Reseña: Madeira

Introducción

Madeira es una isla que fue oficialmente descubierta por marinos portugueses a comienzos del siglo XV. Madeira, que en portugués significa madera, se refiere al profundo bosque que cubría su salvaje y fértil paisaje. Esto, unido a su posición estratégica en el océano Atlántico hicieron de la isla uno de los descubrimientos portugueses más destacados. Madeira sirvió como “laboratorio” para lo que después se convertiría en el Imperio Portugués. Madeira ha sido establecido conforme a la división administrativa original de la isla bajo 3 capitanías (Funchal, Machico, y Porto Santo) donde el objetivo consiste en desarrollar la isla obteniendo la mayor cantidad de prestigio para la Corona Portuguesa.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Madeira, un juego diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade, autores del reciente Nippon o Panamax. El juego fue publicado en 2013 por la editorial What’s Your Game en una edición en inglés y alemán. Más tarde tuvo diversas ediciones en otros idiomas: francés por IELLO, holandés por 999 Games o polaco por hobbity.eu. De las ilustraciones se encarga el artista de cabecera de la editorial principal, Mariano Ianelli, quien ya diese forma a juegos como Vinhos, Vasco da GamaZhanGuo.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que habrá que tirar de importación. Afortunadamente, a excepción del reglamento, es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés/alemán de What’s Your Game.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada estándar tipo Catan o Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 2 Tableros de gremio (de cartón)
  • 12 Dados turquesa de Gremios (de baquelita)
  • 3 Dados negros de Piratas (de baquelita)
  • 3 Ciudadanos neutrales blancos (de madera)
  • 48 trabajadores (12 de cada color: rojo, morado, azul y amarillo) (de madera)
  • 24 Barcos (6 de cada color: rojo, morado, azul y amarillo) (de madera)
  • 12 discos marcadores (3 de cada color: rojo, morado, azul y amarillo) (de madera)
  • 12 Piezas cuadradas de acción (3 de cada color: rojo, morado, azul y amarillo) (de madera)
  • 4 Losetas de Personajes (de cartón)
  • 20 Losetas de Petición de la Corona (de cartón)
  • 4 Losetas de Petición Inicial de la Corona (de cartón)
  • 72 Fichas de Mercancías (de cartón)
    • 20 Fichas de Vino de Valor 1
    • 4 Fichas de Vino de Valor 3
    • 20 Fichas de Trigo de Valor 1
    • 4 Fichas de Trigo de Valor 3
    • 20 Fichas de Azúcar de Valor 1
    • 4 Fichas de Azúcar de Valor 3
  • 40 Fichas de Madera (de cartón)
  • 24 Losetas de Pan (de cartón)
    • 20 Losetas de Valor 1
    • 4 Losetas de Valor 3
  • 12 Losetas de Favor del Gremio (4 de cada Gremio) (de cartón)
  • 8 Losetas de Recompensa del Rey (de cartón)
  • 40 Fichas de Piratas
    • 16 de Valor 1
    • 10 de Valor 3
    • 10 de Valor 6
    • 4 de Valor 12
  • 40 Monedas (de cartón)
    • 15 de Plata de Valor 1
    • 13 de Cobre de Valor 3
    • 12 de Oro de Valor 5
  • 2 Hojas Resumen
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Madeira los jugadores desarrollarán las tres islas del archipiélago luso en busca de la mayor cantidad de puntos de victoria, los cuales se obtendrán principalmente mediante la consecución de ciertas tareas al final de las rondas impares (de las cinco que componen la partida). La mecánica principal será una relajada colocación de trabajadores que permitirán activar acciones en dos fases. Los jugadores extraerán recursos para comerciar o exportar, así como desarrollar las tres capitanías.

 

Conceptos Básicos

Empecemos, como siempre, por el Tablero principal (plegado en 6 hojas):

  • En el marco encontramos el típico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
  • La zona superior del tablero nos muestra un mapa de las dos islas del archipiélago divididas en varios terrenos. Cada isla estará numerada (la de arriba a la derecha con el valor 1, mientras que la otra (la más grande), se encuentra partida en dos secciones, la mitad inferior con el valor 2 y la mitad superior con el valor 3.
  • Cada una de estas terrenos generará un determinado bien (trigo, azúcar o vino), indicado mediante el símbolo correspondiente. Algunos terrenos muestran, dentro del recuadro del recurso, un segundo símbolo (algunos de trigo contienen uno de azúcar y algunos de azúcar contienen uno de vino). Estos terrenos cambiarán de bien producido a lo largo de la partida.
  • A la izquierda del recuadro con el símbolo del bien producido pueden aparecer unos números correspondientes a las unidades de madera que dicha terreno proporcionará en función del número de jugadores (la fila superior para cuatro, la central para tres y la inferior para 2).
  • En la frontera en la isla grande encontramos un pequeño terreno, el bosque, con un sombreado oscuro que no pertenece a ninguna de las dos mitades.
  • Adyacentes a cada una de estas tres zonas encontramos cinco recuadros que contienen diversas acciones. En la zona 1 encontramos un recuadro, mientras que en la 2 y 3 hay 2.
  • En la esquina superior izquierda encontramos un recuadro de referencia del coste de activación de los edificios en función del número de jugadores.
  • También en la zona superior izquierda, a la derecha del primer recuadro de edificio, encontramos la fortaleza, de la que hablaremos más adelante.
  • En la zona superior-centro encontramos una tabla del coste de la madera en función del número de unidades que se desean adquirir.
  • En la esquina superior derecha encontramos el molino, que aplicará un descuento a la hora de alimentar a nuestros trabajadores. Cuenta con 7 niveles, a cada cual más capacidad de alimentación y, por tanto, mayor descuento.
  • A la derecha, aproximadamente en el centro, encontramos la zona de las colonias. Cada colonia muestra un recurso generado, una serie de espacios para colocar los barcos, y dos recuadros sobre los que se colocarán recompensas. Adicionalmente, cada colonia muestra una determinada cantidad de puntos de victoria proporcionados según la ronda de puntuación
  • En la esquina inferior izquierda encontramos las tres capitanías. Cada una muestra una serie de casillas dobles con 2 posiciones para ubicar trabajadores, además de una determinada cantidad de puntos al final de la fila (se muestran dos valores). Además, cada capitanía muestra un determinado recurso que generará al activarse (pan, monedas y madera).
  • Finalmente, en la zona inferior derecha encontramos el mercado. Hay una sección para cada uno de los bienes producidos (trigo, azúcar y vino). En cada una de ella aparecen espacios para ubicar los barcos, mostrando cada uno de estos una determinada cantidad de bienes a entregar y la cantidad de monedas que se reciben por ello. Adicionalmente, al igual que con las colonias, se muestra una determinada cantidad de puntos de victoria proporcionados según la ronda de puntuación.
Tablero
Tablero

