Reseña: Food Chain Magnate

Introducción

¿Zumo de naranja? ¿Quieren zumo de naranja? ¿Qué es lo que viene? Quiero anuncios de hamburguesas en todos los canales, cada 15 minutos. Somos el Hogar de la Verdadera Hamburguesa, no un paraíso hippie de salud. Y colocad un cartel al lado de esa nueva casa de la esquina. Quiero que les apetezca una cerveza cada segundo que se sienten en su nuevo y lujoso jardín. “El nuevo aprendiz de la gerencia tiembla ante el director general y trata de señalar cortésmente que…” ¿Qué quieres decir?, ¿Qué no tenemos suficiente personal? El director de recursos humanos te reporta directamente. ¡Contrata a más gente! ¡Entrénalos! Pero sea lo que sea que hagas, no les pagues salarios reales. No me metí en este negocio para ser pobre. Y despide a la gerente de descuentos, que sólo me está costando dinero. A partir de ahora, vamos a vender hamburguesas gourmet. Misma mierda, pero al doble del precio. ¡Traedme al director de marketing!

Portada

 

Así se nos presenta este Food Chain Magnate, un diseño de Jeroen Doumen y Joris Wiersinga, las mentes pensantes detrás de grandes diseños como AntiquityRoads & Boats o Indonesia. El juego se publicó en 2015 mediante la editorial de los propios autores, Splotter Spellen, alcanzando un éxito nunca visto en los títulos de esta editorial. Normalmente realizan tiradas cortas y, en Food Chain Magnate, ya se han realizado varias impresiones. De las ilustraciones se encargan Iris de Haan y Ynze Moedt. Este último ha participado en otros títulos de la editorial, como en Indonesia o The Great Zimbabwe.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país (y no creo que vaya a serlo). Afortunadamente, la dependencia del idioma es minúscula (un poco de texto en las cartas que se solventa con una sencilla hoja de ayuda). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 120 y 240 minutos. El precio de compra recomendado es de 75,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la cuarta impresión de la primera edición de Splotter Spellen.

Contraportada

 

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones  31,2×22,1×5,8 cm. (caja rectangular fina tipo Brass o Hansa Teutonica), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 331 Cartas (56×87 mm.):
    • 223 Cartas de Empleado
    • 84 Cartas de Hito
    • 18 Cartas de Reserva del Banco
    • 6 Cartas de CEO
  • 40 Botellas Rojas de Refresco (de madera)
  • 40 Botellas Verdes de Cerveza (de madera)
  • 40 Vasos Amarillos de Limonada (de madera)
  • 40 Pizzas (de madera)
  • 40 Hamburguesas (de madera)
  • 15 Losetas de Restaurante (3 de cada jugador) (de cartón)
  • 5 Marcadores de Orden de Turno (de cartón)
  • Loseta de Track de Orden de Turno (de cartón)
  • 20 Losetas de Terreno (de cartón)
  • 8 Losetas de Barrio (de cartón)
  • 8 Losetas de Jardín (de cartón)
  • 16 Losetas de Campañas de Marketing (de cartón)
  • 16 Marcadores Numerados para Campañas de Marketing en uso (de cartón)
  • 10 Menús de Referencia (en inglés y en alemán) (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Food Chain Magnate cada jugador se pone al frente de una franquicia de restaurantes de comida rápida en los años cincuenta. Mediante una mecánica de programación de acciones (mediante empleados), los jugadores deberán generar demanda en las zonas residenciales mediante campañas de marketing y, por otro lado, generar los productos para dicha demanda. Por supuesto, al entrar en competencia con otros restaurantes, habrá que ajustar el precio para ser el restaurante más atractivo para los clientes.

 

Conceptos Básicos

El eje central de Food Chain Magnate son los diversos tipos de Cartas que hay en juego, en especial los Empleados y los Hitos, que permitirán desarrollar una estrategia empresarial en pos de ser la marca que más dinero acumule.

Empezamos por los Empleados, probablemente el elemento más importante del juego. Durante la partida, los jugadores tendrán una fase en la que podrán contratar uno o varios empleados de un suministro común. Las cartas de empleado tienen todas el mismo esquema:

  • Una zona central donde aparece una silueta representativa del trabajador sobre un color de fondo representativo del trabajo que desarrolla.
  • A continuación, una banda blanca con el título del trabajador y un texto con la acción que permite desarrollar.
  • En la esquina inferior izquierda encontramos en algunos casos, los empleados a los que este puede promocionar o un símbolo que indica que el número de personajes está limitado y es reducido.
  • En la esquina inferior derecha podemos encontrar un símbolo de billetes, que indica que a este trabajador hay que pagarle un salario.
Empleados Básicos

Estas cartas se irán tomando de un suministro común. La cantidad de trabajadores en mano es ilimitada, pero la disponibilidad de los mismos en el suministro común no lo es, de forma que si se agota algún tipo, este no estará disponible para ser contratado. Vamos a analizar las distintas clases de empleados según su categoría:

  • Cocineros (fondo verde oscuro). Estos empleados se encargan de preparar Hamburguesas y/o Pizzas para servir en los restaurantes.
  • Proveedores de Bebida (fondo verde claro). Estos empleados proporcionan bebidas, algunos de ellos teniendo que alcanzar algún punto de distribución sobre el tablero. Dependiendo del nivel, estos repartidores tendrán un determinado rango de alcance.
  • Marketing (fondo celeste). Estos empleados son los que permiten lanzar campañas de marketing sobre el tablero (se explican más adelante). Cada nivel permite un medio adicional así como una duración de la campaña más elevada.
  • Camareras (fondo morado). Las camareras permiten obtener propinas (ingresos adicionales), además de servir como elemento de desempate a la hora de decidir a qué restaurante acuden los clientes.
  • Ejecutivos (fondo negro). Estos empleados permiten ampliar la capacidad de trabajo, habilitando nuevos espacios para colocar trabajadores.
  • Recursos Humanos (fondo gris). Aquí encontramos dos tipos de trabajadores. Por un lado, los que permiten aumentar la capacidad de contratación y, por otro, los que permiten promocionar a empleados ya contratados.
  • Gestores (fondo rosa). Estos empleados actúan sobre el precio por unidad de los productos que nuestro restaurante ofrezca.
Empleados Promocionados

Los jugadores irán contratando estos trabajadores para formar una mano. En cada turno, los jugadores pondrán a trabajar a estos trabajadores. Los empleados podremos programarlos en dos filas. La primera depende de nuestra Carta de CEO, que define una serie de huecos disponibles al comienzo del turno (además de habilitar una acción fija para cada ronda). Si en estos huecos colocamos algún empleado de la rama de gestión, habilitaremos nuevos huecos en la segunda fila. El número de huecos que no ocupemos servirán para determinar el orden de selección de turno al comienzo de cada ronda.

CEO

Al final de cada ronda, los jugadores deberán pagar el salario de aquellos trabajadores con coste (promocionados). En el momento de abonar estos salarios, un jugador podrá despedir a los empleados que considere oportuno, ya sea por necesidad (no tiene suficiente dinero para pagar) o por conveniencia. Cuando se despide o se promociona a un empleado, la carta correspondiente se devuelve al suministro, pudiendo volver a ser contratado posteriormente por un jugador.

