Tren Relampago

Crónicas Jugonas: Semana 35 del 2026 (24/08 – 30/08)

Se va acabando el verano. Último día de agosto, con la vuelta al cole a muy pocos días. Muchos empezáis a retomar la rutina, así que nada mejor que unas buenas Crónicas Jugonas para comenzar con buen pie. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.698). En lo que a novedades se refiere, tenemos: Bangkok (un juego de formar una cuadrícula con un sistema de draft interesante), Culls (un abstracto para dos de alineamiento de piezas), Tren Relámpago (un juego de trenes diseñado por el autor de Dune: Imperium), Beer Pioneers (un eurogame de peso medio-duro centrado en el negocio cervecero), y Formidable Farm (un juego de contratos y recursos diseñado por Friedemann Friese).

Comenzamos el lunes con una partida a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes, y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que no tuve apenas margen de maniobra. La mano que me tocó no me permitía demasiadas florituras y en el suministro no aparecieron cartas que me combinasen bien con ninguna. Intenté maximizar el efecto de mi villano, pero no me sirvió para gran cosa. La señorita tampoco es que estuviese para tirar cohetes, pero sí que logró combinar un par de cartas, y con eso fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 74 a 61. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado, es más versátil al no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estas muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

Por la tarde quedé con Antonio y Pablo en el local de este último para la primera sesión de las tres que tuvimos esta semana. Comenzamos con una partida a El Pantano de Feya, diseñado por Helge Ostertag y Anselm Ostertag. Un juego ambientado en un ecosistema místico donde cuatro clanes de habitantes del pantano compiten por liderar el asentamiento de su nuevo hogar. A lo largo de cuatro rondas compuestas por fases de ingresos, turnos y mantenimiento, los jugadores deberán gestionar sus recursos y la sabiduría de distintos guías para prosperar. Durante la fase principal, los participantes alternan turnos colocando trabajadores propios o axolotes neutrales (que hay que pagar) para activar sus botes o realizar gestiones terrestres. Las acciones de navegación permiten pescar según la temporada, comerciar con pescado en los asentamientos para obtener oro, construir nuevas losetas para expandir la influencia del clan o alcanzar templos lejanos en busca de reliquias. Por otro lado, las acciones de tierra permiten mejorar la capacidad de movimiento, añadir espacios de espíritu al mapa o celebrar festivales que transforman el pescado acumulado en puntos de victoria inmediatos. A medida que se retiran los asentamientos del tablero personal, se desbloquean botes adicionales, trabajadores e ingresos recurrentes de maná y oro. También es posible realizar intercambios gratuitos de recursos para obtener trabajadores adicionales. Tras concluir la cuarta ronda, se realiza un recuento final sumando los puntos obtenidos por el control de islas, objetivos de carrera completados, cartas de puntuación y recursos sobrantes. El clan que logre acumular la mayor cantidad de puntos de victoria se alza con el triunfo. Partida en la que Pablo logró distanciarse durante la partida gracias al efecto de algunos líderes y, sobre todo, por ser quien mejores festivales celebró. Antonio le presionó bastante gracias a una capacidad de pesca superior, pero le faltó haber puntuado más durante la partida. Yo intenté centrarme en los objetivos finales, pero descuidé los objetivos intermedios, y ahí me quedé descolgado. Resultado: victoria de Pablo con 262 puntos por los 231 de Antonio y los 197 de un servidor. El Pantano de Feya es una revisión de Kaivai, el precursor de Terra Mystica con el tema de las adyacencias, y que, a su vez, toma elementos de Terra Mystica y Gaia Project que no estaban originalmente en Kaivai, como la gestión del orden de turno, los personajes o la asimetría. Me ha parecido un diseño ágil que a cuatro jugadores resulta muy interesante, con una interacción y bloqueos constantes, así como una mezcla de colocación de trabajadores con gestión de puntos de acción muy satisfactoria. Con ganas de que llegue la copia que tengo reservada y profundizar más en un juego con un nivel de interacción superior a Terra Mystica, mientras que la carga conceptual es bastante menor (aunque Terra Mystica y, sobre todo, Gaia Project me siguen pareciendo bastante mejores).

El Pantano de Feya
El Pantano de Feya

Luego jugamos una partida a Flores Escarchadas, diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego en el que los jugadores compiten por cultivar el jardín de tulipanes más valioso de los Países Bajos a lo largo de diez rondas. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el marcador de flor en sentido horario por el suministro circular para tomar una loseta de paisaje (pudiendo saltar espacios intermedios dejando monedas sobre las losetas omitidas o recogiendo las monedas acumuladas en la loseta escogida) y reponer el hueco libre. A continuación, coloca la loseta en su jardín conectada a las ya existentes y juega una carta de paisaje de su mano para avanzar su marcador en el track de puntuación según el tamaño del grupo ortogonalmente conectado que coincida con los elementos de la carta y que forme parte de la loseta recién jugada, robando una nueva carta para reponer su mano. Si con la colocación se cierran huecos de uno a cuatro espacios vacíos, se deben añadir obligatoriamente fichas de mejora a dichos recintos (trabajadores, cobertizos o molinos de viento según el tamaño y forma), proporcionando monedas inmediatas en el caso de los trabajadores y puntos al final de la partida. Finalmente, el jugador puede reclamar losetas de objetivo comunes si cumple sus requisitos de tamaño de grupo o cantidad de mejoras. Tras diez rondas, se suman a los puntos acumulados durante la partida el valor de las mejoras del jardín, las losetas de objetivo conseguidas y las monedas restantes, proclamándose vencedor quien obtenga la mayor puntuación final. Partida en la que me centré en los molinos, pero descuidé completamente la puntuación durante la partida. Ese diferencial que Antonio y Pablo me sacaron no fui capaz de recuperarlo durante el recuento final. Antonio, que tal vez no puntuó tanto como Pablo durante la partida, sí que logró una mayor cantidad de objetivos, lo que acabó decantando la balanza. Resultado: victoria de Antonio con 220 puntos por los 208 de Pablo y los 193 de quien os escribe. Flores Escarchadas vendría a ser la versión de Patchwork de Cathala y Maublanc. Tenemos un suministro en forma de rondel, aunque con un sistema de monedas para saltar espacios en vez de tener limitadas las opciones. Tampoco tenemos un tablero personal limitado, dando libertad a los jugadores, que deberán, por un lado, generar poliominós vacíos para las estructuras, y conectar las piezas de forma que puedan maximizar los grupos a puntuar con sus cartas. Es sencillo, bonito y tiene un punto de exigencia que se agradece. No supone ninguna innovación, pero lo que pretende lo consigue de forma efectiva.