Por otro lado tenemos el Tablero de Gremio. Este muestra dos zonas:

  • Una primera columna que muestra cuatro recuadros con beneficios que los jugadores obtendrán al pasar.
  • El resto del tablero que estará dividido en tantas filas como jugadores haya en la partida. Cada fila muestra uno o dos escudos representativos de los gremios, así como espacio para ubicar las losetas de tareas que los jugadores irán tomando. Sobre estas mismas filas se colocarán los dados al comienzo de una ronda.
Tablero de Gremios
Tablero de Gremios

El principal elemento de actuación de los jugadores en la partida serán los Dados Turquesa de Gremio. Al comienzo de cada ronda, cada jugador tomará un conjunto de tres dados de seis caras que únicamente muestran los valores 1, 2 y 3 en sus caras (dos caras con cada valor). Estos dados se colocarán directamente sobre los personajes para activarlos, teniendo en cuenta que el valor del dado debe ser igual o superior al valor de la región en la que dicho personaje se encuentre, aunque será posible utilizar dados de valor inferior haciendo uso de uno de los recursos (el pan).

Dados de Gremio
Dados de Gremio

Los dados pues, sirven para activar a los personajes. En una fase posterior, los edificios en los que dichos personajes se encuentran serán activados por aquellos jugadores que hayan colocado algún dado sobre ellos. Como los dados de gremio son todos del mismo color, los jugadores utilizarán unos marcadores cuadrados de su color para indicar esto mismo. Un mismo jugador podría activar varias veces un mismo personaje, aunque hay existe un límite de tres dados por personaje (una vez alcanzado no se podrá colocar ningún dado más).

Adicionalmente, tenemos los Dados Negros de Piratas. Estos dados funcionan exactamente igual que los dados de gremio respecto a los personajes, pero no dará derecho a activar edificios, por lo que no se deberá marcar de ninguna forma el jugador que colocó cada dado pirata. Además, existe una restricción, y es que solo se podrá utilizar un dado pirata por personaje en una misma ronda.

Dados Piratas
Dados Piratas

Sin embargo, para poder hacer uso de los Dados de Pirata será necesario disponer de trabajadores en la fortaleza que se encarguen de mantenerlos a raya. Un jugador sin trabajadores en la fortaleza no tendrá derecho a utilizar dados piratas.

Como acabamos de decir, los jugadores activarán personajes mediante los dados. Al activarlo, se podrá decidir entre ejecutar su habilidad o cosechar en la región que se encuentre dicho personaje en la ronda actual. Existen cuatro personajes que irán desplazándose entre los cinco edificios. En cada ronda habrá un edificio que no contendrá personaje, aunque se podrán colocar dados sobre él, pudiendo únicamente cosechar (aunque se conseguirá una bonificación en la cosecha).

Personajes
Personajes

La presencia de los jugadores en el tablero se establecerá mediante trabajadores y barcos. Por un lado, los trabajadores podrán colocarse en cuatro ubicaciones distintas: terrenos de las islas, colonias, capitanías o en la fortaleza. Según el espacio que ocupen proporcionarán unos beneficios u otros. Solo habrá dos límites a la hora de colocar trabajadores: en un terreno de una isla solo podrá haber un trabajador de cada jugador como máximo y en las capitanías solo podrá ubicarse un trabajador por espacio disponible. Adicionalmente, en las Capitanías encontraremos tres trabajadores neutrales que no pertenecerán a ningún jugador, aunque podrán ser movidos y utilizados por todos ellos.

Trabajadores de Jugador
Trabajadores de Jugador

Los barcos, en cambio, solo podrán colocarse en las colonias y en los mercados. Además, estos solo podrán ocupar los espacios habilitados que estén disponibles en estas dos zonas.

Barcos de Jugador
Barcos de Jugador

Los edificios proporcionan diversos efectos a los jugadores que previamente hayan colocado al menos un dado sobre el personaje que contiene. La potencia del efecto dependerá del número de trabajadores que el jugador posee en la región concreta (independientemente de los terrenos dentro de la región). Así, si un jugador no tiene trabajadores no activa el edificio (aunque haya colocado algún dado sobre el), si tiene 1 o 2 lo activará con el efecto débil, y si tiene 3 o más lo activará con el efecto potente. Los edificios tienen en su banda superior (donde se especifica el nombre), dos números, uno en números romanos y otro en números arábigos. El primero servirá para llevar el progreso de la partida, quedando libre el edificio correspondiente a la ronda actual. El número arábigo se utilizará para el orden de activación (que es contrario al de progreso de la partida).

