Reseña: 7 Wonders Duel

Introducción

¡Bienvenido a 7 Wonders Duel! Un juego para 2 jugadores ambientado en el mundo del exitoso juego 7 Wonders. Aunque utiliza algunas de las mecánicas de su hermano mayor, ofrece un nuevo desafío diseñado específicamente para jugar 2 jugadores. Cada jugador es el líder de una civilización que construirá estructuras y erigirá Maravillas.

Portada

Así de directo se nos presenta este 7 Wonders Duel, un juego diseñado por Antoine Bauza (7 Wonders, Takenoko, Tokaido) con la colaboración de Bruno Cathala (Five Tribes, Abyss, Noah o Mr. Jack). El juego ha sido publicado en 2015 por Repos Games y Asmodee en varias ediciones (inglés, francés o alemán). De las ilustraciones se encarga Miguel Coimbra (7 Wonders, Small World, Cyclades o Giants).

En nuestro país ha sido distribuido por Asmodee Iberica en su versión multilenguaje (incluye el español entre los idiomas), aunque el juego es completamente independiente del idioma. De hecho, el título de las cartas, al igual que en 7 Wonders, se mantiene en inglés, independientemente de la versión. Es un juego de 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. Su precio de compra recomendado es de 24,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición multilenguaje de Repos Games distribuida en España por Asmodee.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,3×20,3×5,1 cm. (ligeramente más grande que las cajas cuadradas de la serie para 2 de Kosmos, como Kahuna o Los Príncipes de Catan), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Fuerza Militar (de cartón)
  • 73 Cartas de Edificios (44×68 mm.):
    • 23 Cartas de Era I
    • 23 Cartas de Era II
    • 20 Cartas de Era III
    • 7 Cartas de Gremios
  • 12 Cartas de Maravilla (65×100 mm.)
  • 4 Losetas de Saqueo (de cartón)
  • 10 Fichas de Progreso (de cartón)
  • 31 Monedas (de cartón):
    • 14 de valor 1
    • 10 de valor 3
    • 7 de valor 6
  • Medidor de Conflicto (de plástico)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
  • Hoja de Referencia
Contenido
Contenido

 

Mecánica

7 Wonders Duel es un juego de cartas que modifica el sistema de juego de 7 Wonders para convertirlo en un juego para dos contendientes. Mediante un draft sobre una estructura de cartas solapadas (unas visibles y otras cubiertas), los jugadores irán tomando cartas para ejecutar una de las tres posibles acciones con ella. Así hasta completar tres rondas.

 

Conceptos Básicos

El eje central del juego son las Cartas. Se encuentran divididas en tres mazos, uno por era (era I reverso marrón, era II reverso azul y era III reverso morado). Estas representan diversos edificios y localizaciones que cada jugador podrá construir. En cada era estas cartas se organizarán en una estructura de filas solapadas, de forma que un jugador solo podrá tomar aquellas cartas que no se encuentren pisadas por ninguna otra.

Mazos de Era
Mazos de Era

Veamos los elementos de estas cartas un poco más en detalle:

  • En la banda superior aparecen una serie de símbolos dependientes del tipo de carta.
  • El tipo de la carta se identifica mediante el color de fondo de esta banda. Así tenemos: Marrón: Recursos Básicos; Gris: Recursos Elaborados; Rojo: Militar; Verde: Ciencia; Azul: Civiles; Amarillo: Comercio; Morado: Gremios.
  • Justo debajo de la banda, en la zona superior izquierda, encontramos el coste de construcción de la carta (recursos y/o dinero). Si no aparece nada es que esa carta no tiene coste.
  • En algunos casos, en la zona de coste de la carta, aparecen unos símbolos, los cuales se encuentran en la banda superior de cartas de la era anterior, de forma que, si se posee dicha carta construida, el coste de construcción para ese jugador se elimina.
Detalle de Zona del Jugador
Detalle de Zona del Jugador

Profundicemos un poco más en cada tipo. Las cartas marrones proveen recursos básicos madera, ladrillos y piedra. Cada símbolo mostrado en la banda superior equivale a una unidad del material que muestre. Algunas cartas muestran dos símbolos del mismo tipo (generan 2 unidades).

