Reseña: Babylonia
Introducción
El imperio neobabilónico, especialmente bajo el reinado de Nabucodonosor II (605-562 a.C.), supuso un período de renacimiento para el sur de Mesopotamia. Los sistemas de riego mejoraron y se expandieron, aumentando la producción agrícola. La vida urbana floreció con la creación de nuevas ciudades, monumentos y templos, y el consiguiente incremento del comercio. Intentarás que tu clan prospere bajo la paz y el poder imperial de esa era. ¿Serás capaz de imponerte al resto de clanes?
Así se nos presenta este Babylonia, un diseño de Reiner Knizia (Samurai, Tigris & Éufrates, Ra, High Society). El juego fue publicado en 2019 por Ludonova en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Jonas Hassibi, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×5,6 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Raíles o Automobile), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 32 Losetas de Terreno (de cartón)
- 19 Losetas de Ciudad
- 13 Losetas de Cultivos
- 9 Losetas de Zigurat
- 5 Miniaturas de Zigurat (de madera)
- 4 Atriles (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
- 120 Fichas de Clan (30 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En Babylonia los jugadores disponen de una reserva de fichas con cuatro tipos de símbolos (campesinos y tres tipos de nobles). La mecánica principal consiste en la gestión de una mano de estas fichas que se irán introduciendo en el tablero, existiendo dos posibilidades (colocar 3 o más campesinos o colocar 2 fichas cuales quieras). El único requisito a la hora de colocar una ficha es que la casilla escogida esté libre. El objetivo es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria activando tres tipos de elementos: los cultivos (se activan al colocar un campesino sobre ellas, proporcionando puntos de forma directa), las ciudades (se evalúan al ocupar todas las casillas terrestres que la rodean, otorgando puntos en función de los símbolos mostrados en la loseta y las fichas de dicho símbolo que los jugadores posean alrededor de la ciudad y conectadas mediante fichas propias, recibiendo la loseta quien con más fichas la rodease, ya que proporcionan puntos cada vez que se puntúa una ciudad) y los zigurats (que proporcionan puntos en función de a cuantos zigurats el jugador está adyacente, además de proporcionar un poder especial al jugador que con más fichas rodee a un zigurat cuando todas sus casillas terrestres queden ocupadas). La partida finaliza cuando un jugador se queda sin fichas o solo queda una ciudad.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero de casillas hexagonales, en el que se representan los alrededores de los dos grandes ríos babilónicos, el Tigris y el Éufrates. Las casillas se dividen en casillas de tierra y casillas de agua (que muestran un símbolo de olas en el centro). Algunas casillas tienen el borde remarcado. En verde para colocar unas losetas y en azul para colocar zigurats. En el marco encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
Las losetas que se colocan sobre las casillas de borde verde son de dos tipos. Por un lado, tenemos las losetas de cultivos, que proporcionan puntos de forma directa a los jugadores. Por otro tenemos las ciudades, que muestran de uno a tres símbolos, que proporcionarán puntos en función de las fichas adyacentes y que estén conectadas. Adicionalmente, estas losetas de ciudad serán acumuladas por los jugadores en función de quien haya colocada más fichas a su alrededor, proporcionando puntos de forma recurrente a medida que se evalúen ciudades posteriores.
El elemento principal de los jugadores serán las Fichas de Clan, que pueden mostrar cuatro símbolos: campesino y tres tipos de nobles. Los campesinos tendrán la capacidad de tomar las losetas de cultivo, mientras que los nobles proporcionarán puntos cuando se evalúen las ciudades. Cada jugador dispondrá de un atril en el que colocar su mano de cinco fichas (puede llegar a aumentar a siete), reponiendo al final de cada turno.
Sobre las casillas de borde azul encontraremos los Zigurats. Estos proporcionan puntos a la hora de ocupar las casillas circundantes y en función del número de zigurats con al menos una ficha del jugador en casillas adyacentes.
Adicionalmente, cuando se rodea completamente un zigurat se evaluará el jugador con mayor presencia, quien ganará el derecho a tomar una Loseta de Zigurat, que proporciona un efecto de disfrute inmediato o permanente por lo que resta de partida.