Las colonias permitirán a los jugadores colocar barcos en los diversos espacios (pagando una determinada cantidad de unidades de vino), pudiendo conseguir hasta un triple efecto. Por un lado, proporcionan un determinado beneficio (mostrado en las losetas de favor real) cada vez que un barco sea colocado en uno de los espacios (en cada colonia habrá dos losetas distintas). Por otro, permitirán colocar trabajadores que proporcionarán recursos al final de cada ronda y puntos de victoria. Por último, proporcionarán puntos de victoria en una de las fases de puntuación, siempre que se tenga la loseta adecuada.

Favores Reales
Favores Reales

Los mercados funcionan de forma similar a las colonias, aunque en este caso el beneficio principal es conseguir monedas a cambio de recursos exigidos por la posición. Adicionalmente, también permitirá obtener puntos a la hora de completar tareas (si se tiene la loseta adecuada).

Fichas de Pan
Fichas de Pan

En Madeira los jugadores gestionarán 6 tipos de recursos. Tres de estos tipos serán bienes básicos que los jugadores utilizarán para tareas de mantenimiento: monedas, panes y unidades de madera. Las monedas se utilizarán principalmente para la activación de edificios, el pan para alimentar a los trabajadores y la madera para mantener a los barcos y adquirir favores de gremios.

Monedas
Monedas

Como detalle especial, la madera deberá ser tomada del tablero, ya sea de los distintos terrenos o del bosque. A la hora de comprarla, será necesario poder tomarla del tablero. Un jugador no podrá comprar madera si no tiene trabajadores en zonas donde queden fichas o en el bosque (madera ilimitada). También es importante indicar que este procedimiento de compra de madera solo podrá utilizarse en caso de necesidad. Es decir, no se puede comprar madera para acumularla en la reserva personal.

Fichas de Madera
Fichas de Madera

Por otro lado tenemos los bienes cosechados, trigo, azúcar y vino, que serán utilizados para prosperar mediante las colonias y los mercados. Es importante indicar que, de cara a la hora de utilizar recursos en los mercados y las colonias, dos unidades de cualquier tipo (no tienen por qué ser iguales) equivalen a una unidad del tipo que sea.

Fichas de Trigo, Azúcar y Vino
Fichas de Trigo, Azúcar y Vino

Las Capitanías (Porto Santo, Funchal y Machico) proporcionan bienes básicos a los jugadores en función de los trabajadores que tenga ubicados en cada una de ellas. La primera proporcionará pan, la segunda monedas y la tercera madera. El número de unidades que se obtendrá de cada bien dependerá del número de trabajadores propios (unidades por cada uno) y neutrales (una unidad por cada uno). Cada espacio permite albergar hasta 2 trabajadores. Adicionalmente, en la ronda de puntuación se podrán conseguir puntos (si se tiene la loseta de tarea adecuada) en función qué jugador posea mayor número de trabajadores en una determinada capitanía.

Inicialmente, los espacios más avanzados de las capitanías estarán ocupados por Losetas de Favores del Gremio. Son 12 losetas divididas en cuatro gremios por colores (blanco, verde, naranja y morado). Estas losetas proporcionan beneficios que podrán ser utilizados al comienzo del turno de un jugador en determinadas fases. Adquirirlos costará una determinada cantidad de unidades de madera en función de su posición en cada capitanía. Estos favores podrán reutilizarse siempre y cuando vuelvan a activarse mediante un par de procedimientos que se explicarán más adelante.

Favores del Gremio
Favores del Gremio

Como veremos más adelante, al final de cada ronda se producirá una fase de mantenimiento en la que habrá que satisfacer las necesidades de los trabajadores y los barcos. Para el primer caso, el molino (en la zona superior derecha) aplica un descuento en función del nivel que ocupe cada jugador. En cualquier momento de su turno un jugador podrá ascender (entregando trigo) o descender en este nivel (recibiendo monedas o panes).

Las fichas de pirata penalizarán al final de la partida según la clasificación de los jugadores en cuanto a unidades de estas acumuladas. Estas fichas se reciben cuando no se puede o no se quiere pagar el coste de activación de un edificio o de mantenimiento de trabajadores o barcos. Mediante la fortaleza seremos capaces de deshacernos de parte de estas fichas. Las fichas que un jugador vaya recibiendo se colocaran en la reserva bocabajo, de forma que los jugadores no sepan de un vistazo cuantos piratas tiene.

Fichas de Pirata
Fichas de Pirata

Por último, el objetivo primordial de los jugadores será acumular puntos de victoria. El elemento que mayor ganancia propociona en este sentido son las Losetas de Tarea (hay cinco tipos), las cuales indican un determinado requisito que se evaluará al final de determinadas rondas.

