Reseña: Through the Ages, Una Nueva Historia de la Civilización

Introducción

¡Aquí tienes la oportunidad de hacer historia! Comenzarás con una pequeña tribu con el objetivo de construir una gran civilización. Amplia tus granjas y tus minas para obtener recursos, progresa tecnológicamente, avanza en formas de gobierno y erige impresionantes maravillas que perdurarán a lo largo de los siglos. Escoge sabiamente a los líderes que dejarán un legado que permitirá a tu pueblo alcanzar la grandeza. Economía fuerte, avances tecnológicos, población feliz y un poderoso ejército será lo que tu civilización necesita para progresar adecuadamente en los distintos aspectos. Puedes ser excelente en alguno, pero deberías intentar no descuidar el resto. Ajusta tu estrategia a las oportunidades que se te presenten. Tus rivales buscarán aventajarte mediante diversas artimañas. Pero no descuides lo más importante, ya que la civilización con más influencia cultural será la que se proclame vencedora.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización, del gran Vlaada Chvátil. Se trata de una revisión de uno de sus mayores obras, Through the Ages: Historia de las Civilizaciones (clave el uso de la palabra “Nueva”). Esta nueva versión se publicó en 2015 de la mano de Czech Games Edition (CGE), con gran éxito de público y crítica. De las ilustraciones se encargan Jakub Politzer (Adrenaline) y Milan Vavroň (Space Alert, Prophecy o Shipyard).

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Devir, algo importante, ya que el juego es bastante dependiente del idioma (todas las cartas tienen texto). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 1 hora por jugador. El precio de compra recomendado es de 60 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Devir, que la editorial nos ha cedido amablemente. Existe una implementación online para jugar por turnos de esta nueva edicion en Boardgaming-Online.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,5×27,5×7,5 cm (tamaño de caja rectangular grande como Shogun o Tigris & Éufrates), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 329 Cartas (50×73 mm.):
    • 20 Cartas Civiles de Era A
    • 10 Cartas Militares de Era A
    • 53 Cartas Civiles de Era I
    • 45 Cartas Militares de Era I
    • 53 Cartas Civiles de Era II
    • 50 Cartas Militares de Era II
    • 53 Cartas Civiles de Era III
    • 45 Cartas Militares de Era III
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón fino)
  • Tablero de Track de Cultura (de cartón)
  • Tablero de Track de Ciencia (de cartón)
  • Tablero de Track Militar (de cartón)
  • Loseta para Mazos Actuales (de cartón)
  • Tablero para Suministro de Cartas (de cartón)
  • 28 Marcadores (7 de cada color: azul, rojo, amarillo y verde).
  • 256 Cubos (de plástico):
    • 36 Cubos Blancos para Acciones Civiles
    • 28 Cubos Rojos para Acciones Militares)
    • 110 Cubos Amarillos para Población
    • 82 Cubos Azules para Recursos
  • 4 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Reference Material
  • Reglamento
  • Código de Leyes (Referencia)
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización es un juego en el que tomaremos el control de una civilización y la desarrollaremos desde la edad de bronce hasta nuestros días. En cada turno dispondremos de una serie de puntos de acción a repartir entre diversas opciones de coste variable, siendo principal la que permite tomar cartas de un suministro para, posteriormente, ponerlas en juego. Estas cartas representan los diferentes avances y estructuras de nuestra civilización. Habrá cinco parámetros a progresar de forma equilibrada: fuerza militar, ciencia, cultura, recursos, población y felicidad. El objetivo será finalizar la partida con más puntos de cultura que el resto de jugadores.

 

Conceptos Básicos

Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización es un juego bastante extenso conceptualmente hablando. Es por ello que el manual hace tres etapas de explicación, para una asimilación progresiva. Sin embargo, nosotros comentaremos todos los involucrados en una partida completa, que es como el juego tiene sentido.

Empecemos por los aspectos clave de cada civilización. A lo largo de la partida los jugadores irán asimilando tecnologías que les permitirán construir edificios y unidades de diversos tipos que modificarán ciertos parámetros.

Empecemos por la Cultura. Este parámetro es el reflejo de la prosperidad de una civilización. Es por ello que este parámetro determina al final de la partida el vencedor de la misma. Se representa con un símbolo de una lira (instrumento musical). Para llevar la contabilización de estos puntos disponemos de un doble track con casillas numeradas en tandas de 5. El track superior (de 0 a 150) representa la cantidad de puntos de cultura acumulada por los jugadores. El track inferior (de 0 a 40) representa el índice cultural, en el que los jugadores marcarán los puntos de cultura que pueden generar al final de su turno.

Tablero de Cultura
Tablero de Cultura

De forma análoga funciona la Ciencia. Es un reflejo de los esfuerzo de nuestra civilización en progresar tecnológicamente. Estos puntos de ciencia serán utilizados para poder asimilar nuevas tecnologías. De nuevo encontramos un tablero con un doble track de casillas numeradas. El superior (de 0 a 25) representa el total de puntos de ciencia acumulada por los jugadores. El inferior (de 0 a 25) representa el índice científico, en el que los jugadores marcarán los puntos de ciencia que acumularán en el track superior al final de su turno.

Tablero de Ciencia
Tablero de Ciencia

Ligeramente distinto es el tablero que refleja el Potencial Militar de cada civilización. Encontramos un track que recorre 3 de los 4 lados del tablero con casillas numeradas del 0 al 50. En el lado restante encontramos tres espacios para ubicar los mazos de eventos futuros, eventos presentes y eventos pasados. Adicionalmente, en el interior del tablero se habilita un espacio para ubicar las tácticas.

Tablero Militar
Tablero Militar

Pasemos a comentar el Tablero de Jugador. En este aparecen impresas ciertas cartas básicas en las que no entraremos en profundidad en este momento, ya que serán comentadas más adelante:

  • En la zona superior del tablero encontramos 5 de las 6 cartas básicas ilustradas: Guerreros (Infantería), Agricultura (Granja), Bronce (Mina), Filosofía (Laboratorio) y Religión (Templo).
  • Justo debajo encontramos un pequeño diagrama con los pasos a realizar al final de turno de un jugador.
  • A la derecha este diagrama encontramos la sexta carta ilustrada sobre el tablero, Despotismo (Sistema de Gobierno).
  • Debajo del diagrama de fin de turno encontramos el depósito de recursos. Inicialmente consta de 3 departamentos con 5, 5 y 6 espacios para cubos azules. Los jugadores irán tomando cubos de derecha a izquierda y de arriba a abajo a medida que los vayan necesitando. Igualmente, al devolverlos se colocarán de abajo a arriba y de izquierda a derecha. La última casilla de cada uno de estos espacios muestra un valor en negativo representativo de la corrupción que golpeará al estado en caso de tener demasiados recursos en circulación.
  • A la derecha de estos depósitos encontramos una zona para ubicar los trabajadores inactivos. Estos trabajadores podrán trasladarse a diferentes espacios para que representen unidades militares, edificios generadores de recursos o edificios civiles.
  • Por último, en la zona inferior encontramos el suministro de población junto al track de felicidad. Nos encontramos con una serie de cajones que muestran los siguientes elementos:
    • Cada cajón dispone de 2 o 4 espacios para contener cubos.
    • El último espacio de cada cajón muestra un valor negativo representativo de las necesidades de alimentación de nuestra civilización.
    • Cada cajón muestra en su margen superior 1 o 2 valores del track de felicidad dentro de un circulo.
    • Por último, cada cajón muestra un valor numérico en el margen inferior que corresponde al coste de ampliar la población, esto es, desplazar el cubo más a la derecha de estos depósitos al espacio de trabajadores inactivos.
Tablero de Civilización
Tablero de Civilización

Durante la partida gestionaremos cuatro tipos de cubos de colores. Cada uno representa diferentes conceptos. Empezaremos comentando dos de ellos (amarillos y azules), dejandol los otros dos (blancos y rojos) para más adelante.

Los cubos amarillos representan la población de nuestra civilización. Estos cubos podrán estar ubicados en el track de felicidad (aún no se consideran población), en el espacio de trabajadores inactivos (dispuestos a ser utilizados) o sobre las cartas de tecnologías militares, edificios de producción o edificios civiles. Un cubo amarillo sobre una de estas cartas representa una unidad de lo que la carta muestre.

Cubos de Población
Cubos de Población

Referente al track de población que comentábamos anteriormente, hay que hablar del concepto de Felicidad de la civilización. Por un lado tenemos la felicidad mínima para que la población esté contenta. Esta viene determinada por el cajón completamente vacío más a la izquierda. El marcador de felicidad deberá haber alcanzado o sobrepasado esta posición. En caso contrario, la civilización estará descontenta. Aun así, si la diferencia entre el índice de felicidad y la necesidad de felicidad es igual o inferior al número de trabajadores inactivos, no habrá revueltas. En caso contrario, la población se declarará en huelga, no produciendo al final del turno.

Los cubos azules representan los bienes que los jugadores irán generando y gestionando a lo largo de la partida. Cada cubo de población en un edificio de producción producirá un bien que se representará con uno de estos cubos. Su valor en comida o recursos dependerá del edificio en el que se encuentre el cubo de población. A medida que vayamos gastando recursos, los iremos devolviendo a la reserva o bajándolos de carta para que representen el valor sobrante.

Cubos de Producción
Cubos de Producción

Pasemos ahora a comentar los distintos tipos de cartas sobre los que se sustenta el desarrollo de una partida. Lo primero es hacer una diferenciación entre los distintos mazos. En primer lugar, hay dos tipos de cartas: cartas civiles (reverso dorado) y cartas militares (reverso oscuro).

Por otro lado, cada tipo de carta está dividido a su vez en una serie de mazos que representa las distintas Eras por las que pasará nuestra civilización: A (inicial), I, III y III. Existe una IV Era que entra en juego en cuanto se agota el ultimo mazo, pero no existen cartas específicas para la misma, ya que esta solo está vigente durante los últimos turnos.

Reverso de las Cartas
Reverso de las Cartas

Las cartas civiles se obtendrán de un suministro general que irá progresando con el paso de los turnos. Las posiciones en este suministro determinan el coste en puntos de acción de una determinada carta. Esta es la finalidad del tablero de suministro. Adicionalmente, marca qué cartas serán retiradas al final del turno en función del número de jugadores si permanecen sobre dicho tablero.