Como es obvio, el objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria, que se obtendrán principalmente mediante las losetas de cultivo, losetas de ciudad y los zigurats.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega en el centro de la mesa el tablero.
- En función del número de jugadores, la cantidad de losetas varia:
- 4 Jugadores: se utilizan todas las losetas.
- 3 Jugadores: se retiran 3 losetas de cultivo de ciudad y una loseta de ciudad con un noble de cada tipo.
- 2 Jugadores: además de las fichas retiradas para 3 jugadores, se debe retirar una loseta de cultivo de cada tipo (ciudad, 5, 6 y 7) y una loseta de ciudad de cada combinación excepto las que muestran solo un símbolo.
- En partidas de menos de 4 jugadores habrá una zona del tablero que no se utiliza:
- 3 Jugadores: no se utiliza el norte del Tigris (la región lateral más pequeña de las dos laterales, se juega en las otras dos).
- 2 Jugadores: no se utiliza el sur del Éufrates (la región lateral más pequeña, se juega en las otras dos).
- Se colocan las losetas bocabajo en cada casilla de marco verde de la zona de juego. Tras esto, se voltean.
- Se coloca un zigurat en cada casilla de borde azul del área de juego (los zigurats no utilizados se devuelven a la caja).
- Se mezclan las losetas de zigurat y se colocan bocarriba 7 de las 9 (las 2 restantes se devuelven a la caja).
- Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), un atril y un conjunto de 30 fichas de clan, que mezcla y organiza en pilas bocabajo. Tras esto, roba las 5 primeras para colocarlas en su atril como mano inicial.
- Por último, se escoge de forma aleatoria al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Babylonia se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo debe colocar fichas desde su atril en el tablero, existiendo dos posibilidades:
- Colocar 3 o más campesinos. El jugador coloca solo fichas con símbolo de campesino y no puede colocar ninguna ficha en una casilla de rio (al colocarla bocabajo dejaría de ser una ficha de campesino).
- Colocar 2 fichas cualesquiera. El jugador puede colocar 2 fichas de su mano con cualquier símbolo, ocupando cualquier casilla libre (si se coloca en una casilla de rio, se debe colocar bocabajo, ocultando el símbolo).
- Excepción: en dos primeros turnos, el jugador inicial solo puede colocar 1 ficha y el segundo jugador solo puede colocar 2 fichas.
Tras esto, el jugador repone su mano de fichas, robando tantas como sean necesarias hasta alcanzar su límite de mano. Si no quedasen suficientes fichas en el suministro para reponer completamente la mano, se roban todas las que queden y el jugador ya no repondrá en los turnos que le resten.
Durante la colocación, el jugador puede ocupar una casilla con Loseta de Cultivo. Para ello el jugador debe haber ocupado una casilla adyacente a la loseta con cualquier otra ficha y, posteriormente, colocar una ficha de campesino en el espacio de la loseta. La loseta se evalúa inmediatamente (se obtienen los puntos indicados si se muestra una cifra, o se obtienen tantos puntos como el total de ciudades tengan todos los jugadores en sus zonas de juego) y se devuelve a la caja (la ficha se mantiene en el espacio donde estaba la loseta).
Igualmente, si el jugador coloca una ficha en una casilla adyacente a un Zigurat, anotará tantos puntos como zigurats haya en el tablero con al menos una ficha directamente adyacente del propio jugador.
Una vez el jugador ha colocado todas las fichas en su turno, se comprueba si se deben ciudades o zigurats a los que no les queden casillas terrestres adyacentes (sí pueden quedar casillas de róo):
- Ciudad:
- Cada jugador anota 2 puntos por cada ficha de noble con un símbolo coincidente a los presentes en la loseta que se encuentre directamente adyacente a la loseta de ciudad o conectada mediante una cadena de fichas del propio jugador a una de las fichas directamente a la ciudad (no importa que símbolos muestren las fichas que componen la cadena).