Losetas de Tarea
Losetas de Tarea

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega en el centro de la mesa el tablero.
  2. Se prepara una reserva general con las monedas, recursos y fichas de pirata.
  3. Se monta el tablero de orden de turno en función del número de jugadores.
  4. Se toman las losetas de tarea correspondientes al número de jugadores (los que muestren en el reverso el número de cabecitas azules correspondientes). Se mezclan y se colocan en filas de 5 losetas en el tablero de orden de turno.
  5. Se mezclan las losetas de favores del gremio y se colocan en las cuatro últimas posiciones de cada capitanía.
  6. Algunos de los símbolos de recurso en los terrenos muestran tres números en el margen izquierdo. En función del número de jugadores se colocarán encima de este símbolo tantas unidades de madera como indique el número que aplique (el superior para 4 jugadores, el intermedio para 3 jugadores y el inferior para 2 jugadores).
  7. Se barajan las losetas de favores reales por tipo (A y B), y se colocan 3 de cada en los espacios habilitados en las colonias.
  8. Las losetas de personaje se dejan junto al tablero (se colocarán más adelante).
  9. Se toman 3 dados de gremio (turquesa) por jugador, además de los 3 dados piratas (negros). Estos se dejan a un lado junto a las losetas de personaje.
  10. Cada jugador recibe los siguientes elementos:
  11. 12 Trabajadores, 6 Barcos, 3 Marcadores de Edificio y 3 Discos Circulares de un mismo color.
  12. Adicionalmente, recibe 5 Monedas, 4 unidades de pan y una unidad de vino, azúcar, trigo y madera.
  13. Se colocan bocarriba las losetas de tarea real iniciales. Cada jugador toma una de ellas y, en función del número de coronas impresas en el reverso de estas, se determina el orden inicial (el jugador con menos coronas va primero).
  14. Cada jugador toma una cantidad de monedas adicional en función de su posición en el orden de turno inicial: primer jugador 2 monedas, segundo jugador 3 monedas, tercer jugador 4 monedas y cuarto jugador 5 monedas.
  15. Cada jugador coloca un disco en el tablero de orden de turno, en la casilla de valor 0 del track de puntuación y en el nivel de valor 3 en el molino.
  16. En orden inverso de turno, cada jugador coloca un trabajador en uno de los espacios de capitanía disponible.
  17. Cada jugador coloca también 2 trabajadores en la fortaleza.
  18. Igualmente, en orden inverso de turno, cada jugador coloca 2 trabajadores en 2 terrenos distintos de las islas (se puede colocar en el bosque también). Como restricción, ningún jugador se puede colocar en un terreno ya ocupado, aunque solo aplicará en esta preparación inicial.

¡Ya estamos listos!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Madeira se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una de las cuales consta, a su vez, de cinco fases.

Fase I: Preparación

  1. Se recogen todos los dados de gremio y se crean tantos grupos de 3 dados como jugadores haya. Se lanza cada grupo y se coloca en las filas del tablero de gremios de arriba a abajo.
  2. Adicionalmente, se lanzan los tres dados piratas y se colocan en la fortaleza.
  3. Cada jugador recupera del tablero los marcadores de edificio (en la primera ronda no es necesario).
  4. Se mezclan los personajes y se colocan de forma aleatoria sobre los edificios, dejando libre aquel que muestre el número de ronda actual en números romanos (no confundir con el número arábigo que se utilizará para el orden de activación).
  5. Finalmente, siguiendo el orden de turno actual, cada jugador toma un grupo de dados junto a una loseta de tarea situada en la misma fila que estos. Adicionalmente, si dispone de favores del gremio agotados del gremio correspondiente a la fila elegida, los reactivará a todos (si la fila muestra 2 escudos, deberá elegir uno de ellos para reactivar los favores coincidentes).
Detalle de Tablero de Gremios
Detalle de Tablero de Gremios

Fase II: Personajes

Siguiendo el orden de turno actual, los jugadores disfrutaran de turnos alternados hasta que todos hayan pasado. Un jugador en su turno tendrá dos opciones: Colocar un dado sobre un personaje o Pasar.

Cuando un jugador coloca un dado sobre un personaje, puede elegir aplicar el efecto de dicho personaje o recolectar recursos en la región correspondiente. Cada terreno en el que tenga un trabajador el jugador produce un recurso, ignorando el bosque. Si en el terreno aún quedan unidades de madera, estas deben ser tomadas antes de recibir unidades del bien producido (azúcar, trigo o vino).

A la hora de colocar un dado el jugador tiene dos opciones:

  • Colocar un Dado de Gremio de los que tomó en la fase anterior. Lo colocará sobre un personaje y llevará a cabo su acción. Adicionalmente, colocará un marcador de edificio en el recuadro habilitado para indicar que el jugador colocó un dado en dicho personaje.
  • Colocar un Dado Pirata (siempre que el jugador disponga de al menos un trabajador en la fortaleza). El jugador retira un trabajador de la fortaleza, toma uno de los dados disponibles y lo coloca sobre el edificio correspondiente. En este caso no se coloca marcador de edificio.

Además, se tienen que tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  • El máximo de dados que pueden situarse en un personaje a lo largo de una ronda es de 3 dados de gremio y 1 dado de pirata.
  • A la hora de colocar un dado, el valor de este deberá ser igual o superior al de la región a la que pertenece. En caso de ser inferior, se podrá elevar el valor del dado entregando a la reserva unidades de pan (una unidad por punto que se necesite aumentar el valor del dado).
Detalle de Colonias
Detalle de Colonias

Las acciones de los personajes son:

  • Administrador: el jugador puede desplazar hasta dos trabajadores a terrenos en los que no tenga presencia (un trabajador a cada terreno). Puede tomarse cualquier trabajador (en el tablero o en la reserva), excepto los que se encuentren en la fortaleza.
  • Maestro del Gremio: el jugador toma uno de los favores del gremio de los espacios de capitanía y descarta tanta madera como indique la columna en la que se encuentre (recordemos que el jugador puede adquirir madera, siempre que tenga acceso a ella, a cambio de monedas siguiendo la tabla situada en la parte superior del tablero).
  • Comandante: el jugador puede desplazar hasta dos de sus barcos a espacios de las colonias y/o los mercados. Puede ser cualquier barco ya situado en el tablero o de la reserva del jugador, aunque los barcos, una vez introducidos, permanecerán en el tablero hasta el final de la partida. Introducir un barco tiene un coste de una unidad de madera (a diferencia de los trabajadores, que introducirlos es gratis).
    • Si es un espacio de colonia, descarta las unidades de vino indicados y elige uno de los dos favores reales, que aplica inmediatamente.
    • Si es un espacio de mercado, descarta las unidades del bien correspondiente y recibe la cantidad de monedas indicada en el espacio ocupado.
  • Alcalde: el jugador puede cambiar la ubicación de hasta 2 trabajadores que ya se encontrasen en los espacios de capitanía (propios o neutrales) a espacios disponibles. Tras ello, independientemente de donde se hayan ubicado, recibe bienes de las tres capitanías en función del número de trabajadores propios que posea en cada una (independientemente de la posición en la fila):
    • Porto Santo: 2 unidades de pan por cada trabajador propio y una unidad de pan por cada trabajador neutral.
    • Funchal: 2 monedas por cada trabajador propio y una moneda por cada trabajador neutral.
    • Machico: 2 unidades de madera por cada trabajador propio y una unidad de madera por cada trabajador neutral. Esta madera deberá ser obtenida siguiendo las reglas estándar, es decir, que el jugador debe tener acceso a ella y tomarla del tablero y/o del bosque.
  • Campesino (edificio sin personaje): en la región sin personaje el jugador está obligado a recolectar, pero permite cosechar por segunda vez un terreno concreto (no confundir con cosechar dos veces cada terreno de la región).