Por otro lado tenemos los Hitos, que son pequeños logros que los jugadores desbloquean si son los primeros en cumplir una determinada condición, como ser el primero en publicitar un tipo de producto, el primero en producirlo o el primero en alcanzar cierta cantidad de dinero acumulado. Estos hitos determinan la estrategia de los jugadores (sobre todo al comienzo), pudiendo ser conseguidos por varios jugadores si todos ellos cumplen la condición en la misma ronda (el orden de turno no afecta).

Hitos

Al comienzo de la partida la Reserva del Banco tendrá una determinada cantidad de dinero del que los jugadores irán tomando sus ganancias. Esta reserva determina la duración de la partida. La primera vez que se agote, los jugadores revelarán una de las tres cartas de reposición de la banca (se elige al comienzo de la ronda), las cuales muestran una determinada cantidad de dinero (100, 200 o 300 $ por jugador). Estas cartas, a su vez, determinan la nueva capacidad de gestión del CEO, pudiendo ser de 2, 3 o 4 trabajadores.

Cartas de Reserva

El tablero de juego estará formado por una serie de Losetas de Terreno cuadriculadas (4×4 casillas), en la que podremos encontrar diversos elementos:

  • Barrios (2×2): muestran un número (necesario para el orden a la hora de satisfacer las demandas).
  • Carreteras: permiten a los habitantes que viven en los barrios alcanzar los restaurantes de los jugadores y a estos obtener bebidas.
  • Puntos de Distribución de Bebidas: son almacenes que los jugadores deberán visitar para obtener bebidas para sus establecimientos.
  • Casillas Libres: sobre estas casillas los jugadores podrán colocar diversos elementos, como restaurantes, campañas de marketing, nuevos barrios o jardines.
Losetas de Terreno

Las Zonas Residenciales serán objetivo de nuestras campañas de marketing para generar demanda. Cada zona residencial puede tener una demanda por ronda de hasta 3 productos. A estas zonas residenciales se les puede colocar Extensiones de Jardín, lo que aumentará los ingresos al satisfacer sus demandas, además de ampliar dicha zona.

Casas y Jardines

Los restaurantes podrán servir cinco Productos distintos: Hamburguesas, Pizzas, Refrescos, Limonada y Cerveza. A efectos prácticos, todos los productos son iguales en cuanto a ganancia (se aplica el mismo precio sobre todos), diferenciándose únicamente en la vía (empleados) para obtenerlos.

Productos

Los Restaurantes de los jugadores se representan mediante unas losetas (de tamaño 2×2) que muestran el logotipo de la franquicia y, en una esquina, una pequeña marca formada por 2 rectas cruzadas en un ángulo de 90º. Esta esquina representa la entrada del restaurante, y deberá colocarse adyacente a alguna carretera. La casilla que esta marca ocupe será importante, pues la loseta en la que esté se considerará como el punto de partida a la hora de evaluar el coste de acceso de los clientes al restaurante (para evaluar a cual van a consumir).

Restaurantes

Esta evaluación determina qué clientes acuden a qué restaurantes. La premisa básica es que irán a aquel que les suponga menor coste (en caso de empate se determina por otros factores) y que satisfaga todas sus demandas. Esto último es muy importante, ya que un restaurante solo será tenido en cuenta por los clientes de una zona residencial si produce todas sus demandas. Si solo lo hace parcialmente, no acudirá a dicho restaurante.

Tenemos que tener en cuenta que hay dos precios. Por un lado, el precio unitario de cada elemento que un restaurante ofrezca (de base 10$ aunque puede incrementarse/decrementarse mediante algunos empleados). Esto es lo que cada jugador recibirá por cada unidad que logre servir a algún cliente. A esta cantidad habría que sumarle los costes de desplazamiento que los clientes tienen que asumir para alcanzar el restaurante. Este coste equivale a 1$ por cada margen de loseta que un cliente tuviese que atravesar desde su residencia hasta el restaurante siguiendo las carreteras disponibles. De esta forma, un cliente acudirá a aquel restaurante que, en suma, le cueste menos (desplazamiento + precio unitario), pero, de nuevo, el jugador solo recibirá ingresos por las unidades que sirva, no por el desplazamiento de los clientes.

Las Campañas de Marketing generan necesidades sobre las zonas residenciales. Estas campañas se representan mediante una serie de losetas de diversos tamaños que especifican uno de los medios posibles y un orden de prioridad (una campaña de menor valor aplicará antes sobre una de mayor valor). Las campañas serán iniciadas por empleados de marketing. El nivel de los mismos determina el tipo de campañas a los que se tiene acceso y la duración de las mismas. Para representar la duración se colocará sobre la loseta correspondiente un número de unidades del producto a promocionar igual al número de rondas que estará vigente. A su vez, cada medio, a su vez, posee ciertas peculiaridades de posicionamiento y de influencia:

  • Cartel Publicitario: tiene como requisito estar adyacente a alguna carretera. Influirá sobre aquellos barrios que tenga directamente adyacente (compartiendo lado en alguna casilla del tablero).
  • Publicidad en Buzones: también tiene como requisito tener que estar adyacente a alguna carretera. Influirá sobre todos los barrios que se encuentren en un mismo área encerrado por carreteras (no tiene por qué estar adyacente a ninguna zona residencial).
  • Avioneta: estas losetas se colocan fuera del tablero, adyacentes a alguno de los bordes del mismo. Se interpreta que la avioneta pasa volando sobre todas las casillas de aquellas filas o columnas sobre las que se coloque.
  • Radio: se coloca en una casilla vacía de una loseta y aplica la campaña sobre dicha loseta y las ocho circundantes.
Losetas de Marketing

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se prepara de forma aleatoria el tablero, colocando un número de losetas dependientes del número de jugadores:
    • 2 jugadores: 3×3
    • 3 jugadores: 4×3
    • 4 jugadores: 4×4
    • 5 jugadores 5×4
  2. Se prepara la reserva inicial de la banca con 50$ por cada jugador en la partida.
  3. Se prepara la reserva de empleados. Se separan todos los personajes según su tipo y de aquellos que estén limitados y reducidos, se colocarán una serie de copias en función del número de jugadores:
    • Para 2/3 Jugadores: 1 carta
    • Para 4 Jugadores: 2 cartas
    • Para 5 Jugadores: 3 cartas
  4. Se dispone la reserva de hitos, separados por tipos.
  5. Los jugadores reciben los marcadores correspondientes a una marca, una carta de CEO y 3 cartas de reserva de la banca.
  6. Se coloca sobre la loseta de orden de turno los marcadores de las empresas elegidas por los jugadores de forma aleatoria.
  7. Por último, en orden inverso de turno, los jugadores colocan su primer restaurante sobre el tablero. En una misma loseta solo puede haber una entrada de un restaurante (limitación que solo aplica en este momento).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Food Chain Magnate consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de finalización. Cada una de estas rondas se compone de una serie de fases.