- El jugador con más fichas directamente adyacentes a la ciudad reclamará la loseta de ciudad y la colocará en su zona de juego. En caso de empate, la loseta se devuelve a la caja (no la obtiene ningún jugador ni se vuelve a tener en cuenta durante el resto de la partida). A partir de este momento, esa casilla queda liberada y se puede colocar una ficha en ella.
- Finalmente, si la loseta ha sido ganada por algún jugador, todos los jugadores anotan tantos puntos como losetas de ciudad posean en este momento en su zona de juego. Si la loseta es descartada, ningún jugador anota puntos.
- Zigurat:
- Se evalúa qué jugador dispone de más fichas directamente adyacente al zigurat. Este recibe el derecho de escoger una de las losetas de habilidad que se encuentren en el suministro, aplicando su efecto desde este mismo instante. En caso de empate, ningún jugador obtiene una loseta de efecto.
- Los Efectos de las losetas son:
- El jugador anota inmediatamente 10 puntos (la loseta no vuelve a utilizarse en el resto de la partida).
- El jugador disfruta de un segundo turno adicional (la loseta no vuelve a utilizarse en el resto de la partida).
- El límite de mano del jugador aumenta a 7
- El jugador dispone de una tercera opción a la hora de jugar fichas: jugar exactamente 3 fichas, una de cada tipo de noble.
- Cuando el jugador pone en juego 3 o más campesinos, también puede jugar un noble de forma adicional.
- El jugador puede ocupar casillas con loseta de cultivo utilizando nobles. Además, ya no necesita estar adyacente a ellas para ocupar su casilla.
- El jugador anota un punto adicional por cada dos losetas de ciudad que el jugador posea a la hora de puntuar por ciudades que tengan los jugadores en su zona.
- El jugador considera todas las casillas terrestres libres de la zona entre ambos ríos como casillas ocupadas por sus fichas a la hora de evaluar una ciudad.
- El jugador considera todas las casillas de rio libres como casillas ocupadas por sus fichas a la hora de evaluar una ciudad.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando, al término del turno de un jugador, a este no le quedan fichas en su atril y/o en el tablero solo queda una loseta de ciudad.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más losetas de ciudad entre los empatados será el ganador. Si la igualdad persiste, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Siempre que el doctor en matemáticas más famoso del panorama lúdico publica un juego prácticamente tenemos la obligación de detenernos, hacer una reverencia y, cuanto menos, echar un ojo a ver qué nos propone en esta ocasión. Aunque claro, haber diseñado más de 500 juegos de mesa tiene el problema el reciclaje de ideas es inevitable. Tras unos cuantos años de vacas flacas, parece Don Reiner Knizia está viviendo una segunda juventud, encadenando premios y reconocimientos en el final de la segunda década de los 2000.
Es por eso que hoy toca analizar una de sus propuestas para el 2019 y que, además, ha sido publicada por Ludonova. Así que no perdamos más tiempo, que bastante me enrollo ya como para extendernos con los preliminares. Pero antes, agradecer a la editorial cordobesa la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis degustando.
En Babylonia, los jugadores se ponen al frente de un clan de los que acabarían conformando las primeras civilizaciones conocidas. El objetivo, como no podía ser de otra forma, es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posicionando nuestras fichas de clan sobre un tablero de casillas hexagonales (ya sabéis, no le pidáis peras al olmo, ni inmersión temática a Knizia).
Cada jugador dispondrá de una pila de fichas de clan que muestran un símbolo de cuatro posibles: campesinos (un agricultor), mercaderes (un jarrón), civiles (un busto) y sacerdotes (una estrella de ocho puntas). En cada turno, el jugador activo deberá colocar al menos dos de sus fichas en el tablero, aunque existe la posibilidad de jugar tres o más siempre y cuando todas sean campesinos.
A la hora de ocupar los espacios del tablero, la atención de los jugadores se dividirá en tres frentes, consistentes en una serie de casillas especiales. El primer y más importante tipo son las losetas de ciudad, donde se repartirá la mayor cantidad de puntos. Estas ciudades se representan mediante losetas que muestran de uno a tres símbolos de nobles (campesinos no). Cuando una ciudad es rodeada al ocupar con fichas todas las casillas terrestres que la rodean, se procede a evaluar, por un lado, qué jugadores han logrado mayor influencia sobre la ciudad y, posteriormente, qué jugador ha conquistado la misma.