Recordemos que, durante su turno, un jugador puede subir o bajar niveles en el molino.

Fase III: Edificios

Siguiendo el orden indicado por los números arábigos, cada edificio se activa. En primer lugar, se toman todos los dados (de gremio y de piratas) se relanzan para determinar el coste de activación y la posible penalización.

En función del número de jugadores, el coste de activación del edificio será una determinada cantidad menos la suma de los valores obtenidos en los dados:

  • Para 4 jugadores: 10 monedas menos el valor de los dados de gremio (turquesas).
  • Para 3 jugadores: 9 monedas menos el valor de los dados de gremio (turquesas).
  • Para 2 jugadores: 8 monedas menos el valor de los dados de gremio (turquesas).

Todo jugador que tenga un marcador de edificio situado sobre el susodicho tendrá que pagar dicha cantidad de monedas para poder recibir el beneficio del edificio. En caso contrario, recibirá fichas de pirata: 1 más el valor del dado pirata (si lo hay). Esta penalización se recibe si no se asume el coste, active posteriormente el edificio o no. Estas fichas de pirata se colocan bocabajo (en secreto) en la reserva personal.

Para cada edificio se sigue el orden de turno, y el cada jugador decide si paga el coste de activación. Si así lo cree conveniente, se comprueba cuantos trabajadores tiene en la región, recibiendo un determinado beneficio en función de estos.

Trabajadores Neutrales
Trabajadores Neutrales

Los edificios disponibles (por orden de activación) son:

  • Molino (Región 2): el jugador recibe unidades de pan (2 si tiene 1 o 2 trabajadores en la región, 5 si tiene 3 o más).
  • Capitanía (Región 2): el jugador puede mover trabajadores (de cualquier parte menos de la fortaleza) a espacios disponibles en las capitanías (1 si tiene 1 o 2 trabajadores en la región, 2 si tiene 3 o más).
  • Aduana: el jugador puede mover trabajadores a las colonias (igualmente, de cualquier parte del tablero menos de la fortaleza). No hay límite de trabajadores en las mismas (1 si tiene 1 o 2 trabajadores en la región, 2 si tiene 3 o más).
  • Casa de la Corona: el jugador puede reactivar favores del gremio (1 favor si tiene 1 o 2 trabajadores en la región, 2 si tiene 3 o más).
  • Fortaleza: el jugador puede desplazar trabajadores a la fortaleza (1 trabajador si tiene 1 o 2 trabajadores en la región, 2 si tiene 3 o más). No hay límite de trabajadores en la fortaleza. Por cada trabajador que desplace el jugador puede descartarse tres unidades de fichas de pirata.

Recordemos que, durante su turno, un jugador puede subir o bajar niveles en el molino.

Fase IV: Mantenimiento

Esta fase consta de cuatro pasos en el siguiente orden:

  1. Honor: el jugador con más trabajadores en la fortaleza puede devolver uno de ellos a la reserva y anotar 4 puntos de victoria inmediatamente. En caso de empate ningún jugador puede desplazar trabajadores.
  2. Ingresos: cada jugador recibe una unidad del bien producido en cada colonia por cada trabajador que tenga en ellas.
  3. Mantenimiento de Barcos: cada jugador debe pagar una unidad de madera por cada barco en el tablero. La madera se puede comprar si se tiene acceso a ella. Por cada unidad de madera que el jugador no pueda/quiera entregar recibe una ficha de pirata.
  4. Alimentación: cada jugador deberá alimentar a sus trabajadores en el tablero. Cada jugador tendrá que entregar a la reserva general tantas unidades de pan como trabajadores tenga en el tablero menos el nivel actual en el molino. Por cada unidad de pan que el jugador no pueda/quiera entregar recibirá una ficha de pirata.
Marcadores de Jugador
Marcadores de Jugador

Fase V: Peticiones de la Corona

La petición dependerá de la ronda actual:

  • Ronda I: cada jugador deberá elegir una de sus losetas de tarea para que sea evaluada. Tras esto, anota los puntos de victoria correspondientes.
  • Ronda II: los terrenos que producen trigo pero muestran un símbolo de azúcar en el interior pasan a generar azúcar (se coloca una ficha de azúcar tapando al trigo). Si alguno de estos terrenos tuviese aun madera no se realiza esta sustitución ni aunque la madera sea retirada posteriormente.
  • Ronda III: cada jugador deberá elegir dos de sus losetas de tarea para que sean evaluada. Tras esto, anota los puntos de victoria correspondientes a cada una.
  • Ronda IV: los terrenos que producen azúcar pero muestran un símbolo de vino en el interior pasan a generar vino (se coloca una ficha de vino tapando al azúcar). Si alguno de estos terrenos tuviese aun madera no se realiza esta sustitución ni aunque la madera sea retirada posteriormente.
  • Ronda V: cada jugador evaluará las tres losetas de tarea con las que ha llegado al final de la partida.

