Reseña: Mille Fiori

Introducción

¡Haz historia! Elabora cristalería, comercia y asegúrate el apoyo de los habitantes de la laguna. Aprende los secretos de la fabricación del vidrio para encontrar la técnica más exitosa. Combina estrategia y táctica para acumular una gran fortuna y conviértete en el maestro vidriero más reputado de todos.

Portada

Así se nos presenta Mille Fiori, un diseño de Reiner Knizia (Ra, Tigris & Eufrates, El Dorado). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Schmidt Spiele en una versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Stephan Lorenz, responsable del aspecto de juegos como Dragondraft o Kings & Creatures.

Se encuentra anunciado en español por Devir Iberia (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 33,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de Schmidt Spiele.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal
  • 110 Cartas (44×68 mm.):
    • 109 Cartas de Distrito
    • Carta del Doge
  • 120 Marcadores Translucidos (30 de cada color) (de plástico)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de plástico)
  • 4 Navíos (1 de cada color) (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Mille Fiori es un juego con mecánica principal de draft de manos de cartas (se escoge una carta de forma simultánea y se pasa la mano al jugador vecino). Con cada carta el jugador podrá colocar un marcador translucido en una de las distintas zonas. Cada zona tiene un criterio de puntuación distinto, una bonificación inmediata, una bonificación de final de partida, un patrón a intenta optimizar y una forma de conseguir un turno extra. La partida finaliza cuando se agote el mazo o un jugador coloque su último marcador.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra seis distritos de casillas romboidales claramente delimitados por el color de fondo de las mismas. Así tenemos en la zona superior izquierda el distrito de los talleres en color naranja, en la zona superior izquierda el distrito residencial en color morado, abajo, a la izquierda del anterior tenemos dos distritos para el pueblo, uno en torno verde agua y otro en tono verde turquesa, y en la zona derecha tenemos el distrito de los comerciantes en azul celeste y el distrito del puerto en azul oscuro. Cada uno de estos distritos muestra en sus casillas romboidales un símbolo o un número. Asociado a cada distrito tendremos un espacio de bonificación para los jugadores que alcancen una determinada condición (con valores 20, 15, 10 y 5) así como unos símbolos con que indican como obtener acciones adicionales. En el distrito del puerto tendremos el track de los barcos, con casillas numeradas, algunas con bonificaciones. Finalmente, en el marco de tablero encontraremos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal

Los jugadores dispondrán de un con junto de Marcadores romboidales para ir colocando en las casillas de estos distritos. Cada distrito tendrá sus reglas de puntuación y de bonificación, tanto inmediata como de final de partida. Una de las vías que detonará el final de la partida será que un jugador agote su reserva de marcadores.

Marcadores

Para colocar estos marcadores los jugadores realizarán un draft con Cartas de Distrito. Cada carta hace referencia a uno de los seis distritos (indicando un símbolo concreto si procede) con un criterio de puntuación asociado al distrito. Adicionalmente, en las esquinas superiores aparece un valor de navegación que estará comprendido entre el 1 y el 5, permitiendo un uso alternativo de la carta. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una mano de cartas de la que irán seleccionando una de ellas, pasando el resto a un jugador vecino. No se jugarán todas las cartas, y las que no sean jugadas se colocarán en un suministro dispuesto en hilera para poder activarlas cuando se obtengan acciones adicionales como bonificación. Que se agote el mazo de cartas es la otra vía que detonaría el final de la partida.

Cartas de Distrito

Cada jugador dispondrá de un Barco amarrado inicialmente en el distrito del puerto. Cuando los jugadores coloquen marcadores en este distrito o decidan utilizar la carta para aprovechar los valores de las esquinas superiores, su barco se desplazará el número de casillas correspondientes, recibiendo la bonificación de la casilla en la que finalice. Si un barco alcanza la última casilla, ya no podrá avanzar más.

