Reseña: Forest Shuffle

Introducción

El bosque está lleno de vida: los animales corretean por los claros buscando plantas e insectos con los que alimentarse. Algunos prefieren las densas copas de los árboles y otros los frondosos matorrales. Sin embargo, algo que sí tienen en común las criaturas del bosque es que solo se sienten a salvo al refugio de los árboles.

Portada
Portada

Así se nos presenta Forest Shuffle, un diseño de Kosch (FYFE). Publicado por primera vez en 2023 por Lookout Games en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Toni Llobet, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa modernos.

Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (el juego es dependiente del idioma con textos en algunas cartas, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 27,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×16×5 cm. (caja rectangular mediana similar a Shamans), encontramos los siguientes elementos:

  • 180 Cartas (56×87 mm.):
    • 66 Cartas de Árbol
    • 48 Cartas de Arriba/Abajo
    • 44 Cartas de Izquierda/Derecha
    • 3 Cartas de Invierno
    • 5 Cartas de Cueva
    • 14 Cartas de Referencia
  • Tablero de Claro
  • Bloc de Puntuación
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final.


Conceptos Básicos

Comencemos con las Cartas de Árbol. Estas sirven de sustento para el resto de cartas, ya que sobre cada árbol se podrán jugar cuatro cartas más, cada una solapada bajo uno de los lados de la carta de árbol. Hay ocho especies, cada una con un símbolo asociado. Estas cartas muestran en su banda inferior un efecto que se aplica al jugarla o en la puntuación final. Nos servirán para explicar la anatomía de las cartas, ya que en la esquina superior izquierda aparece el coste de la carta, en la esquina superior derecha aparece el símbolo asociado a la carta y en la banda inferior el efecto. El coste de la carta se asume con otras cartas de la mano, por lo que tienen un comportamiento dual. Algunos efectos se activan solo si todas las cartas descartadas para asumir el coste muestran el símbolo correspondiente al efecto. Hay que comentar que cualquier carta podrá ser jugada bocabajo como un árbol, aunque no proporcionará puntos.

Cartas de Árbol
Cartas de Árbol

Por otro lado tenemos las Cartas de Arriba/Abajo y de Izquierda/Derecha. Son cartas que representan flora y fauna del bosque y que, muestran la misma anatomía que las cartas de árbol, solo que cada carta tendrá dos mitades (arriba y abajo o izquierda y derecha), de forma que cada mitad es como si fuese una carta (con su coste, su símbolo y sus efectos). Para poder jugar una de estas cartas, además de descartar el número de cartas correspondientes, se necesitará un árbol con el lado adecuado libre para poder solapar la carta bajo él.

Cartas Solapables
Cartas Solapables

Todas las cartas forman un único mazo en el que se introducirán al comienzo de la partida tres Cartas de Invierno (concretamente en el último tercio del mazo). Cada vez que un jugador robe una carta y se encuentre con una de estas cartas de invierno, simplemente la dejará a un lado. Cuando se revele la tercera carta de invierno el final de la partida será detonado.

Cartas de Invierno
Cartas de Invierno

Cada jugador dispondrá de una Carta de Cueva bajo la que se solaparán cartas que contarán como puntos de victoria por efectos de ciertas cartas.

Cartas de Cueva
Cartas de Cueva

Por último queda hablar del Tablero de Claro, que sirve de suministro general sobre el que se van desplegando las cartas utilizadas para pagar el coste de las cartas jugadas y que los jugadores podrán robar en turnos posteriores. Cuando, al final del turno de un jugador, en el suministro haya 10 o más cartas, todas las cartas sobre el tablero serán descartadas.