Hay cinco tipos de tareas:

  • Riquezas de la Nación: el jugador entrega a la reserva de 0 a 15 monedas, anotando tantos puntos como monedas entregue.
  • Rutas Comerciales: el jugador elige tres de sus barcos situados en los mercados, anotando los puntos indicados en cada mercado según la ronda actual (I, III o V).
  • Expediciones: el jugador elige tres de sus barcos situados en las colonias, anotando los puntos indicados en cada colonia según la ronda actual (I, III o V).
  • Influencia de los Gremios: el jugador elige hasta 4 favores de distinto color, anotando 5 puntos de victoria por cada color distinto.
  • Urbanización: el jugador elige una de las tres capitanías. Si tiene mayoría de trabajadores obtiene la cantidad de puntos de victoria superior indicada en la capitanía. Los trabajadores neutrales cuentan como un jugador virtual que puede llevarse la mayoría. En caso de empate, la mayoría será para el primero de los jugadores empatados en tener un trabajador más a la derecha en la capitanía. En caso de no tener la mayoría se anota la cifra de menor valor.

Si un jugador posee losetas de tarea iguales y desea resolverlas en una misma ronda, deberá utilizar elementos distintos para la evaluación.

Hoja Resumen
Hoja Resumen

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda. Se procede al recuento final:

El jugador convierte a monedas todas sus mercancias, madera y pan, a razón de 1 moneda por ficha. Tras esto, el jugador anota 1 punto por cada 5 monedas.

También se evaluan los piratas. En función de la cantidad de fichas de pirata que cada jugador tenga se establece una clasificacion en la que deberán perder puntos, salvo que no tenga ninguno, en cuyo caso no es tenido en cuenta en la clasificacion (en caso de empate se utiliza el orden de turno, favorecienco al que esté antes). Así:

  • El que mas fichas de pirata tenga pierde 16 Puntos.
  • El segundo 8 Puntos.
  • El tercero 4 puntos.
  • Y el cuarto 2 puntos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, decide el orden de turno.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego que no ha dejado indiferente a nadie. Uno de esos títulos que divide a la comunidad entre los que lo adoran y los que lo odian. Parece no haber término medio Ya sabéis que no suelo ser especialmente radical en mis opiniones, pero… ¿a qué tenéis ganas de ver en qué bando me posiciono? Vamos a comprobarlo.

Voy a empezar hablando de dos conceptos que últimamente se sueltan alegremente en las redes sociales y que están muy relacionados con el título que hoy nos ocupa.

En primer lugar hablaremos de la elegancia. Cuando decimos que un juego es elegante no nos estamos refiriendo al estilismo ¿Os imagináis un Agricola vestido de Armani? Deluxe Edition sin duda. No, cuando hablamos de elegancia solemos hacer referencia a que, dentro de una mecánica aparentemente sencilla y que no requiere de una explicación repleta de detalles y excepciones, encontramos un juego profundo y con decisiones constantes.

Detalle de Reserva
Detalle de Reserva

En el lado opuesto lo que últimamente se denomina como “sobrecomplicación”, esto es, que para intentar dotar a un diseño de profundidad se tira de cantidad. Cuantas más variables introduzcamos mejor. Se conectan unas con otras como si de un grafo se tratase y arreando. Y algo en lo que si hay un consenso claro, independientemente de los gustos de cada uno, es que Madeira cae en este segundo grupo.

Lo primero que destaca es la similitud en el desarrollo de las partidas con otro juego publicado en 2013, este segundo de nuestro alabado Dios Eurogarmer, Stefan Feld. Si amigos, me estoy refiriendo nada más y nada menos que a Bora Bora (aquí su tochorreseña).

Para empezar, tenemos un juego en el que los jugadores deberán gestionar en cada ronda un grupo de tres dados cuyos valores limitan la posición en la que pueden ser colocado. La mayor diferencia entre ambos es que en el juego del diseñador alemán el grado de interacción era mucho más elevado, ya que los valores de los dados colocados en una acción limitaban el margen de maniobra de los jugadores que quisieran activar la misma. Aquí la única limitación es la cantidad máxima admitida de dados. Gracias a esto se puede llegar a considerar colocación de trabajadores (tenemos una penalización por esperar a activar alguna acción concreta). En este aspecto, el juego de los diseñadores luso es ligeramente más insípido. Difícilmente vamos a no poder activar una acción que queramos en nuestro primero o segundo. El tercero es otra historia. Pero en Bora Bora un dado puesto con maldad en la primera ronda puede hacer muchísimo daño.

La segunda gran similitud es el desarrollo en fases de cada ronda. En Madeira tenemos la colocación de dados y la posterior activación de los edificios en los que nos hubiésemos colocado, mientras que en Bora Bora tenemos la colocación de dados en acciones, dos de las cuales permiten tomar losetas de mujer que colocaremos en nuestro tablero que podremos activar en una segunda fase. En ambos juegos se penaliza duramente el no planificar adecuadamente de cara a esta segunda fase, ya que el resultado obtenido depende fuertemente de las decisiones tomadas en la anterior. Es un error muy común centrarse en el ahora y mirar solo el beneficio inmediato que proporcionan los personajes y no caer en la cuenta de que se necesitan trabajadores desperdigados por los territorios para poder activar de forma efectiva los edificios.

Y el tercer punto de encuentro es que la partida está enfocada a unas losetas de objetivos que se deberán cumplir lo mejor posible al final de determinadas rondas. En este aspecto, de nuevo, Bora Bora me resulta más satisfactorio, ya que la variedad de losetas es importante y no se repite ninguna de ella, permitiendo a los jugadores desarrollar estrategias distintas que les permitan llegar a buen puerto. En Madeira solo existen cinco tipos de objetivos, lo que provocará que los jugadores busquen aprovechar los mismos elementos. Es cierto que esto favorece el conflicto, pero también lo es que sentiremos una sensación de encorsetamiento constante, ya que no hay un especial margen de maniobra.

