Reseña: Yellow & Yangtze
Introducción
El periodo de los Reinos Combatientes (475 – 221 a. C.) fue una era de guerras interminables entre siete estados rivales: Qin, Chu, Qi, Yan, Han, Wei y Zhao. Estos estados fueron unificados finalmente en el 221 a. C. por la dinastía Qin, lo cual sería el origen de lo que hoy en día conocemos como China, con sus dos ríos principales: el río Yellow y el Yangtze. Ahora podrás revisitar este memorable periodo y llevar tu dinastía a la victoria.
Así se nos presenta Yellow & Yangtze, un diseño de Reiner Knizia (Ra, Medici, Samurai) que reimplementa Tigris & Éufrates. El juego fue publicado por primera vez en 2018 por Grail Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se ocupa Vincent Dutrait, responsable del aspecto de juegos como Broom Service, Lewis & Clark o King’s Road.
En nuestro país se encuentra publicado por Maldito Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Grail Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 150 Cubos de Puntuación (de madera)
- 100 Cubos Pequeños de Valor 1 (20 de cada uno de los 5 colores)
- 50 Cubos Grandes de Valor 5 (10 de cada uno de los 5 colores)
- 4 Pantallas de Jugador (de cartulina)
- 20 Piezas de Lideres (4 en cada uno de los 5 colores y 5 para cada jugador) (de madera)
- 9 Pagodas (2 de cada color, excepto el amarillo, que solo hay 1) (de madera)
- Pieza de Unificación (de madera)
- 138 Losetas (de cartón):
- 42 Negras
- 36 Rojas
- 24 Verdes
- 24 Azules
- 12 Amarillas
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Yellow & Yangtze es una reimplementación de Tigris & Éufrates. Un juego con mecánicas principales de gestión de la mano y colocación de losetas en el que, sobre un tablero hexagonado, los jugadores disfrutarán de turnos alternos en los que podrán realizar dos acciones a escoger entre (se puede repetir): añadir/mover/retirar un líder, añadir losetas (y puntuar si se tiene al líder correspondiente conectado al grupo de losetas), establecer pagodas y , siendo las más comunes la de añadir un líder o añadir una loseta. Existen cinco tipos de losetas asociados a los cinco tipos de puntos de victoria que los jugadores deben ir acumulando. Para obtener puntos existen cuatro vías: colocar loseta (si en el estado se encuentra el líder del mismo color del jugador), con revueltas (expulsando a un líder rival ) con guerras (conectando dos estados y expulsando a los líderes coincidentes del estado derrotado) o con las pagodas (proporcionan puntos en cada ronda a los líderes coincidentes). Al final de la partida, la puntuación de cada jugador será la correspondiente al color de cubos que menos cantidad tenga, teniendo en cuenta que los cubos amarillos son comodín.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este muestra una parrilla de casillas hexagonales que, en su mayoría, son de terreno. Cruzando el tablero encontramos los dos ríos, con casillas de agua. Algunas de las casillas muestran puntos para los estados iniciales. Un estado será un grupo de casillas conectadas entre sí. Finalmente, en una esquina del tablero encontramos una hilera con seis espacios para colocar una reserva de la que los jugadores podrán robar en determinadas circunstancias.
El elemento fundamental del juego serán las Losetas. Encontramos cinco tipos, cada una de un color (azul-campesinos, verde-comerciantes, amarillo-artesanos, negro-gobernadores y rojo-militares). El objetivo fundamental de estas losetas será ampliar los distintos estados para obtener puntos de victoria. Pero, adicionalmente, cada loseta tendrá una función propia. Así, las losetas azules permitirán desatar disturbios (eliminan losetas), losetas verdes permitirán construir pagodas, las losetas amarillas proporcionarán puntos comodín, losetas rojas para guerras y las losetas negras para los conflictos.