Tablero de Claro
Tablero de Claro

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero de claro en el centro de la mesa.
  2. Se dejan a un lado las 3 cartas de invierno.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de claro (arboles, arriba/abajo e izquierda/derecha).
  4. En partidas a 2/3/4/5 jugadores se retiran 30/20/10/0 cartas del mazo que se colocan en la caja.
  5. El mazo restante se divide en tres mazos con aproximadamente el mismo número de cartas. Se coge uno de ellos y se mezcla con 2 de las cartas de invierno y se coloca a la izquierda del tablero de claro.
  6. Sobre este mazo con las 2 cartas de invierno se coloca la tercera carta de invierno.
  7. Sobre el mazo ahora ya con las 3 cartas de invierno se colocan los otros dos mazos de cartas de claro.
  8. Cada jugador recibe una carta de cueva y roba 6 cartas del mazo de claro, comprobando que tiene al menos una carta de árbol (en caso de no tenerla, el jugador tiene la opción de descartar su mano y robar 6 nuevas cartas, aunque ya tendrá que conformarse con esa segunda mano).
  9. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Forest Shuffle se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se detona el final de la partida.

En su turno, el jugador activo debe escoger una de las dos siguientes opciones:

  • Robar Cartas. El jugador roba 2 cartas y las añade a su mano. Cada carta puede ser robada de las disponibles en el tablero de claro o de la parte superior del mazo. Un jugador nunca puede tener más de 10 cartas en mano, por lo que si tiene 9 cartas solo podría robar 1.
  • Jugar Cartas. El jugador pone en juego una carta de su mano asumiendo su coste (devolviendo tantas cartas como indique al tablero de claro). Si es un árbol se jugará en la zona del jugador, mientras que si es una carta de arriba/abajo o de izquierda/derecha deberá ser solapada bajo un árbol con el lado disponible (aunque hay cartas que permiten solapar más de una carta en su lado). Tras esto, se aplican los efectos de las cartas (si es un efecto asociado al coste solo se activará si todas las cartas utilizadas para el pago muestran el símbolo del color correspondiente). Hay que tener en cuenta cartas con efectos permanentes que aplican al jugar determinados tipos de carta, aplicándolos en el momento adecuado. Es posible jugar cualquier carta como brote colocándola bocabajo. Esta carta no proporciona puntos, pero funciona como un árbol sobre el que se pueden solapar cartas de arriba/abajo o izquierda/derecha.

Si, al robar cartas, un jugador roba una carta de invierno, la deja bocarriba al lado del tablero de claro y roba inmediatamente otra carta.

Si al final del turno del jugador hay 10 o más cartas desplegadas en el tablero de claro, todas estas cartas se colocarán en la pila de descarte. Igualmente, el jugador no podrá sobrepasar el límite de 10 cartas en su mano. Si tuviese que robar más cartas y no le caben, simplemente no las roba.

Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona inmediatamente al revelar la tercera carta de invierno. Se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Los puntos que proporcionen sus cartas de árbol.
  • Los puntos que proporcionen sus cartas de arriba/abajo.
  • Los puntos que proporcionen sus cartas de izquierda/derecha.
  • 1 Punto por cada carta solapada bajo la carta de cueva.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Desde que juegos como Wingspan (aquí su tochorreseña) o PARKS (aquí su tochorreseña) se consolidaron como juegos de amplio espectro, recurrir a la naturaleza como ambientación para desarrollar juegos se ha vuelto casi una constante. Cada vez son más los juegos con esta temática «blanca» por la seguridad que supone, tanto a la hora de atraer a los jugadores, como a la hora de evitar polémicas.

Ahora nos llega Forest Shuffle, otro juego de desarrollo de cartas en el que, como su nombre indica, vamos a desarrollar un bosque con su fauna y su flora. Toca comprobar qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

El juego se reduce a un gran mazo de cartas en el que vamos a encontrar dos tipos. Por un lado, los árboles, que van a funcionar como soporte, y por otro, las cartas con flora y fauna, que se deberán jugar solapadas bajo árboles, dividiéndose en dos tipos, cartas solapables a los lados y cartas solapables arriba o abajo (mostrando dos mitades cada una de estas cartas). Así, los jugadores van a desarrollar sus cartas en su zona formando grupos de, como máximo, cinco cartas (un árbol más cuatro cartas solapadas, una por cada lado del árbol).