Detalle de Regiones
Detalle de Regiones

Destaca en este aspecto el objetivo de los gremios, ligeramente descompensado a mi modo de ver ya que, por un lado, es el que más puntos puede llegar a proporcionar (hasta 20 puntos) y, además, una vez que lo consigamos, obtener losetas del mismo tipo para puntuar en rondas posteriores será una jugada demasiado golosa. Solo tendremos que haber hecho el trabajo una vez y podremos reaprovecharlo. Eso sí, en una misma ronda no. Esto no ocurre con ninguno de los demás objetivos, que entre rondas nos obligará a modificar nuestra situación sobre el tablero para poder optimizar la ganancia de puntos: necesitaremos dinero para entregar, desplazar los barcos o los trabajadores en las capitanías. Completar una misma loseta en rondas distintas no proporciona los mismos puntos si no hemos trabajado para ello. Con el objetivo de los gremios no.

Volvamos a la comparativa. Madeira, al igual que Bora Bora, al final te deja una sensación de ser un compendio de minijuegos ligados mediante la mecánica principal (de forma más o menos artificial) y la relación entre los diversos recursos que se han puesto a disposición de los jugadores.

Identificamos cuatro grandes elementos: las islas, las capitanías, las colonias y los mercados. Entre los tres primeros estableceremos un curioso baile de trabajadores, mientras que en las colonias y en los mercados haremos lo propio con los navíos.

La forma de obtener los recursos me parece muy antitemática. Rara vez aprovecharemos para recolectar, salvo que los dados restantes y nuestra posición en el tablero así lo aconsejen. Es más eficiente colocar trabajadores en las colonias, que proporcionan los recursos de forma directa. Sin embargo, para poder enviar trabajadores a estas tierras lejanas necesitaremos disponer de trabajadores sobre la región correspondiente para que, cuando llegue el momento de activarse el edificio, podamos desplazar a los susodichos. ¿Veis lo que quiero decir no? Uno podría llegar a pensar los trabajadores colocados en los terrenos de las dos islas tienen como principal tarea la extracción de recursos, cuando su verdadera misión es la de posicionarse de cara a la activación de los edificios. No tener claro esto desde el principio es garantía de fracaso.

Un detalle importante que no quiero que se me quede en el tintero: a pesar de tratarse de un juego de gestión de dados, el azar es practicamente nulo, ya que las tiradas se realizan antes de que pertenezcan a ningún jugador. Es cierto que los que vayan mas atrás en el orden de turno pueden verse perjudicados, pero si asumieron este riesgo seguramente hicieron acopio de pan para afrontar posibles valores poco favorables. Además, tampoco hay tantas opciones.

Con todo, la sensación que me ha dejado Madeira en todas las partidas es eso, sobrecomplicación. Aparentemente el objetivo es sencillo: cumplir unas pocas tareas a lo largo de cinco rondas. Pero para ello, en vez de disponer de una mecánica sencilla y directa, hay que dar un rodeo enorme para poder alcanzar el éxito en cualquiera de ellas.

No negaré que todo está relativamente bien hilado, incluso temáticamente (si se lee uno la introducción), pero a la hora de sentarse a la mesa toda esa tematización se difumina y la sensación de tener un enorme grafo a recorrer para alcanzar unos pocos nodos está ahí.

De hecho, hasta las penalizaciones son artificiales. Lo de tener que pagar un coste de activación en función del número de dados y del valor conjunto tras un relance es muy decepcionante. Es cierto que al final asumes las fichas de piratas como un recurso más a gestionar, pero no deja de resultar otro parche más. Pero entonces llegas a la puntuación final y te das cuenta de lo injusto del sistema, ya que al final se reparten puntos por posición en un ranking de fichas acumuladas, y no por estas en sí mismas (salvo que se acumulen más de 20). Pero es muy duro estar en un pañuelo respecto a tus rivales y ser el último y restar 16 puntos y que otro jugador, que a lo mejor solo te saca 2 fichas, solo reste 4. Al final lo óptimo es intentar llegar limpio al final. Pero lo dicho, muy artificial.

Esa podría ser una buena definición de Madeira, un juego hecho a parches y que, salvo que el que te lo explique te de unas buenas nociones y te guie un poco al comienzo, sentirás que el desarrollo de la partida se produce como a trompicones. Una vez asimilado todo es cierto que fluye de manera más adecuada, pero no porque el diseño favorezca a la dinámica.

Detalle de Capitanías
Detalle de Capitanías

Los que me seguís habitualmente sabréis que Bora Bora es uno de mis juegos favoritos y lo tengo en un pedestal. ¿Tanta diferencia hay entre Madeira y el diseño de Feld? Pues sí y no. La diferencia está en la variedad. Mientras que el juego del atolón paradisiaco ofrece multitud de losetas y el juego te insta a seguir caminos distintos para poder cumplir tus tareas, en Madeira está todo demasiado encorsetado. Es más, para unos objetivos relativamente sencillos en cuanto a su consecución, las vueltas que hay que dar para conseguirlos te dejan exhausto. Un ejemplo: para poder vender azúcar en un mercado, antes has tenido que recolectarlo mediante la disposición de trabajadores en los terrenos y/o en las colonias. Pero claro, esto se realiza mediante otra acción. Posteriormente, has tenido que hacer acopio de monedas y/o madera para poder meter barcos en el tablero, los cuales se consiguen mediante las capitanías (la madera también mediante recolección). Y todo para simplemente vender unas pocas unidades de azúcar a cambio de madera. Muy farragoso para lo simple que debería resultar.