Flores Escarchadas
Flores Escarchadas

Continuamos con Circadia, diseñado por Hisashi Hayasi. Un juego en el que los jugadores asumen el papel de guías que buscan conducir a diversas criaturas etéreas de vuelta a sus hábitats. Cada jugador comienza con una mano de cartas y, durante su turno, deberá seguir tres pasos en orden. En primer lugar, deberá jugar al menos una carta de su mano de cualquier tipo de criatura etérea en un conjunto nuevo o existente en su área de juego (hasta un máximo de tres conjuntos), teniendo en cuenta que las cartas jugadas deben compartir valor y que, para añadirlas a un conjunto previo, su número debe ser igual o superior al de la última carta allí colocada. A continuación, el jugador puede reclamar cartas de Hábitat (disponibles bocarriba en el suministro o bocabajo de los mazos) descartando un conjunto de criaturas con tantas o más cartas que el valor exigido por dicho hábitat; al colocarlas en su área personal, deberá alternar de forma estricta cartas de Día y de Noche en una única fila. Finalmente, el jugador robará del mercado común tantas cartas de Criatura Etérea como el valor numérico de las cartas jugadas en su turno, respetando un límite máximo de ocho cartas en mano. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o supera los 15 puntos de equilibrio impresos en sus hábitats reclamados, momento tras el cual los demás participantes disponen de un turno final. Sumados todos los puntos de equilibrio obtenidos en la fila de hábitats, el jugador con mayor puntuación se proclama vencedor. Partida en la que Pablo comenzó puntuando valores bajos y gracias a eso logró alcanzar una puntuación mayor que Antonio cuando este detonó el final de la partida. Yo en esa misma ronda también llegué a los quince puntos, pero me quedé corto. No tuve suerte con el suministro cada vez que me tocaba. Resultado: victoria de Pablo con 20 puntos por los 16 de Antonio y los 15 de un servidor. Circadia me ha parecido una especie de Exploradores o Keltis en el que los jugadores intentan conformar conjuntos de cartas en valores ascendentes. Es cierto que aquí el margen de maniobra es mucho mayor al haber muchas copias de cada valor. Lo más interesante es cómo la conexión entre los valores de las cartas jugadas (que en cada turno todas deben ser del mismo valor) determina cuántas cartas robas de un suministro común. Esto genera una dinámica de ir jugando progresivamente muy interesante. Es ágil y visualmente atractivo. Además, tiene pinta de que va a funcionar bien con cualquier número de jugadores porque la interacción se limita al draft de elementos comunes.

Circadia
Circadia

Y completamos la tarde con una partida a Market Fresh, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego donde cada jugador debe gestionar un puesto de venta apilando cajas de plástico de frutas y verduras. Al inicio de la partida, los participantes reciben un tablero personal y tres cajas iniciales que conformarán su mano, disponiendo también de un mercado central compartido y una hilera de cajas visibles. Los jugadores alternan turnos y, en cada turno, el jugador activo escoge una caja de productos (ya sea de la oferta bocarriba o a ciegas del montón) y la incorpora temporalmente a su mano para luego añadir una de sus cajas a su cuadrícula. La colocación requiere ubicar el componente sobre casillas vacías o bien apilarlo encima de otras mercancías preexistentes, siempre y cuando al menos una de las dos mitades coincida con el alimento representado justo debajo. Tras la colocación, se elige una fruta o verdura de la pieza jugada y se anotan de inmediato tantos puntos como veces sea visible ese mismo alimento en todo el tablero, permitiendo además avanzar posiciones y colocar fichas en las columnas correspondientes del mercado para asegurar ventajas. La partida concluye en el momento en que se agotan todas las cajas disponibles. En esta fase, se realiza un recuento de puntos final que evalúa el rendimiento general en el mercado y premia la variedad de los alimentos logrados, proclamándose ganador el jugador que acumule la mayor puntuación. El juego permite dos variantes, una en la que los jugadores compiten por conformar grupos cada vez más grandes, y otra en la que el jugador puede optar por tener en cuenta la altura a la hora de puntuar un grupo, pero solo una vez por alimento. Partida en la que logré puntuar muchas piezas con bonificación por coincidir con los dos tipos de frutas. Esa ventaja, además de haber anotado muchos puntos en el mercado, fue suficiente para hacerme con el primer puesto, mientras que Antonio y Pablo se quedaron algo descolgados. Resultado: victoria de quien os escribe con 110 puntos por los 98 de Pablo y los 95 de Antonio. Market Fresh es una reimplementación de Jubako, un diseño con mecánicas de draft, gestión de la mano y construcción de patrones que no me pareció especialmente interesante. Sin embargo, en esta nueva versión le han añadido un elemento competitivo que le sienta muy bien al luchar por mayorías a la hora de puntuar los grupos, lo que te lleva a intentar puntuar la mayor variedad posible y, a su vez, que cada grupo sea todo lo grande que se pueda. Me parece un añadido sencillo pero efectivo. No elimina el impacto del azar, pero al menos tienes que estar pendiente de lo que hace el rival y sus acciones tienen impacto en tu partida, algo que en Jubako no ocurría. La producción es bastante llamativa y muy funcional, otro aspecto en el que Market Fresh es muy superior a Jubako, con unas piezas que costaba mantener apiladas por sus dimensiones y poco peso. El modo básico es muy entretenido por ese intento continuo de diversificar y la lucha por posicionarse en el mercado común. Mejora claramente a Jubako.

Market Fresh
Market Fresh

El martes a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agota alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que creí estar completando un muy buen jardín, sobre todo echando un ojo a cómo iba la señorita. Pero esta logró rehacerse a base de conseguir cartas de puntuación que encajaban muy bien con lo que llevaba desplegado, hasta el punto de conseguir adelantarme en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 32 a 31. Village Green es uno de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enormes los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.

Village Green
Village Green

Por la tarde echamos unas cuantas partidillas. La primera fue el estreno de Bangkok, diseñado por David Paput y Eric Plotton. Un juego en el que cada jugador compite por construir el mercado flotante más rentable mediante la colocación de barcas y mercancías en una cuadrícula personal de tres por tres casillas. En el centro de la mesa se conforma el puerto, dispuesto en una matriz de tres por tres cartas con barcas y cartas de chile. Los jugadores alternan turnos en los que, habitualmente, juegan una carta de su mano frente a una fila o columna del puerto para reclamar cartas de dicha línea que compartan tipos de mercancías con la jugada, estando el número máximo de cartas a obtener limitado por la cantidad de mercancías de la barca utilizada. Tras esto, se empujan las cartas restantes hacia el interior del puerto junto con la carta jugada y se rellena el espacio vacío desde el mazo correspondiente (priorizando cartas de chile si hay pocas en el suministro). De forma alternativa, un jugador puede emplear su turno en renovar por completo una fila o columna del puerto. Si tras obtener cartas el jugador sobrepasa el límite de tres en mano, deberá colocar el exceso en su mercado flotante adyacente a cartas previas, respetando el límite de una carta de chile por fila. La partida finaliza en la ronda en la que al menos un jugador completa su mercado de nueve cartas. Los jugadores revelan su objetivo secreto (que otorga puntos por cada unidad de un tipo de mercancía en todo su mercado), evalúan los criterios de puntuación de sus cartas de chile (que consideran adicionalmente las barcas ortogonalmente adyacentes a ellas) y suman una bonificación si completaron la cuadrícula. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que estuve bastante más fino que la señorita a la hora de escoger cartas, maximizando dos cartas de chile que coloqué idealmente en mi cuadrícula, además de obtener bastantes puntos por mi tipo de mercancía objetivo. La señorita no hizo mala partida, pero no maximizó tanto sus cartas de chile. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 18. Bangkok es otro juego de conformar una cuadrícula buscando maximizar patrones. La particularidad del diseño es que los jugadores deben interactuar con un mercado común también en forma matricial que recuerda ligeramente a CuBirds por aquello de tener que añadir una carta al suministro y que las características de esa carta determinen qué cartas puede robar el jugador. La idea es intentar aumentar el número de cartas en mano por encima de tres, porque es la forma que tiene el jugador para poder colocar cartas en su zona. En este sentido, las cartas de valor uno tienen relativamente poco valor a la hora de añadirlas al suministro, pues solo permiten robar una carta, pero empeoran el suministro al rival y permiten escoger una carta que viene bien para un turno posterior. Me ha parecido entretenido y con un flujo interesante. Con ganas de repetir.

