Reseña: Cocktail
Introducción
Una suculenta herencia está en juego. Habrá que sospechar y desconfiar de lo que nos ofrecen si queremos evitar que nuestra propia ambición o la de los demás nos envenene.

Así se nos presenta Cocktail, un diseño de Matías Castillo (Glis Glis, ¡Tierra a la Vista!). Publicado por primera vez en 2021 por Editorial SJS en una edición en español. De las ilustraciones se encarga Magdalena Fernández, siendo su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
En España actualmente no tiene distribuidor, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación (el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento y la tarjeta de ayuda). Permite partidas de 2 a 9 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 15 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 19,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Editorial SJS, que el propio sello nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,1×15,5×4,5 cm. (caja rectangular mediana similar a Blueprints), encontramos los siguientes elementos:
- 36 Cartas de Bocado (70×70 mm.)
- 9 Botellas de Veneno Rojo (de madera)
- 17 Botellas de Veneno Azul (de madera)
- 25 Cubos de Deshonra (de madera)
- 20 Pequeños
- 5 Grandes
- 9 Huesos de Aceituna
- 4 Tarjetas de Referencia
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento

Mecánica
Cocktail es un juego de faroleo y deducción en el que los jugadores compiten por una herencia intentando acumular puntos de honor sin morir envenenados. La partida se estructura a lo largo de un máximo de tres rondas. Al inicio de cada ronda, los jugadores reciben una mano de tres cartas de bocado y se conforma una reserva central con tantas cartas como jugadores. A partir de ahí se alternan turnos en los que el jugador activo debe realizar una de tres acciones posibles: jugar una carta boca abajo en su propio cóctel o en el de un rival declarando en voz alta de qué bocado se trata (pudiendo mentir libremente), intercambiar una carta de su cóctel por la de otro jugador bloqueándola con un hueso de aceituna (siempre que no tenga una carta ya bloqueada), o tomar su cóctel cuando ya no le queden cartas en la mano. Cuando se juega una carta, cualquier rival puede sospechar de la declaración antes de que se acepte formalmente, siempre que queden cartas en el mazo de robo; si la sospecha es acertada, el mentiroso recibe un cubo de deshonra, pero si la declaración era verídica, quien dudó será penalizado con deshonra, debiendo el jugador activo reponer su mano desde la reserva en ambos casos, descartando la carta jugada. Una vez que un jugador toma su cóctel, revela sus cartas para anotar puntos por combinaciones de alimentos y acumula las botellas de veneno correspondientes (eliminando al jugador si alcanza dos venenos rojos o tres azules). Tras tres rondas, o si solo un participante sobrevive a los venenos, se restan los puntos de deshonra acumulados del total obtenido y quien posea la mayor puntuación de honor se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento clave del juego, las Cartas de Bocado. Representan tanto los aperitivos o bebidas (queso, aceituna, caviar, vino y combinado) como el veneno (azul y rojo). Se dividen en cartas de comida o bebida y cartas de veneno. Durante la ronda, los jugadores jugarán estas cartas bocabajo en la zona de juego propia o de cualquier rival, teniendo la obligación de declarar en voz alta qué tipo de bocado están sirviendo, pudiendo decir la verdad o mentir. Al final de la ronda, las cartas acumuladas en el cóctel de cada jugador se revelan para determinar los puntos de honor obtenidos según las combinaciones logradas o los venenos ingeridos.

Los Huesos de Aceituna funcionan como marcadores de bloqueo para las cartas en juego. Cuando un jugador decide realizar la acción de intercambiar una carta bocabajo de su cóctel por una de la zona de otro jugador, debe colocar uno de estos huesos sobre la carta recién obtenida. Mientras el hueso permanezca sobre dicha carta, ningún otro jugador podrá seleccionarla para realizar nuevos intercambios ni el propio dueño podrá volver a moverla, permaneciendo bloqueada hasta que el jugador vuelva a jugar una carta en un turno posterior (ya sea en su cóctel o en el de otro jugador) y devuelva el hueso a la reserva central.

