reducido de 40 cartas (las marcadas con icono de abanico). En mesa se disponen tres columnas de cartas y una pila de descartes. En cada turno el jugador roba una carta del mazo y decide entre dos opciones: descartarla (añadiéndola al final de una columna o sobre el descarte) o jugar una combinación de valor 15 sumando la carta robada con entre 2 y 4 cartas disponibles (tomando solo la carta visible del fondo de cada columna y/o la superior del descarte). Al sumar 15, el jugador rescata cartas y construye abanicos siguiendo las reglas del modo avanzado (obligación de colocar todas las rescatadas y cierres con 7 o más varillas), con la ventaja de poder completar múltiples abanicos del mismo color a lo largo de la partida. Cuando el mazo de robo se agota, termina la partida y el jugador suma sus puntos: 3 o 5 soplos por abanico cerrado, 1 por cada abanico abierto y 1 por cada icono de poder en tus abanicos para determinar tu rango final.


Opinión Personal

Para quienes crecimos en los años ochenta, resulta prácticamente imposible contemplar un abanico sin que la mente viaje, de forma casi instantánea, a las coreografías imposibles, las hombreras desmedidas y los zapatos de punta de Locomía… – Disco, Ibiza, Locomía ♪♫ -. Aquel artefacto tradicional, habitualmente asociado al folclore o a las calurosas tardes de verano, quedó grabado a fuego en el imaginario colectivo de toda una generación como un elemento pop extravagante y magnético.

Por eso, cuando un juego de mesa decide colocar estos complementos en el centro de su propuesta temática, resulta inevitable esbozar una sonrisa nostálgica antes siquiera de desplegar el mazo sobre la mesa. Vamos a comprobar, pues, cómo se comporta en mesa este Sensu, no sin antes agradecer a DV Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que acabamos de iniciar.

Sensu nos traslada directamente al Japón feudal, donde estos complementos trascienden lo puramente ornamental para convertirse en símbolos de estatus, herramientas rituales e incluso ingenios bélicos (acordaos de Mai Shiranui, la luchadora de Fatal Fury que iba con dos abanicos y repartía leña a diestro y siniestro). La premisa nos sitúa ante la delicada labor de ensamblar piezas tradicionales distinguiendo la sutileza de las maderas empleadas en las danzas cortesanas de la contundencia de las varillas metálicas forjadas para el combate samurái.

Detalle Cartas de Sensu
Detalle Cartas de Sensu

A nivel mecánico, nos encontramos con un ágil juego de gestión de mano y colecciones en el que los jugadores tendrán que reunir cartas de abanico cuyos valores sumen exactamente quince. En cada turno, la toma de decisiones se reduce a robar cartas para configurar la mano o bien bajar a mesa una combinación de naipes que sume exactamente dicha cifra mágica.

Al hacerlo, no solo nos desprendemos del resto de cartas jugadas, sino que logramos «rescatar» aquella con mayor número de varillas, que añadiremos a un abanico en construcción del color correspondiente. Si optimizamos la jugada emparejando valores y/o colores idénticos, podremos retener cartas adicionales para ir desplegando en nuestra zona de juego hasta cinco abanicos distintos, uno de cada color.

El objetivo es intentar completar lo antes posible estos abanicos, los cuales se conforman con al menos siete varillas, estando permitido añadir más, pero esto supondrá una reducción en el número de puntos de victoria que el abanico proporcionará al jugador. A estos puntos se sumarán unas bonificaciones que generan dinámica de carrera por ser los primeros en tener iniciado un abanico de cada color o haber conseguido reunir cuatro fichas de acción especial.

Estas se obtienen al añadir cartas de valor 3 o 4 a los abanicos en construcción y, además de convertirse en puntos de victoria al final de la partida, pueden ser utilizadas durante la misma para detonar efectos adicionales al comienzo del turno del jugador (aunque esto supondrá perder la ficha, lo que va en contra de la lucha por alcanzar el objetivo de cuatro fichas acumuladas).

Detalle Poderes
Detalle Poderes

La partida finaliza cuando un jugador acumula quince o más puntos de victoria entre abanicos completados, fichas de bonificación y fichas de acción especial sin utilizar, completándose la ronda y proclamándose vencedor quien más puntos hubiese acumulado. Y el juego no tiene más.

Ahora que tenéis una idea aproximada de lo que plantea el diseño, vamos a hablar de sensaciones y dinámica. Lo más estimulante de la propuesta lo encontramos en el sistema de colecciones que obliga a los jugadores a reunir conjuntos de cartas que sumen exactamente quince. Por otra parte, más allá de esto, que no es complicado, lo interesante es intentar conformar jugadas en las que maximicemos el beneficio, esto es, que en la combinación haya dos cartas del mismo valor y del mismo color, lo que permite mantener tres de las cartas jugadas.