Fase I: Reestructuración

Los jugadores, de forma simultánea, definen la estructura de empleados para la nueva ronda que comienza, colocando las cartas bocabajo.

Cada jugador dispone de hasta dos líneas en la estructura jerárquica:

  • Colgando de la carta de CEO podemos colocar hasta 3 trabajadores.
  • Si alguno de estos 3 trabajadores es un ejecutivo, este habilitará nuevas posiciones en una segunda fila.

Los empleados que no sean utilizados, se colocan en un mazo bocabajo. Se interpreta que están de descanso en la playa.

Una vez que todos los jugadores han finalizado, se pasa a la siguiente fase.

Ejecutivos

Fase II: Orden de Juego

En esta fase se determina el orden de juego para el resto de fases. Esto se hará mediante el número de espacios libres que se hayan dejado en la estructura.

Se desplazaran los marcadores de orden de turno hacia arriba, para dejar los huecos del track de orden de turno libre. Tras esto, empezando por el jugador con mayor número de espacios libres, cada jugador podrá elegir qué posición quiere ocupar en el orden de turno. En caso de empate, decidirá antes el jugador que más adelantado estuviese en el orden de turno de la ronda anterior.

Una vez organizado el nuevo orden de turno, se pasa a la siguiente fase.

Hitos que Aplican en esta fase:

  • Primera Avioneta Jugada: este hito añade dos espacios vacíos a la jerarquía que solo se tienen en cuenta para el orden de turno.
Track de Turno

Fase III: Trabajar

En esta fase los empleados colocados en la estructura llevan a cabo sus tareas. En orden de turno, se realizan diversos pasos (no le toca al siguiente jugador hasta que el actual termine todos los pasos):

  1. Contratación: el jugador puede contratar empleados en función de los trabajadores de recursos humanos que tenga en juego:
    • El CEO permite realizar una contratación siempre.
    • El Reclutador permite hacer una contratación adicional.
    • El Gestor de Recursos Humanos permite hacer 2 contrataciones (o pagar 5$ por cada contratación de las 2 que no se haga).
    • El Director de Recursos Humanos permite hacer 4 contrataciones (o pagar 5$ por cada contratación de las 4 que no se haga).
    • Todos los empleados contratados pasarán a estar en la pila de descanso en la playa.
    • Hitos que aplican en este paso:
      • Primero en Contratar 3 Empleados en un Turno: se obtienen 2 Ejecutivos Junior.
  2. Entrenamiento: si el jugador dispone en su jerarquía de empleados que permitan promocionar a otros empleados que se encuentren en la playa (esto es, fuera de la jerarquía):
    • Preparador: permite promocionar a un empleado un nivel.
    • Entrenador: permite promocionar 2 niveles (a repartir entre uno o varios empleados).
    • Gurú: permite promocionar 3 niveles (a repartir entre uno o varios empleados).
    • Varios preparadores no pueden promocionar a un mismo empleado. La carta del empleado promocionado se devuelve a la reserva y se toma la del nuevo empleado, que se coloca en la pila de descanso en la playa.
    • Con referencia al paso anterior, es posible contratar a un empleado que, posteriormente, sea promocionado, incluso si no quedan cartas del estado intermedio.
    • Hitos que pueden aplicar en esta fase:
      • Primero en Pagar 20$ en Salarios: permite utilizar varios empleados de esta fase sobre un mismo trabajador.
  3. Iniciar Campañas de Marketing: en este paso, por cada empleado de marketing en la jerarquía se podrá comenzar una nueva campaña de marketing de las que queden disponibles en la reserva. Se colocará la loseta según las condiciones de cada tipo de campaña y se le colocarán tantas unidades del producto a promocionar como rondas queramos que esté activa (cumpliendo las restricciones):
    • Aprendiz: permite colocar un cartel durante un máximo de 2 rondas.
    • Manager de Campaña: permite colocar carteles y campañas de buzoneo durante un máximo de 3 rondas.
    • Gerente de Marca: permite colocar carteles, campañas de buzoneo y avionetas durante un máximo de 4 rondas.
    • Director de Marca: permite colocar carteles, campañas de buzoneo, avionetas y radios durante un máximo de 5 rondas.
    • Se tomará el marcador numérico coincidente con el de la campaña y se colocará encima de la carta de empleado, manteniéndose ocupado en ella hasta su finalización. Es decir, que el jugador no podrá volver a colocar a este trabajador en la jerarquía hasta que finalice la campaña al final de una ronda. Eso sí, su salario (si tuviese) deberá seguir siendo abonado.
    • Hitos que aplican en esta fase:
      • Primer Cartel Colocado: las campañas de marketing son infinitas (se colocan volteadas) y no podrán ser retiradas del tablero. El empleado quedará bloqueado para siempre en dicha campaña. Además, no se pagan salarios por los empleados de marketing.
      • Primera Campaña de Radio: las campañas de radio generan 2 unidades de demanda en cada zona residencial afectada, y no solo 1.
  4. Preparación de Comida y Obtención de Bebidas: por cada empleado capaz de producir comidas y bebidas, el jugador obtendrá los productos correspondientes:
    • Aprendiz de Cocina: permite cocinar una pizza o una hamburguesa.
    • Cocinero de Hamburguesas/Pizzas: permite cocinar 3 hamburguesas/pizzas
    • Chef de Hamburguesas/Pizzas: permite cocinar 8 hamburguesas/pizzas
    • Chico de los Recados: permite obtener una bebida (tipo a elección del jugador)
    • Transportista: permite obtener 2 bebidas de cada punto de suministro por el que pase, partiendo de un restaurante y atravesando 2 losetas.
    • Conductor de Camión: permite obtener 3 bebidas de cada punto de suministro por el que pase, partiendo de un restaurante y atravesando 3 losetas.
    • Piloto de Zepelín: permite obtener 2 bebidas de cada punto de suministro directamente conectado al restaurante por carreteras, independientemente de la distancia.
    • Hitos que aplican en esta fase:
      • Primera Hamburguesa/Pizza Cocinada: proporciona un Cocinero de Hamburguesas/Pizzas que se coloca en la pila de descanso en la playa.
      • Primer Chico de los Recados Jugado: permite obtener 2 bebidas del tipo elegido en vez de 1 cuando se juegue un Chico de los Recados.
      • Primer Transportista jugado: los transportistas aumentan en 1 su rango de movimiento.
  5. Ubicar Nuevas Zonas Residenciales y/o Jardines: si un jugador dispone en su jerarquía de un Jefe de Expansión podrá colocar una nueva zona residencial o un jardín en el tablero en casillas libres. El jardín deberá ser colocado adyacente de forma ortogonal a las dos casillas de un lado de una zona residencial de las losetas de terreno que no tuviese ya un jardín.
  6. Abrir Nuevos Restaurantes:
    • Si el jugador dispone en su jerarquía de un Jefe de Zona, podrá colocar un nuevo local en el tablero en un espacio de 2×2 casillas libres y adyacentes a una carretera a una distancia máxima de 3 losetas. Lo hará colocándolo por la cara de “Coming Soon”.
    • Si el jugador dispone en su jerarquía de un Director Regional, podrá colocar un nuevo local abierto directamente donde quiera en un espacio de 2×2 casillas libres adyacentes a al menos una carretera.
Menú de Referencia