Bangkok
Bangkok

Seguimos con otro estreno, Culls, diseñado por Rob Nelson. Un abstracto para dos jugadores (o cuatro por parejas) cuyo objetivo es ser el primero en formar una línea recta de cinco fichas del propio color. Para comenzar, tras determinar el jugador inicial, cada participante coloca dos fichas en cualquier espacio libre del tablero. A partir de ahí, los jugadores alternan turnos en los que simplemente deben colocar una nueva ficha de su reserva en un espacio vacío. La particularidad radica en la acción de «cull» (captura o encierro): si al colocar una ficha se logra atrapar exactamente dos fichas del rival entre dos piezas propias, el jugador activo volteará una de las dos fichas atrapadas. En su siguiente turno, el rival estará obligado a no colocar una pieza nueva, teniendo que tomar la ficha volteada, devolverle su orientación original y reubicarla en cualquier espacio libre del tablero para completar su turno. La ronda finaliza inmediatamente en el momento en que alguien consigue alinear cinco fichas de su color en cualquier dirección (ortogonal o diagonal). El primer jugador o equipo en ganar tres rondas se proclama vencedor de la partida. Partida en la que fuimos alternando rondas. Cada una de ellas fue un pequeño paso de aprendizaje a la hora de detectar patrones mediante los cuales forzar al rival a llegar a posiciones en las que no le quedaba más remedio que actuar de una forma para no perder, lo que permitía adelantarse y llegar a situaciones de jaque mate. En la quinta y definitiva ronda la señorita se despistó un segundo y me dejó desplegar una posición de tres piezas consecutivas con la que estuvo muy limitada, perdiendo en pocos turnos. Resultado: victoria de quien os escribe por 3 a 2. Culls es un abstracto para dos estilo Reversi u Othello por aquello de intentar conformar hileras. Aquí la gracia está en el movimiento de captura que obliga al jugador a «perder» el turno al solo poder reposicionar una pieza. Pieza que, además, escoge el jugador que realiza el encierro, lo que da pie a situaciones de muerte súbita porque se libera un espacio que previamente se había ocupado para evitar la derrota. Esta nueva edición de The Op Games es muy práctica y vistosa.

Culls
Culls

Seguimos con una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una miniexpansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda miniexpansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro, siempre que se cumpla la condición para tener ambos). Partida en la que me puse muy en cabeza en las dos primeras rondas, estando a muy pocos puntos de la victoria. Sin embargo, la señorita logró remontar hasta el punto de llegar a una última y definitiva ronda empatados a treinta y cuatro puntos, lo que limpió los efectos que habíamos acumulado de rondas previas. En esa última ronda por fin tuve un punto de suerte, logrando reunir un marinero con el caballito de mar y una sirena que me permitió puntuar en muy pocos turnos. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 36. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una miniexpansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto negativo (irá para el jugador en cabeza) o positivo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y la última partida de la tarde fue a Splendor: Pokemon, diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de pokeballs que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas pokeballs. La particularidad de esta reimplementación es que, en vez de losetas objetivos, las cartas, que representan Pokémon, pueden evolucionar si en el suministro se encuentra la propia evolución. Esta evolución es gratuita si, al final del turno, además de estar disponible la carta en el suministro, el jugador tiene símbolos de pokeballs en sus cartas en la cantidad indicada en la carta de Pokémon que quiere evolucionar, perdiendo la carta original. Partida en la que parecía que iba a hacerme con la victoria de forma cómoda, porque a mitad de partida ya sacaba bastante ventaja. Sin embargo, la señorita logró conseguir un par de pokémons legendarios y, sobre todo, optimizó la columna rosa para hacerse con bastantes pokémons. No tuvo la necesidad de evolucionar para sobrepasarme ampliamente. Resultado: victoria de la señorita por 20 a 16. Splendor: Pokemon es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo Pokémon. El juego es, en esencia, el mismo, eliminando la carrera por los objetivos y fusionando este concepto con las propias cartas, lo que le aporta un carácter tanto estratégico como táctico. Es un giro de tuerca muy interesante y, de entre las tres versiones existentes (la normal, la de Marvel y esta), creo que estamos ante la más resultona, además de la más adorable. Eso sí, no hay que perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Pokemon
Splendor: Pokemon

El miércoles a la hora del café jugamos a El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza y Bruno Cathala. Un derivado de 7 Wonders Duel en el que un jugador controla a la Comunidad del Anillo y otro a Sauron. La partida se desarrolla a lo largo de tres capítulos, en cada una de las cuales los jugadores alternan acciones. Con cada acción el jugador podrá escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla (si dispone de los recursos necesarios y/o pagando por los que le falten) o venderla (obteniendo monedas). Alternativamente, podrá conquistar un lugar clave de los disponibles en un suministro común (asumiendo un coste en monedas dependiente del número de fortalezas ya construidas y de los requisitos indicados en la carta, como con las cartas), además de aprovechar el efecto indicado en la misma. Habrá cartas que proporcionen símbolos requeridos por otras cartas, cartas que establezcan lazos con las razas de la Tierra Media (si se consiguen dos de una misma raza se obtendrá una bonificación, así como la primera vez que se obtenga un tercer tipo de raza), las cartas de la misión del anillo permitirán a Frodo y Sam progresar por un track (si la activa el jugador que controla a la comunidad) o al Nazgûl que los persigue (si la activa el jugador que controla a Sauron). Por último, habrá cartas militares que permitirán desplegar o mover tropas en las distintas regiones de la Tierra Media. La partida la ganará el primero que alcance una de las posibles condiciones de victoria: tener los seis símbolos de raza, tener presencia en todas las regiones de la Tierra Media o haber alcanzado el objetivo en el track de la misión del anillo (el jugador de la comunidad haber llegado al final del track y el jugador de Sauron haber dado caza a Sam y Frodo). Si se retira la última carta y no se ha alcanzado ninguna de estas condiciones, ganará el jugador con presencia en un mayor número de regiones en la Tierra Media. Jugamos con su primera mini-expansión, Aliados, que introduce las cartas de aliado para cada bando. Durante la preparación, cada jugador recibe tres cartas de Aliado. Para activar sus efectos el jugador deberá emplear fichas de poder como acción adicional en su turno. Estas fichas de Poder se distribuyen sobre ciertas cartas ocultas del despliegue al comienzo de cada capítulo. Al revelar una carta el jugador en turno obtiene la ficha de poder. Partida en la que intenté hacerme con la victoria vía alianza con las razas. Pero en la segunda ronda, sin verlo venir, la señorita empezó a desplegar tropas y conquistar lugares clave para erigir fortalezas. Fue clave disponer de un aliado que le permitió añadir una tropa adicional con la que me finiquitó el asunto. ¡Victoria de la señorita por conquista de la Tierra Media! El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media consigue algo realmente difícil como es partir de un diseño muy asentado y, sin añadirle apenas elementos mecánicos, lograr reorganizar todos los conceptos que ya se incluían en el juego base más sus dos expansiones de forma que queda un diseño mucho más consistente, fácil de sacar a mesa y, muy importante, con mucho sentido temático teniendo en cuenta la potencia de la franquicia a la que se ha recurrido. Si 7 Wonders Duel te gustaba, este te va a gustar más (salvo que odies El Señor de los Anillos). Si no te gustaba 7 Wonders Duel, lo más probable es que este tampoco te guste. Por mencionar el cambio más importante, me encanta que se hayan retirado los puntos de victoria y se mantengan únicamente las condiciones de victoria por muerte súbita (aunque hay una evaluación al final de la partida, pero no deja de ser una versión alternativa de una de las condiciones). El track de la misión del anillo me parece un artificio tremendamente efectivo, tanto a nivel mecánico como temático. Por no hablar de la obra de arte que ha creado Dutrait, desde la portada hasta las losetas de localización, pasando por las cartas. Una maravilla. Respecto a Aliados, es una mini-expansión que inyecta una ligera dosis extra de dinamismo y estrategia a Duelo por la Tierra Media. El sistema de cartas con doble efecto, que combina el impacto inmediato de la sorpresa de los primeros efectos con la presión psicológica de la amenaza latente de los segundos, junto con el incentivo de las fichas de poder, transforma el despliegue en un tablero mucho más reactivo y estratégico. Este nuevo motor de recursos empuja a los jugadores a asumir riesgos calculados, convirtiéndose en el combustible necesario para detonar jugadas potentes que modulan el ritmo de la partida desde el primer turno. Aunque la dependencia de revelar cartas específicas para activar ciertos beneficios puede condicionar ligeramente la planificación, su capacidad para enriquecer la toma de decisiones sin complicar a nivel mecánico el diseño lo convierte en un añadido bastante recomendable.

