Reseña: Genial
Introducción
Genial es un juego de rompecabezas y estrategia, imaginativo, de reglas sencillas y fácil aprendizaje. Un nuevo desafío donde nuestra estrategia será crucial para vencer a nuestros contrincantes y a este divertido rompecabezas. Descubre Genial, un juego tremendamente adictivo para toda la familia.
De esta forma tan directa se nos presenta este Genial de nuestro querido doctor en matemáticas Reiner Knizia, autor de grandes éxitos como Tigris & Éufrates, Samurai, A Través del Desierto o Ra. El juego se publicó por primera vez en 2004 por KOSMOS, con una gran acogida consiguiendo su publicación en numerosos países. Debido al éxito, han aparecido diversos juegos alternativos, conformando una familia de productos.
En nuestro país se encuentra publicado por Devir, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de compra recomendado de la última edición es de 20 € (piezas de cartón). La edición con las piezas de plástico tiene un precio de 38 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de caja grande con las piezas de plástico de Devir.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero
- 120 Fichas (de plástico)
- Bolsa (de tela)
- 4 Tableros de Puntuación (de cartón)
- 24 Marcadores de Puntuación (4 de cada color: naranja, azul, rojo, amarillo, verde y morado) (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Genial es un juego abstracto en el que los jugadores colocarán sobre un tablero unas fichas compuestas por 2 hexágonos con una figura geométrica (con un color asociado) en cada uno de ellos. Los jugadores puntuarán en cada uno de estos colores/formas al colocar cada loseta sumando un punto por cada forma coincidente con la de la loseta según una línea trazada en cada una de las cinco direcciones posibles respecto a la pieza para cada hexágono. Habrá que progresar equilibradamente, ya que la puntuación final dependerá de los colores menos avanzados.
Conceptos Básicos
Empecemos con las losetas. Los jugadores gestionarán una serie de fichas formadas por 2 hexágonos unidos por uno de sus lados. Cada uno de estos hexágonos mostrará una figura geométrica de seis posibles: Estrella Azul, Circulo Verde, Hexágono Naranja, Asterisco Rojo, Aro Morado y Rueda Dentada Amarilla. Entre las 120 fichas que componen el juego se encuentran todas las combinaciones posibles.
El Tablero principal mostrará una serie de casillas hexagonadas en las que los jugadores irán colocando las fichas anteriores. Estas casillas poseen un color de fondo más claro o más oscuro para delimitar la zona de acción en función del número de jugadores. En los vértices del hexágono formado por las casillas centrales de color más claro (la mayoría) se aprecian 6 casillas con una de las formas anteriores, que servirán de punto de partida.
Los jugadores gestionarán una mano de fichas que colocarán sobre unos pequeños atriles, de forma que sus fichas sean manejables sin que el resto de jugadores puedan verlas.
El concepto más importante de Genial es la puntuación. Al colocar una loseta, desde cada uno de los dos hexágonos se trazará una línea imaginaria en cinco direcciones (cada lado del hexágono a excepción del que sirve de unión con el otro). Por cada forma coincidente y consecutiva en cada una de esas líneas con la del hexágono, el jugador anotará un punto en dicha forma/color.
Para llevar la cuenta de los puntos los jugadores dispondrán de unos tableros de puntuación con un marcador para cada uno de los seis colores/formas. El máximo de puntos que se puede acumular para un determinado color será 18. Cuando un jugador alcance el máximo para un determinado color dejará de puntuar con él, aunque obtendrá un turno adicional consecutivo.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se meten todas las fichas en la bolsa y se revuelven en su interior.
- Cada jugador recibe un atril, un tablero de puntuación y seis marcadores, uno de cada color.
- Los jugadores robarán de la bolsa seis fichas y las colocarán en su atril.
- En función del número de jugadores las casillas habilitadas del tablero variaran:
- Para 2 jugadores solo se podrá colocar en las casillas centrales delimitadas por las casillas iniciales.
- Para 3 jugadores se podrá colocar, adicionalmente, en los dos anillos de casillas que rodean al grupo anterior.
- Para 4 jugadores se podrá colocar en cualquier casilla.
- Por último, se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador más joven).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
El turno de un jugador consistirá en una serie de pasos (alguno opcional):
- Colocar Ficha. El jugador coloca una de las fichas de su mano sobre el tablero, de forma que al menos uno de los dos hexágonos de la ficha sea colocada adyacente a alguna casilla ocupada, compartiendo al menos un lado. No estará permitido sobresalir de la zona de juego.
- Puntuar. El jugador traza cinco líneas imaginarias desde cada uno de los dos hexágonos de la ficha colocada. Para cada línea, el jugador anotará puntos por cada símbolo consecutivo coincidente con el del hexágono (sin contar a este). El jugador avanzará sus marcadores tantas posiciones como puntos obtenidos en cada forma/color.
