Reseña: Ticket to Ride

Introducción

En una nublada tarde de otoño cinco viejos amigos se reúnen en el reservado de uno de los clubes más privados y antiguos de la ciudad. Todos habían acudido allí desde los más recónditos lugares del globo para encontrarse en esa fecha precisa, el 2 de octubre de 1900. Habían pasado exactamente 28 años desde el día en el que ese excéntrico londinense, Phileas Fogg, aceptase un reto que le haría ganar 20.000 libras: dar La vuelta al mundo en 80 días. Cuando la historia del triunfal periplo de Fogg llenó las portadas de todos los periódicos ese día, los cinco eran estudiantes de la misma universidad. Inspirados por este impetuoso reto, y por unas cuantas pintas del pub local, el grupo de amigos decidió conmemorar la ocasión con una excursión y recompensa algo más modestas: una botella de buen burdeos para el primero en llegar a Le Procope, en París. Cada año sucesivo se reunieron para celebrar el aniversario y rendir homenaje a Fogg. Y cada año se proponía una nueva expedición (siempre más arriesgada) y un nuevo premio (siempre más elevado). Ahora, en el amanecer de un nuevo siglo, es el momento de emprender un viaje aún más imposible. El premio: 1 millón de dólares para el ganador. La apuesta: comprobar quién es capaz de visitar en tren más ciudades norteamericanas, en sólo 7 días. El viaje comienza ya… ¡Aventureros al Tren! es una aventura en tren a lo largo y ancho de los Estados Unidos y Canadá. Los jugadores compiten conectando líneas de tren entre diferentes ciudades sobre un mapa de Norteamérica.

Portada
Portada

Así se nos presenta Ticket to Ride, o ¡Aventureros al Tren! como se ha denominado en español. Un diseño de Alan R. Moon, responsable de otros juegos como San Marco, Airlines Europe o Elfenland. El juego fue publicado por primera vez en 2004 por Days of Wonder en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Cyrille Daujean (Memoir ’44, Quadropolis, Ciudadelas) y Julien Delval (Los Castillos de Borgoña, Macao, BattleLore).

Se encuentra publicado en español por Edge Entertainment (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 43,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Edge Enterntaiment.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de Cartón)
  • 240 Fichas de Vagón (45 de cada uno de los cinco colores más 1 de repuesto)
  • 142 Cartas (44×68 mm.):
    • 110 Cartas de Vagón (12 de cada color y 14 locomotoras)
    • 30 Cartas de Ticket
    • Carta Resumen
    • Carta de Bonificación a Ruta más Larga
  • 5 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Ticket to Ride es un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región, en este caso los Estados Unidos de América. Para ello deberán establecer trayectos ferroviarios que conectarán dos ciudades, obteniendo una cantidad de puntos dependiente de la longitud del trayecto. Estos trayectos están conformados por un determinado número de segmentos que se corresponderán al número de cartas del color correspondiente que los jugadores deberán reunir. En cada turno, el jugador activo escogerá entre tomar nuevas cartas a su mano, reclamar un trayecto disponible utilizando cartas de su mano o robar nuevas cartas de ticket. Estas cartas de ticket proporcionan una bonificación adicional si los jugadores consiguen conectar dos ciudades sus trayectos, aunque serán penalizados al final de la partida si no son completados.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra un mapa de los Estados Unidos de América, marcando las ciudades más importantes e interconectándolas con una serie de trayectos conformados por un determinado número de segmentos (de 1 a 6). A su vez, estos trayectos pueden tener un color neutral (el gris) o tener un color definido de ocho posibles (azul, verde, rojo, amarillo, naranja, rosa, blanco o negro). Algunos trayectos serán dobles y, dependiendo del número de jugadores, se podrán ocupar ambos o no. Rodeando el tablero encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Finalmente, en la esquina inferior derecha tenemos un resumen de los puntos de victoria que proporciona cada trayecto.

Tablero
Tablero

Para indicar la propiedad de un trayecto los jugadores dispondrán de un conjunto de Fichas de Vagón de su color. Cada jugador dispones de una reserva de cuarenta y cinco fichas y cuando un jugador reduzca su reserva por debajo de 3 fichas se detonará el final de la partida. Cada vez que se reclame un trayecto los jugadores anotarán puntos de victoria según la longitud del mismo.

Fichas de Vagón
Fichas de Vagón

Para llevar la cuenta de los puntos de victoria, cada jugador contará con un Marcador de Puntuación que progresará en el track de puntuación durante la partida a medida que se vayan reclamando trayectos.

Marcador de Puntuación
Marcador de Puntuación

Para poder reclamar un trayecto el jugador deberá reunir tantas Cartas de Vagón del color coincidente con el trayecto como segmentos tenga el susodicho (si un trayecto es de color neutro, se podrá utilizar cualquier color, pero todas las cartas deben ser del mismo color). Estas cartas estarán dispuestas en un suministro común de cinco cartas. El mazo está compuesto por catorce cartas de cada uno de los ocho colores con un símbolo identificativo en las equinas para quienes tengan problemas a la hora de diferenciar colores. Adicionalmente, existe un noveno tipo de carta, las Locomotoras, que actúan como comodín, pudiendo sustituir a una carta de cualquier color. Como norma general, los jugadores podrán tomar 2 cartas, pero si escogen una locomotora que esté visible, entonces solo podrán tomar una carta.

Cartas de Vagón
Cartas de Vagón

Finalmente tenemos un segundo tipo de carta, las Cartas de Ticket. Estas cartas remarcan dos ciudades sobre el mapa que el jugador deberá intentar conectar mediante una cadena ininterrumpida de trayectos de su propiedad. En caso de cumplir este requisito al final de la partida, el jugador anotará los puntos de victoria indicados en la esquina inferior derecha. De lo contrario, el jugador será penalizado con dicha cantidad de puntos de victoria. Adicionalmente tendremos un ticket especial que se otorga al final de la partida al jugador que haya conseguido la ruta mas larga (con mas vagones) entre dos ciudades sin pasar dos veces por el mismo vagón.

Cartas de Ticket
Cartas de Ticket

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de vagón y se coloca a un lado, revelando las cinco primeras cartas para formar el suministro.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de ticket y se deja a un lado.
  4. Se deja la carta de bonificación de final de partida a un lado.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), 45 fichas de vagón de su color (que coloca en su zona de juego), 4 cartas de vagón que roba del mazo y 3 cartas de ticket que roba del mazo.
  6. De forma simultánea, cada jugador observa sus cartas de ticket y decide cuantas conserva y cuantas descartas, debiendo mantener al menos 2 de ellas. Las cartas descartadas se colocan en el fondo del mazo de cartas de ticket.
  7. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Ticket to Ride se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá resolver una de estas tres posibles acciones:

  • Robar Cartas de Vagón. El jugador roba una primera carta de vagón, que puede ser de las cinco disponibles u oculta del mazo y la añade a su mano. Si ha escogido una de las cartas visibles, el espacio se repone inmediatamente revelando la siguiente carta del mazo. Si en este momento hubiese tres cartas de locomotora, se descartan las cinco cartas y se revelan cinco nuevas cartas. Tras esto, y salvo que la carta escogida fuese una locomotora visible, el jugador roba una segunda carta procediendo de la misma forma (en este caso, no podría escoger una locomotora visible). Las locomotoras robadas directamente del mazo no se tienen en cuenta para estas limitaciones.
  • Reclamar un Trayecto. El jugador escoge un trayecto libre del mapa y descarta tantas cartas de vagón del color correspondiente como segmentos tenga el trayecto y coloca fichas de vagón en cada uno de estos segmentos. Una locomotora actúa como un comodín. Tras esto, el jugador anota los puntos correspondientes a la longitud del trayecto reclamado. En partidas de 2/3 jugadores solo se podrá reclamar uno de los dos trayectos en trayectos dobles. En partidas a 4/5 jugadores, dos jugadores distintos podrán reclamar uno de los dos trayectos en trayectos dobles.
  • Robar Tickets. El jugador roba 3 cartas de ticket del mazo, las examina y decide cuántas mantiene en su mano, debiendo escoger al menos una. Las que no quiera mantener las coloca al fondo del mazo.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Trayecto
Detalle Trayecto

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando, al término del turno de un jugador, a este le quedan 2 o menos vagones en su reserva personal. Todos los jugadores tendrán un último turno, incluido el que ha detonado el final de la partida (será el último en jugar).

Ahora los jugadores revelan sus cartas de ticket y anotan los puntos si han logrado conectar los destinos. En caso contrario, los jugadores pierden los puntos indicados en la carta.

Finalmente, el jugador con la conexión con más vagones obtendrá la bonificación de trayecto más largo (en caso de empate, todos los jugadores empatados obtienen la bonificación).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el que haya completado más cartas de ticket. Si el empate persiste, el vencedor será aquel con el trayecto más largo de entre los empatados.


Opinión Personal

Seguramente más de uno y de dos de mis fieles lectores se estará preguntando a qué viene esta tochorreseña. Un juego ampliamente conocido, del que incluso tengo análisis de spin-off y expansiones. La respuesta corta y sincera sería porque me apetecía y era una deuda pendiente que tenía. La respuesta más elaborada sería porque nunca está de más que se vuelva a hablar de uno de los diseños más importantes en lo que a juego de mesa moderno se refiere.

Eso sí, como ya el bagaje de tochorreseñas es considerable y la gran mayoría de los que estáis a punto de degustar la parrafada que se viene, intentaré innovar de alguna forma. Aunque tampoco hay que descartar que seas nuevo por estos lares, así que ponte cómodo, disfruta de la lectura y, si te ha gustado, pues tienes donde elegir para seguir profundizando en esta maravillosa afición.

En Ticket to Ride nos encontramos con un peso medio ligero de esos que se le puede sacar prácticamente a cualquier jugador, de reglas sencillas, conceptos accesibles y, a priori, una agilidad en el desarrollo de la partida que se agradece enormemente.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

El objetivo de los jugadores no es otro que intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Esto se conseguirá por dos vías principales. La primera, reclamando unos trayectos prefijados en un mapa que interconectan las ciudades más importantes de los Estados Unidos de América. Según el tamaño del trayecto, se obtendrán más o menos puntos.

La segunda y que normalmente decanta las partidas, son los tickets, que vienen a ser unas cartas que destacan dos ciudades que los jugadores intentarán conectar mediante una ruta ininterrumpida de trayectos de su propiedad.

De esta forma, el juego plantea objetivos a largo plazo (los tickets) y objetivo a corto plazo (los trayectos), por lo que los jugadores competirán por hacerse con los trayectos claves que le permitan completar estos objetivos.

El eje fundamental del desarrollo de la partida lo encontraremos en una gestión de la mano con draft, mecánicas mediante las cuales los jugadores irán obteniendo cartas de vagón de los colores que marcan los trayectos para, posteriormente, entregar el número de cartas correspondientes y poder marcar dicho trayecto con fichas de su color, asegurando la conexión entre ambas ciudades.

A priori parece un diseño simple en el que los jugadores que se sientan por primera vez a la mesa tienden a ir acumulando cartas de los trayectos necesarios según sus tickets para pasar a una fase de reclamar trayectos en cascada, no vaya a ser que alguno de los trayectos que teníamos en mente reclamar esté ocupado y tengamos que realizar un rodeo.

Detalle Mano
Detalle Mano

Ya aquí surge el que verdaderamente es el eje fundamental del juego, esto es, las gestión de los tiempos. Y es que Ticket to Ride es de esos juegos que tienen cierto factor de juego de patata caliente, en el que la tensión va incrementándose turno a turno, hasta que se desatan las hostilidades. Y es que en el momento que un jugador reclama un trayecto, está proporcionando cierta información al resto de jugadores de sus intenciones.

Esos jugadores novatos normalmente no prestarán atención a sus rivales y se limitarán a intentar ir reclamando los trayectos de su interés, lamentándose momentáneamente cuando se encuentren con que uno de sus rivales se le ha adelantado.

Sin embargo, a medida que se gana experiencia, sentarse a la mesa con un cuchillo entre los dientes será una constante. Y es que la clave de la victoria estará en no solo lograr conectar las ciudades indicadas en nuestras cartas de ticket, sino en evitar que los rivales hagan lo propio.

Esto va revelando capas de profundidad, llegando al nivel supremo en el que los jugadores intentan llevar la cuenta de las cartas que han ido revelándose en el suministro y siendo robadas por los jugadores con la idea de intentar evaluar las probabilidades de obtener las cartas necesarias a la hora de competir por trayectos de largo recorrido. No olvidemos que en el mazo hay catorce cartas de cada color, por lo que reunir seis de un color concreto no es algo sencillo, especialmente en partidas con un alto número de jugadores.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

A esto le sumamos la competición por realizar la ruta más larga, lo que lleva a los jugadores a intentar gestionar sus cartas de ticket de forma que realizando un gran trayecto, se logre maximizar el número de tickets completados. Algo que, por supuesto, no es sencillo de conseguir porque el resto de rivales lo pondrán difícil.

Es importante hablar de la influencia del azar, porque en Ticket to Ride es un elemento importante y muy presente. Es posible que esos jugadores primerizos se quejen del azar a la hora de ir reponiendo el suministro, pero donde de verdad la Dama Fortuna puede declinar la balanza hacia un lado u otro es en el reparto de las cartas de ticket. Y es que en este sentido encontramos valores muy dispares en función de la complejidad de la tarea.

Tickets que requieran conectar ciudades relativamente cercanas proporcionarán pocos puntos, mientras que tickets que exijan cruzar unos cuantos estados otorgarán una recompensa bastante más remarcable. Claro, disponer de uno de estos grandes trayectos puede suponer una ventaja competitiva en el sentido de que obliga al jugador a trazar una ruta concreta y luego apoyarse en ella para completar tickets adicionales que compartan parte de dicha ruta.

Lo contrario suele ser un comienzo a contrapié, ya que encontrarse en el reparto inicial con tres tickets de destino que no comparten trayectos es un fastidio absoluto. Es cierto que si son trayectos de corto alcance podemos arriesgarnos a quedárnoslos todo con la idea de completarlos rápidamente y poder obtener nuevos trayectos. O directamente obtener nuevas cartas de ticket en una de las primeras acciones de la partida y, así, buscar una combinación más interesante disponiendo de más cartas de ticket que nuestros rivales.

Detalle Puntos
Detalle Puntos

Sea como fuere, lo normal será que en esa gran ruta virtual que proyectamos en nuestra mente durante esos turnos iniciales tenga trayectos clave que prácticamente nos exigirá reclamarlos lo antes posible, porque si no es posible que nuestro plan inicial pueda incluso ser inviable si hemos sido demasiado ambiciosos.

Y es que hay que tener mucho cuidado con la reserva de fichas de vagón, porque no es extraño encontrarse con casos en los que los jugadores se lanzan a la piscina sin saber si hay agua, robando nuevos tickets de destino pensando que no son complicados de completar según los trayectos que ya están en su posesión, pero cuando se ponen manos a la obra caen en la cuenta de que ya no disponen de suficientes fichas para reclamar los trayectos que necesitaban, momento en el que empiezan a escucharse lamentaciones.

Como veis, a pesar de parecer un juego sin demasiadas pretensiones, estamos ante una maravilla del diseño que no es de extrañar que se haya convertido en uno de los pilares lúdicos. Una de las puertas de entradas más habituales a esta maravillosa afición y que debería encontrarse en toda ludoteca que se precie. Además, es un juego que aguanta maravillosamente el paso del tiempo. Es más, de la que conocemos como Santísima Trinidad de los Juegos de Mesa, compuesta por el juego que hoy nos ocupa junto a Carcassonne (aquí su tochorreseña) y Catán, es el que mejor mantiene su esencia con el paso de las partidas. Es muy difícil cansarse de Ticket to Ride.

Con todo, la perfección no existe y el juego tiene pequeñas aristas que dan pie a ciertas dinámicas que acaben desembocando en una experiencia para el olvido. El primero es el flujo de la partida. En condiciones normales y con jugadores que actúen con cierto brío, Ticket to Ride es de esos juegos que no te da un respiro. Sin embargo, no será la primera ni la última vez que tengamos en la mesa jugadores que se piensen demasiado las cosas, intentando encontrar la cuadratura del círculo a la hora de escoger qué cartas seleccionar, lo que conduce a un ritmo entrecortado que es mortal para este diseño.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

El segundo es esa posibilidad que nos da el juego de ir acumulando cartas como si no hubiera un mañana. Es una estrategia viable (aunque normalmente poco recomendable porque seguramente se nos adelantarán en los trayectos que nos interesen), pero da pie a una dinámica que deja un sabor agridulce, porque el jugador que la siga irá aumentando el tamaño de su mano hasta llegar a ser casi inmanejable (no viene mal algún tipo de soporte). La cosa es que cuanto mayor sea la mano, más dudas se le generan al jugador a la hora de decidir cuándo utilizarlas. Creo que es importante indicar a los jugadores noveles la importancia de optimizar sus turnos, y que robar y robar no suele conducir a buen puerto.

Y bueno, el ya comentado efecto del azar y como en momentos puntuales un jugador puede verse beneficiado/perjudicado según los designios de los hados, aunque en este caso considero que el azar es justo y necesario para equilibrar las partidas. De otro modo, los jugadores experimentados tendrían una gran ventaja sobre los que se sientan por primera vez ante este diseño, algo que, en cierto modo, iría en contra del objetivo primordial de Ticket to Ride en cuanto a satisfacción lúdica, que no es otro que permitir sentar en la mesa a cualquier tipo de jugador y que disfrute de la experiencia.

Otro aspecto importante del juego es su escalabilidad. Ticket to Ride, en general, funciona muy bien con cualquier configuración de las que admite, pero, por las características de este mapa, diría que las configuraciones optimas son tres y cuatro. A dos jugadores hay demasiado espacio libre y es un mapa sin grandes cuellos de botella, por lo que pierde un punto de tensión, mientras que a cinco jugadores el entreturno se puede ver perjudicado sin que el nivel de tensión aumente. Pero como digo, escala de maravilla.

En cuanto la rejugabilidad, a pesar de que la variabilidad es relativamente baja (solo cambia de una partida a otra las cartas de ticket que robemos), es de esos juegos con un punto de magia que siempre apetece jugar. Si te gusta Ticket to Ride, es muy difícil decir que no a una partida cuando alguien lo propone. Con todo, cuando ya se le han dado muchas partidas a un mapa, siempre existe la posibilidad de abrir el abanico y adquirir uno de los muchos mapas que forman la colección, cada uno con sus particularidades.

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

Pasemos a la producción. Ticket to Ride es el producto estrella de Days of Wonder. Y como tal, el nivel de producción es bastante remarcable, destacando esas maravillosas fichas de vagón para marcar los trayectos reclamados. Las cartas son de buen gramaje, magnifica respuesta elástica y textura en lino, aunque es cierto que, a diferencia del resto de versiones, aquí nos encontramos con cartas de dimensiones reducidas que, si bien generan inconvenientes a la hora de jugar, resultan ligeramente más incomodas que las cartas de tamaño americano (algo que se soluciona con la expansión 1910). El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.

Respecto a las ilustraciones, el trabajo de Cyrille y de Julien es una muestra de practicidad y amor por el detalle. Es cierto que el mapa tal vez es de los menos destacables en cuanto a detalles desperdigados por el mismo, aunque esto redunda en una mayor facilidad a la hora de localizar ciudades. Por otro lado, tanto las cartas como la portada han alcanzado la categoría de icono. Un magnífico trabajo. Como única queja que siempre he tenido es que creo que genera cierta confusión que los colores de los jugadores coincidan con varios de los colores de los trayectos. Lo ideal habría sido recurrir a tonos distintos.

Y vamos cerrando. Ticket to Ride es un juego absolutamente imprescindible en cualquier ludoteca que se precie. Es un peso medio-ligero apto para todo tipo de jugadores, con numerosas capas de profundidad que permite disfrutar de las partidas desde jugadores noveles hasta los más experimentados. Es ágil, es divertido y es tenso. Pocas cosas malas se pueden decir de esta obra maestra, aunque es cierto que el azar puede decantar la balanza en algunas partidas y permite que los jugadores adopten ciertas estrategias que pueden provocar un ritmo algo entrecortado. Pero por lo demás, es un juego que debéis tener. No necesariamente este juego, aunque ser el original le confiere un punto de misticismo que le sienta genial. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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19 comentarios en «Reseña: Ticket to Ride»

  1. Buenos días!!!

    No me esperaba menos calificación de este superclásico moderno. A mi al principio, me costó hacerme con él (tengo la versión Europa) porque lo intuía infantil. Pero que bueno es.

    No me ha fallado con nadie, y gente que no está en el mundillo lo ha adquirido después de jugarlo conmigo.

    De los que sí o sí, tienen que estar en una ludoteca que se considere de calidad.

    Responder
  2. Hola Iván!
    Comparto contigo la valoración final. Es un gran juego de entrada al mundillo y sobre todo de continuación. Fácil de sacar a mesa, fácil de enseñar y tant fácil de jugar, como estratégico a la hora de jugar.
    Llevo 9 ediciones de mi torneo de Aventureros al Tren (No nos ha dejado el COVID la décima edición), y acabas viendo las diferentes maneras y tácticas de jugar. Y sobre todo como los noveles se dejan absorber rápidamente por el juego.
    Saludos!

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  3. Hola! Gran reseña como de costumbre! Me preguntaba cuales son las principales diferencias entre la versión Americana (original) y Europea. Leyendo la reseña sólo veo que en la Europea tenemos estaciones, las cuales permiten hacer uso de trayectos de otros jugadores si te pisan las rutas y no puedes conectar tus ciudades.
    Buscaba también un mapa que funcionara bien a 2 jugadores, no se si tienes alguna recomendación!
    Mil gracias como siempre por tu aportación a la comunidad de juegos.
    Saludos!

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    • Bueno, tal vez la principal diferencia es el formato de las cartas. En el ticket to ride original las cartas son mini, mientras que las del resto de juegos de la serie son tamaño americano. En cuanto a mecanicas, este es el mas puro (es el original). Europa mete el tema de las estaciones para poder «aprovechar» el uso de un trayecto rival como si fuese propio, algo que, en mi opinion, relaja el nivel de dificultad, aunque es cierto que el mapa de Europa tiene mas cuellos de botella. También está el tema de los túneles y ese mecanismo de penalizacion que añade incertidumbre al no saber si vas a tener que utilizar mas cartas para reclamar uno de estos trayectos especiales.

      A dos jugadores funciona genial el juego base Nordic Countries (está pensado para 2-3 jugadores). También funcionan muy bien el de Suiza, el de lo Paises Bajos y el de Polonia.

    • Hola Modesto

      En la versión europea aparecen nuevos tipos de trayecto, que son los ferrys y los túneles. Los ferrys te obligan a jugar al menos una locomotora para completarlos. Los túneles te hacen robar tres cartas del mazo, y si sale alguna del color del trayecto que has jugado, te obliga a jugar más cartas o a retirarte, perdiendo el turno.

      En cuanto a mapas para dos jugadores, Países Nórdicos y Suiza son muy recomendables.

  4. Teniendo el de europa solo he jugado a este en la app, nunca en mesa, mucho más directo que el europeo y más puteante si cabe, aunque el toque de push your luck del europa compensa las estaciones creo yo… y sobre jugar a dos jugadores a mí el de Italia me funciona bastante bien, aunque el de europa con la expansión de big cities (incluída en la expansión de 1912) se juega bien a 2 ya que hay pocas ciudades y te sigues peleando por las rutas, supongo que la mini-expansión del americano tendrá algo parecido a la de big cities de europa para poder jugar bien a 2.

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    • Si, es lo mismo (además cambia las cartas por cartas tamaño americano, como con el resto de los juegos). A mi realmente el que mas me gusta es Marklin, sobre todo por lo de la división de los tickets en 2 mazos (cortos y largos) dejando a los jugadores la eleccion de cuantas cartas de cada mazo roban cuando roban nuevos tickets, reduciendo el azar a la hora de que te toquen tickets largos con la partida avanzada o tickets cortos al comienzo.

  5. Estupenda reseña, como todas las que haces.
    Nunca habíamos jugado a este juego y hace dos semanas compramos «Aventureros al tren 15 aniversario Europa», Es espectacular, una preciosidad, con todos sus vagones diferentes y en sus cajitas, un tablero enoooorme , un juegazo. Lo hemos jugado, de momento solo a dos, y funciona perfectamente. Con más jugadores tiene que ser una pasada. Esta edición tiene 108 cartas de Billete de destino, lo que te permite jugar con una o distintas combinaciones de cartas ( 46 billetes de destino básico, 55 de destino Europa 1912, 6 billetes destino Orient Express y 1 de aventureros con Max). Se pueden diferenciar los recorridos normales y los recorridos largos y «big Cities». Es a mi modo de ver una edición muy cuidada para coleccion, y el único pero es el precio (alrededor de 90 euros). Pero vaya, a nosostros nos ha gustado tanto que lo damos por bien pagado.

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  6. Excelente juego, me encanta jugarlo, con casi cualquier perfil de jugador.

    Primero compre el Europa, pero acabe comprando también el original, para mi gusto mejor en su simpleza. Y tiene algunos tramos que son absolutamente clave.

    Gracias por la tocho!

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  7. Hacía falta! Recuerdo que una vez buscando información del juego (cuando empezamos en este mundillo) vine a tu sitio y no encontré la reseña de TtR y me pareció raro, porque solamente estaba la edición Marklin…

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  8. «Juguemos un trencitos?» casi nadie en mis grupos jugones dice que no a esa propuesta. Cuando busco una reseña siempre empiezo por tu blog, me parece que logras reseñar de manera muy lúdica y honesta cada juego, y eso es lo que uno busca, una opinión de un entendido que no tiene porque estar influenciada por alguna marca en particular (problema que tiene algunos youtuber). Me faltaba tu reseña de Ticket y has dado en el clavo en casi todo lo que se podría decir de esta maravilla, para mi son partidas tensas donde la baraja de cartas se agota en breve, a veces por robar de más sin percatarnos, a veces por esperar ese color/locomotora necesarios. De llamada tríada inicial de juegos de mesa, pese a que yo comencé con Catan, para mi ha caído al tercer puesto, ticket se queda en el segundo sólo por un tema que Carcassonne nos fascina junto a mi familia, al punto que es el primer juego del cual encargué una caja especial hecha a medida, quizá en el futuro haga un tallado de los trenes para dar un toque personal al mismo.
    Nuevamente agradecido de tus reseña. Saludos desde Valdivia, Chile.

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  9. Hola Iván. No logro entender el amor de la comunidad por este juego. Nunca me ha resultado buen juego para iniciar a nuevos jugadores, es un tremendo caza bostezos.. Creo que hay un gran snobismo en la comunidad dedicado a criticar el azar de Catán, pero aman TtR perdonándole todo siendo que depende muchísimo del azar, y siendo que en mi caso Catán no me ha fallado nunca como introductorio, tiene un motor económico sencillo y mucha interacción por lo que no aburre entre turnos, y varios jugadores noveles me han pedido jugar una segunda partida de Catán al hilo. En su momento compré el TtR London y tuve que venderlo igual, hoy ya no podría sentarme a jugar al original que dura 3 o 4 veces más, qué fiaca, que aburrimiento… Me he vuelto un gran detractor de TtR, en mi opinión el rey está desnudo… Tu blog siempre genial, asi también el podcast, saludos desde Argentina.

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    • Para mi el problema de Catan como introductorio o es el azar, es la negociación, lo que lo hace tremendamente grupo dependiente. Eso no le pasa a Ttr ni a Carcassonne. Y el problema de que una primera partida de ticket to Ride no funcione es que no se explica al personal adecuadamente. Seguro que se entra en esa dinámica de robar y robar cartas y que no ocurra nada en el tablero. Además, es un juego al que el AP le sienta mal. Si no se juega con brío, la partida aburre. No debería durar más de 50 minutos incluso a 5 jugadores.

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