Barcos

Finalmente, el objetivo fundamental del juego es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Para ello, cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación que se desplazará por el track de puntuación a medida que vaya colocando marcadores en los diversos distritos.

Marcadores de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se deja a un lado la carta del doge.
  3. Se mezcla el mazo de cartas y se deja a un lado.
  4. Se revelan 9 cartas para formar una hilera de cartas para las acciones de bonificación (4 en partidas a 3 jugadores).
  5. Cada jugador escoge un color y recibe 20 marcadores romboides (de las que deja 3 apartadas en una reserva general), un barco (que coloca en el distrito del puerto) y un marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
  6. Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega la carta del doge.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mille Fiori se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (con un máximo). Al comienzo de cada ronda se reparten 5 cartas a cada jugador.

Ahora, se van a resolver 4 turnos de selección (3 en partidas a dos jugadores), en los que cada jugador escogerá de forma simultánea una de las cartas de su mano y la colocará bocabajo en su zona de juego, pasando el resto del mazo al jugador de su izquierda, que no consultará por ahora.

Una vez que todos los jugadores han escogido su carta y pasado el resto de su mazo, comenzando por el jugador inicial (que tiene la carta de doge) y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador revela su carta, coloca una marcador romboide en una casilla disponible asociada al distrito de su carta o, alternativamente, hace avanzar su barco tantas casillas en el track como valor de navegación muestre en sus esquinas superiores. Tras esto, la carta se coloca en la pila de descarte.

Cuando todos han revelado su carta y ejecutado una acción, los jugadores toman el mazo que les ha pasado el jugador de su derecha y repiten el proceso anterior hasta que, tras escoger la carta, solo les queda una carta en mano (dos en partidas a 2 jugadores). En este caso, las cartas no se pasan al jugador de la izquierda, sino que se colocan bocabajo en la hilera junto al tablero.

Una vez completado el ultimo turno, los jugadores ya no tendrán más cartas en mano. Entonces se revelan las cartas colocadas en la hilera y se pasa la carta del doge al jugador sentado a la izquierda, comenzando una nueva ronda salvo que se haya detonado el final de la partida.

Si un jugador obtiene un turno adicional, escogerá una de las cartas disponibles en el suministro como si la hubiese seleccionado de su mano y ejecutará una de las acciones posibles. Es posible encadenar varios turnos adicionales.

A continuación se describe el funcionamiento de cada distrito:

  • Talleres:
    • Colocación: las cartas muestran uno de los cuatro materiales representados en las casillas (cuarzo, cenizas, cal o pigmentos). El jugador coloca su marcador en una casilla libre con dicho símbolo y obtiene tantos puntos como los indicados en la carta multiplicado por el número de marcadores conectadas entre sí del color del jugador a la que se acaba de colocar.
    • Bonificación: cuando un jugador haya cubierto al menos un símbolo de cada uno de los cuatro tipos colocará uno de sus marcadores en la casilla de bonificación de mayor valor disponible.
    • Acción Adicional: en algunos vértices de las casillas del distrito aparece el símbolo de acción adicional. Cuando un jugador ocupa la última casilla cuyos vértices rodean este símbolo, disfrutará de un turno adicional (independientemente de quien ocupase las otras dos casillas).
  • Residencias:
    • Colocación: el jugador coloca su marcador en la siguiente casilla libre de la hilera en el distrito. Anota los puntos de dicha casilla más los de las anteriores que estuviesen ocupadas por el mismo jugador de forma ininterrumpida conectadas a la nueva casilla ocupada.
    • Bonificación: cuando un jugador consigue ocupar cuatro valores distintos colocará uno de sus marcadores en la casilla de bonificación de mayor valor disponible.
    • Acción Adicional: cuando un jugador ocupa un tercer o un quinto valor distinto disfrutará de una acción adicional.
  • Pueblo:
    • Colocación: el jugador puede ocupar cualquier casilla del distrito del color correspondiente a la carta (no necesariamente el indicado en la carta). Si deberá ocuparse una casilla del nivel inferior o una de los niveles superiores que esté soportada por casillas ocupadas con marcadores. En función de la casilla ocupada, el jugador obtiene 1, 3 o 6 puntos (casilla de la fila inferior, intermedia o superior respectivamente). Si el símbolo de la casilla corresponde con el de la carta, el jugador obtiene el doble de puntos. Los jugadores cuyos marcadores están colocados en casillas que soportan a la ocupada por el jugador obtienen 1 punto por marcador en la fila inferior y 3 puntos por marcador en la fila intermedia.
    • Bonificación: cuando un jugador consigue ocupar al menos una casilla de los tres símbolos del distrito colocará uno de sus marcadores en la casilla de bonificación de mayor valor disponible.
    • Acción Adicional: cuando un jugador coloca una marcador en una casilla del tercer nivel disfrutará de un turno adicional.
  • Comerciantes:
    • Colocación: el jugador ocupa una casilla libre en la columna del tipo de mercancía indicado en la carta (hay cuatro tipos: copas, jarrones, joyería y decoración). Todos los jugadores presentes en dicha columna obtienen tantos puntos como el número de marcadores que posean por el número de marcadores en total.
    • Bonificación: cuando un jugador haya cubierto al menos un símbolo de cada uno de los cuatro tipos colocará uno de sus marcadores en la casilla de bonificación de mayor valor disponible.
    • Acción Adicional: cuando un jugador coloca una marcador en una columna en la que uno o varios jugadores tienen más marcadores que el (y por tanto ganan más puntos que el), el jugador obtiene una acción adicional.
  • Puerto
    • Colocación: el jugador coloca un marcador en cualquier casilla libre de cualquier fila. Cuando se completa una fila, los jugadores con marcadores en ella anotan tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de marcadores propios en la fila del puerto por 1/3/6/10 dependiendo de si la fila correspondiente del distrito de los comerciantes contiene 1/2/3/4 marcadores (independientemente de a qué jugadores pertenezcan). Adicionalmente, el jugador avanza con su barco tantas casillas como el valor indicado en la carta, obteniendo la recompensa indicada en la casilla alcanzada. Si el barco ya ha alcanzado la última casilla, este ya no se desplazará más ni proporcionará más bonificaciones.
    • Bonificación: no existe en este distrito.
    • Acción Adicional: si la casilla de destino del barco el símbolo correspondiente, el jugador disfrutará de una acción adicional.

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando al final de una ronda el mazo de robo está agotado o uno de los jugadores ha agotado su reserva de marcadores. Se completa la ronda en la que esto ocurre y se procede al recuento final.


Variantes

Variante Táctica: en vez de escoger simultáneamente las cartas en cada turno, los jugadores escogen y activan sus cartas en orden de turno. Es decir, el jugador inicial escogerá una carta y la ejecutará antes de que el siguiente jugador haga lo propio.


Opinión Personal

Ya sabéis que en este blog sentimos especial predilección por los grandes autores. Es cierto que muchos de ellos ya nos han ofrecido sus mejores obras, pero la realidad es que, por norma general, su buen hacer les permite desarrollar diseños que, como mínimo, van a resultar satisfactorios. Es harto complicado que los Michael Kiesling, Wolfgang Kramer, Rüdiger Dorn o Reiner Knizia metan la pata. No son infalibles, pero cada vez que se publica algo con su firma, la apuesta suele salir bien.

Hoy toca analizar el diseño que el bueno del doctor presentó en la Feria de Essen de 2021. Es cierto que Witchstone (aquí su tochorreseña) también llevaba su firma, aunque realmente su acreditación se debe más a que Martino Chiacchiera decidió utilizar el mecanismo principal de Genial (aquí su tochorreseña) para articular el juego. Pero Mille Fiori si es un diseño cien por cien Knizia. Toca ver cómo se comporta en mesa.