El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media
El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media

Por la tarde quedé con Antonio y Pablo en el local de este último para la segunda sesión de la semana. Comenzamos estrenando Tren Relampago, diseñado por Paul Dennen. Un juego de construcción de bolsas y desarrollo de redes ferroviarias en el que cada participante gestiona su propia compañía de trenes a través de Norteamérica conectando ciudades y transportando mercancías. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas divididas en tres fases: primero se revela una carta de producción que añade nuevas mercancías al mapa; a continuación se otorgan subsidios en forma de trenes a aquellos jugadores que vayan más rezagados en el marcador de puntuación; y finalmente se resuelven los turnos individuales en sentido horario. En su turno, el jugador activo afronta una fase de operaciones donde puede realizar múltiples acciones sin orden preestablecido, tales como construir una línea ferroviaria sobre un trayecto vacío empleando fichas de tren de su zona de embarque (cumpliendo el requisito de poseer el contrato regional correspondiente y conectándola a su red previa o a ciudades clave), realizar entregas de mercancías transportando recursos desde ciudades productoras hasta estaciones que los demanden para otorgar puntos a los propietarios de cada tramo de la ruta utilizada, asignar fichas de tren a las diferentes secciones de su depósito ferroviario para ejecutar acciones especiales (como fundar nuevas estaciones, obtener contratos o usar explosivos para perforar montañas), industrializarse o salir a bolsa, jugar cartas de acción o mejoras permanentes, y comprar nuevas fichas del suministro de mercado empleando el dinero generado por sus fichas activas. Tras esto, en la fase de mantenimiento, el jugador descarta sus fichas jugadas a su almacén (elimina contratos iniciales si los ha utilizado) y extrae nuevas piezas de su bolsa para reponer sus espacios de embarque para el siguiente turno. La partida finaliza tras completarse el Ferrocarril Transcontinental y conectarse ciertas ciudades clave (o agotarse el mazo de producción), procediéndose a una ronda final, entregas adicionales de mercancías y la evaluación de cartas de objetivo secretas junto a penalizaciones por préstamos no devueltos. Quien acumule la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que Pablo dominó el desarrollo de la partida a base de entregas, centrándose en la parte Este del tablero. Mientras, Antonio y yo nos desplegamos por el tablero construyendo estaciones y desplegando muchos raíles. Cuando parecía que todo estaba perdido, en los últimos turnos Antonio y yo logramos anotar muchísimos puntos, hasta el punto de que estuvimos a punto de dar alcance al líder. A mí me faltó haber construido una estación en otra región para haber puntuado una carta de objetivo final que me quedó colgada. Resultado: victoria de Pablo con 58 puntos por los 55 de quien os escribe y los 52 de Antonio. Tren Relampago es un juego que vendría a ser un híbrido de peso medio que combina las entregas tipo Age of Steam (donde cada conexión utilizada otorga puntos a su dueño), Ticket to Ride (por tener los trayectos predeterminados y deber cumplir ciertas condiciones para reclamarlos) y un mecanismo de construcción de bolsa que resulta bastante interesante, con un suministro de río. El juego permite seguir diversas estrategias dentro de un desarrollo fluido. Me ha gustado y tengo ganas de repetir. En breve llega la edición en español.