Tablero de Suministro
Tablero de Suministro

Procedamos a analizar los distintos tipos de cartas. Empezamos por las Cartas de Acción (fondo amarillo). Se tratan de cartas con fondo amarillo que representan una determinada acción que se aplica tal como son puestas en juego. Tras esto, son descartadas y devueltas a la caja. La única peculiaridad de este tipo de carta es que, a diferencia del resto, no podrá ponerse en juego en el mismo turno en el que fue adquirida.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

El siguiente tipo de carta representa a los Edificios de Producción (fondo marrón). Son cartas sobre fondo marrón que representan las Granjas y las Minas en las que acumularemos comida (símbolo de saco de trigo) y recursos (símbolo de piedra) respectivamente. Estas cartas muestran los siguientes elementos:

  • En la esquina superior izquierda aparece el coste en puntos de ciencia a la hora de poner en juego la carta como tecnología.
  • En el centro de la zona superior aparece la Era (nivel) a la que pertenece la época.
  • En la esquina superior derecha aparece un símbolo representativo del tipo de edificio (espiga de trigo para las granjas, pico y martillo para las minas).
  • En el centro de la carta aparece una ilustración representativa del tipo de edificio.
  • En la zona izquierda, un poco más abajo de la mitad de la carta, encontramos el coste de construcción de un nuevo edificio de este tipo.
  • Por último, en la zona inferior encontramos el índice de producción de cada uno de los edificios.

Cada vez que pongamos en juego una nueva tecnología de tipo granjas o minas, la colocaremos solapando la última jugada del tipo correspondiente, de forma que se puedan ver los costes de construcción y los índices de producción de todas las cartas jugadas.

Sobre estas cartas no hay límites de edificios, y cada uno producirá una cantidad de recursos correspondiente al índice de producción indicado en la carta.

Tecnologías de Producción
Tecnologías de Producción

Continuamos con las cartas de Edificios Civiles (fondo gris). Estos edificios podrán elevar los índices de ciencia, cultura, felicidad y fuerza militar. Vamos con su anatomía:

  • En la esquina superior izquierda aparece el coste en puntos de ciencia a la hora de poner en juego la carta como tecnología.
  • En el centro de la zona superior aparece la Era (nivel) a la que pertenece la época.
  • En la esquina superior derecha aparece un símbolo representativo del tipo de edificio civil (Matraz para Laboratorios, Cáliz para Templos, Libro para Bibliotecas, Mascara para Teatros y Corona de Laurel para Estadios).
  • En el centro de la carta aparece una ilustración representativa del tipo de edificio.
  • En la zona izquierda, un poco más abajo de la mitad de la carta, encontramos el coste de construcción de un nuevo edificio de este tipo.
  • Por último, en la zona inferior la modificación de los diferentes índices de forma simbólica (lira para puntos de cultura, bombilla para puntos de ciencia, emoticono para felicidad y escudo con espada para fuerza militar).

Una peculiaridad de los edificios civiles es que tendrán un límite por tipo (independientemente del nivel tecnológico), dependiente del sistema de gobierno (lo veremos más adelante).

Al igual que los edificios de producción, cada nueva tecnología de edificio civil que pongamos en juego deberá apilarse sobre las del mismo tipo, dejando visible el coste de construcción y los beneficios que proporciona.

Tecnologías de Edificios Civiles
Tecnologías de Edificios Civiles

Como último tipo de carta que hace uso de los cubos de población tenemos las Cartas de Tecnología Militar (fondo rojo intenso). Los cubos sobre estas cartas representarán unidades militares de los tipos indicados en las mismas. Vamos con su anatomía:

  • En la esquina superior izquierda aparece el coste en puntos de ciencia a la hora de poner en juego la carta como tecnología.
  • En el centro de la zona superior aparece la Era (nivel) a la que pertenece la época.
  • En la esquina superior derecha aparece un símbolo representativo del tipo de edificio civil (Soldado con Escudo y Espada para Infantería, Caballo para Caballería, Cañón para Artillería y Avión para Fuerzas Aéreas)
  • En el centro de la carta aparece una ilustración representativa del tipo de unidad.
  • En la zona izquierda, un poco más abajo de la mitad de la carta, encontramos el coste de alistamiento/fabricación de la unidad.
  • Por último, en la zona inferior la modificación de la fuerza que aporta cada unidad (cada cubo amarillo) sobre la carta.

Un detalle importante que afecta a estos tres tipos de cartas (edificios de producción, edificios civiles y unidades militares) es que los cubos pueden progresar a una carta de tecnología superior asumiendo únicamente la diferencia de coste. Lo que no se podrá hacer es degradar un cubo a un nivel inferior. Tendremos que destruirlo y construirlo de nuevo.

Tecnologías Militares
Tecnologías Militares

Continuamos con las cartas de Tecnología Especial (fondo azul claro). Estas cartas representan diversos avances que proporcionan diversas mejoras a la civilización sin necesidad de construir edificios, simplemente poniendo en juego la carta. Vamos con su anatomía:

  • En la esquina superior izquierda aparece el coste en puntos de ciencia a la hora de poner en juego la carta como tecnología.
  • En el centro de la zona superior aparece la Era (nivel) a la que pertenece la época.
  • En la esquina superior derecha aparece un símbolo representativo del tipo de tecnología (Balanza para Derecho, Puño para Técnicas Militares, Brújula para Exploración y Columna para Construcción).
  • En el centro de la carta aparece una ilustración representativa del tipo de tecnología.
  • Por último, en la zona inferior la modificación de los diferentes índices de forma simbólica que la carta aplica (fuerza militar, ciencia, bonificación de exploración, cubos de acción, etc.).

Si el jugador pone en juego una de estas cartas de una Era superior teniendo en juego una del mismo tipo de una Era anterior, la nueva sustituye a la antigua (no se acumulan).

Tecnologías Especiales
Tecnologías Especiales

También tenemos las cartas de Líder (fondo color verde). Estos líderes proporcionarán una determinada ventaja al jugador mientras estén comandando su civilización:

  • En la mitad de la zona superior encontramos la Era (nivel) a la que pertenece el líder.
  • Justo debajo aparece el nombre del líder junto a una ilustración de su busto.
  • En el centro de la carta se especifica el efecto que el líder aplica mientras esté en juego.
  • Por último, en la banda inferior podemos encontrar ciertos modificadores que aplica el líder (fuerza militar, cultura, felicidad, puntos de acción, etc.).
Líderes
Líderes

También tenemos las Maravillas (fondo morado). Se tratan de estructuras peculiares, que solo podrá tener un jugador (son únicas) y que se construyen por fases. Vamos a ver su anatomía:

  • En la mitad de la zona superior encontramos la Era (nivel) a la que pertenece la maravilla.
  • Justo debajo tenemos el título de la Maravilla, junto a una ilustración representativa de la misma.
  • A continuación encontramos una serie de números junto al símbolo de recursos. Cada una de estas cifras representa una fase de construcción de la maravilla y el coste correspondiente en recursos.
  • Debajo encontramos el efecto de la maravilla (si aplica alguno).
  • Por último, en la zona inferior encontramos los modificadores sobre índices y puntos de acción que la maravilla aplica.
Maravillas
Maravillas

Pasemos a los Sistemas de Gobierno (fondo naranja). Estas cartas determinan el régimen bajo el que nuestra civilización actúa. Durante la partida solo se podrá tener una única forma de gobierno, y cambiar de una a otra tendrá un coste. Vamos a ver la anatomía de la carta:

  • En la esquina superior izquierda encontramos un doble coste en puntos de ciencia. El primero de mayor valor es el coste de una transición pacifica, pudiendo aplicar directamente la nueva forma de gobierno en el turno en curso. La segunda es el coste de una revolución, que implicará no poder ejecutar más acciones civiles en todo el turno.
  • En el centro de la parte superior encontramos la Era (nivel) a la que pertenece la carta.
  • En el centro de la carta encontramos una ilustración representativa de edificios característicos de países en los que dicho régimen fue importante.
  • En la zona inferior izquierda encontramos una determinada cantidad de cubos blancos y rojos que determinan la cantidad de puntos de acción civil y militar que un jugador dispondrá gracias al sistema de gobierno.
  • En la zona inferior podemos encontrar modificadores de los diferentes índices (fuerza militar, ciencia, cultura o felicidad).
  • Por último, en la esquina inferior derecha encontramos el número máximo de edificios civiles para un tipo de edificio (independientemente de la Era de la tecnología en la que se ubique).
Sistemas de Gobierno
Sistemas de Gobierno

Es un buen momento para explicar el uso de los cubos de acción. Por un lado tenemos los cubos blancos, que representan los puntos de acción civiles que un jugador tendrá disponible en su turno. Con estos puntos podrá ejecutar acciones de diverso coste, todas enfocadas al desarrollo tecnológico y estructuras de su civilización. La cantidad de puntos de acción civil que un jugador posea funcionará, además, como límite de mano de cartas civiles, esto es, nunca se podrá tener en mano más cartas civiles que puntos de acción disponibles en total (estén o no utilizados).

Cubos de Acciones Civiles
Cubos de Acciones Civiles

Por otro lado tenemos los cubos rojos, que representan los puntos de acción militar que un jugador tendrá disponible en su turno. Con estos puntos podrá ejecutar acciones militares, todas relacionadas con unidades o tácticas, además de ser utilizados para declarar guerras o agresiones. De forma análoga a los cubos blancos, los puntos de acción militar determinan el límite de mano de cartas militares, aunque en este caso sí que se podrán tener más cartas militares en mano. Simplemente habrá un momento a lo largo del turno en el que el jugador deberá descartarse en caso de sobrepasar este límite.

Cubos de Acciones Militares
Cubos de Acciones Militares

Con esto quedarían presentadas todas las cartas que forman los mazos civiles. Ahora es el turno de las cartas que forman los mazos militares.

Comenzamos con las Cartas de Táctica (fondo rojo oscuro). Estas cartas representan formaciones, especificando una cantidad y tipo de unidades. Por cada conjunto de unidades militares coincidentes, podremos aumentar nuestro valor de fuerza. Vamos con la anatomía:

  • En el centro de la parte superior aparece la Era (nivel) a la que pertenece la táctica.
  • Justo debajo aparece una ilustración representativa de la época en la que la misma fue importante.
  • Debajo tenemos el número y tipo de unidades que se requiere para aplicar la táctica mediante símbolos de tipos de unidades.
  • Finalmente, en la zona inferior, encontramos el valor de fuerza que aplica la táctica. Habrá tácticas que muestren dos valores, uno mayor que otro. El mayor aplicará si todas las unidades que componen el grupo no están obsoletas (pertenecen a la era actual o a la justo anterior), y el menor aplicara en el caso de que alguna de las unidades del grupo esté obsoleta.
Tácticas
Tácticas

El siguiente tipo de carta son los Eventos y Territorios (fondo verde oscuro). Realmente son dos tipos de cartas, aunque su uso es muy similar:

  • En la esquina superior izquierda encontramos el símbolo de acción política (corona).
  • En la zona superior, en el centro, encontramos la Era a la que pertenece el evento. En este caso es importante, ya que, cada vez que un jugador ponga en juego un evento, anotará puntos de cultura en función de esta Era.
  • A continuación encontramos una ilustración representativa del evento o el territorio, con el título correspondiente justo debajo.
  • En el siguiente recuadro encontramos el efecto del evento o el beneficio inmediato del territorio.
  • Por último, en el caso de los territorios, en la banda inferior encontramos un beneficio permanente que modifica los índices de la civilización (cubos de población, cubos de recursos, fuerza militar, felicidad, etc.).