Cartas de Recursos Básicos
Cartas de Recursos Básicos

Las cartas grises proveen recursos elaborados (cristal y papiro). De igual forma que con las cartas marrones, cada símbolo mostrado en la banda superior equivale a una unidad del recurso en cuestión. En este caso siempre habrá un único símbolo.

Cartas de Recursos Elaborados
Cartas de Recursos Elaborados

Las cartas azules proporcionan puntos de victoria al final de la partida. En ellas se muestra una corona de laurel con una determinada cifra.

Cartas Civiles
Cartas Civiles

Las cartas rojas proporcionan escudos. Estos permiten avanzar en el marcador de fuerza militar hacia el lado del oponente (lo veremos más adelante).

Cartas Militares
Cartas Militares

Las cartas verdes de ciencia proporcionan puntos de victoria y, adicionalmente, marcadores de ciencia siempre y cuando se consigan 2 símbolos iguales de alguno de los 6 tipos que contienen las cartas.

Cartas de Ciencia
Cartas de Ciencia

Las cartas amarillas de economía proporcionan monedas, recursos y diversos descuentos a la hora de comerciar, así como un eingreso extra a la hora de descartar cartas.

Cartas de Comercio
Cartas de Comercio

Las cartas moradas de gremio proporcionan puntos de victoria según ciertas condiciones referentes al desarrollo de ambos jugadores.

Cartas de Gremio
Cartas de Gremio

Durante la partida los jugadores gestionarán un único recurso, el dinero. Además de sufragar el coste de construcción de ciertas cartas, el principal fin de estas monedas será el comercio. Un jugador podrá adquirir unidades de cualquier tipo de recurso (básico o elaborado) a un determinado coste, que dependerá de la capacidad de producción de ese recurso por parte del rival.

Monedas
Monedas

Adicionalmente, se dispone de un tablero de fuerza militar. Este muestra un marcador de 19 casillas en línea recta, en el que se ubicará una ficha en la posición central (medidor de conflicto). Cada vez que un jugador gane un escudo, esta ficha se desplazará hacia el lado del rival. Si un jugador alcanza el extremo del lado rival, obtendrá una victoria automática. Adicionalmente, cada casilla pertenece a un segmento que proporcionará puntos de victoria al final de la partida, indicados en unos recuadros. Sobre estos recuadros también se encontrarán unas fichas que, de alcanzar alguna casilla, infligirán un daño económico (saqueo) al rival.

Marcador y Tablero de Conflicto
Marcador y Tablero de Conflicto

Existe una segunda vía de victoria directa: la científica. Si un jugador consigue construir cartas con 6 de los 7 símbolos (6 de las cartas y 1 de una ficha de progreso) distintos que hay ganará automáticamente la partida.

Independientemente de esto, existen unas fichas de progreso que proporcionan ciertas ventajas. Al comienzo de la partida un subconjunto de estas estará disponible, de forma que, cuando un jugador construya dos cartas verdes con un mismo símbolo podrá tomar una de estas fichas y aplicar su efecto desde ese mismo instante.

Fichas de Progreso
Fichas de Progreso

Por último tenemos las maravillas. Estas se representan con cartas de un mayor tamaño. En el margen izquierdo muestran el coste de construcción, mientras que en el margen derecho muestran los beneficios (puntos de victoria, turnos adicionales, recursos, etc.) que el jugador obtiene al construirlas.