Otro pequeño punto flaco del juego es su escalabilidad. Que uno de los pocos elementos de interacción sea el límite de dados por edificio provoca que, a menos jugadores, menos competición, reduciéndose esta únicamente a conseguir las posiciones más beneficiosas mediante barcos en las colonias y, de forma menor, la lucha por las mayorías en las capitanías en caso de disponer de las losetas de tareas correspondientes. Así pues, lo recomendable es jugar con el máximo de jugadores admitidos, aunque también es aconsejable comenzar con menos jugadores hasta hacerse con el sistema y tener todos los elementos perfectamente identificados.

Respecto a la rejugabilidad, creo que puede tener una vida ligeramente inferior a otro Eurogames debido a que las tareas son pocas. Es cierto que las diferentes combinaciones y posiciones en el tablero lo son todo. Pero al final vuelves a esa sensación de mucho pan para tan poco chorizo.

La edición mantiene los estándares de calidad de What’s Your Game. Los elementos de madera son adecuados, con esos meeples tan característicos que transmiten seriedad. Nada de ñoñerías. Los dados, una delicia, con un pulido muy agradable. Y el cartón de buen grosor y dureza perfecta para destroquelar de forma rápida y efectiva. Todo recogido en una caja con una cuna que encofra una buena cantidad de aire, pero nada fuera de lo común. El mayor fallo es que el juego solo incluye dos hojas resumen con el desarrollo de la partida, cuando debería venir una por jugador. El reglamento, si bien tiene una estructura adecuada, es cierto que hay ciertos detalles que debería remarcar de forma más visible, ya que es muy fácil pasarlos por alto.

Detalle del Tablero
Detalle del Tablero

A los pinceles tenemos al ya clásico Mariano Ianelli. A mí es un artista que me gusta bastante. Tiene un estilo reconocible y que encaja perfectamente con los juegos de mesa. Algún pequeño detalle negativo a destacar es la no inclusión de los nombres de las capitanías (o ciudades) y si de las colonias. Al final te tienes que guiar por el escudo. Pero, en líneas generales, más que correcto.

Y vamos cerrando. Madeira es uno de esos diseños que parece hecho por partes. Algo que suele criticarse mucho cuando se trata de un título de Feld, pero el autor alemán suele contenerse algo más. Aquí nos encontramos una cantidad importante de elementos y reglas que interconectan el conjunto y que requieren un esfuerzo importante por parte del jugador para llegar a tenerlo todo controlado. En una palabra, farragoso. Una vez alcanzado el grado suficiente de conocimiento, el juego es disfrutable debido a estar todo muy bien engranado, pero, aun así, te deja una sensación agridulce. Lo tenía todo para ser un señor juego. Soy consciente de que a muchos jugadores le gusta el diseño, pero a mí no me ha terminado de llenar. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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7 comentarios en “Reseña: Madeira”

  1. Asi me gusta puntuando bien 🙂 personalmente discrepo en algunas cosillas de tu opinion, pero es medida y coherente y todo lo que has mencionado es correctisimo. Yo le habria dado un Bien pero ojo, me parece correcta tu nota y esta vez el que peca de generosidad reconozco que soy yo hehehehehe ….

    Muchas gracias por la reseña que como siempre es espectacular.

    Saludos y animo !!! que dan gusto vuestras reseñas.

    Belial.

    Responder
    • Hay que tener en cuenta que el aprobado incluiría las notas de 5 a 6,99. En la bgg le tengo puesto un 6. Me parece un diseño correcto pero no me atrapa. Si me piden jugarlo no voy a poner impedimentos, pero de mí no va a salir. Gracias por comentar!

  2. Yo siempre digo lo mismo de este juego. Es un disparate de mecánicas sobrecomplicadas, pero sabiendo esto y dándole una oportunidad me parece un gran juego que desde un punto de vista de “diseñador” te deja impresionado como han sabido encajarlo todo.
    Para es un 8 mínimo.
    Reseñón como siempre, saludete máquina

    Responder
    • Coincido en que, como ejercicio de diseño, está muy bien conectado todo. Pero a mi no me divierte. Me siento encorsetado y hay elementos muy duros. Al Bora Bora has jugado?

    • Bora Bor es un señor juego, El Russian Rairoads y Bora Bora los tengo en lo más alto de mi colección, gracias por tu reseña, este juego lo estaba siguiendo y había oído cosas buenas y malas, ¿Que tal Nippon, ZhanGuo o Signore, los has jugado?

      Duda cultural: he visto que en España mencionan la palabra “Telita” soy de México y no se que significa para ustedes pero oigo que lo mencionan mucho.

      Oí la palabra en Visludica y Dias de juego.

    • Buenas Ernesto! De los que comentas solo he probado Nippon. Los otros What’s Your Game que tengo son Vinhos y Vasco da Gama. El juego de Vital Lacerda es muy bueno (Vinhos), el de Paolo Mori no tanto. A Nippon solo he jugado una partida, pero me gustó mucho. Muy elegante a la par que complejo.

      Respecto a lo de tela, viene de la expresion “tela marinera”. Tanto “Tela” como “Tela Marinera” se usan para expresar admiración o aprobación, para expresar ponderación, en sentido positivo o negativo o para indicar la dificultad de algo y con los significados de ‘mucho’ y ‘dinero’. Como ves, tiene muchos posibles usos. Pero estoy convencido de que, cuando lo escuchaste en Vis Ludica y Días de Juegos, hacia referencia a la dificultad.

      Saludos y gracias por comentar!!!

  3. Bueno han pasado unos años desde que he adquirido Madeira y con el paso del tiempo lo he ido jugando cada vez mas veces y cada vez me ha gustado mas, debo reconocer que mi nota ha cambiado con el paso del tiempo y este juego actualmente para mi es un puto 10. Fabuloso, eso si, no es para jugones nenazas …. las nenazas jugad a carcasone fillers y mierdas de esas jajajajaja 😛 siento que mi comentario herira alguna sensibilidad jajajaja

    Belial.

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