Fase IV: Cena

En esta fase, las familias de las zonas residenciales intentarán acudir al establecimiento más económico que sea capaz de satisfacer sus necesidades (si no tiene necesidades esa zona residencial no consume en esta ronda). Se procede de forma ordenada, según el número de cada zona residencial (una por una):

  • Si solo hay una cadena de restaurantes directamente conectada mediante carreteras a la zona residencial que pueda satisfacer la demanda, la familia cenará en dicho restaurante.
  • Si hay más de una cadena de restaurantes directamente conectadas mediante carreteras a la zona residencial que pueda satisfacer la demanda, la familia cenará en el restaurante que le suponga menos coste. Para esto se calcula el coste para la familia, consistente en el precio de venta del restaurante más el coste de desplazamiento (1$ por cada frontera de loseta que se deba atravesar para llegar hasta el restaurante).
  • En caso de empate, la familia irá a la cadena del jugador con más camareras en su estructura.
  • Si el empate persiste, la familia irá a la cadena del jugador más adelantado en el orden de turno.

Tras esto, la familia consume los bienes de la reserva del jugador cuya cadena ha sido la elegida. También se retiran los marcadores de demanda de la zona residencial.

El jugador recibe los ingresos correspondientes a los elementos vendidos:

  • Por cada unidad vendida el jugador recibe la cantidad de dinero correspondiente a su precio de venta (10$ de base modificables mediante los gestores) más los bonus de posibles hitos obtenidos.
  • Si la zona residencial posee jardín, el jugador obtendrá el doble de dinero del precio de venta, pero no de los hitos.
  • Una vez evaluadas todas las residencias, se procede a pagar las propinas de las camareras de cada estructura.
  • Al final de esta fase, si algún jugador tiene un CFO (por trabajador o por hito), duplica todas sus ganancias (ventas, bonificaciones y propinas).

Empleados que aplican en esta fase:

  • Gestor de Locales/Gestor Regional: si el jugador tiene alguno en juego, el restaurante es accesible desde cualquier punto (casilla), y no únicamente desde la puerta.
  • Gestor de Precios: por cada gestor de precios jugado, se decrementa en 1$ el precio base de los productos.
  • Gestor de Lujos: por cada gestor de lujos jugador, se incrementa el precio base de los productos en 10$.
  • Gestor de Descuentos: por cada gestor de descuentos jugado, se decrementa en 3$ el precio base de los productos.
  • Camareras: proporcionan propinas de 3$ cada una y permiten desempatar a la hora de evaluar a qué restaurante acude una familia.
  • CFO: proporciona una ganancia de un 50% más sobre el total obtenido.

Hitos que Aplican en esta fase:

  • Primera Hamburguesa/Pizza/Bebida Anunciada: bonificación de 5$ por cada hamburguesa/pizza/bebida vendida (estos bonus no son doblados por los jardines).
  • Primero en Bajar Precios: el precio base de los productos baja a 9$ en vez de 10$.
  • Primera Camarera Jugada: las camareras proporcionan una propina de 5$ en vez de 3$.
  • Primero en tener 20$: el jugador puede consultar las cartas de reserva del banco del resto de jugadores.
  • Primero en tener 100$: el CEO funciona como un CFO, obteniendo un 50% más de ingresos.
Detalle de Suministro de Hitos

IMPORTANTE: Si en este punto la banca se queda sin efectivo por primera vez, los jugadores revelarán su carta de reserva de la banca, inyectando el capital indicado en cada carta. Tras esto, los jugadores sustituyen su carta de CEO por la carta de reserva que haya sido elegida de forma mayoritaria entre los jugadores, modificando las posibilidades de la estructura para las siguientes rondas (2, 3 o 4 espacios para el primer nivel). En caso de empate, la carta que se colocará será la de mayor cantidad de espacios.

Si es la segunda vez que se queda sin efectivo, la partida finaliza (se toma dinero de los billetes no utilizados para pagar a todos los jugadores).

Fase V: Salarios

En esta fase, cada jugador deberá pagar 5$ a cada empleado contratado promocionado (los básicos trabajan gratis).

Antes de eso, cada jugador podrá despedir a tantos trabajadores como crea conveniente para no tener que pagarle salarios. Los empleados despedidos son devueltos a la reserva de empleados.

Si un jugador no dispone de suficiente dinero para pagar salarios, estará obligado a despedir hasta que pueda cubrir los sueldos de su plantilla.

Empleados que aplican en esta fase:

  • Gestor de Contratación/Director de Recursos Humanos: por cada espacio que no hayan utilizado para contratar aplican un descuento de 5$ sobre los salarios.

Hitos que aplican en esta fase:

  • Primero en Entrenar a alguien: descuento de 15$ sobre los salarios a pagar.
Billetes

Fase VI: Marketing

En esta fase, las campañas de marketing iniciadas aplican sus efectos sobre las zonas residenciales correspondiente.

En primer lugar, es importante indicar que una zona residencial solo podrá tener una demanda de 3 productos como máximo o 5 si dispone de jardín. Elementos que estuviesen de rondas anteriores se mantienen sobre las zonas residenciales, independientemente del tipo de campaña de marketing que los generó.

Se procede a aplicar los efectos de las campañas siguiendo el orden de las mismas (de menor a mayor). Por cada zona residencial con espacios libres que se vea afectada por la campaña se coloca sobre ella una unidad del producto anunciado. Recordemos:

  • Cartelería: influye sobre zonas residenciales ortogonalmente adyacentes a la loseta.
  • Buzoneo: influye sobre todas las zonas residenciales encerradas por carreteras en el área donde se encuentra la loseta (independientemente del resto de elementos).
  • Avioneta: influye sobre todas las zonas residenciales que tenga al menos una casilla sobre las filas/columnas sobre las que actúa la avioneta.
  • Radio: influye sobre todas las zonas residenciales de la loseta sobre la que está la radio, así como las losetas circundantes (hasta 8).

Tras esto, salvo que una campaña sea infinita, se retira una unidad del bien anunciado de cada loseta. Si una loseta se queda sin unidades del producto, se devuelve a la reserva, y el empleado que se encargó de dicha campaña vuelve a la mano del jugador.

Fase VII: Limpieza

Se siguen los siguientes pasos:

  1. Los jugadores deben devolver a la reserva todos los productos que no hayan sido consumidos.
  2. Los jugadores recuperan todas sus cartas (las colocadas en la estructura y las que se encuentren en la playa).
  3. Los restaurantes construidos esta ronda se voltean, dejando de mostrar la cara de coming soon.
  4. Las cartas restantes de hitos obtenidos en esta ronda se devuelven a la caja.

