Reseña: Picnic

Introducción

Hace un día estupendo y nos vamos todos al campo a disfrutar de un fantástico pícnic. ¿Quién montará el mejor de todos? Coloca tus cartas de la forma más eficiente agrupando los alimentos del mismo tipo y los manteles iguales. Cuanto más grandes sean los grupos, más puntos conseguirás. Apila, voltea e intercala las cartas para unir todos los alimentos y manteles posibles y ganar la partida.

Portada
Portada

Así se nos presenta Picnic, un diseño de David Amorín (Grim Doom) y Ramón Redondo (POWERUP). El juego fue publicado en 2021 de forma conjunta por Smart Troll Games, BrainPicnic y Zacatrus en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga el propio Ramón Redondo (Nottingham 2084, Traffic Jam).

Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 9,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión publicada por Smart Troll Games, BrainPicnic y Zacatrus, que las editoriales nos han cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10,5×15×3,5 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones algo menores que las de Port Royal o Fungi), encontramos los siguientes elementos:

  • 80 Cartas (39×120 mm.)
    • 72 Cartas de Picnic
    • 8 Cartas de Bonificación
  • 9 Fichas de Puntuación
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Picnic es un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad.


Conceptos Básicos

El eje central del juego son las Cartas de Picnic, las cuales muestran tres casillas en línea recta con dos características cada una: un tipo de mantel y un tipo de aperitivo (de 4 posibilidades en ambos casos). Estas cartas serán colocadas por los jugadores en sus respectivas zonas, pudiendo solapar como crean conveniente las cartas (tanto las ya colocadas como las que vayan a colocar). La única limitación es que en conjunto no se podrá sobrepasar unas dimensiones de cuatro por cuatro casillas (dicho de otra forma, el numero máximo de casillas visibles de las cartas será dieciséis). El objetivo es intentar formar grupos lo más grande posibles de casillas interconectadas ortogonalmente que compartan una o las dos características.

Cartas de Picnic
Cartas de Picnic

También tenemos las Cartas de Objetivo. Son ocho cartas divididas en dos grupos, uno que marca una característica de las casillas (mantel o aperitivo) y otra que muestra un patrón y una bonificación o penalización en puntos de victoria. Al comienzo de la partida se combinarán cartas de ambos tipos para determinar las bonificaciones (color amarillo) y/o penalizaciones (color rojo) que aplicarán en la evaluación final de la partida.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas de Picnic y se deja a un lado.
  2. Se escogen dos cartas de características por cualquiera de sus caras y se conectan con 2 cartas de puntuación por cualquiera de sus caras.
  3. Finalmente, cada jugador escoge un color y recibe un marcador de puntuación, dejando la tapa de la caja a un lado (que por su interior muestra un track de puntuación)

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Picnic se desarrolla a lo largo de cuatro rondas.

En cada ronda, todos los jugadores roban dos cartas del mazo, las examinan y retienen una de ellas, pasando la otra al jugador sentado a su izquierda (recibiendo por tanto una carta del jugador sentado a su derecha).

Ahora, de forma simultánea, los jugadores colocan las dos cartas que tienen en su mano (la escogida y la recibida del jugador de la derecha) en su zona, no pudiendo sobrepasar los límites de cuatro casillas por lado. A la hora de colocar las cartas los jugadores pueden solaparlas como crean convenientes (tanto por encima como por debajo de las cartas ya colocadas) con la única limitación de que una carta no podrá desplazarse de su posición.

Una vez todos los jugadores han colocado sus cartas comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la cuarta ronda, lo que supone que los jugadores tienen ocho cartas en sus respectivas zonas de juego. Se procede con la puntuación final, donde cada jugador anota:

Para cada tipo de mantel y cada tipo de aperitivo, se evalúa el tamaño de los grupos de casillas interconectadas entre sí que ha conformado el jugador en su zona de juego. Por cada grupo de 3 o más casillas, el jugador anota tantos puntos como el tamaño del grupo menos 2.

Adicionalmente, se evalúan los criterios de bonificación/penalización al despliegue de cada jugador.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

  • Sin bonificaciones: la partida se prepara sin las cartas de bonificación y los jugadores solo puntúan por los grupos de manteles y/o aperitivos.
  • Modo en Solitario: al principio se escogen 2 objetivos modulando el nivel de dificultad (fácil: 2 amarillos; medio: 1 amarillo y 1 rojo; difícil: 2 rojos). En cada turno el jugador, de cada 2 cartas que coja, una es para su zona de juego y la otra para un jugador fantasma. Se juegan 8 turnos. Al final de la partida, el jugador puntúa normalmente, mientras que el bot fantasma simplemente evalúa qué aperitivo y qué mantel son los más presentes en sus cartas. La puntuación del jugador fantasma será la suma del número de casillas de ese aperitivo y de ese mantel (una casilla que muestre ambos elementos proporcionará 2 puntos.