Detalle Mano

Nos convertiremos en maestros vidrieros intentando demostrar al resto que nuestras habilidades son superiores. ¡Siente como tus pulmones se llenan de aire para soplar el vidrio como nunca se ha visto sobre la faz de la tierra! Experimenta… Que sí, que es otro juego de Knizia en el que el tema es más una excusa para que el ilustrador tenga algo a lo que agarrarse.

Mille Fiori tiene como mecánica principal del draft de cartas con intercambio, esto es, el sistema que en su día popularizó Antoine Bauza con su aclamado 7 Wonders (aquí su tochorreseña). Los jugadores comienzan la ronda con una mano de cartas de las cuales escogerá una y pasará el resto a un jugador vecino. Este sistema de selección simultanea tiene como principal virtud acelerar el ritmo de las partidas, pues el entreturno es prácticamente inexistente.

Con cada carta, el jugador optará a colocar un marcador translucido de su color sobre una de las casillas asociadas al distrito indicado en la carta, mostrando en la mayoría de los casos un símbolo de los posibles en dicho distrito, lo que limitará o potenciará la obtención de puntos. Al colocar dicho marcador el jugador obtendrá una determinada cantidad de puntos dependiente del criterio asociado al distrito.

Este proceso se repite hasta que los jugadores han utilizado un determinado número de cartas, pasando el marcador de jugador inicial hacia la izquierda, colocando las cartas sobrantes en un suministro general y repartiendo nuevas manos de cartas a los jugadores. Simple y directo, como acostumbra el doctor.

El objetivo es maximizar los puntos en cada turno. Para esto habrá que saber escoger adecuadamente en cada momento, teniendo en cuenta la situación del tablero y lo que le vamos a dejar al jugador que se sienta a nuestra izquierda. Cada marcador que coloquemos en el tablero funcionará como una pequeña inversión que irá dando sus frutos.

Detalle Distritos

Así, por ejemplo, colocar en el distrito de los talleres o de las residencias proporcionará puntos cada vez mayores si logramos conectar nuestros marcadores. En los talleres no es tan potente porque tenemos una malla de casillas por ocupar, mientras que en las residencias, al ser una hilera, es necesario encadenar varios turnos de forma consecutiva siendo quien coloca en dicho distrito.

De primeras puede abrumar ligeramente al tener tantos espacios libres y no tener ninguna guía para tomar una decisión para decantarse por una u otra carta. Obviamente, a corto plazo resulta interesante coger la carta que más puntos proporcione al instante. Pero también es muy importante intentar alcanzar las bonificaciones lo antes posible, pues el orden en el que los jugadores vayan completando el criterio en cada distrito, los puntos a obtener irán reduciéndose.

El otro objetivo a medio plazo es intentar potenciar los turnos mediante acciones adicionales, algo que funciona en ambos sentidos, ya que para que un jugador pueda disfrutar de una acción adicional, es necesario que en turnos anteriores se haya abierto esta puerta. Por ejemplo, que en los distritos del pueblo se hayan colocado dos marcadores seguidos en la segunda fila, habilitando uno de los espacios de la tercera (hay que ir colocándolos siguiendo una estructura piramidal, de forma que las dos casillas de la fila inferior que comparten vértice con una de la fila superior deberán estar ocupadas). O en el distrito de los talleres es necesario que entre todos los jugadores se hayan ido rodeando ciertos símbolos.

Digo que funciona en ambos sentidos porque los jugadores pisarán el freno a la hora de colocar ciertas cartas si con ello habilitan la posibilidad de ese turno extra. Aquí entra en juego un aspecto fundamental del diseño, esto es, el orden de turno. En cada ronda el jugador inicial tendrá la ventaja de poder actuar sobre el tablero tal y como está durante la fase de selección de cartas. El jugador que actúe en último lugar tendrá el inconveniente de que todos los jugadores van a colocar antes que él. Así se desarrolla una dinámica psicológica en la que cada jugador intenta ponerse en la mente de los que actúan antes que él para intentar prever qué puede ocurrir y si pueden sacar algo de provecho.