Hitos que aplican en esta fase:

  • Primero en Arrojar Comida/Bebida a la basura: el jugador obtiene el refrigerador, que permite guardar hasta 10 unidades de productos para la siguiente ronda. Si posee más, deberá tirar el resto.
  • Primer Cartel Colocado: los empleados de marketing permanecen ocupados en sus campañas y no vuelven nunca a la pila de descanso.

Tras esto, se procedería una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la ronda en el que el banco se queda sin fondos por segunda vez. Si no hubiese dinero suficiente para que todos los jugadores obtengan sus ganancias, se toman del dinero no utilizado durante la partida.

El jugador con más dinero será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador que esté más adelantado en el orden de turno.

 

Variantes

Juego Introductorio. Se aplican las siguientes modificaciones:

  • No se utilizan las cartas de reserva.
  • Se forma la reserva del banco con 75$ por jugador.
  • No se utilizan las cartas de hitos.
  • No se pagan salarios.
  • La partida finaliza cuando la banca se quede sin dinero por primera vez.

 

Opinión Personal

Bueno, bueno, bueno… Por fin pasa por la lupa de este humilde blog uno de los grandes éxitos de la hornada de Essen del 2015. Ha llevado su tiempo entre reimpresiones, esperas y partidas necesarias hasta asimilar lo que uno tenía delante. Afortunadamente, la espera ha llegado a su fin. Vamos a ver si este nuevo título de Splotter Spellen vale la pena tanto como predican por ahí.

Detalle Programación

Empecemos por hablar un poco de Splotter Spellen. Para aquellos que no la conozcan, se trata de una editorial holandesa que unos entusiastas de los juegos de mesa fundaron allá por 1997 con el objetivo de publicar sus propios diseños. Desde entonces han lanzado al mercado juegos con gran reconocimiento como Roads & Boats o Antiquity. Juegos que se caracterizan, principalmente, por diseños que, sin ser especialmente complejos en cuanto a conceptos (comparándolo con, por ejemplo, los juegos de la escuela portuguesa), son profundos e implacables. Juegos difíciles de dominar que requieren muchas partidas para comprender el conjunto y las repercusiones de cada decisión. Y Food Chain Magnate no es una excepción, así que cuidado con dejarse llevar por el tema y por esa portada amigable y sugerente.

El juego nos pone al frente de una franquicia de comida rápida en los años cincuenta. ¿El objetivo? Ser el empresario que más dinero amase en un mismo intervalo de tiempo que el resto de nuestros competidores.

Para ello, como buen CEO (lo que de toda la vida se ha conocido como Consejero Delegado o Director General) lo que tendremos que hacer durante la partida será reestructurar de forma constante nuestra plantilla de empleados ronda por ronda para ejecutar diversas acciones adaptándose a las circunstancias del mercado.

Esta reestructuración se implementa mediante una mecánica de programación en una jerarquía de dos niveles con una serie de espacios libres para colocar cartas de empleado. Cada uno de estos empleados podrá desempeñar una determinada función en un momento concreto de la ronda. ¿Y qué acciones se pueden llevar a cabo? Pues, a grandes rasgos, la partida consiste en generar demanda en las zonas residenciales mediante campañas de marketing, obtener esos productos demandados y ajustar los precios para ser los elegidos por las familias para una buena cena.

Detalle de Orden de Turno

Contado así parece algo sencillo, pero nada más alejado de la realidad. El libre mercado es una jungla en la que hay que defender cada palmo de terreno ante nuestros despiadados rivales, que no dudarán en actuar como sea necesario para evitar nuestra prosperidad en pos de la suya.

Si tuviese que destacar solo un aspecto de Food Chain Magnate, sin duda sería la importancia de todas y cada una de las decisiones. Desde el primer momento que tenemos que elegir algo, estaremos dando un paso hacia la victoria (o hacia la derrota si es erróneo). De hecho, la colocación de nuestro primer restaurante, que pertenece a la preparación de la partida, ya se antoja como una decisión crucial. Un mal posicionamiento puede anular cualquier opción de victoria. Independientemente de las estrategias que se sigan posteriormente, una buena posición facilita la consecución de los planes.

Suponiendo un posicionamiento correcto de todos los jugadores, comienza una competición implacable en pos de captar clientes.

Para facilitar el comienzo de la partida, el diseño pone a nuestra disposición una serie de hitos que, una vez alcanzados, proporcionan una serie de ventajas únicas para aquellos jugadores que los cumplan en primer lugar (el resto de jugadores dejarán de optar a ellos). La mayoría de estos hitos se obtendrán al ser el primer jugador en poner en juego un determinado empleado (aunque hay algunos que se activan de forma circunstancial).

Estos hitos determinarán las primeras contrataciones. Más que aprovechar los beneficios del trabajo de estos, lo que se busca es hacerse cuanto antes con dichos hitos, ya que estas ventajas exclusivas serán clave para un buen desarrollo. Esto ya, de por sí, abre un abanico de primeras opciones realmente importante y que merecen ser explorada partida tras partida para tener claro las repercusiones que implican cada uno. Será algo muy común ver como un rival obtiene un hito que logra explotar de forma adecuada y tener la sensación de que dicho hito está proporciona una ventaja exagerada. Por poner un ejemplo, la primera vez que veamos a alguien con el refrigerador, tendremos la sensación de que incluso es una estrategia ganadora. Pero nada más lejos de la realidad.

La clave que permite hacerse con la partida es saber leer en todo momento las circunstancias de la ronda y actuar en consecuencia. Esto que parece algo sencillo, es muy complicado. Hay que tener los cinco sentidos puestos en la partida, tener claro de qué dispone cada rival, las demandas actuales, nuestra capacidad de producción y la capacidad que tenemos para modificar dicho status.

Detalle Hitos

Lo primero, es tener claro la importancia del orden de turno. En este juego el orden de turno se dilucida ronda tras ronda, en función de la estructura jerárquica que cada jugador defina y los espacios que deje libres (pudiendo haber colocado a un empleado). Quien deje más margen tendrá el privilegio de elegir cuando quiere jugar. Y, como he dicho, dependiendo de la situación del tablero, a veces interesará ser primero y otras ser último. Ser primero nos da como ventaja llevarnos los empates (si tenemos el mismo número de camareras trabajando que con quien empatemos), además de poder acceder a los recursos limitados antes que nadie, como son las campañas de marketing. Por otro lado, ser últimos nos permitirá tener una fotografía completa de la situación del tablero para la siguiente ronda antes de tomar nuestras decisiones, las cuales se verán influenciadas por dichas circunstancias. Así, por ejemplo, si algún jugador ha planificado una campaña de marketing para un determinado producto y nosotros no disponemos en plantilla del profesional que lo proporciona, pues tan sencillo como contratarlo para tenerlo listo para trabajar en la siguiente ronda y que no nos pillen con el paso cambiado. Pero claro, poder elegir depende de que limitemos nuestra capacidad de acción sobre el máximo al que podríamos llegar. ¡Decisiones trascendentales!