- Turno Adicional (opcional). En el caso de alcanzar el valor 18 en algún color/forma el jugador disfrutará de un turno adicional consecutivo, pudiendo colocar una nueva pieza en el tablero.
- Renovar Fichas (opcional). Si, tras poner fichas, el jugador no posee ninguna que contenga la forma/color que tiene menos avanzada en su marcador de puntuación, podrá descartar todas. Las apartará, robará 6 nuevas de la bolsa y devolverá las que apartó a la bolsa. En caso de tener varios colores empatados en el menor valor de desarrollo, solo se podrá renovar la mano si no se tiene ninguna ficha de esos colores.
- Rellenar la Mano. El jugador roba tantas fichas como sea necesario para completar una mano de 6, colocándolas en el atril.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el momento que no sea posible colocar una nueva loseta sobre el tablero. El ganador será el jugador cuyo color/forma menos desarrollado tenga un valor más alto. En caso de empate en el color menos desarrollado, se evaluaría el siguiente color menos puntuado y así sucesivamente.
También puede acabar en el insólito caso de que un jugador consiga obtener la máxima puntuación en los seis colores, proclamándose este vencedor de forma automática.
Variantes
- 4 Jugadores por Parejas: los jugadores enfrentados juegan juntos. Las reglas son las mismas, con la diferencia de que cada pareja juega con un único marcador formado por dos marcadores individuales. En principio está prohibida la comunicación entre los integrantes de una pareja. Al completar el track de un color en el primer tablero, el marcador pasa a la posición 0 del segundo y se disfruta de un turno adicional.
- Solitario: se utiliza un marcador doble. En este modo no hay mano de fichas, sino que se sacan de la bolsa y se colocan en el tablero de una en una. Cuando un marcador alcanza la última posición del primer tablero, pasa directamente a la posición 0 del segundo (sin turno extra). Se juega con las casillas correspondientes a partidas de dos jugadores. El objetivo es intentar obtener la puntuación más alta posible.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos abstractos que por varios factores, ha alcanzado una fama y un renombre normalmente vedados a títulos de este género. Uno pregunta por juegos abstractos conocidos y vienen a la mente muy pocos, y este Genial es uno de ellos. Vamos a ver si este reconocimiento es merecido o no.
Hablar de Reiner Knizia es hablar, casi con toda seguridad, del autor más prolífico en la historia de los juegos de mesa modernos, con más de 500 títulos en su historial publicados desde 1990. Desgraciadamente para nosotros, la época dorada del matemático alemán parece haber pasado, siendo este Genial (junto a Keltis) los dos últimos juegos que parecen haber trascendido lo suficiente. No quiero ser categórico pues, hoy en día, sigue publicando a un ritmo digno de admirar, pero han pasado muchos años desde su último gran éxito, y la mayoría de los juegos que llevan su nombre son reediciones y versiones de diseños anteriores. De hecho hay buenos títulos relativamente recientes, como Qin (aquí su tochorreseña) o Rondo, pero lo dicho, muy lejos de la polvareda que levantaron títulos como Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), Ra (aquí su tochorreseña), Samurai o A Través del Desierto.
De hecho, podríamos decir que Genial fue el título que dio paso a la época actual de Knizia, con juegos abstractos o con temas muy pegados, de reglas sencillas y con bastante carga táctica.
Y es que Genial es todo eso y, afortunadamente, más. Nos encontramos con un juego abstracto de colocación de losetas (fichas de plástico en este caso) en el que los jugadores irán anotando puntos mediante un sistema un tanto enrevesado de explicar, aunque una vez se asimila, se cuenta rápido.
Eso de trazar líneas imaginarias y contar puede provocar muchos fallos en el cálculo. Lo mejor es que entre todos los jugadores evalúen cada puntuación y alcen la voz si no están conformes, porque un fallo lo puede cometer cualquiera, aun con decenas de partidas acumuladas, aunque lo normal es errar en las primeras partidas. Luego se convierte en una operación mecánica.
El tema de la puntuación no finaliza con lo comentado en el párrafo anterior. En este genial Knizia vuelve a utilizar su curioso sistema de puntuación visto en Tigris & Éufrates. En ambos juegos los jugadores irán acumulando puntos en diversos colores pero, a la hora de evaluar al final de la partida, solo se tendrá en cuenta aquel color en el que se tenga menor puntuación. Esto fuerza a los jugadores a realizar un desarrollo equilibrado, de forma que más de una vez tendrá mucho más valor colocar una loseta que nos proporcione un único punto en nuestro track menos desarrollado que una que nos dispare otro marcador que ya teníamos en primera o segunda posición. Una pequeña curiosidad sobre este sistema es que muchos jugadores lo aplican a juegos en los que el mínimo de jugadores para disfrutar de una experiencia aceptable es superior al número de jugadores disponibles. Cada jugador controla varios jugadores, pero solo contará aquel con el que obtenga menos puntos, de forma que se verá obligado a maximizar la ganancia de puntos de todos los bandos que controle, evitando favorecer a uno y perjudicar a otro.