El uso de estas cartas es algo peculiar, ya que no se pondrán en juego de forma directa, sino que existirán tres mazos. Uno será el mazo de eventos presentes, que se configura al comienzo de la partida. Otro será el mazo de eventos futuros, que es donde los jugadores pondrán los eventos que ellos jueguen. Y otro será el mazo de eventos pasados, que será donde se coloquen los eventos aplicados. Cuando un jugador introduce un evento en el mazo futuro, se revela uno del mazo de eventos presente. Solo cuando el mazo de eventos presentes se agota es cuando el mazo de eventos futuros pasa a convertirse en el nuevo mazo de eventos presentes.

Adicionalmente, si es un evento la carta revelada, simplemente se resolverá su efecto, mientras que si es un territorio, los jugadores participarán en una subasta de puntos de fuerza militar por ver quién se queda con el mismo y sus beneficios (viéndose obligado a sacrificar unidades militares). Algunas cartas muestran un símbolo de un barco, que representa bonificaciones en conquista de territorio. Un jugador nunca podrá pujar una cantidad mayor de la que pueda cubrir, ya sea sacrificando unidades, descartando cartas de bonificación o aplicando bonus de tecnologías.

Eventos y Territorios
Eventos y Territorios

También tenemos los Pactos (fondo azul oscuro). Estas cartas representan acuerdos entre dos civilizaciones, obteniendo ambas ciertos beneficios (no necesariamente idénticos):

  • En la esquina superior izquierda encontramos el símbolo de acción política (corona).
  • En el centro de la zona superior encontramos la Era (nivel) a la que pertenece el pacto.
  • A continuación, una ilustración representativa del mismo, con el título justo debajo.
  • A ambos lados del título pueden aparecer dos letras, A y B, en el caso de que los beneficios del pacto no sean los mismos para ambas partes. De esta forma el pacto podrá orientarse para indicar qué jugador es la parte A y qué jugador es la parte B.
  • Por último, en el recuadro inferior, el efecto que aplica a las partes.
Pactos
Pactos

También tenemos las Agresiones (fondo beige) y las Guerras (fondo negro). Estas cartas representan conflictos militares entre dos jugadores:

  • En la esquina superior izquierda, junto al símbolo de acción política (corona), encontramos el número de puntos de acción militar necesarios para poner en juego la agresión/guerra.
  • En el centro de la banda superior encontramos la Era (nivel) a la que pertenece la agresión/guerra.
  • A continuación encontramos una ilustración representativa de la carta junto con el título de la misma.
  • En el recuadro inferior se indica los efectos que provocan la agresión (en caso de tener éxito) o la guerra.

Existen dos diferencias sustanciales entre una Agresión y una Guerra. La primera se ejecuta inmediatamente, mientras que las Guerras se declaran y se resuelven en el siguiente turno del declarante. La segunda diferencia es que, ante agresiones, el defensor puede aumentar su fuerza militar de forma momentánea, mientras que en las guerras la fuerza que posean los bandos en el momento de la resolución es inamovible.

Agresiones y Guerras
Agresiones y Guerras

El último tipo de carta que nos queda por comentar son las Cartas de Bonificación. Estas cartas representan un plus de fuerza a la hora de defenderse de agresiones (mitad superior, con símbolo de escudo y espadas) o conquistar territorios (mitad inferior, con símbolo de barco).

Cartas de Bonificación
Cartas de Bonificación

Los jugadores dispondrán de una serie de marcadores para indicar los respectivos valores en los distintos índices, así como un marcador de estandarte para marcar la táctica que actualmente aplican sobre sus ejércitos.

Marcadores
Marcadores

Las Eras irán sucediéndose a medida que los mazos de cartas civiles se agoten. En este momento habrá una pequeña transición en la que los jugadores perderán cubos de población de su reserva (representa la dificultad de aumentar la población a medida que el progreso avanza). También pasarán a estar obsoletas ciertas cartas (aquellas que pertenezcan a la Era que no sea la nueva que entra y la justa anterior): cualquier carta en mano, maravillas incompletas, líderes y pactos.

Loseta de Mazos Actuales
Loseta de Mazos Actuales

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Desplegamos los tableros de índices (cultura, ciencia, militar, mazos actuales y suministro de cartas) sobre la mesa.
  2. Cada jugador elige un color y recibe un tablero de civilización y los marcadores correspondientes.
  3. Cada jugador coloca cubos amarillos en todos los espacios de su track de población, además de una serie de cubos en las cartas de tecnología básica (1 en guerrero, 2 en granjas, 2 en minas y 1 en laboratorios). Además coloca un cubo en el espacio de población inactiva.
  4. Cada jugador rellena los depósitos de recursos con cubos azules.
  5. Cada jugador recibe 4 cubos blancos y 2 cubos rojos.
  6. Los jugadores colocan sus marcadores en los siguientes espacios:
    • Marcador de Puntos de Cultura en la casilla inicial del marcador de puntos de cultura.
    • Marcador de Índice de Cultura en la casilla inicial del track de índice de cultura.
    • Marcador de Puntos de Ciencia en la casilla inicial del marcador de puntos de ciencia.
    • Marcador de Índice de Ciencia en la casilla de valor 1 del track de índice de ciencia.
    • El marcador de felicidad en la casilla de valor 0 del track de felicidad de su tablero personal.
    • El marcador de fuerza militar en la casilla de valor 1 del track de fuerza militar.
    • El estandarte de táctica en el centro del tablero militar.
  7. Cada jugador recibe una hoja de referencia.
  8. Se separan las cartas por tipos de mazo y Eras (4 mazos civiles y 4 mazos militares).
  9. De cada mazo se retiran las cartas que no apliquen al número de jugadores (también los pactos en partidas de 2 jugadores).
  10. Cada mazo se baraja por separado.
  11. Los mazos de Eras I, II y III se dejan a un lado.
  12. El mazo civil de Era A se coloca en la loseta de mazos actuales, y se rellena el tablero de suministro revelando cartas de él.
  13. Se prepara el mazo de eventos actuales, robando 2 cartas más tantas como jugadores haya en la partida (en total, 4 para 2 jugadores, 5 para 3 y 6 para 4), y se coloca en el espacio correspondiente del tablero de fuerza militar. El resto de cartas militares del mazo A se devuelven a la caja.
  14. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización consta de un número indeterminado de rondas en las que cada jugador disfrutará de un turno, que resolverá completamente antes de le toque al siguiente jugador. Cada uno de estos turnos se compone de 4 fases. Sin embargo, la primera ronda es ligeramente distinta a las restantes. Vamos a ver cómo se resuelve el turno de un jugador.

Fase I: Comienzo del Turno

Esta fase es puramente de mantenimiento. Se realizan los siguientes pasos:

  1. Reponer Cartas:
    • NOTA: En el primer turno de los jugadores no se aplica esta fase.
    • Se descartan aquellas que se encuentren en las posiciones iniciales marcadas para el número de jugadores correspondiente (primera para 4 jugadores, las 2 primeras para 3 jugadores, las 3 primeras para 2 jugadores).
    • Se desplazan las cartas que aun permanezcan sobre el tablero hacia la izquierda sin dejar huecos.
    • Se revelan tantas cartas como huecos queden por la derecha hasta completar el tablero.
    • Si en esta fase el mazo de cartas civiles se agotase, inmediatamente se aplica el cambio de Era:
      • Los jugadores retiran los 2 cubos amarillos más a la derecha de su track de población.
      • Los jugadores descartan las cartas de su mano (civiles y militares):
      • Las de la Era A al entrar en la Era II.
      • Las de la Era I al entrar en la Era III.
      • Las de la Era II al entrar en la Era IV.
    • En el segundo turno del primer jugador, se repondrá la fila de cartas con cartas del mazo civil A e, inmediatamente, finalizará la Era Inicial, retirando el mazo de cartas A y colocando los mazos de Era I.
    • De igual forma, se retiran las siguientes cartas en juego siguiendo el mismo patrón: maravillas sin finalizar y líderes. El resto de cartas permanecen en juego, aunque estén obsoletas.
    • Tras esto, se retira el mazo de cartas militares de la loseta de mazos actuales y se colocan en ella los los mazos civil y militar de la nueva Era. Si faltaban espacios por rellenar en el suministro de cartas civiles, se revelan cartas del nuevo mazo civil.
  2. Resolver Guerra: si el jugador declaró una guerra en el turno anterior, se resuelve en este momento. Los jugadores comparan su nivel de fuerza y aquel con mayor valor se proclama vencedor, aplicando los efectos indicados en la carta. Tras esto, se retira la carta.
  3. Compartir Táctica: si el jugador en turno puso en juego una táctica en la ronda anterior, en este momento la desplaza al tablero de fuerza militar, de forma que estará disponible para el resto de jugadores.

Fase II: Acción Política

En esta fase, el jugador en turno puede, si quiere, llevar a cabo una acción política. Cualquiera de estas acciones requiere el uso de una carta militar. Si no quiere ejecutar ninguna acción política o no puede (ni dispone de cartas o de puntos necesarios para ponerla en juego), esta fase se salta. Tampoco se ejecuta en el primer turno, ya que los jugadores no disponen de cartas militares en su mano.

Las acciones políticas que un jugador puede llevar a cabo son:

  • Preparar un Evento: el jugador coloca un evento en el mazo de eventos futuros y anota tanta cultura como nivel de la carta. A continuación se revela la carta superior del mazo de eventos presentes:
    • Si es un evento, se aplica su efecto. En caso de hacer referencia a la fortaleza de un jugador, los empates se resolverán en orden de turno. En partidas de 2 jugadores, si se hace referencia a las dos civilizaciones más débiles o fuertes, solo se tendrá en cuenta a la más débil o a la más fuerte.
    • Si es un territorio, se resuelve su colonización. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores podrán pujar un determinado nivel de fuerza por quedarse con el territorio o pasar (quedando fuera de la subasta). Un jugador no podrá pujar más unidades de fuerza que aquellas que pueda cubrir (sacrificio de unidades, bonificaciones de tecnológicas y cartas de bonificación), y al menos deberá sacrificar una unidad. El jugador que obtenga el territorio, recibirá la bonificación inmediata y modificará los índices en función de la bonificación permanente.
  • Jugar una Agresión: el jugador pone en juego una carta de agresión contra un jugador, gastando los puntos de acción militar indicados en la misma. El jugador atacado puede aumentar su nivel de fuerza de forma momentánea descartando cartas militares, a razón de 1 punto por carta, aunque no podrá descartar más cartas que puntos militares en total disponga el jugador en ese momento. También podrá descartar cartas de bonificación. Si el defensor iguala o sobrepasa la fuerza del atacante, la agresión queda sin efecto. En caso contrario, se aplica el efecto de la agresión. Si ambos jugadores tenían un pacto entre sí, este queda anulado.
  • Declarar una Guerra: el jugador declara una guerra contra un rival, gastando los puntos de acción militar indicados en la carta. La carta se coloca orientada hacia el jugador afectado, pero no se resolverá hasta el siguiente turno del jugador declarante. Si ambos jugadores tenían un pacto entre sí, este queda anulado. Importante: en la última ronda no se puede declarar una guerra.
  • Proponer un Pacto: si el jugador dispone de cartas de pacto en su mano puede proponer a un jugador establecer una alianza. Si este acepta, se coloca la cara sobre la mesa. Si el pacto identifica a las partas, los jugadores deberán ponerse de acuerdo en qué parte es cada uno y orientar la carta de forma que la A y la B apunten a los jugadores que asumen cada rol. En el caso de que el jugador rechace el pacto, este no se pierde y permanece en la mano del jugador. Aun así, la acción política se habrá gastado.
  • Anular un Pacto: el jugador anula un pacto en el que esté involucrado (fuese propuesto por el o no). Este se retira de la partida y su efecto deja de aplicar.
  • Abandonar: el jugador puede retirarse. Si hubiese una guerra declarada, el rival se considera vencedor y gana 7 puntos de cultura. El resto de jugadores (si quedasen 2 o 3) permanecen jugando, con la salvedad de que, a medida que roben cartas, deberán comprobar si pertenecen a una partida con el número actual de jugadores. En caso contrario, se retiran inmediatamente.