Detalle Despliegue
Detalle Despliegue

Las cartas de flora y fauna están estructurada de forma temática. Así, las cartas solapables verticalmente muestran, en su mitad superior, aves o insectos voladores que pueden descansar sobre las ramas del árbol, mientras que en su mitad inferior aparecen hongos, insectos, algunos animalillos o vegetación. Las cartas solapables lateralmente muestran, por lo general, animales cuadrúpedos típicos de un bosque europeo, esto es, zorros, lobos, ciervos, osos, murciélagos, etc.

Mecánicamente el juego no puede ser más sencillo. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre jugar una carta de su mano o robar dos cartas. A la hora de jugar una carta se tendrá que asumir un coste que se pagará con las propias cartas de la mano. Las cartas utilizadas como pago se deberán colocar sobre un suministro común del que se podrán escoger cartas en turnos posteriores a la hora de robar cartas.

Las cartas, además de mostrar por lo general un criterio de puntuación asociado al ser vivo de turno, también pueden activar efectos como robar cartas, jugar cartas sin coste o, incluso, efectos permanentes que se activan cada vez que el jugador resuelve una acción concreta, como por ejemplo plantar un árbol o jugar una carta en la parte superior o inferior de un árbol.

Los jugadores van a alternar turnos hasta que se detone el final de la partida, algo que ocurrirá cuando se hayan revelado tres cartas de invierno que se insertaron en el tercio inferior del mazo de robo, procediéndose al recuento final en el que se evaluarán todas las cartas. No tiene más.

Lo primero que hay que dejar claro es que Forest Shuffle no innova en nada y hereda muchos de los defectos típicos de estos juegos, siendo el más destacable el impacto del azar. Es un juego en el que ciertas cartas van a requerir jugar otras muy concretas para activar su puntuación. Por ejemplo, el lirón requiere que en su mismo árbol haya un murciélago. Ambos son cartas laterales, por lo que no solo necesitas tener un murciélago que jugar, sino que este debe aparecer en la mitad contraria al lirón para poder ser jugada en el mismo árbol que este. O por ejemplo los jabalíes puntúan si tienes al menos un jabato en tu bosque. Si no te cruzas con ningún jabato… pues ajo y agua.

Detalle Claro
Detalle Claro

Pero creo que este es un problema que ya debería estar superado a la hora de hablar de juegos de desarrollo de cartas. Desde Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), pasando por Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), Wingspan, Ark Nova (aquí su tochorreseña) o, especialmente, Everdell (aquí su tochorreseña) muestran este defecto. Hay que descontar que en más de una ocasión vas a necesitar una carta y no vas a tener opción de jugarla porque nunca pase por tu mano. Si esto te molesta en los juegos anteriores, también te va a molestar en Forest Shuffle.

Otro defecto habitual de estos juegos es que el nivel de interacción es reducido. Y, de nuevo, Forest Shuffle no es una excepción. Es cierto que hay algunas cartas que establecen criterios comparativos del tipo «si eres el jugador que más arboles tiene, puntúas tanto» que te pueden llevar a estar pendiente de lo que hacen los demás y realizar algún tipo de marcaje. Pero, por norma general, la interacción entre los jugadores se reducirá a los intercambios con el suministro. Es cierto que conviene no dejar en bandeja de plata cartas que necesita un rival a la hora de asumir el coste de cartas jugadas. Por ejemplo, si un rival tiene el lirón antes mencionado, será contraproducente pagar con una carta que tenga un murciélago en el lado adecuado para ese jugador, ya que se le abrirán los ojos como platos nada más verlo y se lanzará cual halcón peregrino a por ella.

Esto lleva a que el juego no escale especialmente bien (otro clásico de los juegos de desarrollo de cartas con poca interacción). Seguro que conoces a muchos jugadores para los que Race for the Galaxy, Terraforming Mars, Wingspan, Ark Nova o Earth (aquí su tochorreseña) como mejor funcionan es en el uno contra uno, porque añadir más jugadores a la partida suele tener como principal impacto elevar el entreturno. Y Forest Shuffle, otra vez más, no es una excepción, siendo a dos o tres como mejor rendimiento ofrece.