Tren Relampago
Tren Relampago

Seguimos con otro estreno, Beer Pioneers, diseñado por Thomas Spitzer. Un juego ambientado en los inicios de la industrialización en el que cada participante gestiona su propia cervecería artesanal con el objetivo de transformarla en una gran fábrica cervecera. La partida se estructura a lo largo de un número indeterminado de rondas divididas en dos fases: una fase de acciones y una fase de fin de ronda. En la fase de acciones, los jugadores alternan turnos en los que deben ejecutar obligatoriamente una acción empleando sus componentes disponibles, pudiendo colocar trabajadores experimentados en el tablero central para elaborar cerveza (iniciando el proceso en diales temporales), avanzar el proceso de fermentación mediante rotaciones, progresar en el desarrollo industrial de su fábrica, retirar fichas de bloqueo para desbloquear nuevos tipos de cerveza o espacios de acción, obtener o desplazar barriles hacia el sótano, mejorar el nivel de experiencia de sus peones, construir ampliaciones de cervecería o jugar cartas multifunción para activar efectos inmediatos y maestros cerveceros permanentes (pudiendo además encadenar una acción adicional con trabajadores secundarios si el valor del peón y el espacio suman al menos seis de experiencia); desplazar a su peón de orden de turno para reclamar bonificaciones inmediatas y fijar el turno de la siguiente ronda; utilizar camiones para realizar entregas de pedidos entregando barriles y losetas de cerveza madurada del sótano a cambio de puntos de victoria; o mover su peón administrativo en su tablero personal. Tras agotar las acciones, se resuelve la fase de fin de ronda, en la que todos los diales de cerveza activos avanzan al menos una rotación (pasando las cervezas terminadas al sótano), se recuperan los peones, se aplican mejoras de trabajadores que liberan nuevos espacios de bodega con recompensas, se ajusta el límite de mano, se cicla el suministro de cartas y se cobran ingresos. La partida finaliza al término de la ronda en la que al menos un jugador alcance o supere los 20 puntos de victoria, procediéndose a una evaluación final donde se canjean losetas de cerveza y monedas por puntos en función de los iconos de bombilla acumulados en el despliegue de cartas. El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que se notó que Antonio y Pablo habían jugado ya por la mañana. Yo intenté centrarme en la primera carta con contrato que tenía en mano y, momentáneamente, me puse en primer lugar. Pero ahí se notó la mayor experiencia de mis rivales, que habían desarrollado diversos aspectos con los que conseguir suficiente inercia como para empezar a producir cerveza de mayor calidad y completar pedidos que les confirieron una gran cantidad de puntos. En mis últimos turnos me limité a intentar maquillar el resultado. La ronda final fue muy emocionante porque, aunque tanto Antonio como Pablo sobrepasaron el umbral que activaba la ronda final, Pablo se quedó con la miel en los labios, pues acabó empatando a Antonio, quien se hizo con la victoria gracias a tener más cervezas en su reserva personal. Resultado: victoria de Antonio con 27 puntos por los 27 de Pablo y los 18 de un servidor. Beer Pioneers me ha parecido un eurogame de peso medio-duro muy interesante, con un sistema de colocación de trabajadores exigente y con un punto de desarrollo muy llamativo, con una serie de recompensas si se alcanzan ciertos valores (recuerda un poco a Lutier). Luego, la gestión de las cartas es clave y la tensión es máxima por rascar cada punto de victoria. Tal vez lo que menos me convence es el tema de la multiplicidad de tipos de trabajadores. Cada jugador tiene un trabajador que no se mueve de su tablero personal, un trabajador que sirve para el orden de turno, trabajadores que se envían al tablero principal y minitrabajadores que se colocan gracias a bonificaciones. En este sentido es poco elegante, pero quitando esto, me ha resultado bastante satisfactorio.

Beer Pioneers
Beer Pioneers

Y como no hay dos sin tres, pasamos a estrenar Formidable Farm, diseñado por Friedemann Friese. Una carrera de gestión de recursos y cumplimiento de contratos en la que cada participante compite por ser el primero en satisfacer todas las demandas de productos agrícolas de los habitantes del pueblo. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que los jugadores alternan turnos. En su turno, el jugador activo debe obtener suministros desplazando su disco a un espacio libre del rondel central para conseguir recursos (trigo, tomates, pepinos, cerdos u ovejas) o robar cartas de su mazo personal, y puede completar hasta un total de tres cartas de encargo (ya sean de su propia mano o del mercado común) pagando los productos requeridos para obtener beneficios opcionales y voltear dichas cartas como completadas. Asimismo, a cambio de pagar cartas completadas previamente, los jugadores pueden recurrir a diversas «trampas» o acciones especiales que permiten repetir espacios de suministro, ocupar casillas bloqueadas por otros jugadores o conseguir recursos y cartas adicionales. Al término del turno se repone el mercado y se comprueba si alguien ha agotado completamente su mazo personal de encargos, en cuyo caso se completa la ronda en curso para que todos jueguen el mismo número de turnos. El jugador que haya completado todas sus cartas de encargo se proclama vencedor. Partida en la que logré combinar muy bien mis recursos para completar contratos, especialmente alguno del suministro común gracias a los cuales pude robar más cartas que mis rivales, agotando mi mazo antes que ellos. Es cierto que Antonio estuvo siempre pisándome los talones, pero logré mantener mi ventaja gracias a acumular muchas monedas que me confirieron mucha versatilidad. A Pablo le costó algo más y le restaban aún muchas cartas por robar de su mazo. ¡Victoria de quien os escribe! Formidable Farm es un juego que va en la línea de Frutas Fabulosas, pero sin la parafernalia del sistema legacy que tan bien le ha funcionado a Friedemann Friese. Un mazo enorme de cartas con contratos que los jugadores deben intentar completar de la forma más óptima posible disponiendo únicamente de una acción de suministro en un tablero de acciones muy limitado. El uso de las monedas confiere mucha versatilidad y el abanico de efectos es más que notable (tanto que puede agobiar un poco y cuesta localizarlo en la hoja de referencia). En general me ha dejado un buen sabor de boca como típico peso medio-ligero que, aunque se juega un poco en automático, te deja suficientemente satisfecho.

Formidable Farm
Formidable Farm

Y cerramos la tarde con una partida a Tenby, diseñado por Benjie Talbott. Un juego ambientado en un hermoso pueblo costero de Gales, donde cada jugador compite por construir el mejor despliegue urbano mediante la gestión de sus calles. A lo largo de diez rondas, las partidas se dividen en tres fases diferenciadas. En la fase nocturna, los jugadores eligen por orden de turno una carta de día disponible, la cual determinará tanto las acciones a las que tendrán acceso como el nuevo orden de selección para la siguiente ronda. Durante la fase diurna, los participantes resuelven sus turnos en orden numérico ascendente según la carta elegida, lo que les permite obtener cartas de la zona del mercado para añadir terrazas, muelles y monumentos a sus calles, o bien reclutar residentes locales que otorgarán jugosos puntos si se cumplen sus requisitos. Estas acciones se pueden potenciar o sustituir gastando fichas de flotador, las cuales sirven además para reconfigurar la posición de las cartas ya jugadas. Finalmente, se realiza una fase de limpieza para descartar las cartas sobrantes del mercado, reponer la oferta y avanzar el medidor de ronda. Al terminar la décima ronda, se revelan los residentes ocultos de la mano y se suman sus puntos a los obtenidos por las condiciones de puntuación de las propias cartas de la ciudad. El jugador que consiga acumular la mayor cantidad de puntos será el ganador. Partida en la que Antonio estuvo muy fino a la hora de desplegar una de las cartas de reto, habilitándola para todos aun a riesgo de no puntuarla él. Sin embargo, se encargó de alejar cualquier intento de competirle esa carta. Gracias a esos quince puntos consiguió distanciarse suficiente de sus rivales. A mí me faltó maximizar mis cartas de ciudadanos. Resultado: victoria de Antonio con 127 puntos por los 100 de un servidor y los 99 de Pablo. Tenby es un nuevo juego con mecánicas de draft, colocación de losetas (aunque de una forma muy restringida) y construcción de patrones. Recuerda mucho a Santa Monica por aquello de ir formando hileras de cartas que tienen que conectar lateralmente entre sí, aunque aquí los jugadores pueden desarrollar tantas cartas como crean convenientes y los criterios de puntuación son mucho más variados. Además, el sistema de draft es tipo Kingdomino, de forma que la carta escogida determina el orden de turno para la siguiente. Bastante entretenido, aunque es cierto que en mesa ocupa bastante espacio.