En el primer caso, los jugadores anotarán puntos al conectar a la ciudad evaluada fichas de los nobles cuyos símbolos aparecen en la loseta. Y no solo con las fichas que se encuentren adyacentes de forma directa a la loseta, sino también mediante fichas que se encuentren conectadas a alguna de estas fichas directamente adyacentes mediante una cadena de casillas con fichas del propio jugador. Así, una misma ficha de noble puede ser tenida en cuenta en varias ciudades si hemos logrado conectarlas a las susodichas antes de que sean resueltas.
En el segundo solo se tendrán en cuenta las fichas directamente adyacentes a la loseta de ciudad, y es una competición directa por ver qué jugado gana la loseta como premio, ya que, cada vez que se evalué una nueva ciudad, esta se retira del tablero, pasando a la zona del jugador con mayor presencia. Y si pasa a formar parte de la reserva de un jugador, todas las ciudades reclamadas proporcionarán puntos a sus dueños.
Seguro que ya estaréis viendo la potencia de invertir en los primeros turnos en conseguir losetas. En una partida a cuatro jugadores hay un total de 19 ciudades en el tablero, existiendo la posibilidad de llegar a evaluar hasta 18 de ellas. Por tanto, el jugador que consiga reclamar la primera ciudad, además de los puntos que proporcione por los nobles adyacentes, prácticamente asegura una cantidad de puntos de dos cifras adicional gracias al goteo constante cada vez que otra ciudad sea evaluada.
La segunda fuente de puntuación serán los Zigurats. No llega a la potencia de las ciudades, pero no hay que despreciarla. El sistema de puntuación es «parecido» a las ciudades en el sentido de que un jugador puede rentabilizar piezas colocadas previamente, ya que, al ocupar un espacio adyacente a un Zigurat, el jugador anotará tantos puntos como zigurats esté «tocando» con al menos una ficha. Así, en una partida a cuatro jugadores, si empleamos nuestros dos o tres primeros turnos en colocar una ficha adyacente a cada uno de los zigurats, a partir de ese momento cada nueva ficha que coloquemos en otra casilla adyacente a estos monumentos nos proporcionarán cinco puntos de victoria.
Pero además es que los Zigurats tienen una segunda función, ya que, al igual que las ciudades, cuando todas las casillas terrestres adyacentes a uno de estos monumentos son ocupadas, se procede a comprobar si algún jugador tiene mayor presencia que los demás, en cuyo caso dicho jugador ganará el derecho a reclamar una de las losetas que se han configurado en una hilera al comienzo de la partida. Estas losetas proporcionan un potente efecto que puede ser de disfrute instantáneo (y único) o permanente hasta el final de la partida.
Y como tercera vía de puntuación tenemos las losetas de cultivo, siendo la vía más simple y directa de puntuación. Al colocar una loseta de campesino (obligatorio este aspecto salvo que se haya conseguido alguna loseta de zigurat que relaje el requisito), el jugador anota una cantidad de puntos de victoria determinada, ya sea porque está prefijada en la loseta, o dependiente del número de ciudades que los jugadores hayan acumulado. Es una buena vía para compensar la falta de ciudades que han sido reclamadas por otros jugadores.
De esta forma, el juego lo que plantea a los jugadores es intentar ocupar espacios en el tablero de la forma más optima posible, intentando que cada ficha ofrezca el máximo rendimiento en función de su posición. Es de esos juegos en los que, preparar el tablero, de mirarlo con detenimiento para buscar patrones que explotar. El ejemplo más claro es el de intentar encontrar las ciudades más cercanas entre sí que compartan un mismo símbolo, de forma que no sea especialmente costoso conseguir que dicha ficha contacte con todas esas ciudades. Si además lo hacemos mediante fichas que también conecten con esas ciudades, mejor que mejor.