Los Cubos de Deshonra son marcadores de penalización (disponibles en tamaño pequeño de valor 1 y tamaño grande equivalente a 5 unidades) que cuantifican la pérdida de honor de los jugadores a lo largo de las rondas. Se obtienen al ser descubierto mintiendo tras la sospecha de un rival, o bien al acusar erróneamente a un jugador que había dicho la verdad. Estos cubos se van acumulando en la zona personal (no se pierden al finalizar la ronda) y, al término de la partida, cada unidad restará puntos de honor en el recuento final.

Finalmente, el Veneno se representa mediante pequeñas botellas de dos tipos: Veneno Azul y Veneno Rojo. Cuando un jugador revela su cóctel al final de la ronda y contiene cartas de veneno, debe tomar de la reserva común y colocar en su zona tantas botellas del color correspondiente como cartas de ese tipo haya destapado. Estas botellas se acumulan de forma permanente entre rondas y actúan como contador de eliminación directa: acumular tres botellas de veneno azul o dos botellas de veneno rojo supone la muerte inmediata del jugador y su eliminación de la partida.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se conforma el mazo de cartas de bocado según el número de participantes, devolviendo las cartas sobrantes a la caja.
- Se baraja el mazo y se reparten 3 cartas bocabajo a cada jugador.
- Con las cartas restantes se forma una reserva bocabajo en el centro de la mesa (en partidas a 2 jugadores quedan 4 cartas en la reserva; de 3 a 9 jugadores quedan tantas cartas como participantes).
- En el centro de la mesa se colocan tantos huesos de aceituna como jugadores haya en la partida, devolviendo los sobrantes a la caja.
- Se forma una reserva general con las botellas de veneno (rojo y azul) y los cubos de deshonra.
- Se dejan las hojas de resumen de acciones en un lugar visible para todos.
- A continuación, se toma la libreta de puntuaciones y se anotan los nombres de los jugadores en la primera fila.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, quien además decide el sentido de giro de los turnos.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Cocktail se desarrolla a lo largo de un máximo de 3 Rondas. Cada ronda consta de una serie de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido determinado al inicio de la partida (horario o antihorario).
En su turno, el jugador activo debe realizar una de las siguientes tres acciones:
- Jugar Carta. El jugador coloca una carta de bocado boca abajo desde su mano en el cóctel de cualquier jugador (incluido el suyo propio), siempre que dicho cóctel aún no tenga tres cartas y declara en voz alta qué carta está jugando. Se puede decir la verdad o mentir sobre la identidad de la carta jugada. Adicionalmente, si el jugador tenía un hueso de aceituna sobre alguna de sus cartas, lo devolverá a la reserva general, liberando dicha carta.
- Cambiar Bocado. El jugador intercambia, manteniéndola boca abajo, una carta de su propio cóctel por una carta del cóctel de otro jugador, siempre que no tenga un hueso de aceituna sobre alguna de sus cartas y ninguna de las dos cartas esté bloqueada. Al realizar el cambio, coloca un hueso de aceituna sobre la nueva carta de su cóctel para bloquearla.
- Tomar Cóctel. Si el jugador ya no tiene cartas en su mano, toma todas las cartas de su cóctel, las baraja y las revela boca arriba frente a sí. Si no puede realizar ninguna de las acciones anteriores, entonces revela todas las cartas de su mano y puede proceder a tomar su cóctel. Dicho jugador ya no actuará más durante la ronda.
Tras realizar su acción, el turno pasa entonces al siguiente jugador.
Fuera de su turno, cualquier jugador puede Sospechar de una carta que acabe de ser jugada y declarada, siempre que aún queden cartas en la reserva. El jugador o jugadores que sospechen dicen «sospecho» antes de que el receptor diga «gracias» (si se jugó la carta sobre un rival) o «¡que aproveche!» (si el jugador se la sirvió a sí mismo). La carta jugada se revela y se descarta boca arriba junto a la reserva y se procede según lo sucedido:
- Si el declarante decía la verdad, cada jugador que sospechó erróneamente recibe un cubo de deshonra de la reserva.