Fase III: Acciones Civiles/Militares

Esta es la fase en la que realmente se decide el devenir de la partida. En esta parte del turno el jugador dispondrá de una serie de puntos de acción, tanto civil como militar, para llevar a cabo una serie de acciones con un coste determinado:

  • Acciones Civiles (cubos blancos):
    • Tomar una Carta de la Fila que no sea una maravilla (1, 2 o 3 puntos de acción civil). Dependiendo de la posición de la carta, el jugador gastará una serie de puntos de acción civil para llevarla a su mano.
      • Recordemos que en ningún momento un jugador podrá tener más cartas civiles que puntos de acción en total disponga en ese momento (gastados o no).
      • Tampoco se pueden tomar cartas de tecnología que ya se tengan en juego o en la mano.
      • Tampoco podrás tomar un segundo líder de la misma época, incluso habiendo sido el primero descartado.
    • Comenzar la Construcción de una Maravilla (1, 2 o 3 puntos de acción civil más tantos puntos como maravillas finalizadas tenga el jugador). Dependiendo de la posición de la carta, el jugador gastará una serie de puntos de acción civil para tomar la carta de Maravilla del suministro y comenzar su construcción, colocándola girada 90º en la zona de juego propia. Adicionalmente, tendrá que gastar tantos puntos adicionales como maravillas completadas ya tuviese. No se podrá ejecutar esta acción si el jugador ya tiene una maravilla en construcción.
    • Aumentar la Población (1 punto de acción civil): el jugador desplaza el cubo amarillo más a la derecha de su track de población al espacio de población inactiva pagando, adicionalmente, la cantidad de comida indicada en el recuadro en el que se encontraba el cubo.
      • Si no quedan cubos amarillos en el track de población no se podrá realizar estar acción.
    • Construir un Edificio (1 punto de acción civil): el jugador desplaza un cubo de población del espacio de población inactiva a una de las cartas de tecnología, pagando adicionalmente la cantidad de recursos indicados en la misma. Una vez construido, si se trata de un edificio civil, deben actualizarse los índices correspondientes.
      • Hay que recordar que no se podrán tener más edificios civiles de un determinado tipo (laboratorio, biblioteca, templo, estadio o teatro) de los indicados en el sistema de gobierno, independientemente del nivel tecnológico de cada uno.
    • Modernizar un Edificio (1 punto de acción civil): el jugador mejora el nivel de uno de sus edificios, pasándolo a una carta de tecnología superior, pagando únicamente la diferencia de coste en recursos entre ambos niveles. Si se ha actualizado un edificio civil, se deben modificar los índices correspondientes.
    • Destruir un Edificio (1 punto de acción civil): el jugador desplaza un cubo de población situado sobre una carta de edificio de producción o edificio civil al espacio de trabajadores inactivos. Tras esto, actualiza los índices de su civilización.
    • Poner en Juego un Líder (1 punto de acción civil): el jugador coloca en su zona de juego un líder de su mano, que comienza a aplicar su efecto desde ese mismo instante. Algunos líderes modifican los índices de la civilización.
      • En el caso de que el jugador ya tuviese un líder de una era anterior, el jugador recupera el punto de acción civil empleado, pero es necesario disponer del punto para poder ponerlo en juego.
    • Construir una Etapa de la Maravilla (1 punto de acción civil): el jugador devuelve a la reserva tantos recursos como indique el siguiente nivel de la maravilla por construir, colocando un cubo azul sobre la cifra para indicar su ejecución. Si es el último nivel de la maravilla, esta finaliza su construcción, se devuelven los cubos azules a la reserva, se coloca en posición vertical y comienza a aplicar sus efectos.
    • Desarrollar una Tecnología (1 punto de acción): el jugador pone en juego una carta de tecnología (militar, edificios de producción, edificios civiles, tecnologías especiales o forma de gobierno sin revolución) pagando el coste en puntos de ciencia. Si se trata de una forma de gobierno o una tecnología especial, habrá que actualizar los índices de la civilización.
      • Si el jugador ya tenía una tecnología especial del mismo tipo que la que pone en juego, la nueva sustituye a la anterior, que se devuelve a la caja. Lo mismo ocurre con las formas de gobierno.
    • Declarar una Revolución (todos los puntos de acción y debe ser la primera y única acción civil del turno): se juega una carta de sistema de gobierno, pagando únicamente los puntos de ciencia del menor valor indicado en la carta. Se actualizan los índices de la civilización, incluidos cubos de puntos de acción. Los militares si estarán disponibles.
    • Jugar una Carta de Acción (1 punto de acción civil): el jugador pone en juego una carta de acción de su mano obtenida en turnos anteriores. Aplica su efecto y se descarta.
  • Acciones Militares (cubos rojos):
    • Crear una Unidad (1 punto de acción militar): el jugador paga los costes en recursos de la unidad a crear y desplaza un cubo de población del espacio de población inactiva a la carta de tecnología correspondiente. Tras esto, actualiza sus índices.
      Si la unidad creada es de tipo Fuerzas Aéreas, esta se puede asociar a un ejército, duplicando la fuerza de su táctica.
    • Mejorar una Unidad (1 punto de acción militar): el jugador desplaza un cubo colocado en una carta de tecnología militar a otra del mismo tipo pero nivel superior, pagando únicamente la diferencia de costes de construcción. Tras esto, actualiza sus índices.
    • Desmantelar una Unidad (1 punto de acción militar): el jugador desplaza un cubo de población ubicado sobre una carta de tecnología militar al espacio de población inactiva. Tras esto, actualiza sus índices.
    • Jugar una Táctica (1 punto de acción militar): el jugador baja una carta de táctica de su mano a su zona de juego y coloca su estandarte sobre ella. A partir de este momento esta es la táctica que aplica a sus ejércitos, modificando el índice de fuerza como corresponda.
    • Copiar una Táctica (2 puntos de acción militar): el jugador coloca su estandarte sobre una de las tácticas del tablero de fuerza. A partir de este momento esta es la táctica que aplica a sus ejércitos, modificando el índice de fuerza como corresponda.

Esta fase finaliza una vez que un jugador utilice todos sus puntos de acción o decida que no quiere hacer nada más aun teniendo puntos.

Hojas de Referencia
Hojas de Referencia

Fase IV: Fin del Turno

De nuevo, nos encontramos con una fase de mantenimiento que consta de los siguientes pasos:

  1. Descartar Cartas Militares: el jugador debe descartar cartas militares hasta tener como máximo el número de puntos de acción militar de los que dispone en total en este momento.
  2. Producción: si la civilización no se subleva (la diferencia entre el índice de felicidad y la felicidad requerida es mayor al número de cubos en el espacio de población inactiva), se realizan los siguientes pasos:
    • Ciencia y Cultura: se acumulan los puntos de ciencia y cultura indicados en los índices correspondientes.
    • Corrupción: el jugador debe perder tantos recursos como índice la casilla con valor negativo más alta visible en la reserva (si no hay ningún valor visible no se pierden recursos). Si no tuviese suficientes recursos, deberá perder comida hasta completar los requisitos de corrupción.
    • Producción de Comida: el jugador desplaza un cubo de recursos a cada carta de tecnología de granjas por cada cubo de población presente en ellas.
    • Alimentación: el jugador debe pagar los requisitos de alimentación indicados en la casilla con valor negativo más a la izquierda del track de población. Si no se dispone de comida suficiente, se pierden 4 puntos de cultura por cada unidad de comida no satisfecha.
    • Producción de Recursos: el jugador desplaza un cubo de recursos a cada carta de tecnología de minas por cada cubo de población presente en ellas.
  3. Robar Cartas Militares: el jugador roba tantas cartas del mazo militar como puntos de acción militar no haya utilizado en este turno. Si el mazo de cartas militares se agota, se baraja el descarte de cartas militares de la Era actual y se vuelve a formar el mazo.
  4. Recuperar las Acciones: el jugador vuelve a tener disponible todos los puntos de acción.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

 

Fin de la Partida

La ronda final se activa en el momento que se entra en la Era IV, es decir, que se agote el mazo de cartas civiles de la Era III.

  • Si esto ocurre al comienzo del turno de cualquier jugador que no sea el inicial, se completa la ronda y la siguiente será la ronda final.
  • Si esto ocurre al comienzo del turno del jugador inicial, esta será la última ronda.

Una vez todos los jugadores han disfrutado de su turno en esta ronda final, se procede a evaluar todos los eventos de los mazos de eventos presentes y futuros.

El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

Detalle Track de Cultura
Detalle Track de Cultura

 

Variantes

  • Partida Corta:
    • Preparación: solo se juegan la primera y segunda Era, pero aplicando las mismas reglas. Adicionalmente, durante la preparación, se toman todos los eventos del mazo militar de la Era III y se reparten 2 a cada jugador, que conservarán ocultos y sin consultar hasta el final de la Era I. En este momento se descubrirán 3 eventos más de la Era III colocándolos visibles en el centro de la mesa. También se toma una carta de Guerra por Cultura de la Era III junto a los 3 eventos anteriores. El resto de cartas de la Era III se dejan en la caja.
    • Desarrollo: cuando se declare una guerra, se deberá utilizar una carta de la mano, pero se podrá hacer uso de la carta de Guerra por Cultura que se encuentra en el centro de la mesa. Al resolver esa guerra, la carta del centro de la mesa se descartará, aunque todos los jugadores tendrán la oportunidad de declarar esa misma guerra hasta que sea resuelta la primera.
    • Puntuación: al final de la Era I, cada jugador consulta sus 2 cartas de evento de la Era III y descartará uno y mantendrá el otro. En la puntuación final, cada jugador anotará 6 puntos de cultura por maravilla de la Era II completada. Luego se resuelven los 3 eventos de la Era III visibles y, finalmente, se mezclan los eventos que poseen los jugadores y se resuelven uno por uno.
  • Partida Pacifica: se retiran de los mazos militares las cartas de agresión, guerra y pactos. La fuerza seguirá siendo importante, pero únicamente para los eventos y para la colonización.

