Detalle Capitán América

Reseña: Marvel – Remix

Introducción

¡Reúne a tus héroes y derrota a poderosos villanos! ¡Utiliza héroes, aliados, condiciones, equipo, lugares y maniobras para crear las batallas de superhéroes más emocionantes! ¡Combina equipos conocidos o hazlos totalmente nuevos para crear tus propias historias!

Portada
Portada

Así se nos presenta Marvel: Remix, un diseño de Bruce Glassco (Betrayal at House on the Hill junto a otros muchos autores). El juego fue publicado por primera vez en 2022 por WizKids en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga el estudio Shutterstock, ya que la mayoría de ilustraciones son de archivo.

En nuestro país se encuentra publicado por Looping Games en una versión en castellano (la dependencia del idioma es importante con bastante texto en las cartas). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Looping Games, quien nos la ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16,7×12,2×4 cm. (cada rectangular pequeña de tamaño similar a Fungi o Port Royal), encontramos los siguientes elementos:

  • 79 Cartas (62,5×88 mm):
    • 61 Cartas Remix
    • 18 Cartas Villano
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas Remix. Estas pertenecen a uno de los seis tipos posibles: Héroe (azul), Aliado (morado), Estado (verde), Equipo (gris), Lugar (amarillo) o Maniobra (rosa). En la esquina superior izquierda aparecerá el valor base de la carta que se anotará al final de la partida si no está anulada. Bajo el podemos encontrar, opcionalmente, uno o más símbolos de entre trece posibles. Finalmente, en la banda inferior puede aparecer un efecto de puntuación adicional que depende de otras cartas. Algunas cartas de héroe muestran dos opciones (la carta está dividida diagonalmente) pudiendo girarla en caso de cumplir la condición indicada en el modo inicial de la carta. Es importante indicar que para poder optar a la victoria el jugador deberá disponer de al menos un héroe o un aliado en su mano.

Cartas Remix
Cartas Remix

Por otro lado tenemos las Cartas de Villano que, en esencia, son anatómica y funcionalmente iguales a las cartas de remix, solo que están en un mazo separado. Tienen como peculiaridad una puntuación base más importante (ya sea en positivo o en negativo). También será necesario disponer de una carta de villano en la mano para optar a la victoria.

Cartas de Villano
Cartas de Villano

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan ambos mazos y se colocan bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador roba 6 cartas de remix y 1 de villano.
  3. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Marvel: Remix se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador activo deberá realizar dos pasos:

  • Añadir una carta a su mano. Esta carta podrá ser tomada de las reveladas en el suministro (si hay alguna carta en él) u oculta de cualquiera de los dos mazo.
  • Descartar una carta al suministro. De esta forma, el jugador debe volver a tener siete cartas en mano.

Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona inmediatamente cuando en el suministro hay 10 cartas, procediéndose al recuento final. Solo optarán a la victoria aquellos jugadores con al menos un villano y al menos un héroe aliado no anulados en su mano (en caso de que a un jugador no tenga villanos o no tenga héroes ni aliados, su puntuación será 0). Para cada carta, el jugador anota los puntos base más los puntos adicionales si muestra un efecto en función del resto de cartas.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Hace algunos años el señor Bruce Glassco logró sorprender a la comunidad lúdica con Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), un diseño que, a priori, no parecía gran cosa, sobre todo por tener un nivel de interacción prácticamente nulo y un impacto del azar muy elevado. Sin embargo, el enfoque filler juega a su favor y que las partidas duren un suspiro propiciaban la exploración intentando conseguir la mejor mano posible.

El éxito del producto ha conducido al a proliferación de juegos que toman la idea básica del juego, siendo Amanecer Rojo (aquí su tochorreseña) el que mayor repercusión consiguió. Ahora le toca el turno a este Marvel: Remix, que es una reimplementación dirigida por el propio Bruce Glassco ambientándose en uno de los universos superheroicos más famosos de la historia. Vamos a ver cómo se comporta en mesa esta vuelta de tuerca no sin antes agradecer a Looping Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Marvel: Remix cada jugador va a intentar conformar una mano que le proporcione la mayor cantidad de puntos posible. Al comienzo de la partida se reciben siete cartas, siendo seis de un mazo que contiene cartas de héroes y de apoyo, mientras que la séptima pertenece a otro mazo que contiene villanos.

Detalle Mano
Detalle Mano

En cada turno el jugador activo añadirá una carta a su mano y, posteriormente, descartará una carta de su mano para volver a tener siete cartas en la mano. La carta que se añade al mazo puede proceder de uno de los dos mazos (robándola de forma aleatoria) o, alternativamente tomar una de las cartas dispuestas en el suministro.

De esta forma, los jugadores alternarán turnos hasta que en el suministro se coloque la décima carta, detonando el final de la partida y procediendo al recuento final, en el que cada jugador anotará los puntos de cada carta, tanto los puntos base como los de los efectos (si los tiene). No tiene más.

Hablemos primero de las diferencias respecto a Fantasy Realms. La primera es que dejamos de tener un gran número de tipos de cartas con un número más o menos equitativo en cada uno para pasar a un reparto en el que hay tres tipos de cartas predominantes: villanos, héroes y aliados. Lo normal será acabar la partida al menos con un villano y varios héroes y/o aliados.