- Por el contrario, si el declarante mentía, recibe tantos cubos de deshonra como personas hayan sospechado de él.
En cualquier caso, el jugador que jugó la carta sospechada debe robar una nueva carta de la reserva y añadirla a su mano.
La ronda finaliza en el momento en que todos los jugadores han tomado su cóctel. En ese instante se procede a evaluar los efectos de los cócteles. Cada jugador suma los puntos de honor correspondientes a las combinaciones de bocados de su cóctel:
- Aceitunas: 1 Punto.
- Quesos: 2 Puntos.
- Vino: 2 puntos más 1 punto por cada aceituna y más 2 puntos por cada queso en el cóctel.
- Caviar: 5 puntos.
- Combinado: 1 punto por cada aceituna más 2 puntos por cada queso y 5 puntos por cada caviar en el cóctel.
Cada jugador recibe las botellas de veneno indicadas por sus cartas. Al acumular 3 botellas azules o 2 botellas rojas, el jugador queda envenenado y eliminado de la partida.
Una vez evaluados los cócteles, el último participante que tomó su cóctel y siga con vida se convierte en el encargado de preparar el mazo para el número de supervivientes, repartir 3 cartas a cada jugador y comenzar jugando la siguiente ronda.

Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente si solo queda un jugador con vida al término de una ronda, proclamándose vencedor. En caso contrario, la partida concluye al finalizar la tercera ronda. Cada jugador superviviente evalúa su puntuación final teniendo en cuenta:
- Los Puntos de Honor Acumulados obtenidos en los cócteles a lo largo de las tres rondas según sus combinaciones de cartas.
- Los Puntos de Deshonra: cada cubito de deshonra acumulado resta 1 punto de honor a la puntuación total.
El jugador superviviente con mayor cantidad de puntos de honor tras aplicar las penalizaciones por deshonra será el ganador. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria. Si todos los jugadores hubiesen muerto al final de la partida, vencerá quien haya alcanzado la mayor puntuación de honor hasta ese momento.
Variantes
Entrega tus propias deshonras. En esta variante, tras realizar una sospecha con éxito, el jugador puede transferir uno de sus propios puntos de deshonra acumulados al rival descubierto mintiendo, en lugar de que este lo tome de la reserva general. Además, se introduce una tabla de penalización más agresiva para cuantificar la deshonra acumulada (el jugador pierde 1/3/5/8/10/12/… por disponer de 1/2/3/4/5/6/… cubos).
Te embriagan. Esta regla establece que si un jugador consume dos o más copas con contenido alcohólico (cartas de Vino o Combinado) al revelar su cóctel, sufrirá los efectos de la embriaguez. Aunque podrá continuar jugando en la ronda siguiente y los venenos le afectarán con normalidad, quedará inhabilitado para sumar puntos de honor durante esa ronda debido a su estado.
Opinión Personal
Resulta verdaderamente estimulante comprobar cómo el panorama lúdico en los países sudamericanos está experimentando una eclosión fabulosa, siguiendo una senda muy similar a la que vivimos en España a comienzos de la década de 2010. Aquellos años dorados en los que el mercado patrio comenzó a madurar a pasos agigantados, pasando de la mera importación a un tejido editorial autóctono con autores propios y producciones cada vez más cuidadas, encuentran hoy su vivo reflejo al otro lado del charco. Es un síntoma inequívoco de buena salud que florezcan proyectos locales que no solo enriquecen la oferta, sino que consolidan una comunidad apasionada y cada vez más exigente.
Dentro de este ecosistema encontramos una diversidad que abarca todo el espectro editorial. Por un lado, sellos de enorme calado que han logrado trascender fronteras y captar todas las miradas en citas ineludibles como la Feria de Essen, como por ejemplo ocurre con Fractal Juegos. Por otro, empresas mucho más modestas lideradas por hombres orquesta que asumen desde el diseño y la maquetación hasta la propia distribución, impulsados por pura pasión lúdica.