Tenby
Tenby

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que por intentar mantener la hegemonía en cartas egipcias no pude completar el criterio de un par de cartas. Además la señorita logró igualarme a egipcios, por lo que al final, tanto esfuerzo para nada, aun cumpliendo dos leyes. Resultado: victoria de la señorita por 30 a 28. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde echamos una partida a Cascadia (aquí su tochorreseña) Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Le añadimos su primera expansión Hitos (aquí su tochorreseña), que introduce el tema de los hitos, que son cartas con criterios de puntuación adicionales asociados a los cinco tipos de hábitats que se pueden escoger cuando un jugador conforma un primer hábitat con cinco o más losetas para un tipo concreto. También amplía el número de jugadores. Partida en la que la señorita estuvo más fina a la hora de puntuar por animales, mientras que yo compensé gracias a las mayorías en terrenos. Sin embargo, Sandra logró anotar unos valiosos puntos gracias a algunos hitos, mientras que yo no pude mejorar mi desempeño en algunos animales, algo que me habría acercado mucho a la puntuación de mi rival. Pero no pudo ser. Resultado: victoria de la señorita por 99 a 95. Cascadia es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones que compite con un sinfín de títulos. Es cierto que no tiene nada que le haga destacar especialmente sobre otros, pero sí que tiene la virtud de hacernos sentir que todos y cada uno de los turnos de los que disfrutamos durante la partida tienen relevancia en el resultado final, lo que nos mantiene pegados a la silla, evaluando cuál es la mejor opción de las disponibles y cómo añadirla a nuestra zona de juego. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que los patrones de las fichas de fauna podrían haber sido algo más variados (tanto dentro de un mismo tipo como entre algunos tipos). Con todo, es ágil, es bonito y es muy entretenido, cumpliendo sobradamente con su cometido. Respecto a Hitos, es una expansión para Cascadia de esas que no necesitas pero que, una vez la introduces, no vuelves a jugar sin ella. Tiene los dos aspectos básicos de una expansión, esto es, por un lado, aporta algo nuevo pero sin complicar mecánicamente el diseño, logrando una buena integración con el juego base, y por otro amplía los elementos ya existentes. No es necesaria y es cierto que tal vez hace un poco más duro el juego en lo que a toma de decisiones se refiere. Pero si jugáis a Cascadia con asiduidad, se agradece bastante.

Cascadia
Cascadia

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que todo me salió a pedir de Milhouse, consiguiendo dos grandes grupos, uno de tacos y otros de manteles. La señorita se vio obligada a diversificar demasiado, lo que le acabó bajando la media de puntos por casilla. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El viernes por la tarde echamos una partida a Verdant (aquí su tochorreseña), diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich, Aaron Mesburne y Kevin Russ. Un peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones en el que cada jugador va a formar una zona de tres filas y cinco columnas de cartas en damero, pues hay dos tipos de cartas: habitaciones y plantas. Cada planta requiere una determinada cantidad de verdor para proporcionar sus puntos de victoria, y este se obtiene colocándolas adyacentes a habitaciones con iluminación adecuada. En cada turno, el jugador activo debe escoger una loseta y una carta (de planta o de habitación) del suministro, formado por tres hileras (una de plantas, otra de losetas y otra de habitaciones). Sobre la carta no escogida se colocará un pulgar (si un jugador coge cartas con pulgares, los obtendrá todos, y podrá utilizarlos para diversas acciones secundarias). Las losetas pueden ser de efecto inmediato o de objeto, debiendo colocarlas en una habitación (si coincide en color potenciará la puntuación de dicha habitación). Cuando una planta recibe el verdor suficiente, se coloca una maceta para indicar que la carta proporciona sus puntos (las macetas proporcionan puntos adicionales, aunque su valor va decreciendo a medida que se colocan). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su zona de juego. Partida en la que, aunque yo logré puntuar bastante más por la colección de objetos y animales, la señorita fue mucho más efectiva a la hora de anotar puntos por habitaciones, además de sacar algún punto más que yo por macetas, lo que le sirvió para hacerse con la partida con cierta holgura. Resultado: victoria de la señorita por 81 a 72. Verdant vendría a ser un paso más en cuanto a dificultad sobre diseños previos de la misma editorial y autores, recurriendo a prácticamente las mismas mecánicas pero distribuyendo el impacto de la toma de decisiones entre todos los turnos de los que consta la partida. Esto se consigue repartiendo los elementos puntuables entre distintos conceptos, lo que eleva ligeramente la complejidad mecánica, siendo un diseño que tal vez no es tan sencillo de sacar a jugadores ocasionales, pero que quienes estén acostumbrados a ellos seguramente agradecerán por resultar un reto más estimulante. Esta distribución de elementos puntuables llega a resultar redundante, con unas cartas de objetivo que no aportan gran cosa más allá de encauzar las partidas, quedando un diseño más elegante al prescindir de ellas sin que esto impacte en la experiencia de juego. Con todo, me parece un diseño bastante recomendable para quienes buscan una toma de decisiones más interesante en juegos de este corte.

Verdant
Verdant

El sábado por la tarde, tras el fiasco del Betis en el Ciutat de València, echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus tres expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que me centré en mariposas gracias a jugar tres arbustos, por lo que muchos de mis turnos consistieron en jugar una mariposa y robar tres cartas. Esto aceleró muchísimo la partida y me permitió disfrutar de bastantes turnos más que mi rival, que también intentó ir a mariposas, pero fue mucho más lenta que yo. Yo, además, conseguí combinar varios ciervos. Resultado: victoria de quien os escribe por 307 a 191. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El domingo por la mañana quedé con Antonio y fuimos a su local para disfrutar de nuestra sesión de fin de semana tradicional. Comenzamos con una partida a La Granja (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de dónde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. Aparte de estas cartas, en cada ronda hay una fase de draft de acciones mediante dados, los cuales determinan las opciones disponibles y una tercera en la que se realizarán envíos a las cartas que se hayan jugado como carretas o para abrir puestos en el mercado. Partida igualadísima que se decidió por un mejor desempeño de Antonio en el mercado, ya que en las últimas dos rondas logró puntuar más de cinco puntos, mientras que a mí me expulsó del mercado. Apenas salieron dados de valor dos, por lo que jugar cartas fue muy complicado. Ahí yo intenté compensar mediante puestos de mercado, pero al final me quedé a las puertas. Resultado: victoria de Antonio por 54 a 52. La Granja es un juego que puede recordar a un diseño de Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central (el uso variable de las cartas), además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. A destacar el uso variable de las cartas, en plan Gloria a Roma, y el mercado central, una reimplementación del templo de Luna, de Stefan Feld. Muy recomendable y especialmente rejugable gracias a la gran cantidad de cartas.