El desarrollo de una ronda es relativamente sencillo, pero a medida que nuestras plantillas aumenten y dispongamos de unos cuantos ejecutivos que nos permitan definir estructuras jerárquicas con muchos empleados, nuestra capacidad de acción irá en aumento. Esto podría hacer pensar que, con el progreso de la partida, las probabilidades de cometer un fallo mortal decrecen. ¡Pues no amigos! Como digo, la partida es una constante adaptación a las demandas de los clientes. Errar a la hora de planificar, aunque sea en un solo empleado, puede suponer entrar en barrena y no poder recuperarte en lo que quede de partida, deseando que se acabe dicha tortura por no poder hacer nada más que rezar para que sea el rival quien cometa una pifia.

Tensión, competitividad, planificación, incluso, inmersión temática. El desarrollo de la partida es una abstracción muy fidedigna de lo que supone entrar a competir en un mercado abierto mediante una mecánica realmente sencilla. Estaremos constantemente hablando de campañas de marketing, de ajustar precios, de preparar hamburguesas y pizzas o despedir a empleados si nos vemos con el agua al cuello. Nos sentiremos como un auténtico director de una franquicia.

Pero como digo, a pesar de tener un desarrollo del turno simple en comparación con muchos juegos de éxito, la experiencia es un grado. El haber explorado diversas vías y saber leer las circunstancias del tablero es un conocimiento que solo se alcanza con las partidas, fallando y aprendiendo de los errores. Es un juego que requiere digerirlo poco a poco. Cada intento nos proveerá de una valiosa lección que nos convertirá en un rival más competitivo para la próxima vez. Y, tras cada nuevo concepto asimilado, la sensación de que lo que tenemos delante es una obra maestra se irá confirmando.

A nivel de diseño solo le podría poner una pega, aunque es algo inevitable e inherente a los diseños profundos y que exigen al jugador mucho de su parte para dominarlos. Si amigos, en Food Chain Magnate, si nos enfrentamos ante alguien que tenga ya unas cuantas partidas en su historial, lo más normal es que recibamos severos correctivos, uno tras otro. Sensaciones similares a las que se tienen cuando eres novato en juegos como Through the Ages. Juegos muy profundos en los que el conocimiento es poder. Y, para convertirse en un rival competitivo, es necesario sufrir una larga cadena de derrotas. Lo ideal es que un grupo descubra el juego y progrese en el de la mano, pero ya sabemos lo difícil que es tener un grupo fijo y fiel de juegos.

Con todo, como ya supondréis, la rejugabilidad en Food Chain Magnate es algo espectacular. Podremos echarle partidas hasta aburrirnos, y siempre tendremos la sensación de que podemos descubrir algo nuevo, alguna vía interesante que podríamos explorar. Todo gracias a esa magnífica profundidad y a la interacción brutal entre los jugadores por dominar el mercado y sus necesidades.

Detalle Demanda en el Tablero

También destaca la escalabilidad del juego, que funciona como un reloj en cualquiera de sus configuraciones admitidas. Es cierto que para unas primeras partidas sería recomendable dos participantes, pues comenzar con el máximo de contendientes puede desembocar en unas cuantas horas de desarrollo. Si advertir que, a dos, es un juego muy directo. Es cierto que los jugadores podrían mirar por sus intereses y no confrontarse en el tablero, lo que desembocaría en una carrera por ver quien gestiona mejor las pocas zonas residenciales que tiene cerca. Pero tarde o temprano buscaremos el conflicto para intentar hundir en la miseria a nuestro competidor. A más jugadores esto es algo que pasa de forma más natural.

Siendo un juego tan profundo y con tantas posibilidades, es posible que más de uno pronostique la aparición del temido análisis-parálisis. Y hasta en ese aspecto Food Chain Magnate sale triunfador, ya que la fase crucial de cada ronda es la de planificación, y esta se desarrolla de forma simultanea entre todos los jugadores. El desarrollo de las fases posteriores no es que sea algo automático, pero casi. Decisiones importantes, pero entre muchas menos opciones. De todos modos, ojo con sentar en la mesa a titanes del AP.

Sí que se le puede poner como pega la engorrosa preparación y mantenimiento y el enorme espacio que ocupa en mesa. Tener que separar todas las cartas de hito y empleados es un fastidio absoluto. Y si somos cuatro participantes, necesitaremos una mesa como la que limpiaba la señorita del anuncio de Pronto. De hecho, en la BGG se vende un acordeón de cartón para colocar en la tapa de la caja y distribuir las cartas apoyadas, de forma que queda un curioso dispensador que nos ahorrará mucho espacio y tiempo. Si no queréis pasar por caja, siempre os lo podéis fabricar con un par de cartulinas. Y durante la partida los jugadores tendrán que estar constantemente moviendo marcadores entre la reserva, los jugadores, las zonas residenciales. Son bastantes detalles a tener en cuenta en cada fase y no es extraño que en algún momento se pase algo por alto.

Detalle Clasificador

La edición del juego es, en términos generales, magnifica. Cartas de buena calidad, con un gramaje adecuado, respuesta elástica aceptable, con un acabado liso agradable. Además, no necesitan enfundado ya que no se barajan y apenas se manosean. Los marcadores de madera son una delicia. Todos personalizados y adaptados al producto, incluso tomando formas y colores propios de marcas conocidas. Así, los refrescos son claramente botellas de Coca-Cola y las cervezas botellines verde de Heineken (o Carlsberg). Y las pizzas y hamburguesas tienen un tamaño generoso. Una maravilla para los que disfrutamos de los marcadores personalizados que se alejan de los típicos cubos. Los elementos de cartón utilizan un material adecuado, sin alardes, pero que cumple su función, con la rigidez necesaria como para no sentirnos estafados. Los billetes también tienen un buen tacto y acabado, aunque, como siempre en estos casos, acabaremos jugando con fichas de póker para agilizar las transacciones. El detalle de las tarjetas de referencia en forma de carta de restaurante son un guiño genial (aunque estas no venían en las primeras impresiones). Por último, el reglamento, que si bien está aceptablemente bien ordenado y sin erratas (al menos en esta cuarta impresión), viene todo demasiado compactado. Nos encontraremos con pocas páginas de reglas en la que está una gran cantidad de información condensada y apenas espaciada. Uno de esos reglamentos ahogados que pide a grito unos cuantos saltos de línea entre cada párrafo. Consultar un detalle concreto en un momento dado nos tomará más tiempo del que hubiésemos deseado. También se habrían agradecido más ejemplos, pues, únicamente con el reglamento, quedan lagunas que solo se resuelven con unas FAQs que los autores publicaron al poco tiempo.

Ya sabéis que no suelo hacer comentarios sobre el precio, pero el coste unitario de Food Chain Magnate está algo por encima de la media actual en los juegos de estrategia que no incluyan miniaturas. Pero no debemos olvidar que se trata de una editorial casi menor en este aspecto, que realiza tiradas cortas porque sus juegos no suelen estar destinado a un mercado amplio. Lo que ha ocurrido con este título ha sido una excepción y es posible que les haya pillado con el paso cambiado. Si lo hubiesen sabido de un principio, seguramente habrían planificado una tirada mayor, con un coste menor para nosotros. De todos modos, siempre decimos que el coste de un juego debemos medirlo en las horas de diversión que va a proporcionarnos. Y Food Chain Magnate anda sobrado de eso, así que, a la larga, nos resultará más barato que muchos otros títulos mas económicos pero que difícilmente sacaremos a mesa más de dos o tres ocasiones desde que lo compremos.