 

Opinión Personal

Hoy me toca una tochorreseña difícil por varios motivos, aunque, principalmente, porque se trata de una reedición de un juego que ya pasamos por el microscopio y que, aparentemente, no ha sufrido unas modificaciones lo suficientemente significativas que pudiesen justificar una nueva reseña. Digo aparentemente porque, si me paro un segundo, sí que saco suficientes motivos de peso como para venir a volver a soltaros la chapa con la que, probablemente, sea la obra maestra del gran Vlaada Chvátil (junto a Mage Knight, o eso dicen sus fans).

Detalle de Tablero Militar
Detalle de Tablero Militar

Y, aunque pueda resultar sorprendente, el motivo principal no tiene que ver directamente con esta nueva versión, sino con la versión actual de mí mismo. Siempre he tenido impulsos de rehacer viejas tochorreseñas y darles un lavado de cara, ya que considero que mi estilo actual dista bastante del que tenía en mis inicios. Y hay grandiosos juegos que tal vez merecerían una entrada acorde con su nivel (especialmente en cuanto a fotografías). Lo más cercano que he estado fue con la tochorreseña de Caverna por su parecido con Agricola, pero, en el fondo, son juegos distintos.

Así que esta reedición, que Devir amablemente nos ha cedido, supone una oportunidad que ni pintada para, en parte, hacer esto con uno de mis juegos favoritos. Si tenéis curiosidad (y mucho tiempo libre), aquí tenéis el enlace a la tochorreseña de Through the Ages: Historia de las Civilizaciones. Pero hoy toca analizar Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización.

Para que este Nuevo Tocho de las Civilizaciones tenga un punto de originalidad, comenzaré desgranando los defectos de la obra del autor checo. Porque, sí amigos, Through the Ages, tanto en su versión original como en la edición que nos ocupa tiene ciertas características que no son nada deseables, aunque también es cierto que tienen difícil solución. Los que amamos este juego (se me ve el plumero) prácticamente obviamos estos defectos, pero para muchos otros pueden convertir el juego en un auténtico infierno o, peor aún, en un sinsentido.

El primero de ellos, tal vez el más recurrente en todas las reseñas que analizan este título, es el tema del entreturno, especialmente en partidas a más de dos jugadores. Si conocéis el juego o si no y os habéis tragado el tocho infumable de más de 7.000 palabras de antes (te felicito), sabréis que cada turno no es algo sencillo de resolver. La cantidad de opciones puede ser abrumadora, y la toma de decisiones puede alargarse más de la cuenta. Uno de los males de la mecánica de puntos de acción. Entre pitos y flautas (indecisiones, marchas atrás, dudas, etc.), un jugador puede emplear perfectamente en torno a 5 minutos en resolver su turno. Si esta media la mantienen el resto de jugadores, la partida fácilmente sobrepasará las 4 horas. Una vez dominado el sistema, lo habitual es sumar 1 hora por jugador en la partida. En algunas ocasiones se podrá reducir ligeramente este intervalo, pero no es lo habitual.

El siguiente gran problema, paralelo al anterior, es el tema del mantenimiento y la gestión. Prácticamente la mitad del tiempo empleado en un turno se pierde en preparar el escenario para que el jugador realice sus acciones y, posteriormente, produzca. Ambos procesos podrían ser automatizados o llevados a cabo por un crupier que contratemos. Imaginaos que vamos al casino y tuviésemos que, además de tomar complicadas decisiones basadas en estadísticas y enrevesados algoritmos a la hora de colocar fichas en los espacios del tapete, tuviésemos que hacer girar la rueda, lanzar la bola, recoger las fichas de los perdedores y entregar al ganador sus ganancias. Pues eso mismo ocurre en cada turno. Yo tengo la deferencia de hacer este mantenimiento a jugadores que se enfrentan por primera vez a este diseño, para evitar descuidos y acelerar la historia. Pero es eso, hago de jugador y de crupier. Ese trasiego de cartas y cubitos es realmente tedioso, y pagaría encantado un extra porque en la caja viniese un mono entrenado que se encargase de todo. No les falta razón a aquellos que argumentan que este diseño parece pensado para un videojuego más que para un juego de mesa.

Detalle Suministro de Cartas
Detalle Suministro de Cartas

El último gran inconveniente que muchos jugadores le encuentran a Through the Ages es la obligatoriedad de mantener un progreso equilibrado. No se debe descuidar ninguno de los aspectos fundamentales de la civilización: producción de recursos (economía), investigación científica, cultura, felicidad o población. Pero si tuviésemos que destacar un aspecto que, bajo ningún concepto, podemos descuidar es nuestro potencial militar. No tanto porque sea imperativo desarrollar unas fuerzas armadas temibles, sino por no quedarnos descolgados y convertirnos en un saco de boxeo al que el resto de jugadores se dediquen a golpear sin miramientos hasta que tengamos ganas de lanzar el juego por la ventana. Es cierto que, al fin y al cabo, es un fiel reflejo de la historia, esto es, las grandes civilizaciones que dominaron sobre la faz de la tierra fueron aquellas cuyo potencial armamentístico era superior. Pero puedo entender que para un juego de mesa sea frustrante llevarte más de 2 horas moviendo cubitos y gestionando cartas para que, por un descuido, veas arruinado todo lo hecho hasta el momento.

Bien. Si has llegado hasta aquí y aun no has descartado al juego de civilizaciones mejor clasificado en el ranking de la BGG, entonces, querido amigo, estás de enhorabuena. Y lo estás porque, en este caso, el ranking no miente. Through the Ages es una auténtica obra maestra a la hora de abstraer un juego de civilizaciones. Concretamente, hablamos de abstraer el que, probablemente, haya sido el videojuego de civilizaciones más jugado a lo largo de toda la era digital que nos ha tocado vivir. Hablo, nada más y nada menos, que de Sid Meier’s Civilization. No es casualidad que uno de los lideres disponibles en el mazo sea el propio diseñador de Ontario (Canadá).

Through the Ages es, para mí y muchos más, la mejor implementación del sistema por turnos que el juego de ordenador nos plantea. Y eso que existe una implementación en juego de mesa del propio videojuego, haciendo uso de la licencia y con el mismo nombre. Y lo es por un motivo que, a priori, podría ser incluso considerado un defecto. Y es, precisamente, lo que diferencia al juego de mesa basado en el videojuego y el título que hoy nos ocupa. Me refiero a la casi completa eliminación del factor de exploración. El juego que en nuestro país editó en su día Edge Enterntainment es ambicioso en el sentido de que intenta trasladar al tablero el videojuego en casi todos sus aspectos, incluido el de la ubicación espacial sobre un terreno de las civilizaciones y unidades de los jugadores.

Sin embargo, el señor Chvátil se percató en su día de que a los eurogamers lo que nos gusta es mover cubitos de un lado a otro. De esta forma, redujo a la mínima expresión la componente territorial, que únicamente estará representado por unas cartas que simulan territorios conquistables que proporcionan ciertos beneficios (unos puntuales y otros permanentes). Así pues, depositó toda la carga conceptual en lo referente al desarrollo de la civilización.

Esto permite que un jugador se dedique en cuerpo y alma a optimizar su progreso. Un progreso lento pero continuo, en el que, turno a turno, iremos dando pequeños pasos en pos de alcanzar el máximo esplendor. Este es el alma de Through the Ages. El tiempo. Que en cada turno uno no tenga realmente la sensación de que apenas nada ha cambiado respecto al siguiente. Pero, si echamos la vista atrás, veremos que cada buena decisión ha pesado en el punto en el que nuestro pueblo se encuentra ahora. Disfrutar de esta sensación será la que nos permita obviar los males anteriormente comentados (entreturno, microgestión y desarrollo equilibrado por obligación).

Detalle Forma de Gobierno
Detalle Forma de Gobierno

Cuando digo que el jugador pone su cuerpo y su alma en la partida, es casi literal. Alzarse con la victoria puede costar sangre, sudor y lágrimas. Nos encontramos con un diseño que es complejo a nivel conceptual y más aún en su desarrollo. Es un juego en el que muchas de las decisiones tomadas pueden resultar aparentar ser intrascendentes, cuando, realmente, cada punto de acción cuenta. No haber cogido aquella carta de acción en ese momento, no haber aguantado un turno para haber jugado una carta de tecnología distinta, no haber sido previsores a la hora de afrontar eventos. La tragedia nos acecha a la vuelta de la esquina.

Pero tal vez el mayor nivel de exigencia que se le impone al jugador sea el de conocer lo que ofrecen los mazos de cartas, especialmente los civiles, ya que todas las cartas de estos van a aparecer por el suministro. Jugar a pecho descubierto, sin saber qué deparan las futuras eras, es sinónimo de derrota (y de que apenas se ha jugado). Para dominar este título es imprescindible masticarlo lentamente, partida a partida, decepción a decepción, especialmente si empezamos a jugar con alguien que ya tenga experiencia en él. En este caso uno tendrá la impresión de ser un niño pequeño al que su padre le enseña a jugar por primera vez al ajedrez. Es fácil asimilar el movimiento de las piezas, pero no tendremos la capacidad de ver el tablero desde un nivel superior como para comprender qué está pasando, hasta que sea demasiado tarde. Esa panorámica solo la conseguiremos con la experiencia.

Esto se debe a que, a pesar de tener una carga conceptual bastante superior a la media en el mundo eurogamer, todos estos tienen su razón de ser y se encuentran íntimamente ligados. Los recursos, la comida, la población, la felicidad, los edificios, el sistema de gobierno, las unidades militares, las tecnologías, las maravillas, los líderes. Todo se puede encauzar y combinar de forma óptima para que nuestra civilización sea la más vanguardista. De nuevo, cada punto de acción cuenta. Por poner un ejemplo en cadena: para poder construir una maravilla necesitaremos varios turnos y acumular suficientes recursos; para acumular recursos lo interesante será disponer de más y mejores minas, lo que requerirá más población y puntos de ciencia. Lo primero requiere comida, por lo que las granjas serán también un factor a no descuidar, y el segundo requiere laboratorios, que también son costosos en recursos y también requieren población. Y todo esto con los pocos puntos de acción que el Despotismo (sistema de gobierno inicial) nos proporciona. Si queremos mejorar este sistema, de nuevo, necesitaremos ciencia o perder un turno completo para ahorrarnos unos cuantos puntos de ciencia… Y así podría llevarme lo que resta de tocho.