Como hemos dicho, la mecánica es tremendamente sencilla. En tu turno, colocas, puntúas y repones. A veces, con suerte, juegas varios turnos consecutivos. Uno podría pensar que el juego es muy aleatorio y que casi se juega solo. Sin embargo, se generan ciertas dinámicas (especialmente a cuatro jugadores), que transforman la experiencia de juego alcanzando cotas de tensión muy interesantes.
Lo normal es que, a medida que el tablero se vaya rellenando de fichas, existan colores predominantes sobre otros menos presentes. Estos determinarán el curso de la partida. Es muy fácil disparar los marcadores en aquellos colores que copan la mayoría de las casillas. Lo difícil es saber evaluar el momento justo de colocar una pieza que nos proporcione puntos en ese color que tenemos algo descolgado.
De esta forma, los jugadores digamos que «colaboran» en generar fuentes de puntos hasta que alguno considera que es el momento de cerrar la vía. Esto suele pillar despistado a algún otro jugador y cuando quiere reaccionar ya no tiene espacio para adherirse a la mancha. Si un jugador tiene una pieza que le permite obtener puntos de esta fuente, tendrá que decidir si la gasta en ese turno o prefiere esperar otra ronda con la esperanza de que el grupo de ese color/forma haya crecido y la ganancia de puntos sea mayor. A medida que el tablero se vaya completando, el riesgo de dejar pasar una oportunidad aumenta. Esta dinámica se ve potenciada con más jugadores en la mesa, pero de esto hablaremos más adelante.
Es obvio que la carga táctica y el factor azar tienen un peso muy importante. Si no robas fichas de los colores menos desarrollados en tu marcador, por muy bien que juegues no vas a poder hacer nada para evitar el estancamiento. Pero vamos, la influencia del azar no es mayor que en cualquier otro juego de cartas. Si robas según tus planes, mejor que mejor. Y si te salen malas cartas, pues solo te queda llorar y clamar al cielo.
Un juego que «más o menos» hereda el sistema de juego de este Genial es Qwirkle (aquí su tochorreseña), eliminando el tablero y forzando una colocación en filas y columnas a lo Scrabble. A la hora de compararlos, Genial se proclama como claro vencedor precisamente por esa dinámica cercana al push your luck. Decidir en cada turno que puntos extraer en función de la mano de fichas no es algo tan trivial. En Qwirkle media partida funciona sola y únicamente se obtiene algo de emoción cuando quedan pocas piezas y es posible contar.
El juego escala aceptablemente bien, siendo una experiencia sólida en todas sus configuraciones. Dicho esto, el juego es más interesante a cuatro jugadores, donde ese aumento del caos debido a una mayor modificación del tablero entre turnos le sienta genial. Por contra, como suele ocurrir con todos los juegos abstractos con gran carga táctica, el orden de turno influye una barbaridad. Si a tu derecha tienes sentado a un novato, lo más normal es que te deje jugadas en bandeja de plata. Por contra, el que esté a la izquierda de un jugador experimentado sufrirá un control férreo. Así que lo recomendable es partidas a 4 con jugadores del mismo nivel, funcionando bien a 2 y 3.
La rejugabilidad tampoco varía demasiado de la que poseen títulos similares. Una vez que comprendamos el funcionamiento, el juego no tendrá mucha historia, pasando a dominar el factor competitivo. Siempre es muy agradable echar una partida de Genial, y cuando los jugadores dominan el sistema, encaja muy bien como cierre de sesión o, incluso, como interludio entre platos más fuertes.
Tal vez su único problema es que al ser tan simple y familiar el juego se supere relativamente pronto. Acabo de hablar de la rejugabilidad y he comentado que es aceptable. Pero saldrá a mesa más por lo agradable de su experiencia que por el reto que supone en sí, porque no es complicado llegar a jugar en piloto automático evaluando la situación de la mesa y las opciones de la mano.