Opinión Personal

Hoy toca hablar de un pequeño filler que viene a continuar el camino iniciado hace un par de años por la pareja formada por Ramón Redondo y David Amorín al unir fuerzas bajo el sello de Smart Troll Games. Han ido dando pasos tal vez pequeños pero firmes. Uno de esos pequeños pero importantes pasos es este Picnic que hoy nos ocupa. Vamos a ver qué nos ofrece no sin antes agradecer tanto a Smart Troll Games, como Zacatrus y BrainPicnic la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.

Picnic es una especie de continuación de un anterior diseño, Zumos (aquí su tochorreseña), el cual también ha recibido de forma paralela un pequeño lavado de cara. Dos juegos en los que la mecánica principal es el draft con intercambio aunque simplificándolo todo al máximo. Una mecánica con la que en su día Antoine Bauza saltó a la fama con su aclamadísimo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), consistente en escoger un elemento de una mano y pasar el resto a un jugador vecino, recibiendo una nueva mano del vecino sentado al otro lado.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

La virtud fundamental de este sistema es que permite sentar a la mesa a cualquier número de jugadores, pues la resolución de los turnos es simultanea y la influencia de la toma de decisiones de un jugador solo impacta directamente sobre el vecino al que le toque pasar elementos según el sentido de juego. Es por eso que se ha popularizado tanto y funciona tan bien en juegos como Sushi Go! (aquí su tochorreseña) o It’s a Wonderful World (aquí su tochorreseña).

La diferencia principal respecto a estos títulos es que en Picnic nuestro objetivo es optimizar patrones dentro de una cuadricula de cuatro casillas por lado con las cartas que vamos a realizar esta selección, las cuales muestran tres casillas en línea recta. Cada casilla muestra dos elementos: un tipo de mantel y un tipo de aperitivo. La idea básica es intentar conectar la mayor cantidad posible de casillas que al menos compartan uno de estos dos elementos, ya que al final de la partida, cada grupo de al menos tres casillas interconectadas ortogonalmente que compartan una característica proporcionarán puntos.

Así nos encontramos con un diseño tan sencillo en sus principios como efectivo y adictivo en su desarrollo. Cada jugador estará intentando optimizar su pequeño puzle que comienza de la nada, intentando solapar las cartas de la forma más adecuada, algo que resulta tremendamente entretenido. Porque puede parecer una meta fácil, pero la distribución de elementos en cada carta generará muchas dudas a la hora de irlas desplegando, ya que está permitido solapar las cartas como uno quiera (incluso trenzándolas). La única limitación, además de la espacial, es que no podemos desplazar cartas previamente colocadas.

Es cierto que el azar puede tener un punto de influencia sutil, ya que si uno se para un segundo a analizar la distribución de los elementos en las cartas, comprobaremos que hay cartas en las que se repite un elemento (no necesariamente conectados) y otras en las que se repiten dos. Estas segundas serán, obviamente, más interesantes, porque ocuparemos más espacios con menos tipos de elementos, lo que aumentará las probabilidades de generar grupos. De hecho, las cartas que ya conectan dos casillas con una misma característica serán escogidas con gran velocidad, salvo que ya tengamos muy definido el desarrollo de nuestra zona y sea contraproducente.

Detalle de Puntuación
Detalle de Puntuación

Otra de las virtudes del diseño es que no se regodea en su desarrollo. Cuatro turnos en los que colocaremos ocho cartas (dos por turno) son más que suficientes para mantenernos ensimismados durante unos quince minutos buscando la forma óptima de desplegar las cartas que tenemos en mano. Encadenar partidas es tremendamente sencillo, así como sacarlo a mesa a la más mínima oportunidad porque sabes que es un juego que no se va a alargar el en tiempo.

Además, gracias al generoso mazo, es difícil que dos partidas te salgan iguales. Con todo, para aumentar ligeramente la variabilidad se incluyen ocho cartas de bonificación por las cuales se puede añadir un criterio a un elemento (mantel o aperitivo) por el cual los jugadores obtendrán puntos adicionales o serán penalizados. Lo justo para elevar un punto la dificultad a la hora de evaluar los puntos que puede proporcionar una determinada carta según su ubicación dentro de nuestra zona de juego.