Maravillas
Maravillas

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero de fuerza militar y se coloca en la casilla central el medidor de conflicto.
  2. Sobre cada recuadro se colocan las losetas de  saqueo.
  3. Se mezclan las fichas de progreso y se colocan 5 en los espacios habilitados en el tablero de fuerza militar. El resto se dejan formando una pila bocabajo.
  4. Se preparan los mazos de era. Para ello, se dejan en la caja 3 cartas de caza mazo.
  5. Al mazo de la Era III se le añaden 3 cartas de gremio elegidas al azar.
  6. Tras esto, se baraja cada mazo de era de forma independiente.
  7. Se disponen las monedas en una reserva común, y cada jugador toma fichas por valor de 7 monedas.
  8. Se elige al jugador inicial de forma aleatoria.
  9. Por último se realiza una fase de selección de maravillas. Se baraja el mazo de 12 cartas y se revelan las 4 primeras. El jugador inicial elegirá una de las cartas, a continuación el rival escogerá 2 de las 3 restantes, y, de nuevo, el jugador inicial tomará la que sobra. Se repite el proceso revelando 4 nuevas cartas, pero ahora el jugador inicial es el rival. De esta forma, cada jugador tendrá 4 maravillas en su lado.

¡Y ya podemos comenzar!

Partida Preparada, Era I
Partida Preparada, Era I

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a 7 Wonders Duel consta de tres eras. En cada era, se formará una estructura de cartas solapadas en filas.

Configuraciones del suministro de cartas
Configuraciones del suministro de cartas

Comenzando por el jugador inicial, los jugadores disfrutarán de turnos alternados hasta que la última carta de cada era haya sido tomada.

En su turno, un jugador deberá tomar obligatoriamente una carta libre de la estructura, esto es, que ninguna otra carta la pise. A continuación deberá ejecutar una de estas tres posibilidades con dicha carta:

  • Construirla. El jugador pagará el coste de construcción. Si no produce todos los símbolos requeridos tendrá que comerciar. Cada unidad de un recurso costará 2 monedas más una moneda por cada unidad que produzca el rival de dicho recurso. Así, por ejemplo, si el rival produce 2 unidades de madera, comprar una unidad de madera nos costaría 4 monedas. Algunas cartas permiten obviar el coste de construcción si el jugador posee aquella con el símbolo indicado en la zona superior izquierda. Tras esto, la carta se coloca bocarriba en la zona del jugador. Algunos de los siguientes efectos pueden producirse:
    • Si es una carta amarilla puede proporcionar monedas de forma inmediata.
    • Si es una carta con escudos, se avanza el marcador de conflicto hacia el rival. Si se entra en una casilla correspondiente a una loseta de saqueo aun disponible, se retira y el rival perderá las monedas indicadas (si las tuviese).
    • Si es una carta de ciencia (verde) y es la segunda con el mismo símbolo, el jugador puede tomar una ficha de progreso, aplicándose su efecto desde ese mismo instante.
  • Construir una Maravilla. El jugador pagará el coste de construcción de la maravilla y colocará la carta bocabajo solapada por la carta de la maravilla (indicando que está construida). Tras esto, aplicará el efecto de la maravilla.
  • Descartarla y ganar 2 Monedas mas 1 por cada carta amarilla. Se coloca en una pila de descartes común.

Tras esto, el turno pasa al otro jugador, y así hasta que se tome la última carta, procediendo a colocar las cartas según la estructura de la era correspondiente. El jugador cuya fuerza militar sea menor elegirá qué jugador comenzará la siguiente era. En caso de empate (marcador de conflicto en la casilla central), el jugador inicial será el último en tomar carta en la era que acaba.

Losetas de Saqueo
Losetas de Saqueo

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera era. Se procede al recuento de puntos:

  • Los puntos de victoria indicados en las cartas y maravillas del jugador
  • Los puntos de victoria del marcador militar para el jugador que corresponda.
  • Los puntos de las fichas de progreso.
  • 1 punto por cada 3 monedas.

En caso de empate, el vencedor será el jugador con más puntos por cartas azules. Si el empate persiste, ambos jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

 

Opinión Personal

Hoy analizamos uno de los títulos más exitosos del reciente Essen 2015. Una reimplementación de 7 Wonders (aquí su tochorreseña), que, para mí, es el mejor juego diseñado por Antoine Bauza. Junto a Bruno Cathala, han modificado el sistema de draft para que funcione a 2 jugadores. ¿Habrán tenido éxito? Vamos a verlo.