Hoy vamos a analizar el que fue el primer juego de una de estas editoriales (en este caso chilena), y cuyo autor principal, Matías Castillo, quien, además, es fiel seguidor de este humilde blog, me hizo llegar una copia para que pudiese probar este Cocktail. Vamos a ver cómo se comporta en mesa.
Cocktail nos sitúa en medio de una encarnizada disputa familiar por una suculenta herencia, un contexto en el que las apariencias engañan y donde un trago o un bocado aparentemente inofensivo pueden esconder la más letal de las ponzoñas. Una premisa temática perversa y sugerente que ambienta a la perfección un escenario de desconfianza absoluta, en el que la cortesía de salón convive con el deseo irrefrenable de liquidar discretamente a los parientes.
A nivel mecánico nos encontramos ante un juego de faroleo y gestión de mano cuyas partidas se desarrollan a lo largo de un máximo de tres rondas. En cada una de estas rondas los jugadores alternarán turnos en los que resolverán una de tres posibles acciones: jugar una carta oculta en el cóctel propio o ajeno declarando qué contiene (pudiendo mentir abiertamente), intercambiar una carta no bloqueada de su zona con la de otro participante (quedando bloqueada temporalmente), o beber su cóctel si no dispone de cartas en mano.

Al jugar una carta, el resto de jugadores puede acusar al jugador activo de estar mintiendo, revelándose el bocado y penalizando con cubos de deshonra a quienes hayan errado en la denuncia o al jugador activo si ha mentido. Estos cubos de deshonra se convertirán en puntos negativos durante el recuento final, no descartándose al final de la ronda.
La resolución de la ronda llega cuando todos los jugadores han bebido sus respectivos cócteles, procediendo al recuento de puntos según las combinaciones de bocados acumulados y sufriendo los efectos de los venenos, los cuales, al igual que los cubos de deshonra, se van acumulando entre rondas.
Si un jugador acumula una determinada cantidad de venenos (cada tipo tiene su límite), este quedará eliminado de la partida. El juego concluye si, al final de una ronda, solo un participante sobrevive, o bien al término de la tercera ronda, resultando vencedor el superviviente que acumule una mayor cantidad de puntos de honor tras restar los puntos negativos derivados de los cubos de deshonra.
Y el juego no tiene mucho más. Así que ya tenéis contexto más que suficiente para que comencemos a hablar de dinámicas y sensaciones. La experiencia en mesa se convierte en un continuo ejercicio de tensión psicológica y lectura de las intenciones de los rivales, donde cada carta jugada bocabajo genera un ambiente de paranoia colectiva.
El jugador se ve constantemente ante la disyuntiva de optar por la vía honesta para consolidar combinaciones o deslizar un veneno letal disfrazado de manjar exquisito. Cada declaración desata un cruce de miradas y silencios calculados: apresurarse a dar las gracias para blindar un bocado dudoso, o contemporizar midiendo si el adversario busca engordar su botín o simplemente tender una trampa mortal de la que será difícil escapar.
La dinámica de la sospecha introduce un dilema constante sobre la gestión del riesgo y la gestión de los tiempos de la ronda. Cuando alguien declara un bocado como un caviar o un vino, el dilema es mayúsculo: acusar de farol permite desenmascarar una mentira y forzar la deshonra ajena, pero fallar en la denuncia supondrá una penalización. En cualquier caso, desconfiar de la jugada del rival supondrá revelar una carta y que otra entre en circulación, algo con lo que también hay que jugar.
Esta incertidumbre se intensifica a medida que la reserva se agota, obligando a los jugadores a hilar muy fino y a recurrir a la deducción por conteo de cartas ya reveladas para no arruinar su margen de victoria. El intercambio de bocados que quedan bloqueados mediante los huesos de aceituna añade un punto de interacción y planificación muy interesante.