El otro elemento fundamental del juego son los Líderes. Cada jugador dispone de un líder de cada uno de los cinco colores anteriores, de forma que, si un líder está en un determinado estado, al colocar una loseta del color coincidente proporcionará un punto de victoria en dicho color. La regla básica será que en un mismo estado no podrán encontrarse dos líderes de un mismo color (sí que pueden líderes de distintos jugadores pero de colores distintos). En el momento que coincidan líderes de un mismo color, se desata una revuelta (si se introdujo directamente en el estado) o una guerra (si se han conectado dos o más estados). Adicionalmente, cada líder tendrá una habilidad de descuento sobre ciertas situaciones si no se encuentran en el tablero.
A la hora de conectar dos o más estados, la loseta que sirve de unión no proporcionará puntos, colocándose sobre ella una Pieza de Unificación para identificar claramente los estados que van a entrar en conflicto, ya que hay que evaluar la fuerza militar de cada una.
El objetivo será acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria. Estos puntos de victoria se representan mediante cubos de los cinco colores. La peculiaridad es que la puntuación del jugador será el número de cubos de aquel color del que menos cubos tenga, teniendo en cuenta que los cubos de color amarillo funcionan como comodín.
Finalmente, tenemos las Pagodas, que se podrán construir sobre estructuras de tres losetas de un mismo color conectadas por un mismo vértice (haciendo una especie de triangulo). Estas pagodas proporcionarán puntos de forma recurrente al final del turno a aquellos jugadores cuyo líder coincida en color con el de la pagoda y se encuentre en dicho estado.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se coloca una loseta negra de gobernador en cada casilla de estado inicial.
- Se introduce el resto de losetas en la bolsa y se sacan 6 de ellas, que se colocan en el suministro del tablero.
- Se forma una reserva con los puntos de victoria.
- Se dejan a un lado las pagodas y la pieza de unificación.
- Cada jugador escoge un símbolo y recibe 5 líderes y una pantalla.
- Además, cada jugador roba de la bolsa 6 losetas como mano inicial.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Yellow & Yangtze se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo podrá ejecutar dos acciones a escoger de las cinco siguiente (se puede repetir):
- Posicionar un Líder. El jugador realiza un movimiento con cualquiera de sus cinco líderes, pudiendo introducirlo a un estado del tablero (siempre adyacente a al menos una loseta negra de gobernador), desplazarlo a otro estado (también respetando la regla de adyacencia a al menos una loseta negra) o retirarlo del tablero, colocándolo delante de la pantalla. Añadir o desplazar un líder a un estado que ya contenga un líder del mismo color generará un conflicto que debe resolverse inmediatamente de la siguiente forma:
- Ambos jugadores calculan la fuerza de los líderes en conflicto contando el número de losetas negras directamente adyacentes a cada líder.
- Esta cantidad aumenta en una unidad si el jugador correspondiente tiene a su líder negro en la reserva.
- Ahora, los jugadores pueden aumentar su fuerza descartando losetas negras de su mano, primero el jugador activo, el atacante, y, posteriormente, el jugador defensor.
- El jugador con mayor fuerza ganará el conflicto, obligando al líder derrotado a abandonar el estado. En caso de empate, ganará el defensor.
- Todas las losetas utilizadas son devueltas a la caja.
- Finalmente, el jugador vencedor obtendrá 1 punto de victoria del color de los líderes que entraron en conflicto.