Alguno pensará que estamos ante un juego mediocre por todo lo negativo comentado hasta el momento. Pero es que en esta tochorreseña he preferido quitar de en medio los aspectos que juegan en contra del diseño para enfilar la recta final ensalzando sus virtudes. Y la primera y fundamental es su agilidad. Forest Shuffle es de los juegos más sencillos a nivel mecánico de todos los mencionados, acercándose mucho a la filosofía de Race for the Galaxy con ese comportamiento dual de las cartas, que sirven para ser jugadas o para pagar las cartas que son jugadas. Pero en vez de buscar un sistema de selección de acciones que intente buscar la interacción entre los jugadores, se limita a ofrecer un sistema reducido a la mínima expansión, esto es, robas carta o juegas carta. Esto dota al juego de un dinamismo al que, como mucho, se acerca Earth, aunque con el sistema de seguir que tiene aún se ralentiza algo la partida.

Como es de esperar, Forest Shuffle es muy combero, y resulta satisfactorio lograr combinar cartas, ya sea mediante los símbolos para poder activar los efectos de cartas potentes (lo que lleva a estar muy pendiente de los símbolos de las cartas que se colocan en el suministro para intentar conformar el grupo de cartas necesario para activar alguno de esos efectos) o mediante cartas que aplican efectos permanentes ante determinadas situaciones, como jugar cartas de un tipo.

Detalle Mano
Detalle Mano

Es cierto que esto último podría ser visto como un defecto, porque considero importante intentar jugar cartas que te aporten inercia, como los hongos, que te permiten robar cartas cada vez que se juegue un determinado tipo de carta. Digo que podría ser un defecto porque establecen un patrón de actuación relativamente claro en una fase temprana de la partida. Jugar un hongo como segunda carta bajo el primer árbol te va a permitir robar muchas cartas a lo largo de la partida, reduciendo el número de turnos que ese jugador emplee en robar cartas, que no deja de ser una acción intermedia y que, por si sola, no genera puntos.

También es muy satisfactorio en el sentido de que todas las cartas puntúan. Digamos que es una ensalada de puntos de cartas. Las menos costosas suelen dar pocos puntos pero de forma segunda, mientras que las más costosas establecen criterios a veces complicados de optimizar, pero potencialmente muy suculentos. Esto te lleva a estar muy conectado en la partida gracias al dinamismo anteriormente mencionado.

Me gusta también la gestión de los tiempos que exige a los jugadores, ya que habrá cartas que no convendrá jugar tan pronto como se pueda, sino que a veces interesará contemporizar. Por ejemplo los osos permiten anotarse como puntos de victoria todas las cartas en el suministro. Jugar un oso cuando hay dos o tres cartas es poco efectivo, mientras que jugarlo justo antes de que se tuviese que limpiar el tablero de claro puede ser un golpe de efecto muy importante.

El mazo es bastante generoso y, aunque la sensación sea que los efectos y los criterios de puntuación son parecidos, la realidad es que, jugando a menos de 4, se quedan bastantes cartas en la caja, por lo que las combinaciones estarán desniveladas, generándose una interesante incertidumbre al no saber si la carta que necesitas está siquiera en el mazo. Esto asegura cierta variabilidad y mantiene el interés por tener el juego en mesa. Con todo, su principal baza es que se juega muy rápido, y sin ella tal vez sí que saldría perdiendo frente a otras opciones.

Por último, destacar el sistema de detonación del final de la partida. No porque sea algo nunca visto, ya que es más viejo que el hilo negro, implementándose en juegos como Alhambra (aquí su tochorreseña) o Ethnos (aquí su tochorreseña). Pero hay que mencionarlo porque le añade un punto de tensión al juego en esos últimos turnos ante la incertidumbre de no saber si el turno actual va a ser el último o no.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Pasemos a la producción. El juego son principalmente cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y decente respuesta elástica. El mazo se baraja solo una vez, pero con tanto solape es conveniente el enfundado. El tablero de claro es de un cartón de buen prensado y grosor. El reglamento está bien estructurado, agradeciéndose ese mazo de cartas que explica cada árbol, animal, planta o insecto.