Un participante puede pasar de sentirse a salvo a verse obligado a reconfigurar su zona de juego tras un robo inesperado, o bien aprovechar el bloqueo para asegurar una carta clave antes de que sea codiciada por terceros. Por ejemplo, un jugador puede jugar una carta potente en el cóctel de un rival diciendo la verdad y, en un turno posterior, realizar un intercambio y recuperarla para su propio cóctel a cambio de un veneno que podría haberse jugado sobre sí mismo.

Cuando un jugador ya no tenga cartas en mano tendrá la posibilidad de beber su cóctel, finalizando su participación en la ronda. Desvelar la propia mano es un alivio o una sentencia de muerte, donde el riesgo de haber ingerido dos venenos rojos o tres azules mantiene el pulso acelerado hasta el último momento.
Estructurar el desarrollo de la partida en rondas resulta un acierto, ya que fomenta la evolución alrededor de la mesa. Este formato permite a los jugadores estudiar las tendencias, tics y patrones psicológicos de los rivales, detectando quién tiende a la temeridad o quién peca de conservador. A su vez, aquellos que hayan quedado rezagados en el marcador o que carguen con el lastre de un veneno previo se ven obligados a mutar su comportamiento, alternando estrategias agresivas con engaños más sutiles para voltear la situación.
Hay dos referentes que han alcanzado el nivel de clásico cuando hablamos de fillers de faroleo con un punto de deducción, ambos con eliminación de jugadores. Hablo de Love Letter (aquí su tochorreseña) y Coup (aquí su tochorreseña). Si lleváis siguiendo este humilde blog el suficiente tiempo, ya sabréis que yo me decanto claramente por Coup. Es cierto que tiene una curva de aprendizaje más árida (hay que conocerse los personajes), pero una vez superada, da pie a una guerra psicológica tremendamente divertida. Por su parte, el diseño más famoso de Seiji Kanai, teniendo más recorrido comercial, me parece una propuesta más simple y azarosa.
Cocktail es una propuesta que se va a comparar de forma inevitable contra el diseño de Rikki Tahta, ya que toma prestada esa esencia pura de faroleo descarado y desafío frontal, pero introduce modificaciones mecánicas que le otorgan personalidad propia. La más evidente es desvincular las cartas de la vida del jugador, pasando a ser fuentes de puntuación y sinergias dentro de una estructura por rondas. Esto aporta un ritmo mucho más dinámico y garantiza que todos los participantes se mantengan activos y con opciones hasta que se resuelve el último cóctel de la ronda en curso.
También me parece un acierto el sistema de acusación, donde varios jugadores pueden desconfiar del jugador activo, y no solo uno. Al no suponer la pérdida de una vida (como ocurre en Coup), aquí se abre la puerta a que varios jugadores acusen buscando generar una penalización mayor, algo que enriquece bastante el juego psicológico que se desarrolla en la mesa.
Otro detalle interesante es el tema de los descartes y las acusaciones limitadas. Para agilizar la partida, en cada ronda solo se podrá sospechar un número limitado de veces, lo que ya de por sí genera muchas situaciones interesantes. Pero es que además, permite revelar información a la hora de deducir qué hay en cada cóctel.
Con todo, aunque los cambios me parecen positivos, es cierto que traen consigo algún efecto negativo que puede resultar poco deseable en ciertas circunstancias. El más importante de ellos es el tema de la eliminación. En Coup, la eliminación paulatina resulta casi indolora gracias a su endiablada velocidad, cerrando la partida en cuestión de minutos una vez que se desata la sangría. En este caso, por el contrario, la eliminación es definitiva para el resto de la partida; si un desafortunado jugador ingiere la dosis letal de veneno en la primera ronda y la partida se alarga hasta su máximo, corre el riesgo de quedarse mirando durante un tiempo tal vez excesivo. No es que le dé tiempo a echarse una partida a Through the Ages (aquí su tochorreseña), pero sí que puede dejar un sabor de boca agridulce.