Detalle de Estructura de Cartas
Detalle de Estructura de Cartas

De entrada un pequeño recordatorio del hermano mayor, cuyo éxito ha generado una serie extensa, con bastantes expansiones y, ahora, con esta reimplementación, se cubre uno de los puntos flacos del título original.

7 Wonders es un juego cuya mecánica principal consiste en un draft de cartas con manos que se van pasando a los jugadores. Te llega una mano, coges una carta y pasas el resto. Luego con esa carta tenías tres posibilidades: construirla (si dispones de los recursos necesarios), utilizarla para construir un nivel de la maravilla (igualmente, si se disponen de los recursos) o descartarla para conseguir monedas.

Un sistema sencillo de explicar y asimilar. Pero, sin duda, el elemento clave del éxito de 7 Wonders es que el desarrollo es simultáneo para todos los jugadores, es decir, entreturno prácticamente nulo. Cada jugador realiza este proceso de forma paralela a todos los jugadores. De esta forma, una partida con jugadores iniciados no se debería ir más allá de los 45 minutos.

Así nos encontramos con el que, probablemente, es uno de los juegos que mejor funcionan con un número de jugadores elevado. Pero no nos engañemos, lo consigue gracias a ser un filler vitaminado. De hecho, ahí tenemos Sushi Go! (aquí su tochorreseña), que es exactamente el mismo concepto de juego pero simplificado, sin recursos, sin efectos en las cartas y sin conflictos entre los jugadores. Pero la esencia es la misma.

Esto provoca una evolución del juego efervescente. Es decir, las primeras partidas nos entusiasmarán, creeremos estar delante de la nueva maravilla del mundillo lúdico. Pero con unas pocas partidas más pasaremos al extremo opuesto, con una sensación de similitud entre las partidas y falta de decisiones de peso, siendo un juego con mucha más carga táctica que estratégica. De ahí que, para poder alargar la vida del juego hubiese que tirar de expansiones.

Independientemente de todo esto, uno de los grandes problemas de 7 Wonders es que a pocos jugadores no funciona. A 3 jugadores todos los jugadores son vecinos de todo y el juego cambia. Pero a 2 jugadores es que directamente se vuelve aburrido.

Así llegamos hasta el juego que hoy nos ocupa. 7 Wonders Duel es la alternativa que Antoine Bauza nos propone para poder disfrutar del mismo sistema en partidas de dos jugadores. En esencia, el juego es el mismo, pero, como es lógico, ha sufrido ligeras modificaciones para dejar atrás el hastío que provocaban las partidas con el mínimo de jugadores admitido por el juego original.

Detalle de Maravillas
Detalle de Maravillas

La principal y más palpable es el sistema de draft de cartas. Pasamos de un sistema de manos de cartas que se intercambian entre los jugadores a un suministro de cartas solapadas común a ambos jugadores. De esta forma los jugadores tienen una información parcial de lo que van a poder obtener en turnos posteriores, añadiendo un ligero factor azar ya que no se sabe la distribución de las restantes cartas y cuáles son las tres que se han quedado fuera. De esta forma tenemos la misma carga táctica que el juego original, teniendo varias opciones pero sin que el rival sepa a ciencia cierta qué le va a llegar. También se ha reducido, por simplicidad, el número de recursos a controlar, dejando de lado el Oro y la Seda, presentes en el juego original.

Pero como supondréis, esto no es suficiente, pues falta el factor caótico propio del juego padre que hace complicado prever que elegirá el jugador al que le pasamos la mano. Como no podemos añadir más jugadores (recordemos que se busca un juego para dos), la otra alternativa es añadir vías de desarrollo y nuevas condiciones de victoria. Así tenemos las maravillas, las fichas de progreso y las dos condiciones de victoria automática.