Otra de las grandes simplificaciones aparece en la condición de victoria. A diferencia de la mayoría de juegos de civilizaciones, aquí únicamente se tiene en cuenta la cultura a la hora de determinar al vencedor de la partida. No habrá posibilidad de vencer al desarrollar algún aspecto hasta un nivel concreto, como si ocurría en el videojuego del bueno de Sid, pudiendo finiquitar el asunto por la vía científica o militar, entre otras. Esto también podría ser considerado como un defecto a la hora de compararlo con otros juegos de civilizaciones, aunque a mí me parece más que correcto. Al final la cultura es un reflejo de la prosperidad de una civilización. Puntualmente un pueblo puede estar en cabeza por ser el más fuerte o por ser el que más investiga. Pero al final esto es un medio para ser el más próspero.

Es necesario generar ciertos automatismos que nos permitan optar a la victoria y, de paso, aligerar nuestro tiempo de toma de decisiones, porque tendremos claras las prioridades en cada turno. A esto ayuda el cómo progresa la partida. Y es que el suministro de cartas en movimiento es una de las genialidades de Vlaada en este diseño. En vez de poner a disposición un árbol tecnológico fijo que cada uno puede recorrer, aquí nos encontramos con oportunidades que van pasando por una especie de barra de bar de sushi, escogiendo aquellas que nos parezcan más interesante en cuanto a relación coste en puntos-potencial de desarrollo.

Aquí es donde hace acto de aparición la gran carga táctica de la que hace gala Through the Ages, en complementación a la poderosa carga estratégica que he venido comentando casi desde el principio del tocho. A pesar de tener muy claro el objetivo, cada turno se presenta como un ramillete de opciones del que hay que escoger las más adecuadas a nuestra situación y a la de nuestros competidores. Habrá ocasiones en las que, por mucho que deseemos una carta concreta, esta no llegará a estar disponible para nosotros realmente, ya sea porque cuando está en el suministro es demasiado cara o, cuando es accesible en cuanto a puntos de acción, hay otra que aparenta ser más interesante. El ganador será aquel que, turno a turno, logre sumar mayor cantidad de aciertos teniendo en cuenta las circunstancias que rodean cada turno, siempre teniendo un ojo puesto en el futuro y otro en el presente, controlando los intereses de nuestros rivales.

La rejugabilidad es otro de los grandes puntos fuertes del juego de Vlaada. La impresionante cantidad de cartas y el sistema de suministro escogido provocan que rara vez desarrollemos exactamente la misma partida. Además, una vez que dominemos el sistema, iremos localizando ciertas sinergias entre edificios, tecnológicas, maravillas y líderes que harán las delicias de los más comberos del lugar. Juego para rato, aunque costará sacarlo a mesa.

Por ir dando carpetazo a la panorámica del diseño en sí, comentar que, en mi opinión, el juego escala perfectamente en cuanto a sensaciones, que no tanto en cuanto a experiencia de juego. A 2 jugadores es como más fluye, con turnos rápidos en los que es fácil plantear el siguiente turno mientras el contrincante desarrolla el suyo, aunque se convierte en un escenario de guerra fría en el que la partida se convierte ver quién de los dos es el pez grande que se comerá al chico. En el otro extremo, a cuatro jugadores puede hacerse tremendamente pesada la espera hasta que vuelva a tocarnos, ítem mas si apenas podemos planificar más que en el turno del jugador que nos antecede. La comunidad se queda con 3 como el número ideal, por tener las ventajas de ambos extremos, y con los inconvenientes atenuados. Coincido en esta apreciación, y únicamente lo jugaría a 4 con 3 jugadores expertos, que no sean tendentes al análisis-parálisis y disfruten del juego pausadamente y sin meter prisas.

Detalle Reserva
Detalle Reserva

Como veis, es, junto a Agricola, uno de los motivos por los que ame este mundillo. Pero, salvo por matices, creo que no os he contado nada nuevo que no os soltase ya en su día. A lo mejor he perfilado algo más mi estilo a la hora de redactar, pero más allá de eso… Así que vamos a hablar de las novedades que esta nueva edición incorpora. No son muchas, pero si resultan relevantes.

En primer lugar, se han perfilado muchas cartas, en especial líderes y maravillas. En el juego original había líderes que, de forma sistemática, eran descartados por todos los jugadores (me viene a la cabeza Hammurabi), y otros por los que los jugadores se daban codazos (véase Napoleón o Miguel Ángel). Ahora, aparentemente (no llevo tantas partidas como para afirmarlo categóricamente), todos los lideres muestran cierto atractivo y no hay ninguno que parezca especialmente poderoso en comparación con el resto. Por ejemplo, Napoleón ahora solo puede ofrecer un máximo de 8 de fuerza (2 por cada tipo de unidad distinta). Teniendo en cuenta que las fuerzas aéreas no aparecen hasta la tercera era y que no es habitual que se tengan los 3 tipos de unidades, ya no es algo tan poderoso como duplicar la táctica en curso.

Hablando de tácticas, este es el segundo y más importante cambio. Ahora ya el factor suerte no determinará quien disfruta de una táctica que encaje con sus unidades militares y quién no. Cuando un jugador active una carta de táctica, esta será de uso exclusivo para el únicamente durante el turno en el que la ponga en juego. A partir de su siguiente turno, esta pasará a ser de dominio público, y los jugadores podrán copiarla. Además, esto predispondrá a los jugadores a no bajar tan rápidamente este tipo de cartas, por lo que se eleva el peso de las decisiones a la hora de descartar cartas militares. Lo recomendable será aguantar en mano la carta hasta que vayamos a asestar un golpe en el siguiente turno, para que no puedan aprovecharla.

Detalle Track de Ciencia
Detalle Track de Ciencia

Seguimos hilando. Ahora que mencionamos a los golpes (refiriéndome a agresiones y/o guerras). La resolución de estas ha sido simplificada. El mayor cambio es que ya no se permite el sacrificio de unidades, de forma que la fuerza militar de cada contendiente queda prácticamente inalterada antes, durante y tras el combate. Digo casi porque, en el caso de agresiones, el defensor sí que podrá elevar momentáneamente su fuerza haciendo uso de cartas de bonificación (como en el juego original) o descartando cartas militares (novedad), a razón de 1 punto por carta descartada, aunque nunca se podrá descartar más cartas que puntos de acción militar. Esto permite que los jugadores tengan cierto margen de respuesta en agresiones tempranas, dando pie a un desarrollo más relajado. Personalmente me gusta esta solución. Soy de los que han sufrido palos mañaneros que prácticamente dejaban decantada la partida en los primeros turnos.

Por último, se ha modificado el momento en el que se descartan cartas militares o se aplica la corrupción. Ahora resulta ligeramente menos sangrante y deja cierto margen de maniobra a los jugadores, lo que es de agradecer.

Como veis, son cambios sutiles pero que, en mi opinión, mejoran el juego. Prácticamente todos están enfocados a no hacer tan crítico el aspecto militar, especialmente en momentos iniciales del juego. Afortunadamente, esto no significa que un jugador pueda pasar absolutamente de este aspecto y centrarse en otros para alcanzar la victoria.

Otro de los cambios importantes del juego lo encontramos en el nivel de producción. El lavado de cara ha sido radical. No tanto porque la distribución de los símbolos haya variado especialmente, pero si toda la ornamentación que lo rodeaban. En este caso nos encontramos un acabado impecable a todos los niveles. De hecho, lo único que se mantiene de una edición a otra son los cubos de plástico. Todo lo demás supone un plus: tableros de cartón de buen grosor, con los esquemas mejor organizados y, sobre todo, modulados, de forma que se pueden desplegar según el espacio disponible. Las cartas son de una calidad magnifica, con un gramaje, una textura linada y una respuesta elástica dignas de mención. Además, se ha aumentado el tamaño, aunque se ha pasado a un formato no tan estándar como otros. El único pero que podemos ponerle es el grosor de los tableros de civilización, que es menor que el resto de los tableros. Parece una especie de cartulina gorda con un tratamiento plastificado. Supongo que el motivo es reducir el desnivel a la hora de ir solapando cartas. El reglamento también ha sufrido un importante rediseño, encontrándonos ahora con dos libretos, uno para explicar la primera partida y otro como guía de referencia. Si ya me parecía que estaba bien explicado en la edición original, ahora me doy cuenta que había margen de mejora. Además, parece que la edición de Devir ha llegado libre de erratas (toquemos madera).

Pero el cambio más espectacular, como ya he dicho, lo encontramos a nivel gráfico. Pasamos de un juego que prácticamente parecía un prototipo de los antiguos (no de los que vemos hoy en día que casi parecen juegos acabados) a un producto en el que todos los detalles están cuidados: fondo de los tableros, reversos (tanto de cartas como de tableros), ilustraciones diferentes para cada carta. Un trabajo sencillamente espectacular. Solo pondré una pega. No me gusta que Mad Mikkelsen (el actor danés) interprete a Napoleón en la portada.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

El juego original podía jugarse online en Board Game Arena y en Boardgaming-Online. Estas plataformas son una bendición que, además, ponen aún más de manifiesto lo comentado anteriormente respecto a entreturno y microgestion, pudiendo disfrutar de una partida en poco más de 1 hora a dos jugadores. Ahora ya también podemos disfrutar de esta nueva versión en el segundo de los portales mencionados, así que, si tenéis dudas, no hay excusas para probarlo.

Con todo esto, llegamos a la pregunta clave ¿Merece la pena esta edición? ¿Incluso teniendo la original? Pues aquí hay de todo. Obviamente, el juego no ha cambiado sustancialmente y los cambios aplicados, modificaciones de cartas aparte, pueden trasladarse a la versión antigua. Eso sí, si no tenéis ninguna y estáis pensando en adquirir una copia, sí que no tiene sentido hacerse con la antigua, ya que la edición recién salida del horno en nuestro país es superior en todos los aspectos. También habrá casos de jugones que pasaporten su copia antigua para hacerse con la nueva, pero a estas alturas no será un cambio uno por uno, ya que difícilmente lograremos colocar la copia antigua al precio de la nueva.

Y vamos cerrando ya, que la chapa de hoy ha sido de record Guinness. Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización pule y mejora lo que ya era una obra maestra. Es cierto que tiene características que no lo hacen accesible para todos los públicos (largo entreturno, microgestión, cierta dirección en el desarrollo), pero el nivel de abstracción es el idóneo para trasladar un juego de civilizaciones a la mesa. Complejo, tenso y con decisiones constantes, lo convierten en un diseño excelso que se sobrepone a cualquiera de los inconvenientes comentados. Por todo esto le doy un…

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40 comentarios en “Reseña: Through the Ages, Una Nueva Historia de la Civilización”

  1. magnifica reseña. Personalmente tengo la primera edición que me encanta y si bien me gustaría tener esta nueva edición, no veo justificado la inversión de la misma teniendo ya la primera por los cambios que trae, a modo de opinión personal claro.