- Colocar Loseta. El jugador escoge una loseta de su mano y la añade al tablero en un espacio vacío (si es una loseta azul de campesinos solo podrá ser colocada en un espacio de rio, mientras que si es una loseta de otro color, no podrá ser colocada en un espacio de rio). Si se ha formado un triangulo del mismo color sin generar conflicto, el jugador puede colocar una pagoda de dicho color gratuitamente (si no hay en la reserva, se toman de cualquier zona del tablero). Si la loseta colocada es de comerciantes (verde), el jugador podrá escoger una loseta de las disponibles en el suministro del tablero y colocarla tras su pantalla. Las losetas de campesinos (azules) permiten colocar varias de forma consecutiva empleando una única acción, con el único requisito de que formen un camino, esto es, que cada loseta sea colocada adyacente a la colocada previamente. Si la loseta se ha colocado en un estado que contiene un líder del color correspondiente, el jugador que controle dicho líder obtendrá un punto de victoria en el color correspondiente. Si no hay líder del color correspondiente pero sí hay líder negro (gobernador), el jugador que controle dicho líder recibirá el punto del color correspondiente a la loseta. Si se han colocado varias losetas azules, se obtiene 1 azul por cada loseta colocada. Si la loseta conecta dos o más estados distintos y en estos hay líderes de colores coincidentes, se producirá una guerra (en este caso el jugador activo no recibe punto de victoria por la loseta que genera la guerra), colocándose el bloque de guerra sobre la loseta, pues no será tenida en cuenta a la hora de resolverla. Para ello:
- Cada estado evalúa su fuerza militar, contando cuantas losetas rojas (soldados) se encuentran en su grupo.
- Comenzando por el jugador de la izquierda del jugador activo, cada jugador puede apoyar a un estado en la guerra (aunque no tengan lideres presentes en ninguno de los estados involucrados), revelando losetas rojas tras su pantalla, sumando esta cantidad a la fuerza del estado escogido. Adicionalmente, si dicho jugador dispone en su reserva del líder militar (rojo), podrá sumar una unidad adicional de fuerza a dicho estado (no es obligatorio). Este líder será tratado como si de una loseta roja se tratase.
- Una vez todos los jugadores han escogido a qué estado apoyar, aquel con mayor fuerza será el estado vencedor. En caso de empate, el jugador que comenzó la unificación decide cuál de los estados será el vencedor de entre los empatados.
- Tras esto, todos los líderes en conflicto son retirados (líderes de un color ya presente que pertenezcan a un estado perdedor). El jugador que controle al líder del color coincidente al retirado obtendrá un punto de victoria en dicho color.
- Finalmente, todas las losetas militares de los estados derrotados son retiradas del tablero (pudiendo destruirse alguna pagoda roja en el proceso). El número de losetas retiradas se suma a la fuerza final del estado derrotado en la guerra, de forma que, el estado vencedor deberá compensar esta fuerza, primero con las losetas descartadas y líderes rojos en la reserva. Si con esto no fuese suficiente, la diferencia deberá compensarse retirando losetas rojas del estado vencedor (lo que también puede provocar divisiones y destrucción de pagodas). Todas las losetas retiradas junto con las utilizadas para aumentar la fuerza militar son devueltas a la caja.
- Construir Pagoda. El jugador devuelve a la caja 2 losetas de mercader (verdes) y establece una pagoda sobre un grupo de 3 losetas de un mismo tipo que se encuentren conectadas todas entre si (compartiendo un mismo vértice) y que no tuviese ya una pagoda. Si no quedan pagodas disponibles en la reserva, se podrá desplazar una de las pagodas ya colocadas sobre el tablero a esta nueva posición. Si el jugador activo dispone de su líder verde en la reserva, solo tendrá que emplear una loseta de campesino para ejecutar esta acción.
- Provocar un Disturbio de Campesinos. El jugador devuelve a la caja 2 losetas de campesinos (azules) y retira del tablero cualquier loseta previamente colocada. Si es una loseta que forma parte de la base de una pagoda, la pagoda es devuelta a la reserva. si se retira una loseta de gobernador (negra) y uno o más lideres dejan de estar adyacentes a al menos una loseta negra, estos líderes son devueltos a sus respectivos jugadores. Si el jugador activo dispone en su reserva de su líder azul, entonces solo deberá descartar 1 loseta azul.
- Descartar Losetas. El jugador devuelve a la caja tantas losetas de su mano como crea conveniente. Tras esto, el jugador roba de la bolsa tantas losetas como hubiese descartado, colocándolas tras su pantalla.