Si tenéis cierta experiencia con los diseños de Knizia y, en especial, con su famosa «Trilogía de Colocación de Losetas», compuesta por el maravilloso Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), el no menos espectacular Samurai (aquí su tochorreseña) y el que es un buen juego pero, en mi opinión, el más flojo de los tres, A Través del Desierto (aquí su tochorreseña), seguramente os habréis dado cuenta de que este Babylonia parece el resultado de haber metido esos tres juegos en una batidora. Las referencias son claras.
El eje central del juego se inspira claramente en Samurai. Un juego con un tablero hexagonal con una serie de localizaciones en las que los jugadores compiten por ser quienes las rodeen con mayor poderío en algunos de los aspectos representados en las mismas, recurriendo a una gestión de la mano de fichas que se reponen al final de cada turno. Hasta nos encontramos con el detalle de poder utilizar las casillas de agua para aumentar nuestra presencia en la ciudad.
De A Través del Desierto se utiliza el concepto de las rutas, ya que los jugadores tendrán como una de sus tareas principales intentar conectar distintas ciudades mediante casillas adyacentes entre para optimizar la ganancia de puntos al evaluar las ciudades, así como la presencia de localizaciones concretas que proporciona puntos directos al colocar una ficha en la misma, teniendo como requisito el haber llegado antes a una casilla adyacente a la que contiene la loseta.
Y de Tigris & Éufrates (obra maestra), además de la ambientación, ya que tenemos en el tablero, de nuevo, a los dos ríos en torno a los que surgieron las primeras civilizaciones, el concepto de los aspectos de la civilización: agricultura, gobierno, comercio y religión, y que en función de cada ficha se pueda influir en unas ciudades a la hora de obtener puntos.
Todo ello da como resultado un diseño con el que el jugador conocedor de los títulos anteriores se sentirá muy cómodo, pero también tendrá la sensación de que el juego no le aporta gran cosa. En este sentido, el detalle más relevante es el tema de las losetas de zigurat, con efectos muy interesantes que añaden a la partida un punto asimétrico que resulta refrescante. Además, le aportan ese punto estratégico que permite explorar diversos caminos a la hora de desarrollar la partida. Si os gusta el doctor y os podéis permitir una ludoteca amplia, este es el detalle que justifica el incluirlo en la estantería aun teniendo los diseños anteriores. Me habría gustado que se hubiese profundizado un poco más en este concepto y el número de losetas fuese mayor para una mayor variabilidad entre partidas, aunque soy consciente de que no hay tanto margen para inventarse efectos distintos a los que ya se incluyen.
Si no tenéis los títulos anteriores en vuestra ludoteca (en especial Samurai) y/o sois reconocidos seguidores del maestro Knizia, este Babylonia es un diseño muy recomendable, con unas ideas marca de la casa y que funciona como un reloj. Pero también es cierto que tal vez le falta un punto de profundidad haber dejado un mayor poso. En este sentido me recuerda a un juego también muy reciente de Knizia y que ha recibido buenas críticas (entre ellas la mía). Hablo de Blue Lagoon (aquí su tochorreseña), que también utiliza el tema de las mayorías y la construcción de rutas, incluyendo un pequeño detalle que justifica su presencia en la ludoteca como es ese desarrollo en dos partes, pero que no llega a generar la tensión y el drama de juegos como Samurai o Tigris & Éufrates.
También me parece una muy buena opción como primer diseño del matemático alemán si aún no tenéis una colección amplia. Cumple con su cometido a las mil maravillas, con partidas agiles y con una carga conceptual muy comedida, pudiendo ponérselo por delante a casi cualquier tipo de jugador.
Una de las pequeñas pegas que se le puede encontrar a Babylonia es el tema de la escalabilidad. Aunque tiene como mayor inspiración Samurai, en Babylonia la atención no se dispersa tanto debido a que las fichas no tienen tanto peso (solo hay cuatro tipos y la cantidad de fichas en cada uno es considerable), y una de las claves, como en A Través del Desierto, va a ser el corta el paso a los rivales. En este sentido, no yendo mal a dos jugadores, la tensión es mucho menor que con el máximo de jugadores, por no hablar de que resulta mucho más complicado remontar cuando uno de los jugadores ha logrado una ventaja relativamente importante. O, dicho de otra forma, los errores se pagan muy caros a dos jugadores.