A nivel visual nos encontramos con un magnífico trabajo por parte de Tino Llobet, siendo tal vez la portada lo menos destacable, que parece un collage de varios animales puestos aleatoriamente sobre un paisaje de bosque. Pero las ilustraciones de las cartas son una maravilla y es de esos juegos que, una vez desplegados en mesa resultan llamativos. Importante el detalle de lo de «desplegado en mesa» porque este juego acaba ocupando bastante, recordando un poco a Gloria a Roma por ser un mazo de cartas que vamos a ir desperdigando por la zona de juego.

Y vamos cerrando. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Por todo esto le doy un…

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12 comentarios

  1. Miedo me da que como se comenta en Bgg haya un combo claramente ganador ( lobos / cuervos) .

    Gracias por tu tiempo. Le seguiré la pista al juego a ver cómo madura.

    1. A mi eso de los combos ganadores. Un lobo te da 5 puntos por ciervo. Lobos y ciervos son cartas costosas. Para conseguir 20 puntos necesitas jugar 1 lobo y 4 ciervos. Esos mismos 20 puntos los consigues con las 5 mariposas, que jugarlas no te cuesta carta y encima, si tienes hongos jugados, puedes robar cartas.

      Además, en un juego de este tipo donde tienes poco control sobre el flujo del mazo afirmar alegremente que hay un combo ganador es, cuanto menos, osado. Yo en mi ultima partida jugué 2 lobos y solo pude jugar 1 ciervo. Una cosa es querer, y otra poder.

  2. Hay mucha posibilidad de combos. Es cierto que un lobo y un ciervo no lo descartas de inicio porque son puntos seguros, pero hay combinaciones potentes como la de los helechos a pie de árbol que te da 6 puntos por cada reptil. Si juntas varios sapos de coste 0, alguna rana y/o tortuga te puede salir muy rentable.

    1. Con permiso, si para ganar esos puntos necesita reptiles, las ranas y los sapos no valen ya que no lo son, son anfibios.
      Un saludo.

  3. También es cierto que cada ciervo en si mismo te puede multiplicar por 3 otros tipos de cartas con lo que como decía en un comienzo, yo no los descartaría…

  4. Iván, ¿no te da la sensación de que el juego esta inacabado a posta? Tiene la pinta de ser un juego en el que saquen expansiones con más animales… Y un juego que sigue ese concepto hace que me tire para atrás. Sí que es cierto que quizás pedimos demasiado a un filler de bajo costo.

    1. Hombre, para mi eso no es inacabado. Inacabado sería si el juego no es disfrutable per se. Dominion cuando se publicó en su día, Vaccarino les llegó a los de Rio Grande con mas de 1000 cartas. Estos juegos de cartas en los que las cartas solo añaden variabilidad, al final con un subconjunto de ellas ya puedes jugar sin problemas. A veces es preferible que te lo troceen porque asi el base es asequible economicamente y ya decides si te mola lo que propone y sigues expandiendolo (si es que lo expanden), te quedas con él como está o lo pasaportas.

  5. A mi el juego me ha gustado bastante. Hay que estar pendiente de todas las cartas presentes, tanto de tu mano cómo del claro y todos sus símbolos para determinar que te interesa más jugar, por lo que exige bastante concentración. Mola bastante cuando te salen las combinaciones que quieres y la estrategia que has elegido sale triunfadora. El azar se pasa a veces pero aún así me resulta súper entretenido, y bueno ni que decir tiene que visualmente es una cucada. Lo recomiendo mucho!

    PD: Con la carta del topo he hecho auténticas fechorías, llegando a acumular 7 u 8 cartas de coste 0 para jugarlas todas de golpe en un solo turno gracias al efecto del topo xD

  6. Muchas gracias por tus tochoreseñas. Ellas me ayudan a crear mi ludoteca!
    Este juego no se parece a pradera por la temática y por el hecho de solapar cartas?
    Un saludo

    1. Te diría que no. El sistema de selección de Cartas y cómo se juegan en Pradera es distinto. La combinacion de simbolos es la que te permite jugar, mientras que en Forest Shuffle tu buscas combinar efectos. Para mi no se pisan.

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