Como su nombre indica, seguiremos teniendo maravillas. Ahora, en vez de tener una única maravilla e ir desarrollándola por fases, dispondremos de 4 maravillas (de 12 posibles) que proporcionan efectos, como si los niveles centrales de las maravillas del juego original se tratasen. Además estos beneficios se han potenciado y diversificado, incluso dentro de la misma maravilla. Así tenemos casos en los que con una misma maravilla podremos repetir turno, obtener puntos de victoria y ganar dinero. La única limitación será el coste en recursos de cada maravilla (similar a las cartas civiles de la tercera era) y que, en total entre ambos jugadores, no se podrán construir más de 7 maravillas. Así que, si se construyesen todas, uno de los dos jugadores se quedaría con un monumento inacabado.

A destacar las maravillas que permiten turnos extra, ya que serán clave para intentar ganar algo de control en situaciones comprometidas o poder asestar un golpe de efecto. De hecho, miraremos con cierto desprecio al resto de maravillas, a pesar de ofrecer todos buenos réditos, como por ejemplo las que permiten destruir cartas del rival. Usadas adecuadamente pueden resultar catastróficas para nuestro contrincante.

El segundo elemento que hemos mencionado es el conflicto militar. Ahora, a diferencia del juego padre, aquí no hay una lucha al final de cada era en la que se reparten puntos positivos y negativos, sino más bien una mecánica de tira y afloja en la que un curioso marcador irá acercándose hacia los extremos en pos de una victoria automática de uno de los contendientes. Es cierto que obtener una victoria militar es ciertamente complicado, pues simplemente con que el rival construya una carta militar se contrarresta el avance de forma importante.

Esto podría hacer pensar que rara vez los jugadores irán a cartas militares, pero, teniendo en cuenta que muchas veces será la mejor opción a construir y que al final de la partida proporciona unos buenos puntos de victoria, el marcador se moverá, lo queramos o no. Tampoco hay que despreciar el efecto de los saqueos, que activados en momentos importantes pueden suponer un importante daño al rival si este se ve sin efectivo.

Por último tenemos las fichas de progreso y la victoria por ciencia, para mí, la más difícil de las dos nuevas, ya que implica obtener, mínimo, 5 cartas de símbolos distintos. En el momento que el rival se interponga en nuestro camino ya será harto complicado reunir 6 símbolos distintos. Es cierto que una las fichas de progreso proporciona un séptimo símbolo, pero tiene que estar disponible (o la que permite robar de las no utilizadas). A cambio, al igual que en la vía militar, el desarrollo científico tiene interés por esas fichas de progreso, que proveen de ventajas también similares a las que proporcionaban las maravillas del juego padre. Entre estas y las maravillas que tengamos quedará un poco definido nuestro desarrollo.

De esta forma, a la hora de escoger carta, tendremos que tener en cuenta suficientes factores como para que la decisión no sea siempre obvia (aunque así será en no pocas ocasiones).

7 Wonders Duel es, por tanto, un juego que consigue tomar las virtudes del título original para ofrecer una experiencia más que decente a dos jugadores, con un ritmo trepidante y sensación de haber hecho muchas cosas (engañosamente) en un corto intervalo de tiempo. Es más, los jugadores habituados a 7 Wonders se adaptarán inmediatamente al nuevo sistema. Desgraciadamente, este diseño también hereda los problemas del padre.

Detalle del Tablero de Conflicto
Detalle del Tablero de Conflicto

Se trata de un título muy efervescente, aunque tendrá algo más de vida que el padre, ya que podemos optar por diversas vías en función de las maravillas, fichas de progreso y desarrollo de ambos contendientes. Digo que tiene algo más de cuerda por, precisamente, ser un juego para dos. La interacción, como no podía ser de otra forma, es más elevada que en el juego padre. Digo que no podía ser de otra forma porque ahora mismo no me viene a la mente ningún juego exclusivamente para dos que no suponga un continuo toma y daca entre los contendientes, por lo que esta virtud es más propia de la clase de juego que del diseño en sí. Dicho de otra forma, un juego diseñado únicamente para 2 jugadores sin interacción suele aburrir a las ovejas. La interacción se le presupone. Todos los añadidos comentados han sido introducidos en pos de potenciar este factor y del que carecía el juego padre.