La Granja
La Granja

Luego echamos una partida a Trajan (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un diseño en el que los jugadores podrán progresar en diversos aspectos políticos y económicos durante el Imperio Romano (edificaciones, comercio, dominio militar, el senado, etc.). Estos aspectos influirán unos sobre otros, aunque el nexo que realmente los une es la mecánica principal del juego, que no es más que un rondel con mancala individual en el que, mediante el procedimiento de siembra, los jugadores irán desperdigando en el sentido de las agujas del reloj unos marcadores de colores, de forma que la acción asociada al último espacio en el que se deposite un marcador será la que se active. La partida se estructura en cuatro años cuya duración depende de un marcador que avanzará sobre una pista circular tantas posiciones como marcadores tome el jugador al resolver su turno. Al final de cada año se evaluará quién ha influido más en el senado y se recibirán unas losetas de bonificación que proporcionan puntos al final de la partida mediante diversos sets. Partida en la que ambos pasamos olímpicamente de las exigencias del pueblo, lo que nos llevó a perder una enorme cantidad de puntos. Yo intenté centrarme en sacar la mayor cantidad de puntos posibles en el apartado militar, ya que mi loseta de senado inicial me premiaba por ello, mientras que Antonio se centró en mercancías. Con todo, la clave estuvo en que Antonio logró completar un conjunto de estructuras, mientras que yo me quedé a una ficha, además de no haber logrado completar una de mis losetas de trajano. Resultado: victoria de Antonio por 99 a 82. Trajan es uno de los mejores juegos de Stefan Feld y, probablemente, el que más se identifica con la imagen que se tiene del autor alemán, esto es, ensalada de puntos con combos sobre minijuegos conectados mediante una mecánica central relativamente abstracta, en este caso el rondel-mancala. Para mí es de los juegos más duros que tiene Feld y que hará echar humo a vuestras cabezas (pensad que todo lo que hacéis en el juego depende exclusivamente de vuestra toma de decisiones, y conseguir resolver las acciones que quieres en el orden que deseas es un reto tremendamente exigente), aunque, por contra, también es el que más frío puede dejar a algunos jugadores debido a la desconexión de los minijuegos y la poca relación con el tema.

Trajan
Trajan

Se nos unió Rafa y echamos una partida a Nippon: Zaibatsu (aquí su tochorreseña), un diseño de Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un juego ambientado en la era Meiji de Japón, donde cada jugador gestiona su propio conglomerado industrial (zaibatsu). A lo largo de tres periodos estructurados en rondas, los jugadores alternan turnos en los que deben elegir entre ejecutar una acción o consolidar su empresa. Para realizar una acción, el jugador activo toma un trabajador del tablero central, colocándolo en su tablero personal, y ejecuta la acción correspondiente, pudiendo construir o modernizar fábricas, añadir maquinaria para potenciar la producción de bienes, construir barcos en la misión Iwakura para mejorar departamentos, tender ferrocarriles en las regiones o suministrar bienes a los mercados locales para colocar fichas de influencia y desplazar a la competencia o a las empresas extranjeras. Alternativamente, la consolidación permite obtener fichas de favor para activar objetivos personales, recibir ingresos monetarios y de carbón, activar bonificaciones de departamentos según los colores de los trabajadores acumulados y pagar los correspondientes salarios antes de liberar dichos trabajadores. Al término de cada uno de los tres periodos (ocurre cuando no se pueden reponer trabajadores en las acciones) se evalúan las mayorías de influencia en cada región de Japón. La partida concluye con una consolidación final y un recuento de puntos derivados del cumplimiento de los objetivos personales de desarrollo industrial y de los recursos y dinero sobrantes, proclamándose vencedor el jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria. Partida en la que estuve en todo momento en primera posición. Pero justo antes del recuento final Rafa, que fue remontando poco a poco, construyó una fábrica del módulo adicional que le permitía contar sus trenes con un +3 en vez de con un +2, lo que le dio un primer puesto que le acabó sirviendo para adelantarme. Antonio también logró remontar y llegó a igualarme, pero esto ya dio igual. Resultado: victoria de Rafa con 211 puntos por los 204 de Antonio y un servidor. Nippon: Zaibatsu es un diseño que plantea un limpio ciclo de producción, desarrollo industrial y control de áreas alrededor de una original mecánica de selección de acciones por retirada de peones. La constante fricción mental que impone la gestión salarial, la lectura de las intenciones ajenas y la precisión requerida para ajustar los tiempos a la hora de consolidar generan partidas de una enorme intensidad. El juego destaca por su gran elegancia, ofreciendo una toma de decisiones de calado y unas apreturas asfixiantes que obligan a medir cada paso. Aunque la exigencia de encadenar una secuencia tan férrea de procesos intermedios pueda mitigar la sensación de satisfacción absoluta al término de la partida, su reducida carga conceptual en relación con su profundidad lo consolida como un título más que interesante para los amantes de los retos exigentes.

Nippon: Zaibatsu
Nippon: Zaibatsu

Luego echamos una partida a Diamonds Club, diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego ambientado en la Inglaterra de finales del siglo XIX, donde los jugadores compiten por convertirse en el nuevo presidente del club diseñando el parque más magnífico del país. A lo largo de varias rondas compuestas por cinco fases, los participantes alternarán turnos comenzando por el jugador inicial de la ronda. En su turno, cada jugador colocará monedas en una parrilla de mercado para adquirir fichas de equipamiento (minas, derechos y barcos), losetas de animales, avanzar en sus tablas de desarrollo (bosque, tecnología y dinero) o progresar en el track de orden de turno, teniendo en cuenta que ocupar casillas adyacentes a otras monedas encarece la acción. Posteriormente, se asignan diamantes comodín por mayorías y se procesan los sets de equipamiento para obtener gemas según el menor valor entre los derechos de minería y la capacidad de transporte del barco. Con estas gemas, los jugadores compran y edifican en la fase de construcción diferentes losetas de paisaje —fuentes, invernaderos de naranjos, templetes, jardines de rosas o bosques— en los espacios verde claro de su parque personal, incrementando el coste de la fila para los rivales y compitiendo por valiosas cartas de bonus. La partida finaliza en la ronda donde al menos un jugador consiga cubrir los catorce espacios verde claro de su parque, procediéndose a una puntuación final donde se suman los puntos otorgados por los edificios construidos, el valor de los bosques según su desarrollo, los tríos o piezas sueltas de animales, las cartas de bonus acumuladas y el progreso en las tecnologías y finanzas. Aquel que logre la mayor cantidad de puntos de victoria será el ganador. Partida en la que Antonio logró imponerse gracias a ser, junto a mí, quien más árboles construyó, además de conseguir una mayor cantidad de puntos por estructuras. Rafa se quedó a un suspiro y, de haber podido construir algo más, se habría llevado la partida. A mí me faltó haber conseguido algunas gemas más para construir algún otro árbol que me hubiese acercado a la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 71 puntos por los 68 de Rafa y los 64 de quien os escribe. Diamonds Club es uno de esos diseños de Rüdiger Dorn que tanto me gusta encontrarme. Un sistema de draft con unos sobrecostes que tiene bastante más enjundia de la que pudiese parecer, con una oferta que varía de una ronda a otra y varias estrategias disponibles. Tiene un nivel de interacción elevado y un flujo ágil que mantiene a los jugadores en tensión. Tal vez mi única pega es la pequeña fase de mantenimiento en la que hay que retirar todo del tablero y reconfigurar la oferta, aunque esto es clave para el buen desarrollo de la partida. Es un diseño muy interesante. Quiero probarlo a cuatro, pero se pone muy arriba en un hipotético top de Rüdiger Dorn.