Pasemos a la edición. Aquí hay que realizar una advertencia. Las ediciones originales de Genial tenían como material principal el plástico para las fichas bihexagonales. Sin embargo, en 2014 las editoriales que publican actualmente Genial optaron por un nuevo formato, con las losetas de cartón. Obviamente esto ha reducido el coste, pero también la calidad. Yo no he jugado a la versión nueva y tampoco creo que suponga una merma en la experiencia de juego, pero no es menos cierto que uno revuelve con menos brío losetas de cartón dentro de una bolsa que cuando son de plástico. También se ha cambiado el tablero de puntuación. El original era un tablero troquelado con unos marcadores que encajaban a presión. Es cierto que con el uso los agujeros se hacían grandes y los marcadores quedaban holgados, pero durante muchas partidas estos no se movían de su posición ni por el movimiento de un terremoto. Ahora tenemos unos marcadores en forma de cubo de madera que al más mínimo despiste podemos desplazar. Por lo demás no hay muchas más diferencias. En mi caso (la edición antigua) el acabado es magnífico. Piezas de plástico de alta calidad, atriles apropiados y los elementos de cartón de un grosor más que aceptable. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas, explicando de forma muy correcta el sistema de puntuación, lo más complejo de la mecánica.
No entraré a valorar el aspecto grafico pues nos encontramos ante uno abstracto casi virgen. Formas geométricas y colores. Es cierto que la portada permite ciertas florituras, pero no hay ni artista acreditado (es un grupo de diseño gráfico). Por poner alguna pega tontuna, se abusa de los elementos estrellados. El circulo, el asterisco y la rueda dentada, como formas, son relativamente similares. Una persona sin problemas de daltonismo se centrará en los colores, pero teniendo tantas figuras geométricas distintas como triángulos, cruces o barras paralelas, se podría haber optado por algo más diferenciado.
Y vamos cerrando ya. Genial es un juego abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad. Por todo esto le doy un…
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Buen juego de knizia éste. Me intriga la cantidad de juegos basados en este juego como el de cartas, dados, etc. A ver si algún día se ponen a tiro y los pruebo. Respecto a la reseña creo que en el apartado renovar fichas, eso no se hace tras robar, sino tras jugar. Ese punto no debe quedar muy claro en las reglas porque he jugado con varios grupos que aplicaban mal esa regla.
Un saludo!
Es cierto. En el reglamento no está mal, pero sale desordenado y da pie a confusión. Ya lo he arreglado :p
Gracias!
Gran juego de Knizia, del que me acuerdo por ejemplo cada vez que saco a mesa el Qin. Y mira que a éste nunca lo comparan con el Genial, pero ya sólo por sus losetas dobles le da un aire.
Genial es una gozada jugarlo. Se ventila rápidamente, y es verdad que hay partidas en que robas una basura de fichas y sabes que no tienes ninguna opción, pero bueno, te echas otra partida para desquitarte xD
Saludos! y gracias por reseñar un juego de Knizia, que hay dias que creo que ya nadie se atreve xD
De gracias nada. El maestro tiene una hoja de servicios extensa. Que tiene refritos? Sin duda, pero, como mínimo, sus grandes juegos hay que tenerlos reseñados.
Saludos crack!
Buenos días Ivan,
Una vez más muchas gracias por tus reseñas, aunque de esta ya casi ni te acuerdes :).
Una duda técnica sobre el juego, en el reglamento pone que si en tu turno no tienes ninguna ficha del color que tengas con la puntuación más baja puedes descartar todas tus fichas enseñandolas y robar otras 6 fichas.
– Atención, pregunta?
– Si al robar las 6 fichas vuelves a no tener el color de la minima puntuación, se puede volver a sacar otras 6 fichas?
– Esta operación se puede repetir en cada turno que te pase o solo una vez por partida?
Ahi dejo eso, por otra parte es un juego muy entretenido y que se puede jugar con niños sin ningún problema.
Un saludo.
Estas cometiendo un pequeño error. La comprobación de si no tienes fichas del color con la puntuación mas baja se realiza al final de tu turno (al menos has puesto una ficha). Si así es, entonces descartas y robas. Pero tu siguiente turno lo tendrás que resolver con las seis que has robado, aunque no te haya salido ninguna de la de menor puntuación.
Muchas gracias Ivan,
Vaya patada al reglamento le estábamos pegando.
Gracias por la aclaración.
Un saludo
Magnífica reseña, como de costumbre.
¿Alguien sabe si la nueva edición de Devir de 2024 tiene alguna diferencia significativa? ¿Vale la pena actualizarlo?
Respecto a la edición que yo tengo, solo que las piezas son de cartón (por tanto, peor edición)
La ficha basura 🗑️ para que sirve…. mamá de un chico de 10 años entrenándome en aprender junto a mi hijo 👦🏻 gracias 🙏🏼 por su orientación
¿La ficha basura? No sé a qué te refieres.
En la nueva edición de DEVIR aparecen unas fichas en negro con un cubo de basura, son para tirarlas, piezas que sobran del troquelado.