La vida del juego durará hasta que los jugadores sean plenamente conscientes de todas las opciones (que no son tantas como parecen) y se conozcan la distribución de los tipos de cartas por era, especialmente las de recursos, militares y científicas. Una vez alcanzado este nivel, se juega casi en piloto automático, característica típica de los juegos para dos sin una profundidad excesiva, como podrían ser Jaipur (aquí su tochorreseña), Fungi (aquí su tochorreseña) o Patchwork (aquí su tochorreseña). Todos juegos que se cogen con muchas ganas pero que se queman rápidamente.

A aquellos a los que 7 Wonders les enganchó en su día, este 7 Wonders Duel lo hará igualmente, pues es, en esencia, lo mismo, pero bien implementado para dos jugadores. Pero a aquellos que ya dejaron atrás el mejor diseño de Bauza y prefieren algo más profundo se les quedará muy corto.

Otro de los problemas que tiene el juego es el efecto bola de nieve que se puede generar en muchas partidas si un jugador logra acaparar las cartas de recurso de un tipo y el rival no obtiene la carta económica que le permite adquirir dicho recurso a coste 1. Esta situación, que con un poco de mala suerte puede ocurrir, destroza directamente el desarrollo de un jugador, mientras que el otro progresa turno tras turno. Afortunadamente las partidas, con jugadores avanzados, no llegan a los 20 minutos. Pero que ocurra esto puede frustrar bastante.

Pasemos a la edición. Como siempre con los juegos de Repos Games, nivel supremo. Cartas de buen gramaje y correcta respuesta elástica. Para las cartas de Era se ha utilizado un tamaño mini euro muy cómodo para formar las estructuras y que no ocupe demasiado en mesa. Las cartas de maravilla mantienen el tamaño enorme de su padre. El cartón utilizado es firme y consistente, de fácil destroquelado. A destacar la forma irregular de las monedas (como en el juego original). Por último, el marcador de conflicto es una preciosidad. Podrían haber usado otra ficha de cartón, pero no luciría lo mismo. Destacar también el reglamento, perfectamente estructurado y muy fácil de seguir.

Detalle de Marcador de Conflicto
Detalle de Marcador de Conflicto

Y qué decir del gran Miguel Coimbra, uno de mis ilustradores favoritos. Con esas ilustraciones ultradetalladas, coloridas y con unas iluminaciones sorprendentes. Aquí vuelve a sorprendernos con una increíble cantidad de ilustraciones distintas. Estupendo trabajo, sobre todo teniendo en cuenta que se podría haber aprovechado casi íntegramente el trabajo realizado en el juego padre. En esto sí que 7 Wonders Duel es claramente uno de los mejores juegos para dos, en su aspecto.

Vamos cerrando ya. 7 Wonders Duel es una buena reimplementación para dos del juego padre, con sus pros y sus contras, ofreciendo un juego tan trepidante como efervescente. Cumple con su cometido. Lo cogeremos con muchas ganas, pero no le pronostico una larga vida. Ya se está hablando de expansiones para evitar que se quede en la estantería demasiado tiempo. Para echar una partida rápida está muy bien, aunque no supone nada especialmente llamativo. Para mi gusto, hay títulos de dos jugadores más interesantes, como Hive (aquí su tochorreseña), Rosenkönig o Tuareg (Targi) (aquí su tochorreseña). Eso sí, visualmente es espectacular. En eso nadie le hace sombra. Por todo esto le doy un…

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20 comentarios en “Reseña: 7 Wonders Duel”

  1. Gran reseña, como siempre vamos.

    Así que tú también le auguras una corta vida, que lástima porque el juego tiene gran pinta pero la rejugabilidad para mí es un factor casi decisivo en la mayoría de juegos.
    En relación a esto ¿crees que tanto Jaipur, Patchwork y 7 Wonder Duel, se queman igual de rápido?