    Responder
    • Totalmente de acuerdo. El cambio de la vieja por la nueva solo tiene sentido si, por motivos esteticos, te cuesta sacar la vieja.

    • Discrepo con ambos. También tiene sentido si has jugado mas de 30 partidas al primero y te gustaría que esas pequeñas aristas que tiene estuviesen mas lijaditas. Han redondeado un juego que ya era perfecto.

      Habéis obviado el tema del equilibrio, da gusto ver los ajustes que han hecho.

    • Hombre, pero el pulido de algunas cartas es, de los cambios importantes, para mí, el menor. Me parece que impacta mas el tema de no poder sacrificar unidades, el poder descartar cartas militares en las agresiones y el compartir tácticas. Pero sí, en mi opinión, si se saca habitualmente a mesa, merece la pena el cambio. Otra cosa es que tu copia en fisico sea aireada 1 vez al año… entonces habría que pensarselo.

    • Por supuesto, pero si lo sacas a mesa unas 15 veces al año y llevas jugandolo más de dos años, creeme que el pulido se nota. No tanto a las tecnologías como a las cartas de acción y lideres/maravillas. Aunque sigue habiendo algunas mas potentes que otras (el nuevo churchil es otro rollo…) se agradece esa frescura. Y me alegro que haya expansión ampliando el numero de lideres y maravillas estilo bgo porque le da mucha vidilla al juego.

  2. En primer lugar, felicidades por el blog. Un gran hallazo para cualquier aficionado a este hobby.
    Esta reseña la agradezco especialmente, porque soy relativamente nuevo en el hobby y hace poco que aprendí a jugar al TTA mediante la también estupenda Board Game Arena. Si algo aprendes allí es a llevarte unas soberanas palizas no ya tácticamente en el progreso de tu civilización sino sobre todo militarmente. En el juego original todo el mundo coincide en que el poder limitar está sobredimensionado y que aunque gane el que más cultura tenga, en el ultimo turno siempre cae una guerra, sí o sí. Sobre todo si eres culturalmente fuerte pero en desventaja militar. Ese juego carece de mecanismos de defensa suficientes para contrarrestar un poderío militar culturalmente inferior.

    No he probado en el Boardgaming Online la nueva versión, así que mi pregunta obligada es… ¿Ha mejorado eso? ¿Puedes realmente defenderte en desventaja militar, o seguirás siendo un pelele para los más warmongers?

    Si eso no lo han corregido lo suficiente, me temo que yo no le daría precisamente un Sobresaliente, por mucho que lo diga la BGG

    SaluDTsss

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    • Muy buenas. En primer lugar, gracias por los halagos.

      Respecto al juego, a mi el original ya me parecía un diseño sobresaliente (tengo tochorreseña de él en el blog). En este han pulido ciertos aspectos para que determinados lideres y circustancias no destacasen militarmente a jugador mas por azar que por buen hacer.

      El juego EXIGE que militarmente no te quedes atrás. Pero ni militarmente, ni culturalmente, ni cientificamente, ni economicamente. Hay que mantener un desarrollo balanceado. Si pasas del aspecto militar, TtA no es tu juego. Pero una cosa son los gustos personales y otra la implementación. Es un diseño sobresaliente que no tiene por qué gustarle a todo el mundo.

      Un saludo y muchas gracias!

    • Totalmente de acuerdo en cuanto a que el juego exige que no te quedes atrás militarmente. Es un excelente juego, no lo pongo en duda. Mi pregunta hace referencia a si en la nueva versión, no hay tanto desequilibrio militar como en el juego original. Parece que han corregido muchas cosas y en diferentes secciones del juego dirigidas a eso. ¿Realmente lo consiguen? ¿Cómo lo ves?

      ¡Gracias anticipadas y un saludo!

    • En mi opinión piede peso en el sentido de que no es tan dominante. Por ejemplo, a Napoleon lo han limado bastante. Ahora como mucho te da 8 de fuerza, y para eso tienes que tener al menos una unidad de cada tipo, incluyendo una unidad aérea. Ahora tampoco se pueden sacrificar unidades, es decir, que con lo que agredes o vas a una guerra es con lo que luchas. En las agresiones, el defensor puede aumentar su fuerza descartando cartas militares, lo que evita los ataques tempraneros que te dejan tiritando a las primeras de cambio. Y las tacticas, salvo en el turno en el que se juegan., son publicas y compartibles. En mi opinion se ha pulido lo suficiente como para que no sientas que alguien está destrozandote militarmente porque ha tenido algo de suerte a la hora de ir revelando cartas. De todos modos, pruebalo en BGO a ver que te parece! Nada mejor que la experiencia propia.

      Saludos!

  3. El juego esta bastante pulido, si ahora te tupen por lo militar es que lo has hecho muy mal, no que el juego este desequilibrado.

    De nada sirve que tu pueblo sea listo de cojones y tenga 30 premios nobel entre sus ciudadanos si luego defiendes las fronteras a pedradas, a la que haya un “loco” presidiendo una civilización vecina, irá a por ti y morirás.

    Reseñaca épica por cierto, me la he empapelado enterita, ayer estrene mi copia fisica (he jugado solo en BGO, nunca habia jugado en fisico!!! wapisima la nueva edicion) con mi novia y 4 horas nos pegamos hasta finalizar la era II y se flipó lo maximo(de hecho me iba tundiendo) asi que cojonudo pq significa q podrá ver mesa mas facilmente!!! xDD

    Los nuevos tableros para la cultura y ciencia, con eso del indice, para saber directo al final de turno lo q sumar ayuda MUCHO, no nos ha resultado especialmente complicado los entreturnos ni nada, y la preparacion tb superfacil y rapida con el maravilloso inserto como todo separadito.

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    • Lo de los indices ya estaba en la edición anterior. Está muy bien pensado. El mantenimiento es inevitable, la unica manera de mejorarlo sería tener a un crupier 😛

  4. ¡Por fin! Tras largas semanas de espera he podido sacar a mesa esta nueva edición que me ha dejado sensaciones muy dispares. Sin más voy a dejar mi opinión por aquí para quien quiera leerla.

    Mas que hablar del juego, que creo que queda todo más que claro con esta macroreseña, voy a hacer hincapié en la pregunta del millón ¿Merece la pena comprarse la nueva edición? y para ello vamos a hablar de los cambios y de mi opinión sobre ellos, atención que se viene tochocomentario 😉

    Antes de empezar con el meollo, si no tienes una copia física de TtA y estás buscando una, para de leer, la nueva edición es la tuya, mecánicamente es mejor juego y el arte es infinitamente mejor. Dicho esto, hay una cosa a tener en cuenta y es que la antigua edición la puedes encontrar hoy día nueva por 30€ o incluso menos, y que esta segunda edición de los 50 no baja, si andas algo escaso de pelas puede parecer que es mejor comprarse la antigua, pero aun con todo, yo recomiendo encarecidamente la nueva edición.

    Si tienes una copia del antiguo TtA la cosa se complica. Esta claro, no solo por lo reseñado aquí, sino por todas las reseñas que se pueden encontrar y porque si lo has probado lo vas a notar enseguida, que mecánicamente es un juego mejor, pero ¿realmente es tanta la diferencia como para justificar este nuevo desembolso? A priori tengo que decir que NO, los cambios, si bien buenísimos, son ajustes muy sutiles y un jugador casual (que saque el juego menos de una vez al mes) no los va a notar apenas, la experiencia de juego se mantiene casi intacta para bien y para mal. Ahora bien, si eres de los que juega asiduamente y lo tienes bastante trillado, los ajustes se te antojarán tan necesarios que es posible (como es mi caso) que para ti SI merezca la pena esta edición.

    Los principales cambios van enfocados al tema militar, en el que incluyen la única mecánica nueva de esta edición, las tácticas comunes, con esta mecánica arreglan un problema gordo que era el tema del excesivo azar las cartas de táctica, que muchas veces marcaban en desarrollo de una partida ya que se trataba de unas cartas muy importantes cuya obtención dependía pura y llanamente del azar. Además gracias a haber eliminado el sacrificio de unidades y a poder descartar cualquier carta como un bono de +1 a la defensa, el efecto de las agresiones, sobre todo en la primera era, pero también en la segunda, se ha reducido muchísimo y en general es más difícil vapulear a un jugador en los primeros compases de la partida. Pero aún con todo mantienen la importancia de la fuerza militar, que sigue siendo uno de los recursos más decisivos.

    El balance de cartas, afecta mucho al desarrollo de una partida ya que si a los ajustes sumamos el tema militar del que acabamos de hablar, permite mas variedad estratégica, habilitando hacer edificios que den una ventaja de cultura temprana, cuando antes aquello era impensable: Mejoran pan y circo y deportes de equipo para que sean una alternativa solida a la religión; Mejoran drama, opera y cine, los primeros eran necesarios ya que no se utilizaban casi nunca, pero el cine ya se usaba mucho y no entiendo el porque abaratarlo; Uno de los cambios mas gordos es el de la imprenta, cuesta lo mismo que una filosofía y ofrece un punto de cultura que unido a los cambios militares hacen que pase de ser una carta olvidada a una a tener muy en cuenta; Los cambios a las tecnologías militares van sobre todo dirigidos a que las tácticas ahora son comunes y por ende tocan bastantes costes de ciencia y recursos para que todo siga cuadrando; Con respecto a los gobiernos, los cambios van enfocados a que Monarquía Constitucional no sea la opción mayoritaria (mejorando los gobiernos de la era I y República) y que los gobiernos de la era III se diferencien más entre ellos; El único cambio en las tecnologías especiales va enfocado a empeorar el tema militar en era I y mejorarlo en era III; De los cambios a los lideres podría escribir un Quijote, pero me limitaré a decir que han mejorado los peores líderes, balanceado otros y dejado igual a los que estaban bien, haciendo que las diferencias entre ellos sean menores; Con las maravillas pasa tres cuartas de lo mismo, equilibrio necesario, destacan sobre todo las mejoras a las maravillas de la era III para equipararlas a las cadenas de comida rápida y el gran, pero merecido, palo que se lleva el ferrocarril; En las cartas de acción es donde menos se nota el cambio, aunque llama mucho la ausencia de obras de artes, eran cartas útiles aunque no decisivas y siguen manteniendo su papel; Y para terminar, de la multitud de cambios a las cartas políticas, caben destacar el empeoramiento de la agresión “Incursión” mucho menos devastadora, la desaparición de la “Guerra por la religión” y la reducción del numero de tácticas para adaptarse al nuevo sistema.

    Como podréis observar, si habéis llegado hasta aquí, los cambios no son tan nimios como pudiera parecer y por tanto, si has desgranado y disfrutas del juego básico a menudo, estos cambios serán necesarios y, por tanto, si te merecerá la pena esta nueva edición.

    Como último apunte, si eres de los que sacaba el juego a la mesa y se lamentaba del arte del juego que era mas adecuado para un prototipo que para un juego terminado. El arte de esta edición es sublime, ya podéis ver las fotos de la reseña y maravillaros de que por fin, este juego tenga un arte a la altura. No obstante para mi, no es razón de peso suficiente para abonar los 50-60€ de esta nueva edición, aunque habrá para quienes si.