En cuanto al aspecto del juego, una de cal y otra de arena. Por un lado, tenemos la portada y el diseño de las cartas que es sublime y encaja a la perfección con el tono del juego, todo con una estética cincuentera muy atractiva. Sin embargo, los componentes de cartón van de lo soso a lo horrendo. Lo más criticable es el diseño de las pequeñas losetas de cartón que representan a las zonas residenciales y las campañas de marketing. Unos rectángulos de color uniforme con unas siluetas encuadradas de aquella manera y con unos colores que contrastan de forma terrible. Las losetas de terreno no están mal, pero se habría agradecido alguna textura, algún degradado. Si hubiese sido Klemens Franz, tendríamos un arbolito distinto en cada loseta y a gente jugando en el Agricola en algún barrio residencial. Pero si algo choca de forma importante, es que en la trasera de la caja no se haya incluido absolutamente nada. Nos encontramos un fondo de caja blanco nuclear que no suele ser para nada lo habitual.

Y por si aun albergáis dudas, tenéis la posibilidad de probar el juego de forma online y totalmente gratuita en Board Game Core, con una interfaz muy cuidada y que nos ahorrará el engorro del mantenimiento.

Detalle Menú

Y vamos cerrando ya. Sin duda alguna, Food Chain Magnate es de los mejores diseños del año pasado (probablemente el mejor). Un juego de estrategia conceptualmente sencillo, en el que los jugadores intentarán convertirse en el dueño de la franquicia más potente de comida rápida mediante una mecánica principal de programación de acciones (empleados) mediante cartas. Algo aparentemente ya visto, pero que en este caso produce unas sensaciones no tan habituales: tensión, competitividad, una interacción brutal, planificación al milímetro y una abstracción de la realidad bastante acertada. Lo único que se le puede echar en cara es algunos detalles algo groseros en la edición y tal vez una preparación y mantenimiento engorrosos durante la partida. Pero se compensa ampliamente con todo lo demás. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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25 comentarios en “Reseña: Food Chain Magnate”

  1. Gracias por la tochoreseña.

    No puedo dejar de comparar las calidades / precio de este juego con las calidades / precio de Gallerist …..

    en mi humilde opinión este juego deberia costar como mucho 60 euros y ya se pasan, porque cuando puedes hacértelo en print play por 25€ prácticamente idéntico y que las calidades sean similares a las de un print play, es que algo falla.

    Food Chain es cierto que tiene una edición modesta de 10000 unidades que para el mercado americano es muy poco….. pero amigo, Gallerist tiene una edición de 5000 unidades y es una edición absolutamente preciosa en comparación ….. asi que la escusa de que han hecho una edicion corta y que de ahi su elevado precio por los costes me parece un cuento chino la verdad …

    Por otra parte me parece un juegazo genial y del que no tengo una copia por su elevado precio y la irrisoria calidad de componentes
    Mi nota personal es Notable, el sobresaliente se lo daré cuando saquen la edición de lujo con los componentes en condiciones por los 80 euros que sale.

    La edición del juego seria Magnifica para un precio de 50 € ….. para 80 es una mierda con perdón …..

    Responder
    • Para mi la edición como el tema en juegos de este tipo son un añadido, nunca algo que puedan rebajar la nota (salvo errores de bulto). Food Chain Magnate es muchísimo mejor juego que The Gallerist. Y, en comparación, dentro de la caja de Food Chain Magnate viene mucho mas material que dentro de la de The Gallerist. Y lo único que se le puede echar en cara a la edición es el tema de la ilustración de las losetas y la trasera. Respecto a materiales no hay pegas que ponerle.

      Yo prefiero pagar los 75 € de este FCM que los del The Gallerist (aunque haya pasado por caja en ambos), porque lo que va a dar este juego no te lo va a dar el de Lacerda (que también es muy bueno).

      El mercado de los juegos de mesa, tal y como está hoy en dia, te cobran 50 € por un Quadropolis o por un Dynasties, que, comparativamente con FCM, ofrecen mucho menos (tanto en juego como en materiales).

      Pero bueno, cada uno tiene su escala de prioridades :P. Para mi que las losetas tengan un grafismo feo o que la trasera venga en blanco me parecen detalles nimios en relación a la grandeza del diseño.

  2. Juegaco Brutal!!!

    Creo que es el juego perfecto en cuanto a peso/duración, en 2 horas(3 según numero de jugadores) se juega unas partida muy completa donde hay una evolución, verdaderos momentos de romperte la cabeza a ver como puedes hacerlo mejor que los demás para vender a esas casas, momentos que como te despistes y te puteen con alguna campaña de publicidad o alguna bajada brusca de precios te meten un turno brutal que parece que ibas ganando todo tranquilito y se te puede quedar cara de tonto.

    La rejugabilidad es infinita debido al setup inicial y la cantidad de opciones, puede parecer que al estar todo abierto de entrada se pueda hacer siempre lo mismo,y lógicamente habrá algunos inicios mas comunes en busca de los primeros milestones pero luego tienes que ajustarte a lo bestia a como se desplegó el mapa(cuantos barrios hay, casas, que tipos de bebidas….) y a lo que este haciendo el/los otros jugadores, si los otros lo hacen bien y tu no te fijas en ellos te comes los mocos así tengas 7 milestones en tu poder tu solito.

    El precio, pues parece caro, yo lo he conseguido en 60 Euros pero es cierto que la caja trae 0 aire, de hecho hay que guardarlo todo muy bien o no cabe en la caja. Hay mogollón de cartas(de calidad) y madera, pero como han dicho mas arriba yo también soy de valorar el esfuerzo de desarrollo en si del juego no solo por componentes sino horas que me vaya a proporcionar de vicio, buen testeo, buenas mecánicas, buen reglamento, buena edición,….a parte originalidad, no es un clon de los que que te saca FFG/Edge a 100 euros con algo de plástico y q parece ser la norma.

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  3. Excelente reseña!

    Tengo varias dudas:

    ¿Como elegiste la comida o bebida que va a demandar cada hogar?

    ¿En que fase se aplica o rellena la demanda de alimentos de cada hogar?

    Supongamos que tengo un panorámico al lado de una casa, esta demanda 2 hamburguesas y 1 soda pero mi panorámico solo tiene 2 hamburguesas, ¿Aún así puedo venderle las 2 hamburguesas sin venderle la soda?

    ¿Como se elige la campaña de marketing infinita?

    He buscado la respuestas pero aparentemente casi nadie sabe decirme. Gracias de antemano

    Responder
    • Te respondo a tus preguntas:

      1. La demanda en cada hogar depende de la demanda acumulada de rondas anteriores y de las campañas de publicidad de esa ronda. Cada campaña de marketing publicita un único producto, que elige el jugador que la coloca en el tablero.