Detalle Distrito

En este sentido, los jugadores que actúen antes que otros tendrán la ventaja de que, a partir del segundo turno en cada ronda, podrán recordar qué cartas le han pasado al siguiente jugador, por lo que al menos respecto a ese rival se podrán tomar decisiones con más información, como por ejemplo colocar marcadores en determinadas casillas que permitan acciones extras o bonificaciones por completar el criterio en el distrito a sabiendas de que el siguiente jugador no va a poder aprovecharlas al no tener las cartas adecuada en mano. O evitar resolver una acción concreta en caso de que si disponga de la carta adecuada, pues se la pasamos en el turno anterior. Así, turno a turno los jugadores irán cambiando de enfoque su partida, buscando aprovechar cada situación que se presente.

Mille Fiori es de esos juegos que te atrapa por su endiablado ritmo y estás deseando que te llegue una nueva mano de cartas para poder escoger y mantenerte vivo en la pelea por la victoria. Es como una media maratón en la que poco a poco se irá abriendo hueco entre los jugadores a medida que consigan anotar más puntos de «lo habitual» para una acción concreta. Y es crucial saber cuándo intentar poner un palo en la rueda a un rival que está aprovechando de forma intensa alguno de los distritos, especialmente los talleres o las residencias, en el que los acumulados van siendo cada vez más importantes.

En mi opinión, las mejores sensaciones se consiguen cuando un jugador es capaz de encadenar un par de turnos adicionales gracias a su toma de decisiones. Ganar una acción adicional permite un abanico de opciones bastante interesante, especialmente en las primeras ocasiones en las que los jugadores puedan disfrutar de ellas, ya que el suministro de cartas para escoger estará repleto de cartas. Diría que pocos juegos de Knizia permiten desatar combinaciones de acciones tan satisfactorias.

Sin embargo, no es un diseño perfecto, y tiene sus puntos negativos. El más importante diría que es el azar. Es cierto que el draft atenúa ligeramente los desequilibrios que se puedan generar a la hora de repartir las cartas, pero sí que parece resultar bastante decisivo que el jugador que actúa en primer lugar en cada ronda tenga un punto de suerte a la hora de recibir sus manos, en especial la inicial de la ronda, ya que actuar sobre el tablero tal y como está es una importante ventaja. Y claro, cuando le toca a otro jugador ser inicial, si la fortuna no está contigo, puede generarse un diferencial de puntos difícil de remontar.

Detalle Suministro

Debido al mecanismo de detonación de la partida, es posible que unos jugadores hayan actuado como jugador inicial más rondas que otros, lo que, de nuevo, supone un hándicap para los que se encuentren en el segundo grupo. El juego está diseñado para que haya una duración máxima (10 rondas a 2 jugadores, 7 rondas a 3 jugadores, 5 rondas a 4 jugadores). Pero es bastante probable que si un jugador es capaz de disfrutar de varias acciones adicionales, active el final de la partida al agotar su reserva personal de marcadores, en cuyo caso es bastante probable que los jugadores que comenzaron la partida más alejados del jugador inicial se hayan visto ligeramente perjudicados por este aspecto.

Al utilizar una mecánica de draft con intercambio, el juego funciona aceptablemente bien con cualquier cantidad de jugadores. Es cierto que a dos jugadores hay mucho más control y la partida resulta más tensa al tener solo un rival al que atender, aunque la influencia del azar aumenta, por lo que la partida puede desequilibrarse por este aspecto más fácilmente. A cuatro jugadores es como más me gusta, y la influencia del orden de turno genera una incertidumbre que le sienta muy bien al juego sin apenas aumentar el entreturno, aunque tal vez ese punto de caos pueda resultar demasiado para algunos jugadores, siendo tal vez la configuración más recomendable a tres jugadores.