Diamonds Club
Diamonds Club

Y cerramos la mañana con una partida a Cry Baby, diseñado por Frédéric Vuagnat. Un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de siete bazas cada una, en el que los jugadores conspiran con distintos personajes para tomar el control del reino. Al comienzo de cada ronda, cada participante evalúa sus cartas y decide su orientación definitiva para formar su mano, seleccionando simultáneamente una carta de apuesta en secreto que determinará los puntos a obtener según el número exacto de bazas que estime ganar. Tras revelarse las apuestas, se suceden los turnos en sentido horario comenzando por el jugador inicial. El líder abre la baza jugando una carta que establece el palo a seguir; el resto de los jugadores deben asistir con el mismo palo si les es posible, aunque siempre se permite jugar una carta negra de dragón. La baza la gana la carta de dragón de mayor valor, en su defecto el mago amarillo más alto (que actúa como triunfo) o, si no hay ninguno, la carta de mayor valor del palo inicial. Como giro mecánico fundamental, aquel jugador que juegue la carta con el valor más bajo se convierte en el «llorón» de la baza, obteniendo como consuelo un punto de victoria directo o la posibilidad de rotar la orientación de una carta de su mano para alterar su palo y valor. Al término de la ronda, se anotan los puntos acumulados por las cartas de lloro y se comprueba si se ha cumplido alguno de los objetivos de la carta de apuesta para sumar su puntuación. Una vez finalizada la cuarta ronda, el jugador con la mayor puntuación total es proclamado vencedor de la partida. Partida en la que siempre logré anotar mi apuesta principal excepto en una ronda en la que fui demasiado optimista y me quedé a una baza de puntuar. Con todo, mis rivales estuvieron menos afortunados a la hora de apostar y acabaron anotando menos puntos que yo en varias rondas. Resultado: victoria de un servidor con 34 puntos por los 28 de Rafa y los 23 de Antonio. Cry Baby es un juego de bazas particular que recurre a este sistema que se ha puesto de moda con cartas dobles, aunque habitualmente este sistema aplica en juegos de escaleras. Aquí la clave es que hay que hacer la proyección, ya que el juego bonifica intentar ganar cuatro bazas (que es lo que más puntos da), pero claro, hay que decidir con qué lado de la mano iniciar. Que haya un palo triunfo sujeto a las reglas de asistencia, mientras que haya otro supertriunfo que se pueda jugar sin necesidad de asistir genera una dinámica interesante e impredecible, ya que es imposible memorizar los valores dobles. Y como la apuesta es simultánea, no sabremos realmente las intenciones de los rivales hasta que todos hayan descubierto su carta. Muy interesante.

Cry Baby
Cry Baby

Por la tarde, la señorita y yo echamos una partida a Santa Monica (aquí su tochorreseña), diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánica principal de draft en el que cada jugador va a conformar un paseo marítimo en la ciudad californiana. Cada jugador comenzará con una loseta con una zona de playa y una zona de edificio, con un objetivo personal y unos personajes iniciales. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta disponible en dos hileras de cuatro cartas, aunque solo se podrán tomar cartas de la primera (habrá dos opciones adicionales pagando unas monedas que se obtienen mediante cartas y escogiendo algunas cartas que tengan un marcador). Esta carta debe ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada (si es de playa en la línea de playa o si es de paseo en la línea del paseo), teniendo que tenerse en cuenta los distintos símbolos que tiene cada carta de cara a optimizar los distintos criterios. Los peones deberán desplazarse sobre estas cartas para llegar a las localizaciones con acción. Cuando un jugador obtenga su decimocuarta carta detonará el final de la partida y se procederá al recuento final. Jugamos con su pequeña expansión, El Mejor Fin de Semana, que incorpora una nueva loseta de final de partida y los eventos, que se consiguen mediante unas nuevas cartas que entran en el mazo y que permiten escoger entre dos cartas de evento (que son cartas dobles de paseo o de playa) con importantes criterios de puntuación o efectos diversos. Las cartas que permiten escoger estas cartas de evento recompensan al resto de jugadores con dólares de arena o movimientos de peones. Partida en la que la señorita estuvo mucho más fina a la hora de colocar sus cartas, consiguiendo un par de cadenas y, sobre todo, anotarse más puntos por uno de los criterios de colecciones. Yo me quedé muy corto en lo que a puntuación por cartas se refiere, y ahí se me fue la partida. Resultado: victoria de la señorita por 62 a 47. Santa Monica es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones que, sin aportar nada nuevo, funciona más que correctamente, teniendo como principal virtud la variabilidad, ya que de una partida a otra varían acciones, objetivos y se van a quedar bastantes cartas sin revelar. Escala bien, el ritmo de las partidas es el adecuado y el único pero que se le puede poner, además de la falta de originalidad, es la influencia del azar (especialmente en partidas a dos jugadores), ya que pueden aparecer más cartas adecuadas a la estrategia de un jugador que a la del rival, desequilibrando ligeramente el desarrollo de la partida. Por lo demás, un juego muy agradable. Respecto a El Mejor Fin de Semana, es una expansión sencilla pero efectiva que, por un lado, aporta una nueva loseta de puntuación de partida (que el base solo trae tres) y, por otro, mete las cartas de evento que proporcionan potentes criterios de puntuación condicionales además de ocupar dos espacios a cambio de beneficiar a los demás, aunque en algunos casos este beneficio puede no existir dependiendo de la situación de esos otros jugadores. Simple y efectiva, sin apenas alterar el comportamiento del juego base.

Santa Monica
Santa Monica

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Bangkok es un juego de conformar una cuadrícula y maximizar patrones que destaca por su interacción con un suministro matricial al estilo CuBirds, resultando muy entretenido por la tensión de gestionar la mano y optimizar las cartas de chile; Culls es un abstracto para dos de alineamiento tipo Reversi cuya gran virtud reside en su mecánica de captura, obligando al rival a perder el turno recolocando una pieza y generando situaciones de jaque mate muy tensas; Tren Relámpago se presenta como un solvente híbrido de peso medio que combina con fluidez la construcción de bolsas con las entregas de mercancías a lo Age of Steam y la conexión de rutas de Ticket to Ride; Beer Pioneers es un eurogame de peso medio-duro muy satisfactorio y exigente en la gestión de cartas y desarrollo industrial, que, pese a pecar de cierta falta de elegancia por su multiplicidad de tipos de trabajadores, ofrece una gran tensión por cada punto; Formidable Farm es una carrera de contratos en la línea de Frutas Fabulosas que, aun jugándose por momentos en automático y contando con un abanico de efectos algo abrumador en la referencia, cumple con creces como peso medio-ligero gracias a la versatilidad de sus recursos y acciones especiales.

4 comentarios

  1. Felicidades por estas nuevas «Crónicas…» aunque me quedé algo perplejo con el comentario de que el «Trajan» te parece el Feld más duro. No he jugado nunca al «Traján» , lamentablemente, pero tengo «En el año del dragón» y me resulta dificil encontrar un Feld más exigente que éste. También tengo «Civolucion» y me parece bastante «exprimeneuronas». En definitiva, que me has dejado con muchísimas ganas de probar «Trajan»

    1. A nivel mecanica principal, a Trajan solo se le acerca Macao. No hablo de dureza en cuanto a carga conceptual. Hablo de lo dificil que es hacer lo que quieres hacer. En Civolution estás muy condicionado por los dados. Tu quieres hacer una cosa, pero depende de qué te haya salido en las tiradas. Luego gestiona eso. En Trajan no hay azar (más allá del tema de las demandas del pueblo). Pero lo que puedes hacer depende exclusivamente de ti. Y en ese sentido, encadenar las acciones que te interesan en el orden que te interesan no es nada trivial.

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