      2. Se aplica en la última fase de la ronda. Se quita un marcador de cada campaña y se coloca uno igual sobre todos los hogares que aplique.

      3. Si un hogar tenía demanda de rondas anteriores y todos los espacios de demanda están ocupados (3 en hogares simples, 5 en hogares con jardin), la campaña de marketing no surte efecto en ese hogar. Y hasta que alguien no satisfaga la demanda acumulada, ahí se mantendrá.

      4. Las campañas e marketing infinitas son las que coloquen los jugadores que hayan obtenido el hito de primera campaña de marketing con cartel. Este hito habilita las campañas infinitas y elimina el mantenimiento económico de los empleados de marketing, que se quedan bloqueados en cada campaña de forma infinita.

      Espero que haya resuelto tus dudas. Si no, vuelve a preguntar! Que para eso estamos.

  4. Genial reseña y además es de las poquitos que hay. Tengo varias preguntas al leer el manual por internet:
    1 ¿Empiezas con una sola carta (CEO) y ese turno solo coges una más?
    2 ¿Una casa puede tener una demanda acumulada igual? 3 hamburguesas por ejemplo
    3 Se que tu lo tendrás enfundado , pero crees que es “necesario” enfundar este juego? o quizá no merece tanto la pena por no barajarse las cartas.
    Saludos.

    Responder
    • Gracias a ti por el comentario. Vamos con esas dudas:

      1. Sí, comienzas unicamente con la carta de CEO. En tu primer turno lo único que haces es contratar una primera carta.
      2. Sí, puede, ya sea porque varias campañas de un mismo producto le afectan o porque tiene demanda acumulada de turnos anteriores y una misma campaña genera mas demanda del mismo producto.
      3. No es necesario enfundarlo. Las cartas no se barajan y apenas se tienen en mano. El principal motivo para enfundar, al menos como yo lo veo, es que puedas barajar machacando cantos de carta y que no sufran. Si se baraja poco o nada (como en este caso), lo unico con lo que hay que tener cuidado es con los Riskettos 😛

      Un saludo!

  5. Muy buena reseña. Estoy a un click de comprarlo pero me tira para atrás el famoso efecto bola de nieve que dicen que tiene. Haz notado esto en tus partidas? tienes alguna opinión al respecto?

    Saludos desde Perú!

    Responder
    • Hombre, es un juego económico duro. Yo no lo llamaría bola de nieve, sino haber preparado bien la situación. Si los jugadores no cometen errores, la partida estará igualada hasta el final. Para mi es de los mejores juegos de los últimos 5 años.

  6. Hola, tu tochoreseña (y el FAQ que anda por la bgg) se me hace obligatorio para comprender el juego. Lo has estructurado mucho mejor que el reglamento original, que junto con la trasera, sin duda es lo peor de la caja.
    He encontrado en la fase III punto 5 y 6 una confusión entre el Jefe de expansión (carta lila, nueva casa / jardín), Jefe de zona (roja, nuevo restaurante “próximamente” rango 3) y Director regional (roja, mueve restaurante o nuevo por el lado “Bienvenidos” dónde quiera) estos dos últimos activan el aparcamiento (drive-in) ¡Son tres Empleados importantes!
    También me gustaría reivindicar la labor de los ilustradores a los que el mundo lúdico debe tanto. El juego está maquetado a base de banco de imágenes. Aunque es funcional (e incluso vistoso) tanto la temática como la calidad del juego se merecía algo más.
    Un saludo y gracias de nuevo. Eres un grande

    Responder
    • Muchísimas gracias por el apunte. Tenía anotado corregirlo en cuanto tuviese un momento, y por fin he sacado un hueco!!

  7. Hola Ivan, muchísimas gracias por tu currazo.
    Me gustaría que me respondieras, si puedes, unas preguntas:
    1. Cuando pagas los salarios, ese dinero vuelve a la reserva del banco? O se va “fuera del juego”?
    2. Cuando obtienes un hito se aplica de inmediato o a partir de la siguiente ronda? Ejemplo: vendo la primera hamburguesa, obtengo hito de +5 por hamburguesa vendida. Esa misma ronda ya cobro 15$?
    3. Estoy buscando el link en la web para ayudar a mantener el blog y que te puedas tomar un café” y no lo encuentro.

    Gracias por todo otra vez.
    Si nunca vienes por la zona del Vic, al norte de Barcelona, tienes la casa abierta para hechar una partida y tomarte algo.
    Un saludo

    Responder
    • Vamos con las dudas:

      1. Cuando pagas salarios, el dinero vuelve al banco. Fuera del juego nunca se va dinero. Y solo entra cuando la banca rompe por primera vez (y al final de la partida si no hay suficiente dinero en la banca para todos los ingresos).

      2. Yo lo aplico así. Desde la primera que vendes.

      3. No te sale un botón justo después del sello de la nota?? Si no, la pagina es: https://ko-fi.com/misutmeeple

    • Jolín, gracias por la velocidad en la respuesta!!
      Una última duda:
      Cuando termina una campaña de màrqueting, el trabajador vuelve a tu mano. Pero los marcadores de la campaña se limpian del tablero para luego volver a utilizarlos? O se quedan allí in eternum?
      Muchísimas gracias otra vez!
      Un saludo

    • Se recuperan. Cuando pones la campaña, salvo que sea infinita porque has conseguido el milestone, le pones encima tantos marcadores del producto que quieras promocionar como el numero de rondas que quieras (teniendo en cuenta los limites del empleado). A medida que aplicas la campaña al final de cada ronda, retiras un marcador. Y cuando retiras el ultimo, es cuando recuperas al empleado a tu mano y retiras el elemento publicitario del tablero para que pueda volver a ser utilizado.

      Saludos!!

    • A 5 es una locura deliciosa, pero nada recomendable si no lo dominan todos los jugadores. La partida se puede alargar de forma desesperante. Pero si los jugadores saben jugar, es una brutalidad.

    • Este a 2 jugadores funciona genial, y mejor que este ahora mismo no hay. Parecidos tampoco porque es muy especial. Tal vez Arkwright, pero también está dificil de conseguir.

  8. Genial reseña. Nos das una idea muy real del juego y cómo funciona (Juego del que había oído hablar mucho, y sentía bastante curiosidad)
    Y me ha encantado el detalle del acordeón para colocar las cartas. Otro detalle muy práctico.
    Muchas gracias.

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  9. Estupenda reseña como siempre.
    No soy muy dado a comentar , pero quería que supieses que, ” por tu culpa”, terminé por comprar el juego.
    GRACIAS, GRACIAS Y MIL VECES GRACIAS. !!!
    Es una maravilla. Temático, profundo y muy ,muy divertido. Un mes en casa y van 8 partidas. Mira que intentó dosificarlo, pero a la Jefa le ha encantado tanto como a mí… y eso si que es raro 😉
    Por cierto, ¿habrá tocho-reseña de la expansión?
    Un saludete y GRACIAS POR TANTO Y TAN BUEN TRABAJO.

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