La rejugabilidad es la típica en pesos medio con estas características, delegando en los jugadores que, con sus decisiones, desarrollen partidas que se diferencien entre sí. La gran virtud del diseño es su agilidad, de forma que una partida no debería superar la hora de duración (aunque en la caja indique que se puede alcanzar la hora y media), de forma que puede ver mesa con tremenda facilidad, dejando siempre un buen sabor de boca.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados bastante llamativos, con unas cartas de gran gramaje, textura en lino muy agradable y buena respuesta elástica. Las cartas se barajan y se manosean bastante, por lo que el enfundado es bastante recomendable. Los marcadores translucidos son una maravilla, con mención especial para los barcos, muy detallados. Además el uso de marcadores translucidos no es por motivos meramente estéticos, sino que cumplen su función al ser necesario visualizar los símbolos cubiertos con ellos. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Como pequeña critica, se echa en falta marcadores para llevar la cuenta de las vueltas al tablero, ya que puntuaciones de más de 200 son bastante habituales, y es posible que algún jugador sea doblado.

Detalle Barcos

A nivel visual el trabajo de Stephan Lorenz es acertado. El tablero no está especialmente recargado, con las zonas bien diferenciadas gracias al uso de los colores, pero sí que muestra suficientes detalles como para que, desplegado en mesa, resulte muy agradable. El diseño de las cartas es funcional y la simbología es relativamente clara (incluso marcando en las cartas cuando otros jugadores pueden recibir puntos como consecuencia de la acción asociada a la misma). La portada sí que puede dejar algo que desear, intentando poner el foco en los marcadores translucidos, que visten muchísimo el tablero. Pero es de esas portadas que no incitan a coger la caja cuando no sabes de qué va la historia.

Y vamos cerrando. Mille Fiori es un peso medio diseñado por Knizia que utiliza una mecánica principal de draft de cartas con intercambio de manos mediante las cuales ir colocando una serie de marcadores translucidos en diversos distritos buscando maximizar la obtención de puntos. Es un juego tremendamente ágil que resulta muy satisfactorio al permitir desencadenar combinaciones potentes gracias a acciones adicionales que se consiguen bajo ciertas circunstancias. Es especialmente táctico y los jugadores deben controlar al jugador al que le pasan su mano, ya que tienen suficiente información sobre su margen de maniobra para evaluar si deben intentar cortarle o no. Como principal defecto, la influencia del azar, que puede desequilibrar las partidas según el orden de turno en cada ronda. También se puede dar alguna situación ligeramente injusta si el final de la partida se detona al agotarse los marcadores de un jugador. Pero con todo, es un juego muy entretenido y que deja buen sabor de boca. Por todo esto le doy un…

Notable

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6 comentarios

  1. Ya te escuche hablar de este juego en MAS MADERA y esta reseña me confirma que caerá mas pronto que tarde.
    Permiteme 2 preguntas:
    Que tal funciona a 2? LLegara por alguna editorial española?
    Gracias y felicidades por tu genial Blog.
    PD: siempre se me pasa comentarlo pero hoy no, es una trabajo digno de mencion la primera foto que haces con todos los componentes desplegados en cada juego, no queda más que aplaudir.

    1. Lo ha anunciado Devir este fin de semana. A mi me gusta como funciona a 2, pero es cierto que el azar puede desequilibrar bastante la partida. Pero es rápido (a 2 en media hora lo has finiquitado) y se le perdona.

    1. Bueno, lleva ya unos cuantos años con esta segunda epoca bastante afinada. No son pocos los juegos que están teniendo muy buena acogida: El Dorado, My City, LAMA, Whaleriders o Blue Lagoon son buena muestra.

    1. Mmmmmmmmmm. Este sale mas facil a mesa y es mas agil. Eso sin duda. Bunny Kingdom tiene un punto mas de profundidad y de visión a largo plazo. El draft es mas relevante en los conejos.

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