Tras resolver las 2 acciones, se procede de la siguiente forma:
- El jugador obtiene puntos de victoria por las pagodas controladas por sus líderes coincidentes (en este caso el líder gobernador, de color negro, no permitirá sustituir al líder correspondiente si este no está presente en el estado, obteniendo puntos únicamente de pagodas negras).
- El jugador activo, así como el resto de jugadores que hubiesen utilizado losetas fuera de su turno, reponen sus mano de losetas (robando tantas como fuesen necesarias hasta volver a tener 6 losetas tras su pantalla).
- Si en el suministro de losetas del tablero hay menos de 6 losetas, también se reponen los espacios vacíos colocando losetas extraídas de la bolsa.
Finalmente, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador no es capaz de reponer completamente su mano de fichas al vaciarse la bolsa (si lograr reponer su mano, la partida continuaría, aunque la bolsa se haya vaciado).
Ahora cada jugador muestra los puntos acumulados tras su pantalla y los agrupa por colores. La puntuación de cada jugador será el número de cubos en aquel color que tenga menos cubos, pudiendo asignar libremente los cubos amarillos, que funcionan como comodín.
El jugador será el que haya obtenido la puntuación más alta. En caso de empate, se comprueba el segundo color en el que cada jugador tenga menos puntos, proclamándose vencedor aquel con más puntos en este segundo peor color. Y así, sucesivamente. Si se ha obtenido exactamente la misma puntuación en los cuatro colores, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Como muchos ya sabéis (y si no, es un buen momento para enterarse), para mi existe un diseño que se erige por encima de todos los demás de los que han surgido del ingenio de esa deidad de los juegos de mesa modernos como es el Doctor Reiner Knizia. Hablo, nada más, y nada menos, de Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña). Una obra maestra que, con la elegancia características de los diseños del matemático alemán, consigue una profundidad y un nivel de interacción pocas veces vistos en el mundillo.
Por otro lado, también es conocido que el Doctor es muy dado a reutilizar y revisionar sus propios diseños, intentando ofrecer nuevos puntos de vista y sensaciones. Y es por eso que hoy nos encontramos analizando Yellow & Yangtze, que, como su nombre ya deja entrever (por lo de los 2 ríos en torno a los cuales las civilizaciones se desarrollaron), es una reimplementación del diseño anteriormente mencionado. Es por eso que las menciones y las referencias serán una constante a lo largo de los siguientes párrafos. Pero venga, ¡no nos entretengamos más!
Para los que no conozcáis Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), nos encontramos ante un juego cuya mecánica principal es la colocación de losetas procedente de una mano que se encuentra oculta tras una pantalla. En cada turno, el jugador activo tendrá la opción de ejecutar dos acciones de entre cinco posibles (pudiendo repetir), siendo la más común la de colocar estas losetas sobre un tablero.
Estas losetas representarán el desarrollo de las distintas provincias en la Antigua China, contemplando los cinco gremios mas representativos, a saber: campesinos, comerciantes, artesanos, militares y gobernantes (cada tipo identificado con un color).
Los jugadores deberán demostrar su valía a la hora de gestionar estos gremios en las distintas provincias gracias a sus líderes. Son unas grandes piezas de madera con un símbolo asociado al jugador, disponiendo de un líder para cada uno de estos aspectos.
Introducir a un líder en una provincia permitirá a los jugadores acumular puntos de victoria en el aspecto correspondiente al líder si, posteriormente, se añade una loseta del mismo color de forma que aumente el tamaño de la provincia.
Estas son las dos acciones fundamentales del juego y que mas veces serán ejecutadas durante la partida (gestionar los lideres y añadir losetas para anotar puntos). Las otras tres acciones se ejecutarán de forma puntual, pero provocarán importantes vuelcos en la situación del tablero.