Un problema derivado de esta estructura en rondas con eliminación es que hay que reconfigurar el mazo de cartas para adaptarlo al número de jugadores. De nuevo, no es un problema que suponga un gran inconveniente, pero es cierto que es un proceso que no resulta satisfactorio de resolver cuando corresponda.
Volviendo a aspectos positivos, otra ventaja que presenta esta estructura en rondas respecto a Coup es su mejor escalabilidad. Ya de entrada, Cocktail permite un rango más amplio sin necesitar expansiones (de dos a nueve). Obviamente, este tipo de juegos se beneficia de partidas multitudinarias. Es cierto que ya a cuatro jugadores puede funcionar adecuadamente, pero creo que como más divertidos resultan es a partir de seis. Pero claro, cuantos más jugadores haya en la mesa, mayor probabilidad de que el problema anteriormente comentado surja.
Con todo, Cocktail no deja de ser un party game psicológico, por lo que ser espectador tampoco es un desastre. Disfrutar de cómo actúan el resto de rivales puede resultar muy divertido, además de que siempre se puede meter cizaña, pues, aun habiendo sido eliminados, existe la posibilidad de alcanzar la victoria si al final la partida se convierte en una tragedia griega.
La rejugabilidad es la típica de estos juegos. Partidas rápidas e ideales cuando tenemos en casa un número importante de invitados, dando pie incluso a encadenar partidas si el juego encaja bien en el grupo. Por contra, estos juegos que delegan las sensaciones en la dinámica de grupo pueden no terminar de resultar satisfactorios con algunos tipos de jugadores, especialmente aquellos que sienten demasiada presión cuando se ven obligados a mentir para poder ganar.

Pasemos a la producción. Aquí, aunque se trata de una editorial relativamente joven, sobre todo cuando se imprimió este juego, nos encontramos con un nivel de calidad bastante notable para lo esperado. Destacan los elementos de madera, en especial las enormes botellas de veneno con impresiones identificativas de su color, cuando podrían haber sido simples cubos, como los de deshonra. Las cartas realmente son tarjetas de un cartón prensado fino pero bastante rígido. Aunque no se pueden barajar, es conveniente enfundarlas para evitar marcas, algo que puede resultar catastrófico durante las partidas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que falta contemplar el caso de que un jugador tenga una carta bloqueada (hizo un intercambio en el turno anterior), tenga cartas en mano pero el resto de jugadores que aún no se han tomado su cóctel ya tienen tres cartas en él. Este caso está resuelto en las FAQs de la editorial (así como en esta tochorreseña).
A nivel visual, Cocktail apuesta por una marcada estética Art Déco inspirada en los años veinte, dominada por la simetría geométrica y un elegante contraste cromático entre negro y dorado. La portada destaca por sus patrones lineales angulares y el aire sofisticado del retrato central, mientras que los componentes trasladan este concepto a un formato notablemente limpio y funcional. Sí que es cierto que, en cuanto a diseño gráfico, habría sido conveniente añadir algo más de información a cómo funcionan el vino y el combinado, aunque no es un problema importante cuando se hace la explicación del juego.
Y vamos cerrando. Cocktail es un efectivo diseño que combina faroleo y gestión de mano donde la sospecha, el intercambio de cartas y las acusaciones cruzadas componen un escenario de constante paranoia, ofreciendo turnos cargados de tensión en los que cada carta jugada bocabajo desata un duelo de miradas y silencios calculados para descubrir las intenciones del jugador activo. El desarrollo estructurado en rondas es un acierto, ya que fomenta la lectura de patrones en los contrincantes y permite modular la forma de actuar sobre la marcha, apoyado por un sistema de acusación múltiple que eleva el nivel de tensión. En la otra cara de la moneda, la eliminación definitiva puede dejar a algún participante fuera de combate durante un tiempo excesivo, sumado al engorro de reconfigurar el mazo entre rondas. Con todo, resulta una propuesta directa, tensa y divertida para quienes disfruten del engaño descarado y la manipulación psicológica. Por todo esto le doy un…