De hecho, el mazo es tan generoso que, aunque en la caja ponga que el rango de jugadores es de uno a cinco, pueden llegar a jugar hasta 9 jugadores porque hay cartas suficientes para que todos resuelvan su zona de juego sin que esto aumente el entreturno ni la duración de la partida. Con todo, a mi como más me gusta es a dos jugadores, ya que ambos contendientes tienen el mismo peso y el azar y el caos se reduce al poder escoger cuál de las dos cartas es más beneficiosa para uno mismo y menos para el rival. A más de dos jugadores siempre existe la posibilidad de que un jugador tenga sentado a su derecha a alguien con menos experiencia y/o que tome decisiones atendiendo única y exclusivamente a su zona de juego, lo que puede suponer una ventaja competitiva respecto al resto de jugadores. Si un jugador no presta atención a lo que le interesa al jugador al que le pasa cartas, seguramente acabará pasándole cartas que le encajen bien.

Comparándolo con Zumos, con el que comparte la mecánica principal y el tema de la disposición espacial en una cuadricula de cuatro casillas por lado, este es un diseño mucho más directo y sin tanta parafernalia. Porque, aunque Zumos tiene un punto combero que resulta bastante divertido, es cierto que la microgestión que requiere a la hora de ir puntuando, retirando losetas y reorganizando la zona resulta un poco tediosa. Aquí ocurre todo lo contrario, ya que cada carta colocada es inamovible y, como mucho, podemos colocarle cartas encima para cubrirla (o solapar una carta bajo alguna de ellas).

Detalle Mano
Detalle Mano

También hay que advertir que Picnic se encaja dentro de esa grupo de minijuegos en los que las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo y que tiene sentido más como pasatiempo que otra cosa. Lo digo porque a más de uno le puede saber a muy poco solo cuatro turnos. Pero es de esos juegos en los que los cuatro turnos están bien aprovechados. Por poner alguno juego con el que podríamos compararlo, ahí está la serie de carteritas de Button Shy que está trayendo poco a poco Salt & Pepper Games en español. Fillers en su máxima expresión.

Esto es lo peor que se puede llegar a decir de este producto, ya que tal vez no le encaje a quienes huyan de los microjuegos porque tampoco es puedan disfrutar de demasiados momentos sentados a la mesa como para emplearlos en juegos de poco desarrollo. Pero si sois de los que sacáis un juego a la mínima oportunidad, este Picnic es una opción muy recomendable.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de dimensiones algo particulares pero que realmente no se manosean ni se barajan tanto como podría parecerse. De buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica aceptable, no recomiendo el enfundado, primero porque son fundas que no existen (que me corrija alguien si no es así) y segundo porque entorpecerían el tema de solapar las cartas entre sí. El reglamento, uno de los problemas en Zumos, aquí está aceptablemente bien estructurado y, aunque tal vez habría sido preferible una mayor concreción a la hora de explicar cómo pueden solaparse las cartas, no genera dudas ni tiene lagunas que impidan jugar correctamente. Como pequeña pega tenemos el tablero de puntuación. Es cierto que solo se usa al final de la partida, pero es incomodo utilizar las tapas de las cajas como marcadores porque no se ven bien desde todos los puntos. Habría sido mas práctico utilizar el reverso del reglamento.

En cuanto al aspecto visual, el señor Ramon Redondo es un maestro del emoji, como ya demostró en Zumos, y aquí nos presenta unos adorables aperitivos que, combinados con los motivos de los manteles, acaba quedando una cuadricula muy fotogénica. Un aspecto adorable que potencia el producto y que resulta muy agradable a la vista.

Detalle Reverso Cartas
Detalle Reverso Cartas

Y vamos cerrando. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios en «Reseña: Picnic»

  1. Muy buena reseña, aunque teniendo el sushi go party en mi colección (y It’s a Wonderful World para algo más profundo) no creo que sea muy necesario añadir otro juego del estilo…

    Comentarte que el enlace a 7 wonders no lo tienes activo (en el paréntesis de aquí su tochoreseña que funciona en el resto de enlaces).

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  2. Hola Ivan, me ha llamado la atención lo del rango de jugadores, lo recordaba más amplio, y al mirar tanto la caja como el manual de mi juego efectivamente me pone que el rango de jugadores es de 1 a 9.

    Fuera de eso como filler lo veo muy apañado pero hay que tener muy presente que es un filler resultón y no se le puede pedir más: se explica en 2 minutos y se juega en 5. La ventaja sobre todo es el rango amplio de jugadores sin que afecte a la experiencia, cada uno va a lo suyo y la partida no se alarga porque haya más gente. Además se le puede sacar a todo el mundo sin problema y puedes encadenar varias partidas sin que te resulte monótono o aburrido.

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