Pasemos a la producción. Ludonova se viene caracterizando por unos acabados muy competitivos en cuanto a relación calidad/precio, recurriendo a buenos materiales como en este caso, con un cartón de buen grosor y unas piezas de madera que, aun no siendo especialmente densas, son mucho más agradables de manejar que piezas de cartón. Desgraciadamente, con el tema de los atriles no han estado finos, y el espacio en el que se insertan las fichas es demasiado ancho como para que estas apoyen bien y no se caigan. Se soluciona utilizando algún tipo de alza para el atril, de forma que las fichas bajen más en la ranura. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, probablemente Babylonia es de los juegos más bonitos que el señor Knizia ha visto publicados. Desde la portada, con ese maravilloso palacio en tonos azules que contrastan con el terreno desértico, hasta el tablero, con un mapa de fondo muy llamativo, repleto de tonalidades y detalles. La pena es que queda cubierto por las fichas y la foto final queda algo menos espectacular. Pero vamos, a años luz de la mayoría de títulos con la firma del doctor.
Y vamos cerrando. Babylonia es un Knizia que viene a ser un diseño marca de la casa, que funciona como un reloj aun reutilizando muchos conceptos vistos en sus juegos más famosos. Como punto diferencial encontramos las losetas de efectos, que le aportan un matiz estratégico no muy habitual en los juegos del doctor germano. Como pegas, que tampoco es que aporte demasiado sobre dichos diseños y que como mejor funciona es con el máximo de jugadores, perdiendo tensión a medida que rebajamos el número de participantes. Pero, con todo, es una opción muy recomendable, y puede presumir de ser el juego con la producción más vistosa de los que ha firmado hasta la fecha. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
¡Ayúdame a mantener el blog!
Gracias por la reseña.
De Knizia solo tengo «Ra» y «Modern Art» y me encantan, y estoy como loco por pillarme otro.
De sus demás diseños, que no sean de subasta, ¿Cuál me recomendarías sobre todo si voy a jugar a 2 jugadores? ¿Blue Lagoon, Babylonia,….?
PD: «Samurai» no le entra por los ojos a mi señora.
Pues Samurai es el must. Blue Lagoon es una muy buena opción. Como fillers también puedes probar Exploradores.
Buena reseña, como de costumbre.
Teniendo Samurai, ¿me recomiendas pillar este Babylonia?
Samurai me encanta, me descubrió los juegos de Knizia, me flipan su sencillez de reglas y profundidad.
Muchas gracias y sigue así.
Babylonia, siendo un buen juego, para mi se queda un par de puntos por debajo. También es cierto que mas que al Samurai, tiene mas conceptos del A Través del Desierto, si pareciéndome mejor que este. Aunque mejor que ambos, el Blue Lagoon (en mi opinión).
Cómo siempre, muchas gracias por la tochoreseña, más fabulosa que tocha.
Te escribo para hacerte una consulta, cada año organizamos un fin de semana con amigos para jugar a juegos de mesa, hacemos un torneo a un juego al que no haya jugado nadie y el que lo gane se lleva el juego a casa como premio.
Tiene que ser un juego relativamente corto (máximo de hora u hora y cuarto), no muy complejo y, cómo no puede haber jugado nadie antes, fuera de los más típicos. Además es importante que no sea propenso a AP, ya que en un torneo todo el mundo quiere maximizar sus opciones de ganar y puede ser una pesadilla.
Creo que nunca hemos llevado un Knizia y creo que éste podría ser una buena opción. ¿Cómo lo ves?
PD Cualquier otra recomendación será bienvenida
Podría serlo perfectamente. Cualquier Knizia entra encaja en los requisitos que ponéis. Otra opción que a mi me gusta mas (pero es algo personal) es Blue Lagoon.
Lo miro, no lo tenía en el radar. Gracias!