Así, los jugadores irán acumulando puntos en los distintos aspectos para llegar al final de la partida, cuando ya no se pueda reponer la mano de losetas (algo que ocurre al final de cada turno), momento en el que pasará a evaluarse la puntuación definitiva de cada contrincante, recurriéndose al ya famoso sistema de compensación en el que aquel aspecto en el que un jugador haya progresado menos será su puntuación final, obligando a los jugadores a progresar de forma equilibrada.
Mas de uno estará preguntándose si el azar no tiene mucho que decir en esta historia, ya que, si a un jugador no le tocan losetas de un determinado color ¿cómo hace para puntuar en dicho aspecto?
Aquí es donde entran esas otras acciones algo mas complejas, tanto por mecánica como por sus repercusiones, que permiten a los jugadores maniobrar. En primer lugar, los conflictos internos, que ocurren cuando un jugador introduce un líder en una provincia que ya contiene un líder del mismo color. Estos miden su poder (mediante una pequeña mecanica pujas utilizando losetas negras y las presentes en el tablero) y el vencedor permanecerá en el tablero, expulsando al líder derrotado (que vuelve a la reserva del jugador) y anotando un punto de victoria en el color coincidente.
La segunda vía son las guerras, que ocurren cuando se unen dos o mas provincias, poniendo en contacto, de nuevo, a dos o mas lideres de uno o varios aspectos. De igual forma, la provincia que resulte vencedora expulsará a los lideres de colores repetidos, recibiendo puntos de victoria los jugadores cuyos lideres permanezcan en el tablero.
Y, por último, pero no menos importante, las pagodas, que son monumentos que se pueden erigir si se conforma en el tablero una estructura de losetas de un mismo tipo y se realiza un pago con losetas específicas (a no ser que hayamos formado el triangulo de losetas justo en ese instante, siendo la colocación gratuita, como en Tigris & Eufrátes). Estos monumentos son generadores de puntos, de forma que, si el líder de un jugador del color de la pagoda se encuentra en su misma provincia, al final del turno recibirá un punto de victoria por dicha pagoda.
Queda comentar otra acción importantísima, que es la de provocar una revuelta de campesinos, lo que permite retirar una loseta del tablero, pudiendo provocar importantísimas desconexiones en las provincias, alterando los balances de fuera de forma crucial de cara a futuros conflictos o guerras.
Y por si todo esto no fuese suficiente, el jugador tiene la opción de descartar losetas de su mano para ver si la Dama Fortuna se porta algo mejor con el y robar esa misma cantidad de losetas. Como veis, no es un juego trivial y, probablemente, es de los diseños de Knizia con más detalles mecánicos a controlar.
Vamos con las diferencias respecto a su padre. En primer lugar, el cambio mas importante que se aprecia a simple vista es el paso de un tablero cuadriculado a un tablero hexagonado. ¿Qué repercusiones tiene esto? De entrada, que cada loseta tiene seis espacios adyacentes en vez de cuatro, además de permitir expansión en tres ejes en vez de en dos. Esto le aporta mayor dinamismo al juego, ya que ahora es más fácil acercarse a las provincias vecinas y provocar guerras.
Igualmente, los lideres ahora tienen la capacidad de disponer de hasta seis puntos de fuerza procedentes del tablero si fuesen completamente rodeados de losetas negras, lo que les otorgaría una estabilidad espectacular. En Tigris & Éufrates el máximo eran cuatro losetas, por lo que la importancia de lo que los jugadores tuviesen en sus manos era mucho mayor.
En segundo lugar, y probablemente el cambio mas importante, lo encontramos en la resolución de las guerras. En Tigris & Éufrates, cuando se conectaban dos provincias, se sucedían una serie de conflictos entre todos los lideres coincidentes, siendo el jugador que ha provocado la unificación el que decidía en qué orden se resolvían, ya que la fuerza de cada líder procedía de las losetas de su propio color, lo que podía provocar desconexiones que aislarían lideres que, inicialmente, estaban destinados a combatir.