Obviamente esto impacta en los efectos de las cartas, ya que ahora los combos no son tanto entre tipos de cartas, como en función de las propiedades de las cartas. Las cartas que tengan efectos normalmente harán referencias a los símbolos y no a los tipos de cartas. Digamos que el conjunto de cartas en Marvel: Remix es más homogéneo.

El segundo y, tal vez más importante, es la división en dos del mazo, dejando en un segundo mazo todas las cartas de villano, obligando a los jugadores a tener al menos uno de estos villanos en la mano junto a al menos un héroe o un aliado, representando un enfrentamiento entre el o los villanos y el equipo superheroico con sus posibles cartas de apoyo.

Estas dos diferencias, que pueden no parecer gran cosa, tienen un impacto significativo en cuanto a sensaciones. La primera es que ahora es más fácil calcular los puntos que un jugador tiene en mano, ya sea durante el desarrollo de la partida como al final de la misma (no se hace necesario el uso de una aplicación que resuelva el proceso de cálculo).

Detalle Suministro
Detalle Suministro

La segunda y la que me parece más relevante es que el juego permite dibujar un enfrentamiento relativamente temático. Si el universo de Marvel te importa entre poco y nada, esta virtud te resultará indiferente. Ahora, a poco que te guste el tema, resultará relativamente satisfactorio revelar el conjunto de cartas y ver como los efectos de las mismas encajan con esa historia que nos montamos para explicar el enfrentamiento.

Como contrapartida, la exigencia de tener un villano establece cierto guion al que el jugador debe ceñirse. Es cierto que esto es algo que ya pasaba en Fantasy Realms cuando un jugador decidía estructurar su mano en torno a una carta, pero esa carta la escogía el jugador, mientras que ahora le viene impuesto (aunque siempre podrá cambiar de villano o, incluso, añadir más villanos).

También es cierto que esto puede venirle bien al diseño cuando sacamos el juego a nuevos participantes, ya que tener una pequeña guía les va a ayudar a disfrutar de la partida. Algo que será potenciado por esa mayor sencillez en cuanto a efectos en las cartas. A mí el tema superheroico me gusta bastante, por lo que al final acaba quedándome un sabor de boca ligeramente mejor respecto a Fantasy Realms, que ya era un juego muy satisfactorio a pesar de sus problemas.

En el lado negativo, ninguno de estos cambios resuelve esos problemas, esto es, la interacción sigue siendo prácticamente nula y el impacto del azar tan elevada que en muchas partidas tendremos la sensación de que no podremos haber hecho nada para cambiar el signo de la partida.

En lo que a escalabilidad se refiere extraña que el número de cartas que detonan el final de la partida no esté modulado según el número de jugadores. Y es que en una partida a 6 jugadores es probable que los últimos jugadores según el orden de turno no disfruten más que de un turno, mientras que a dos jugadores cada participante va a disfrutar mínimo de cinco turnos antes de que la partida finalice. Yo creo que este número de turnos estuviese asegurado de alguna forma.

Detalle Capitán América
Detalle Capitán América

De rejugabilidad el juego va bien servido, pues el número de combinaciones es bastante elevado y como la partida no va a constar de demasiados turnos, pues acabaremos teniendo la sensación de que cada partida es bastante distinta. Esto, unido a la corta duración de las partidas propicia que el juego vea mesa con cierta asiduidad, incluso encadenando partidas.

Pasemos a la producción. El juego viene en una caja de tamaño estándar que contiene un reducido mazo que, incluso enfundado, cabe perfectamente (sobra espacio). Un enfundado más que recomendable si queréis que el juego aguante, pues las cartas muestran un gramaje pobre, respuesta elástica decente y una textura lisa. Junto al mazo encontramos un enorme bloc de puntuación que, a diferencia de Fantasy Realms, aquí sí que lo utilizaremos. A nivel visual el diseño gráfico es muy funcional. Las imágenes de archivo utilizadas son bastante adecuadas.

Y vamos cerrando. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. En el párrafo de la producción, cuando hablas de las cartas, hay algo raro, por si quieres echarle un vistazo.

    Siempre qu puedo te leo.
    A ver que sucede con Más Madera. Espero que encuentres el espacio o el formato para que podamos seguir escuchándote y conocer tu opinión de forma distendida.

    1. Arreglado!! Y no creo que tarde demasiado en tomar una decisión de qué hacer. No soy de alargar demasiado los duelos 😛

  2. Entonces gustandome Fantasy realms (que lo tengo junto con la expansión) ¿me gustara este juego no?. También tengo que decir que me gusta Marvel y no solo las películas tengo muchos comic.

  3. Como siempre excelente y muy completa reseña. Con el juego me surge la duda con la carta de maniobra llamada Ataque aéreo que dice: +10 por cada par de vuelo y proyectil. (Aparece en símbolos). Si tengo 2 símbolos de proyectil ¿me da 10 puntos? o no me da porque tiene que ser uno de vuelo con uno de proyectil.

    1. No, te da 10 puntos por cada pareja. Dicho de otro modo, te da 10 puntos por cada símbolo del que tengas menos (si tienes, por ejemplo, 2 proyectiles y 4 vuelos, te da 20 puntos).

      Saludos!

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