    Un saludete y gracias por leerme 🙂

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    • Tochocomentario nivel reseña! Podría decirse que es un resumen de lo que indico respecto a las novedades de esta edición. Coincido en que, si alguien tiene interés en el juego y se conforma con el arte del original, tal vez pueda no merecer la pena comprarse esta nueva versión. Tambien es cierto que las modificaciones a nivel mecanico, a excepcion de las cartas mejor balanceadas, se pueden aplicar sobre la versión antigua (sin sacrificios, con descartes para defenderte y con tacticas compartidas).

      Un saludete!

    • El problema de aplicar las modificaciones “a pelo” es que al no aplicar el resto de cambios militares (menos tácticas, supresión de caballería ligera y retoque del resto, incursiones mucho menos tochas, guerras por la cultura bonificadas…) así a bote pronto se me ocurre que la antigua incursión te hace un cristo sin posibilidad de sacrificar tropas para evitarlo, o que te gastes 3 acciones militares para jugar una guerra por la cultura que te reporte 1 o 2 de cultura como beneficio.

      Yo soy de la opinión de que o todas o ninguna, implementar esa mecánica por si sola ignorando los cambios en cartas que derivan de su implementación puede no ser divertido.

      De todas maneras seamos realistas, los que hemos jugado al antiguo TtA, hemos jugado con las reglas antiguas y no ha ido tan mal, era ya muy buen juego, uno de los mejores.

    • Totalmente cierto. De hecho, los problemas aparecen tras unas cuantas partidas (normalmente online), de forma que puedes profundizar. En mesa es complicado encontrar esos defectos con lo dificil que suele ser sacarlo a mesa 😛

  5. Buenos días.

    Has enfundado las cartas de este juego? Yo compra las fundas de Mayday de 50×75 y al recibirlas resulta que miden 55×75 y sobra funda por todos los lados. Sabes si hay otras que se ajusten más? Gracias!!

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    • Si, las fundas son las mismas que las cartas del Sail for Glory. Mayday tiene un tamaño especifico para estas fundas. Saludos!

  6. Vaya tochoreseña… y no es para menos.

    En nuestro caso también está como TOP eurogame, y la verdad es que tu esfuerzo es encomiable porque no es nada sencillo (o al menos rápido) hacer una reseña tan pormenorizada como la que has hecho tú.

    Enhorabuena y gran curro.

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  7. Hola compi, increíble la reseña, ayer lo estrenamos 😛
    Sólo un par de dudas que nos han surgido:

    1.- el track de Puntos de Ciencia o de Cultura sólo se modifica al final de la ronda como primer paso de la fase de Producción en función de los track de índice?
    Quiero decir, por ejemplo Gengis Kan, aumenta el “índice” de Cultura o los “puntos” de Cultura?
    Esto no nos queda claro..

    2.- cuando debes robar un cubo Azul o Amarillo y tu Reserva está llena, ese cubo también se acumula o se pierde?
    No lo conseguimos ver en las reglas..

    Muchísimas gracias,
    Adri

    Responder
    • Al lío!

      1. En la fase de producción, tu simplemente tienes que sumar a tus tracks de cultura y ciencia acumulados (los tracks superiores de cada tablero) lo que marquen los tracks inferiores. Lo que se va modificando durante el turno de un jugador al poner en juego cartas son los tracks inferiores (salvo cartas de evento o acciones especiales que acumulan directamente puntos de ciencia o cultura). Así, por ejemplo, si Genghis Khan aumenta cultura o ciencia, lo que se modifica justo en el moento de ponerlo en juego es el track inferior. Al final del turno simplemente acumulas esa cantidad.

      2. Lo de “robar” un cubo azul o amarillo no termino de entenderlo. Supongo que te refieres a territorios, que proporcionan cubos amarillos y/o azules. Me parece complicado que ocurra esto de “tener la reserva llena”, porque, simplemente, es que estarías al borde de la muerte. Recuerda que, al termino de cada era, hay que reducir la reserva de población en 2 unidades. Si no es esto, aclaramelo un poco mas porque no lo entiendo.

      Saludos!

  8. Hola Misut!

    Primero darte la enhorabuena por tu trabajo, blog y la ayuda que nos das a [email protected] los que nos movemos en este mundillo… Me encanta leer tus novedades y opiniones personales.

    Me compré este juego después de leer tu reseña y estamos alucinando en casa. Una duda que nos ha surgido es:

    Tienes un edificio construido del cual pagaste turnos anteriores su coste de ciencia y recursos (por ejemplo artes escénicas de la era I) y quieres modernizarlo (por ejemplo con ópera de la era II). Pagas la diferencia de recursos minerales pero, ¿pagas la diferencia en puntos de ciencia o pagas los costes de ciencia completos de la carta sin restarlo con los valores de la anterior?

    Básicamente, ¿los descuentos en recursos haciendo la diferencia en la modernización de un edificio se aplica también para los valores de ciencia?

    ¡Muchas gracias por tu ayuda! Saludos!

    Responder
    • No, la ciencia hay que pagarla, independientemente de lo que hayas investigado previamente en esa rama.

      Un saludo y me alegro que lo estéis disfrutando.

  9. Hola. ¿En serio que le dais un sobresaliente a un juego como este?. ¡Increible!. En fin cosas peores he visto. No entiendo que a un juego tan dificil, tedioso, aburrido hasta para los muertos, le pongais un sobresaliente. Si este juego solo lo juegan uno o dos participantes, puede estar bien, pero tiene tantas mecánicas a realizar que cuando uno se pone a ello queda “perdido en el tiempo y el espacio”, o se arriesga a hacer las cosas mal. Solo porque parece ser que se tiene la sensación de avanzar en tu civilización no puede obtener un sobresaliente. Tiene muchas cosas que lo hace tedioso, muy tedioso. Y la cara que les quedan a los que juegan pero no es su turno, ¡no te digo na!. Tengo los principales juegos de civilizaciones del mercado: Civilization y sus dos expansiones, Civilization un nuevo amanecer, Clash of Culture, Nations y el Mare Nostrum. Es, con diferencia, el peor de todos, largo, tedioso, aburrido, interminable…¡Y tiene un sobresaliente! ¡Ole la grasia! Preguntar a la gente que juega a este tipo de juegos cuantas veces ve mesa este megasuperdificil juego. Hay otras alternativas a este. No obstante, viendo que hoy en dia está en el top 3 de la lista de la BGG, algo debe tener pero yo no lo pillo y la gente con la que juego tampoco. Otra cosa, para jugar uno solo ya tenemos la app y ahí se disfruta más, con lo cual este juego ve menos mesa todavía. Luego, viendo tus tochoreseñas de otros juegos que están en el top 10 de la BGG, solo les pones un notable para abajo… Y lo curioso, (para mi), es que todos esos juegos del top 10 son mejores y mas jugables que este, pero solo tienen un notable. En fin, para gustos los colores. Entiendo que es tu opinión. No obstante y aunque no esté de acuerdo con el análisis de este, sois mis favoritos para leer reseñas y me gusta muchisimo vuestro estilo. En esto sois los mejores. Me gustaría saber si hay otras alternativas que acorten mucho la partida aparte de las que ya sugiere el manual. Saludos.

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    • La alternativa es Nations, que viene a ser mecánicamente lo mismo, pero “capado” en cuanto al desarrollo y permitiendo más flexibilidad a los jugadores a la hora de alterar su civilización. En 2 horitas partida ventilada. Tta su virtud es lograr una impresionante sensación de desarrollo. Es cierto que el mantenimiento puede ser algo tedioso, pero es el peaje a pagar. Obviamente si 3-4 horas a un mismo juego se hace pesado, este no es vuestro juego. Pero, en mi opinión, es el mejor juego de civilizaciones que hay ahora mismo.

  10. Hola , soy nuevo, me parece increíble los detalles y la dedicación de tus reseñas, te cuento un poco mi historia, soy nuevo en esto de los juegos de mesa, pero ultimo estoy jugando con un par de amigos, algunos juegos básicos como risk, monopolio (lo único que tengo), debido a ello me puse a buscar algo distinto mas complejo, que dependa lo mínimo del azar, y me encontré con el mundo de los juegos de mesa, que ni sabia que existían , y así encontré tu pagina, he visto algunas reseñas y veo los juegos increíbles, y me asombro de no conocer ninguno, el tema es que quiero comprar un juego para empezar, pero hay tantos que no se de donde agarrar, he filtrado algunos juegos Le Havre, Through the Ages, Troyes y Tzolk’In, cual de estos me recomendarías para empezar, he escogido juegos que puedo encontrar locamente (Perú), pero si hay alguno bueno que no sea uno de esos 4, me dices, gracias de antemano y perdona mi pésima redacción.

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    • Los que has escogido son magníficas opciones. Te añadiría Agrícola (para mi, el mejor) y Caylus. Pero si solo puedes conseguir los que has comentado, mi apuesta sería Le Havre.

      Un saludo y gracias por el comentario!

  11. Hola, antes de nada felicitarte por las tochoreseñas, gran trabajo. Una duda, aconsejarías el juego a dos jugadores? He leído que por un lado el entreturno es menor (lógicamente) y se aligeran las partidas, pero como pega es que se convierte en una lucha por el poder militar, dejando de lado otros aspectos estratégicos del juego. Gracias y un saludo.

    Responder
    • En esta segunda edición el aspecto militar pierde algo de peso porque es más complicado arrasar al rival. Tiene mucha importancia, pero como la tienen otros aspectos. Es decir, si ambos rivales cuidan el aspecto militar, la partida se va a decidir por otros detalles. Así que ve sin miedo!

    • Funciona magnifico. Con la nueva edición el aspecto militar, siendo aun muy importante, no es tan desequilibrante. De hecho, en mesa, es como mas se disfruta porque es como mas agil es. Lo puedes probar online en Board Game Arena.

  12. Hola! Buenísima la reseña, me compré tta gracias a ella. Una pregunta: conoces una versión en solitario además de la que existía para tta una historia…
    Gracias y saludos desde Argentina

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    • Pues no conozco versión en solitario mas allá de las que te ofrece la aplicacion para dispositivos moviles, que maneja varias inteligencias artificiales.

      Un saludo!

    • Cierto es, pero bue… Es como los libros, da mucho más gustó el contacto (al menos para mí).
      Gracias y saludos

  13. Excelente reseña, como siempre. Quería preguntarte si has probado la expansión de nuevos líderes y maravillas. Si es así, ¿qué opinas de ella? ¿es una expansión prescindible o recomendable? Muchas gracias

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    • La he jugsdo bastante en el iPad. Es altamente recomendable. Le da variabilidad que es lo que le faltaba a este diseño brutal. Yo creo que hay que hacerse con ella si el base sale a mesa.

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