Uno de los elementos mecánicos más sugerentes lo encontramos en su sistema de descarte. Cada participante cuenta con su propia pila personal visible y accesible para el resto, lo que genera bastante indecisión cada vez que resolvamos un turno de robar cartas del mazo, pues basta mirar los abanicos que cada jugador está desarrollando para evaluar cómo de peligroso puede resultar dejar a disposición de los rivales una determinada carta. Un sistema que ya vimos en juegos como Arboretum (aquí su tochorreseña), aunque es cierto que aquí el descarte no es tan dramático como en el diseño de Dan Cassar.

Me parece un acierto la introducción de los poderes mediante el uso de las fichas de acción especial, ya que permiten modular el ritmo de la partida. La posibilidad de acumular y detonar estas habilidades especiales otorga un margen de maniobra relativamente interesante, transformando una simple carrera en un pulso donde la gestión de los tiempos es clave.

Con todo, la inclusión de estos efectos y bonificaciones tampoco supone una revolución ni transforma la experiencia en algo trascendental. Desde la primera partida al modo estándar ya se intuye que Sensu es una propuesta de gestión de mano y colecciones sin demasiadas pretensiones, diseñada para ofrecer un entretenimiento ligero. El añadido de los poderes maquilla ligeramente la sencillez del núcleo mecánico y le aporta un punto extra de interés, pero no llega a suponer un salto de nivel relevante.

Detalle Abanicos
Detalle Abanicos

El problema fundamental surge en cuanto se asimilan las cuatro reglas básicas, momento en el que las partidas pasan a desarrollarse prácticamente en piloto automático. El árbol de decisión es relativamente plano, reduciéndose a un algoritmo trivial: si hay una carta útil a la vista en algún descarte, se toma; si no, se roba a ciegas del mazo principal y se descarta la más conveniente. Y en cuanto la mano suma quince de forma más o menos eficiente, se baja a la mesa sin dudar. Al final, todo queda supeditado a optimizar combinaciones donde el azar del mazo tiene un peso importante, dejando poco margen para un desarrollo estratégico mínimamente estimulante.

Es por ello que, en lo que a escalabilidad se refiere, el diseño muestra su mejor cara a pocos jugadores. A dos o tres participantes el flujo de la partida se mantiene bajo control, resultando relativamente sencillo rastrear qué colores o valores persigue cada rival y logrando que la decisión al descartar tenga un peso interesante. Por el contrario, a cuatro o cinco jugadores la dinámica se vuelve excesivamente caótica; el mazo vuela, las pilas de descarte mutan sin cesar y el azar toma el timón de la partida.

Como consecuencia de todo esto, la rejugabilidad se ve seriamente lastrada. Hay juegos a los que se les perdona la simpleza y que se llegue a jugar en piloto automático porque tienen ciertas sutilezas que lo hacen interesante, como es mi querido Jaipur (aquí su tochorreseña). Sensu es una propuesta muy similar, pero con menos chicha, con más azar y algo más recargada. La inclusión de los efectos en el modo avanzado no consigue generar el efecto deseado, dejando al filler en tierra de nadie.

Donde sí que el producto supera a la mayoría de sus competidores es en la calidad de los acabados. Nos encontramos unas cartas con detalles dorados en relieve que son una auténtica virguería. Además presentan un gramaje más que adecuado, una magnífica respuesta elástica y una textura en lino muy agradable. Los elementos de cartón tienen un grosor y prensado aceptables. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

A nivel visual nos encontramos con un estilo que reinterpreta la estética tradicional japonesa bajo un prisma moderno y estilizado, recordando a una fusión entre el ukiyo-e y la ilustración contemporánea. La paleta cromática es viva y saturada, utilizando contrastes llamativos donde predominan los tonos cálidos, dorados, verdes y carmesíes. Las cartas combinan motivos clásicos (flores de loto, olas o carpas koi) con unos ornamentos dorados que son una maravilla.

Y vamos cerrando. Sensu se presenta como un desenfadado filler de cartas que combina la gestión de mano con la formación de colecciones en torno a una sencilla meta aritmética: alcanzar la cifra de quince. La tensión se traslada a los descartes personales abiertos, donde el control sobre las opciones que dejamos a los rivales y la correcta gestión de los tiempos al detonar las habilidades especiales aportan un punto táctico sugerente. Sin embargo, la experiencia se desinfla con rapidez en cuanto se asimilan sus bases, tornándose un desarrollo plano en el que se activa el piloto automático y donde el peso del azar del mazo minimiza el margen para maniobras más estimulantes. Un entretenimiento ligero y correcto pero que no deja poso. Por todo esto le doy un…

Aprobado

2 comentarios

  1. Por ser puntilloso… No se aprecian esos maravillosos relieves de las cartas por ningún sitio. Supongo que te refieres al dorso de las cartas, que sólo se ve de lejos en la foto de la partida preparada.

    1. Como casi siempre que hay elementos dorados con relieves sutiles, en las fotos no se ven. Pero ya te digo que los ornamentos de las varilla de los abanicos, los bordes de los numeros y algunos elementos mas llevan una capa extra dorada que se siente al tacto.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *