Detalle Tablero

Reseña: Rebirth

Introducción

Tras una serie de calamidades que devastaron la civilización, sociedades de todo el mundo se están reconstruyendo en armonía con la naturaleza. Escocia yace en ruinas, y los antiguos clanes se han encargado de restaurar la tierra. Como líderes de clan, competirán por el control estratégico de la tierra y sus prestigiosos castillos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Rebirth, un diseño de Reiner Knizia (Cascadero, Blue Lagoon). Publicado por primera vez en 2024 por Mighty Boards en una versión en inglés tras completar una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Anna Przybylska y Kate Redesiuk.

Será publicado en español por Devir (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas de objetivos, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Mighty Boards.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×27×7.5 cm (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a las de Azul, aunque un centímetro más grande en todas las dimensiones), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal a doble cara (de cartón)
  • 48 Cartas (44×68 mm.):
    • 32 Cartas de Objetivo de Mapa de Escocia
    • 12 Cartas de Misión de Irlanda
    • 4 Cartas de Referencia
  • 32 Catedrales (8 de cada color) (de madera)
  • 56 Castillos (15 de cada color) (de madera)
  • 4 Tableros de Clan (de cartón)
  • 8 Losetas de Puntuación (2 de cada color) (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de cartón)
  • 144 Fichas (36 de cada color) (de cartón)
  • 14 Fichas de Bonificación de Torre (de cartón)
  • 4 Marcadores de x2 (1 de cada color) (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Rebirth es un juego de colocación de losetas en el que los jugadores lideran clanes que reconstruyen Escocia o Irlanda tras una catástrofe, compitiendo por el control del territorio mediante la colocación estratégica de fichas. En cada turno, el jugador coloca la loseta que tiene en mano sobre una casilla libre en el tablero, puntúa según el tipo de loseta y su agrupación, y roba una nueva ficha de su reserva. Las granjas de alimentos y energía puntúan por grupos contiguos del mismo tipo y color, mientras que los asentamientos se puntúan por influencia cuando se completan, otorgando más puntos al jugador con mayor presencia. Los castillos se controlan por mayoría de fichas adyacentes, y las catedrales permiten obtener cartas de misión privada con objetivos secretos en el mapa de Escocia, mientras que en el de Irlanda permiten detonar efectos inmediatos (existiendo misiones públicas). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus fichas, obteniendo puntos por los asentamientos incompletos, por los castillos controlados y, en el mapa de Escocia, por las cartas de misión privada que se hayan completado.


Conceptos Básicos

El Tablero Principal es el núcleo del juego y presenta dos caras distintas: Escocia e Irlanda. Cada una muestra un mapa hexagonal con espacios para colocar fichas (la mayoría de casillas especifican el tipo de ficha que se puede colocar), zonas especiales como castillos, catedrales (en Escocia) o torres redondas (en Irlanda), y un track de puntuación en el borde del tablero con casillas numeradas del 0 al 99. En ambos tableros, los jugadores competirán por controlar castillos. En Escocia, los jugadores conseguirán cartas de misión privada al colocar sus piezas de catedral, mientras que en Irlanda se introducen misiones públicas y bonificaciones por ocupar espacios junto a torres.

Tablero Principal
Tablero Principal

Las Fichas son el elemento principal del juego y representan granjas de alimentos, granjas de energía y asentamientos. Cada ficha tiene un color asociado al jugador y un tipo de terreno que determina dónde puede colocarse en el tablero. Las fichas se colocan estratégicamente para formar grupos contiguos que otorgan puntos, completar asentamientos y controlar zonas clave. Al inicio de la partida, los jugadores barajan sus fichas y forman una reserva, de la que irán robando una por turno. Las granjas (de alimentos o de energía) puntúan inmediatamente en función del tamaño del grupo de fichas que se ha ampliado al colocar la ficha en el turno, mientras que los asentamientos (las fichas muestran de 1 a 4 casas que representan puntos de influencia) puntúan al completar el conjunto de casillas que lo conforman en función de la influencia que tenga cada jugador (el jugador con más influencia puntuará más). Si un único jugador completa un asentamiento, obtendrá los puntos de todas las posiciones.

Fichas
Fichas

Cada jugador dispone de una Loseta de Clan que sirve como zona personal de juego. Aquí se colocan las fichas que se descartan al comienzo de la partida y, si se juega en el mapa de Irlanda, también se colocará la ficha multiplicadora. Además, cada jugador cuenta con dos losetas de puntuación que se colocan o voltean para indicar el número de vueltas que se ha completado al track de puntuación.

Loseta de Clan
Loseta de Clan

Los Castillos son puntos estratégicos en el tablero que otorgan control y puntos al final de la partida. Cuando un jugador coloca una ficha adyacente a un castillo vacío, coloca una de sus piezas de castillo para indicar control. Si otro jugador supera la mayoría de fichas adyacentes, puede arrebatar el control reemplazando la pieza. En caso de empate, se aplican criterios secundarios como el tipo de ficha colocada. Cada castillo controlado otorga puntos al final de la partida.

Castillos
Castillos

Cada jugador dispondrá de Piezas de Catedral. En el mapa de Escocia, las catedrales son espacios especiales en el tablero que permiten a los jugadores obtener cartas de misión privada. La primera vez que un jugador coloca una ficha junto a una catedral, coloca una de sus piezas de catedral en ese espacio y roba una carta de misión. En Irlanda, las piezas de catedral también se utilizan para marcar el cumplimiento de misiones públicas, colocando la catedral bajo el valor correspondiente en la carta.

Piezas de Catedral
Piezas de Catedral

Las Cartas de Misión Privada son objetivos secretos que los jugadores obtienen al colocar fichas junto a catedrales en el tablero de Escocia. Cada carta plantea una condición específica que, si se cumple al final de la partida, otorga una cantidad fija de puntos.

Cartas de Misión Privada
Cartas de Misión Privada

En el modo Irlanda, se introducen Cartas de Misión Pública que se colocan en una fila visible sobre el tablero. Estas cartas establecen objetivos comunes que los jugadores pueden cumplir durante la partida y muestran dos cantidades de puntos de victoria, la mayor para el primer jugador en conseguirlo y la segunda para el resto de jugadores. Además, las Fichas de Bonificación de Torre Redonda se colocan en espacios específicos del tablero y se activan al ocupar casillas adyacentes. Estas bonificaciones permiten acciones especiales como colocar una segunda ficha, robar más fichas o duplicar la puntuación de una misión aún no completada.

Cartas de Misión Privada y Fichas de Bonificación de Torre Redonda
Cartas de Misión Privada y Fichas de Bonificación de Torre Redonda

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Una loseta de clan que coloca en su zona de juego.
    • 1 Ficha de Puntuación.
    • 36 Fichas que mezcla bocabajo formando un suministro.
    • 14 Castillos que deja a un lado.
    • 8 Catedrales que deja a un lado.
    • 1 Marcador de Puntuación que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación del tablero.
  • Coloca el tablero principal en el centro de la mesa por la cara correspondiente al mapa que se desee jugar, aplicando los pasos adicionales para cada mapa:
    • Escocia:
      • Se baraja el mazo de cartas de misión privada y se coloca boca abajo en el espacio correspondiente del tablero.
      • Cada jugador coloca 2 de sus fichas sobre su loseta de clan. Estas fichas no podrá usarlas durante la partida, pero podrá consultar cuáles son.
    • Irlanda:
      • Se mezclan las fichas de bonificación de torre redonda y se coloca una al azar en cada espacio de torre redonda del tablero, colocándolas bocarriba.
        Cada jugador recibe un marcador de duplicación que se coloca en su tablero de clan.
      • Se baraja el mazo de cartas de misión pública y se revelan 8 cartas, colocándolas en fila sobre el tablero. El resto se deja bocabajo en un mazo en el espacio destinado para ello en el tablero principal.
      • Cada jugador roba 4 fichas al azar y las coloca boca abajo en su tablero de clan (puede consultarlas en cualquier momento y se utilizarán al activar ciertos efectos).
  • Independientemente del mapa escogido, en partidas a 2 jugadores se deben cubrir determinados espacios de cada mapa con fichas de un color que no esté en uso.
  • Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
  • Por último, cada jugador roba una primera ficha de su reserva y la tiene en su mano.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Rebirth se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas (tantas como fichas tengan los jugadores en su reserva personal). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos.

En cada turno, el jugador activo colocará la ficha que tiene en mano en un espacio libre del tablero que coincida con el tipo de ficha (granja de alimentos, granja de energía o asentamiento). Las fichas deben respetar las restricciones de colocación:

  • Las granjas solo pueden colocarse en espacios con su icono correspondiente o en espacios en blanco.
  • Los asentamientos deben colocarse en espacios con icono de asentamiento.
  • No se pueden colocar fichas en zonas de castillo, catedral, torre redonda o agua.
  • Si no hay espacios válidos para el tipo de ficha, se permite colocarla en el espacio del otro tipo de granja.

Tras esto, el jugador puntúa por la ficha colocada:

  • Las granjas puntúan 1 punto por cada ficha que forme parte del grupo de fichas del mismo tipo y color que se ha ampliado al conectarle la ficha recién colocada.
  • Los asentamientos se puntúan al completarse (cuando no queden casillas libres), otorgando puntos según la influencia (cantidad de iconos de asentamiento) de cada jugador en ese asentamiento según su tamaño.
  • Si se ha colocado la ficha en una casilla de puerto, el jugador anotará un punto adicional.

Si el jugador ha colocado junto a una casilla de castillo, se comprueba si hay un cambio en el mismo:

  • El primer jugador en colocar una ficha junto a un castillo colocará en ella un castillo de su color.
  • Si la casilla ya tiene el castillo de otro jugador, se comprueba si el jugador activo tiene ahora más casillas ocupadas con fichas de su color que el rival, sustituyendo el castillo por uno de su color en caso afirmativo. En caso de empate, se comprueba si el jugador activo tiene más fichas de granjas (de comida o de energía) que el jugador que controla el castillo, sustituyendo el castillo por uno de su color en caso afirmativo.

Dependiendo del mapa en el que estemos jugando, ocurrirá una cosa distinta cuando el jugador coloque una ficha de su color por primera vez junto a una de las casillas especiales:

  • Escocia:
    • Al colocar fichas junto a catedrales, el jugador coloca una ficha de catedral en la casilla y roba la siguiente carta de misión privada y la coloca bocabajo en su zona de juego (la puede consultar en cualquier momento).
  • Irlanda:
    • El jugador activa el efecto asociado a la ficha de bonificación de torre redonda que haya en la casilla.

Adicionalmente, y solo en Irlanda, se comprueba si se ha cumplido una o varias misiones públicas, colocando una ficha de catedral en la carta correspondiente. Si es el primer jugador en completarla, obtendrá la mayor cantidad de puntos y tapará dicha cantidad con su ficha de catedral. De lo contrario, la colocará en la segunda cantidad y obtendrá dicha cantidad de puntos.

Finalmente, el jugador activo roba una nueva ficha para su siguiente turno.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador sentado a la izquierda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus fichas en el tablero. Se procede entonces al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Puntos por asentamientos incompletos, puntuando cada ficha como si fuera un asentamiento pequeño (tantos puntos como símbolos de casa tenga cada ficha).
  • 5 Puntos por cada castillo controlado.
  • Puntos por cartas de misión:
  • En Escocia, se revelan las cartas privadas y se obtienen los puntos si se ha cumplido la condición.
  • En Irlanda, se suman los puntos obtenidos por misiones públicas y por cartas privadas (si se cumple la misión) obtenidas mediante torres redondas.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • Escocia:
    • El jugador que controle el castillo de Edimburgo.
    • El jugador que controle el castillo de Stirling (incluso si no estuviese empatado por el control del castillo de Edimburgo).
  • Irlanda:
    • El jugador que controle el castillo de Blarney.
    • El jugador que ocupe más casillas adyacentes a la Torre Redonda en la Colina de Tara (incluso si no estuviese empatado por el control del castillo de Blarney).

Si no se rompe la igualdad por ninguno de los criterios, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Reiner nuestro, que estás en los tableros, santificados sean tus refritos. Venga a nosotros tu ingenio, hágase tu eurogame tanto en mesa como en estantería. Danos hoy nuestra dosis diaria de losetas y subastas, perdona nuestras malas decisiones, como también perdonamos los entreturnos ajenos. No nos dejes caer en el AP y líbranos del azar. Amén.

Oración que deberíamos recitar todas las mañanas para glorificar al diseñador más prolífico de la historia de los juegos de mesa modernos. Aunque también es cierto que la tarea no resulta tan ciclópea si continuamente estás reversionando tus propios diseños, estrategia que el doctor en matemáticas nacido en Illertissen lleva siguiendo desde tiempos inmemoriales.

Hoy analizamos una nueva propuesta de esas en las que el autor toma conceptos ya vistos en juegos anteriores y los mezcla de una forma ligeramente distinta y/o les ajusta algún elemento. Vamos a ver cómo se comporta este Rebirth en mesa y, sobre todo, si consigue anteponerse a algunos de sus diseños mejor posicionados.

Detalle Castillo
Detalle Castillo

Rebirth vendría a encuadrarse en esa rama de desarrollo de Knizia de colocación de losetas, donde brilla con luz propia una de sus dos famosas trilogías (la otra es la trilogía de subastas), compuesta por Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), Samurai (aquí su tochorreseña) y A Través del Desierto (aquí su tochorreseña).

Diseños en los que tendremos un tablero con un mallado (cuadriculado o hexagonal) sobre cuyas casillas los jugadores van a ir desplegando elementos para formar diversos patrones con objetivos variados. Unas veces será obtener puntos de victoria, mientras que otras será competir por conseguir diversos elementos antes que los rivales.

Pues Rebirth encaja a la perfección en este esquema, ya que nos encontraremos con un tablero de casillas hexagonales con elementos preestablecidos, siendo lo más importante el tipo de ficha que se puede desplegar sobre cada casilla. Sobre estas casillas se desplegarán fichas que los jugadores tendrán en su reserva personal y de la que irán robando de una en una al más puro estilo Carcassonne (aquí su tochorreseña).

Así, el turno de un jugador será algo tan sencillo como colocar en el tablero la ficha que tiene en mano, aplicar sus efectos, robar una nueva ficha y pasar el turno al siguiente jugador. Este flujo se mantendrá hasta que todos los jugadores hayan agotado sus respectivas reservas de fichas, momento en el que se realizará un recuento final para determinar al ganador.

Detalle Loseta de Clan
Detalle Loseta de Clan

En sus reservas, los jugadores se encontrarán con dos tipos de fichas. Por un lado, los campos, que, a su vez, también se dividen en dos grupos: campos de comida y campos de energía. Ambos tipos funcionan igual, ya que, al colocar una de estas fichas en el tablero, el jugador buscará generar grupos de fichas de su color de ese mismo tipo, ya que, cada vez que se amplíe un grupo, el jugador anotará tantos puntos como el nuevo tamaño de ese grupo, algo que recuerda mucho al primer distrito del tablero de Mille Fiori (aquí su tochorreseña).

El segundo tipo de fichas son los asentamientos. Estas fichas muestran de una a cuatro casas en su interior, siendo cada casa un punto de influencia. En el tablero encontraremos grupos de casillas delimitadas y con el símbolo de casa en su interior. Al colocar una de estas fichas puede que no ocurra nada, ya que los asentamientos solo se evalúan cuando han sido completados.

En el caso de los asentamientos de una casilla, se puntuará el número de puntos de influencia de la ficha, mientras que en asentamientos de más de una casilla, al poder ser ocupados por dos o más jugadores, aparece una pequeña mecánica de mayorías en las que los jugadores anotarán puntos en función de la clasificación relativa entre los jugadores presentes en el asentamiento según su nivel de influencia, con la particularidad de que si un único jugador ocupa todas las casillas de un asentamiento, dicho jugador anotará los puntos de todas las posiciones (no solo los de la primera).

Además de las casillas disponibles para colocar fichas, encontraremos casillas especiales. Las primeras, de color fucsia, son los castillos (cada uno con su nombre). El primer jugador en colocar una ficha en una de las seis casillas que rodean al castillo reclamará su control, colocando uno de sus castillos sobre la casilla, desarrollándose otra mecánica de mayorías que recuerda mucho a Samurai o Babylonia, ya que el control de un castillo puede cambiar de manos si otro jugador supera en número de fichas colocadas alrededor de un castillo al que lo tiene bajo control. Arrebatarle un castillo a un rival genera un diferencial de diez puntos, ya que el que lo tenía controlado pierde cinco y el que pasa a controlarlo ganaría cinco.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Por otro lado, tendremos las casillas especiales. Y aquí ya es hora de hablar del detalle más característico de este diseño. Hablo de los dos mapas que se encuentran en cada una de las caras, el de Escocia (que vendría a ser el «oficial») y el de Irlanda. La diferencia entre ambos, más allá de la distribución de casillas, es cómo funcionan estas casillas especiales.

En el mapa de Escocia, cada una de las ocho casillas especiales permite a los jugadores que coloquen su primera ficha en una de las seis casillas que las rodean robar una carta de objetivo privado. Estos objetivos muestran diversos criterios como controlar determinados castillos o catedrales u ocupar ciertos conjuntos de casillas.

En el mapa de Irlanda, estas casillas proporcionan un efecto particular como repetir turno, robar tres fichas y escoger una para el siguiente turno, anotar puntos o robar una carta de objetivo privado, mientras que, al comienzo de la partida, se habrán desplegado ocho objetivos públicos que generan una dinámica de carrera, ya que el primer jugador en completar cada objetivo obtendrá más puntos que los que lo completen posteriormente.

¿Por qué digo que la existencia de dos mapas es lo más relevante de Rebirth? Pues porque, perfectamente, cada cara del tablero podría haber sido publicada como un juego distinto. De hecho, no me extrañaría nada que en el histórico de Knizia haya dos juegos con mecánica principal de colocación de losetas que, cada uno, incluya las particularidades de cada mapa.

Detalle Escocia
Detalle Escocia

Sobre el juego en sí no hay mucho que decir. Es un tipo de juego que el bueno de Reiner domina a la perfección, esto es, son ágiles, son muy entretenidos, tienen su punto de tensión, ya que las opciones se van acotando a medida que los jugadores colocan fichas en el tablero, con ese punto de interacción más elevado del habitual que obliga a los jugadores a intentar prever los movimientos de sus rivales para evaluar si, en un turno en concreto, interesa más bloquear que buscar la obtención de puntos de forma directa.

¿En qué se notan los mapas? Pues diría que Escocia escala muy bien gracias al sistema de objetivos ocultos, generándose una dinámica de deducción en la que los jugadores, además de la colocación obvia (grupos de fichas de granjas y asentamientos), tendrán que intentar averiguar qué objetivos tienen sus rivales para intentar impedir que los completen, algo que funciona muy bien, generándose un punto de incertidumbre que no se resolverá hasta el recuento final.

Irlanda, por su parte, me parece un mapa más normalito. Es cierto que es más «combero» gracias a los efectos de las casillas especiales, pero no muestra este punto emocionante de no saber exactamente cómo está la partida, ya que aquí tenemos objetivos públicos que generan una dinámica de carrera que tal vez sea más habitual. No digo que esté mal, pero si solo se hubiese publicado con el mapa de Irlanda, me parecería peor juego.

Lo típico es que muchos me preguntéis si merece la pena. Y, la respuesta corta sería sí, porque, como acabo de decir, es de esos juegos que te dejan bastante satisfecho una vez concluida la partida, porque te dejan esa sensación de haber tomado muchas decisiones relevantes en un corto intervalo de tiempo. Además, la carga conceptual es muy reducida, siendo un juego que se le puede sacar a prácticamente cualquier tipo de jugador, desde ocasionales hasta expertos que sean capaces de visualizar estrategias a largo plazo teniendo en cuenta la importante carga táctica que tienen estos diseños.

Detalle Misiones Privadas
Detalle Misiones Privadas

La respuesta larga ya es más compleja, porque casi depende más de gustos personales que de otra cosa. Si ahora mismo hiciese una MisutCon y uno de los eventos del encuentro fuese que cada asistente propusiese un ranking personal ordenando los siguientes juegos: Tigris & Éufrates, Samurai, Yellow & Yangtze (aquí su tochorreseña), A Través del Desierto, Blue Lagoon (aquí su tochorreseña), Genial (aquí su tochorreseña), Babylonia (aquí su tochorreseña), Qin (aquí su tochorreseña), Havalandi, Cascadero, Ape Town y Spectaculum (aquí su tochorreseña) (por enumerar unos cuantos), la disparidad entre clasificaciones sería bastante elevada. Es cierto que hay incunables como Tigris & Éufrates o Samurai que yo creo que difícilmente no serían colocados en la primera posición por casi todos, pero… entre Blue Lagoon y Babylonia la cosa se complica.

Pues con este Rebirth pasa un poco eso. Es muy difícil organizar un ranking entre esos juegos un escalón por debajo de las obras maestras y ya es más una cuestión de particularidades que de otra cosa. Por ejemplo, yo me quedo con Blue Lagoon porque me gusta mucho ese desarrollo en dos mitades a lo Brass, con un ligero cambio mecánico de uno a otro y los muchos frentes que hay abiertos a la hora de simplemente colocar una ficha en el tablero. Pero eso, son mis gustos.

La combinación de ambos mapas hace que el juego escale bastante bien. El mapa de Escocia creo que va muy bien a 2-3 gracias a los objetivos ocultos, mientras que el mapa de Irlanda funciona claramente mejor a cuatro, donde la táctica y el caos se apoderan de la partida en esa lucha por conseguir los primeros puestos en los objetivos comunes. A cuatro, en el mapa de Escocia, me parece muy complicado poder completar objetivos porque son muchos jugadores ocupando casillas entre turno y turno.

Respecto a la rejugabilidad, como ocurre con casi todos estos juegos de segunda línea de Knizia, salen fácilmente a mesa porque las partidas rara vez se van por encima de la hora, se explican en un momento si tenemos algún novato en la mesa y te dejan con un buen sabor de boca tras el recuento final, se haya ganado o se haya perdido. Eso sí, no se puede abusar de él, porque si se saca demasiado a menudo puede llegar a cansar, porque al final los patrones sobre cada mapa son los que son.

Detalle Catedral
Detalle Catedral

Pasemos a la producción. Aquí tengo que hacer una aclaración porque con el paso de los meses habrá varias ediciones en circulación (la de Kickstarter, la primera edición retail y la segunda edición retail). Las fotos que estáis viendo en esta tochorreseña corresponden a la primera edición retail, que es un poco más cara que la segunda porque se han reducido costes, seguramente dejando de lado el tema de la impresión en madera que se sacó de la manga CGE en 2023 y que tan buen resultado produce. Me encanta el nivel de detalle que tienen las piezas de catedral y de castillo. Pero, probablemente, la segunda edición retail no traerá piezas de madera con tanto detalle (habrá que verlo). El cartón es mejorable, con un grosor y prensado algo justos (cuidado al destroquelar). Las cartas muestran un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica decente (no es necesario enfundar porque las cartas apenas se barajan y no se tienen casi nunca en mano). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, tengo que decir que estamos ante uno de los juegos visualmente más atractivos de los que pueblan el catálogo de Knizia. Me encanta el nivel de saturación tanto en portada como en el tablero, con colores tremendamente vivos que luego contrastan muy bien con los colores de las piezas de los jugadores. La portada, además, es una virguería a nivel de detalle. Se podría colgar en el salón para decorar.

Y vamos cerrando. Rebirth viene a ser una nueva iteración dentro de la familia de juegos de colocación de losetas de Reiner Knizia. No es especialmente innovador respecto a diseños anteriores, pero eso no quiere decir que no funcione tan bien como la mayoría de ellos. Lo más destacado es la presencia de dos mapas que generan dinámicas distintas, con Escocia siendo muy satisfactorio gracias a sus objetivos ocultos y mayor control, mientras que Irlanda ofrece un desarrollo más interactivo y caótico. Visualmente es muy atractivo y la producción con impresión de madera es muy gustosa. Pero lo cierto es que no logra diferenciarse lo suficiente de los otros muchos diseños de este corte de Knizia, por lo que, si ya tenéis algunos de estos, puede resultar redundante. Por todo esto le doy un…

Notable

6 comentarios

  1. Amén, Iván, amén!
    Los que profesamos la religión kniziana te agradecemos tu proselitismo, tan necesario en estos tiempos de enrevesamiento lacerdiano.
    Y, si bien estos nuevos refritos tendrán difícil hueco en ludotecas saturadas como la mía (que sustituyeran a las vacas sagradas sería poco menos que motivo de excomunión), sí que pueden despertar nuevas conversiones de jugones empachados de sobresaturacion mecánica (pobres angelicos…).
    Loado sea nuestro señor Reiner.

  2. Gracias por la reseña Iván! La estaba esperando, ahora solo falta que Devir la edite para hacerle un lugar en la Ludoteca

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