    Al final acabaré comprarme el 7 Wonders original, aunque lo juguemos a 2 algunas veces y no funcione bien, ofrece la posibilidad de jugar con más gente y que sea un éxito siempre.

    Saludos y enhorabuena de nuevo por tus completísimas reseñas

    Responder
    • Hombre, hay que matizar. Cuando digo corta vida es que es un juego que puedes acabar llegar a jugar en piloto automático pero, aun así, seguir entreteniendo. Por sensaciones, el Duel te ofrece un poquito mas (porque si no a 2 no funcionaría), pero no es ninguna revolución en el mundillo. Si jugar a 2 es lo habitual, entre los 3 yo cogería 7 Wonders Duel (Jaipur y Patchwork cumplen muy bien, pero son un pelín mas simples). El 7 Wonders original el problema que tiene es que eso, yo solo lo sacaría de 4 jugadores en adelante, y para ese número hay muchos juegos que te dan mas y durante mas tiempo.

    • Entiendo, pues tendré en cuenta esto porque ya tengo en mete pillar algo exclusivo para dos, el Jaipur lo tenemos ya algo quemado por Boardgamearena así que posiblemente caiga este cuando lo reediten, espero que junto a Castillos de borgoña o Lewis&Clarck o Los viajes de Marco Polo (tengo que dejar de leer tus reseñas) y Pandemia.
      Sí estoy de acuerdo con lo de 7 Wonders, lo tengo pensado mayormente para cuando juego con grupos de no jugones de más de 4 ó 5. Porque si les saco Agrícola o Keyflower bostezan con la explicación.

      Gracias por responder 🙂

      Saludos

    • Bueno, no dejes de leer. Deja de hypearte 😛

      Por cierto, el Marco Polo lo han liberado en Yucata, por si quieres probarlo online.

      Saludos!!

    • Jaja sí eso es verdad, soy de fácil ”hypeo”

      No sabía lo de Yucata, allá que voy. Muchas gracias!

  2. Buenos días! Gran reseña, como siempre. Muchas gracias.
    Nosotros somos muy fans de 7 Wonders, y no lo hemos quemado aún, a pesar de no tener ninguna expansión. También ayuda que siempre jugamos con “principiantes” que lo ADORAN, y, además, muy de pascuas a ramos. Siempre que lo sacamos es un nuevo descubrimiento, y siempre tenemos ganas de comprar expansión. Además es TAAAN bonito. Por otro lado los juegos tácticos tienen su atractivo, no? Y en el fondo también hay que tener cierta
    estrategia.
    Sé de buena tinta que Mamá Noel tiene guardado un Duel para nosotros. Así que espero probarlo pronto con el Sr. Potato y que nos guste tanto como el papá. Ya os contaremos.
    Feliz Ludonavidad a todos!

    Responder
    • Si el padre os encanta, el hijo os va a gustar mas. Y siendo para dos le daréis mas salida. Si encima lo espaciais bien el tiempo, os quedará siempre muy buen sabor de boca.

      A disfrutarlo!!! 😛

  3. Grandisima reseña como siempre!! Te queria preguntar que opinion te merece la expansion Pantheon, la consideras indispensable? Te convence el sustituir los gremios por las cartas de templo?

    Gracias y a seguir asi crack!

    Responder
  4. Sin duda alguna, uno de los mejores juegos para más de 4 jugadores. Puedes jugar con 6 personas sin que el tiempo se exceda más y lo mejor de todo, sin AP. Gran reseña y buenísimas fotos

    Responder
  5. Hola Misut!!! Otra excelente reseña ,creo por lo que veo es un juegazo !! lo probare con mi esposa que (es muy competitva) , que otros juegos a dos personas (Que no sea Hive ni Santorini) recomiendas?

    Responder
    • Dentro de los abstractos, te recomendaría algunos del Proyecto Gipf, como YINSH, DVOON o TZAAR.

      Fuera del mundo de los abstractos, Akrotiri es un juego muy chulo por su mezcla original de mecanicas.

      Y como miniwargame muy accesible, The Cousin’s War.

      Echales un ojo!

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