Ahora hemos pasado a un sistema en el que las guerras se resuelven de una única vez, proclamándose vencedora una de las provincias en liza, de forma que todos los lideres de provincias perdedoras que entren en conflicto con lideres de la provincia ganadora serán expulsados del tablero.
Para evaluar las fuerzas ahora solo se atiende a las losetas rojas (aspecto militar) y se abre la posibilidad a todos los jugadores de participar en las pujas por elevar las fuerzas, decidiendo a qué provincia presta su apoyo. Finalmente, la provincia perdedora perderá todas sus fichas rojas y la provincia ganadora deberá compensar las bajas (es una guerra), primero con las losetas apostadas, y, si no es suficiente, con losetas rojas de la propia provincia.
Este es el cambio clave del juego y que, por desgracia, a mi no me termina de convencer. A mi me gustaba mucho el sistema de resolución de combates uno a uno y las implicaciones que tenía esto sobre el tablero, así como el desgaste en los jugadores. Si te encontrabas con una guerra en la que dos o mas lideres tuyos entran en disputa, había que afinar mucho a la hora de utilizar las losetas.
Es cierto que este sistema es más fácil de evaluar, mas dinámico y, tal vez, menos confuso. Pero creo que se pierde un punto de profundidad que no compensan los aspectos positivos que tienen los cambios.
Como por ejemplo el de una clara identificación de las losetas con un tipo de acción. En Tigris & Éufrates únicamente las losetas negras y las losetas azules tenían capacidades especiales. En Yellow & Yangtze se ha dotado de entidad a todas las losetas. Así, ahora, para poder retirar losetas del tablero no se dispondrá de losetas de un solo uso, sino que podremos descartar 2 losetas de campesinos para ejecutar esta acción (además de no dejar destruida la localización, pudiendo volver a colocar una loseta). O a la hora de establecer un monumento, será necesario descartar dos losetas verdes si existe el patrón adecuado (cuando antes ocurría de forma automática al formar el patrón de losetas). Es por esto que a la hora de resolver las guerras solo influyen las losetas rojas. Podríamos decir que temáticamente tiene más sentido.
Pero es que además los lideres también han recibido una mejora en forma de comportamiento dual, ya que, si un líder no se encuentra en el tablero, funcionará como una loseta virtual que no se gasta a la hora de ejecutar las anteriores acciones. Por ejemplo, con el líder verde fuera del tablero, establecer una pagoda cuesta solo una loseta verde.
Y hablando de las losetas verdes, ahora disponemos de un pequeño suministro al que se podrá acceder al colocar losetas verdes sobre el tablero, paliando ligeramente el azar si necesitamos una loseta concreta y esta está disponible en dicho suministro. Aunque claro, las losetas verdes son necesarias para las pagodas cuando el triangulo no lo hayamos formado nosotros y, a veces, o no tenemos losetas verdes tras nuestra pantalla, o en el suministro no hay losetas que nos resulten interesantes.
Otro detalle importante es la simplificación de los monumentos (ahora pagodas). En Tigris & Éufrates, al formar el patrón de losetas, se establecía un monumento que premiaba a dos aspectos. Ahora las pagodas únicamente proporcionan puntos en un color. Se trata de otra de esas simplificaciones que, en mi opinión, restan profundidad a cambio de resultar un diseño más accesible.
El último cambio relevante es la desaparición de los tesoros, transformándose en un quinto tipo de loseta (las amarillas), que cuenta con su propia pagoda. La peculiaridad es que estas losetas son las menos presentes en la bolsa, y, además, no tienen efectos asociados. De nuevo, yo me quedo con el sistema antiguo porque los tesoros invitaban a los jugadores a expandir sus civilizaciones. Ahora ese afán conquistador estará únicamente alimentado por intentar arrebatar el control de provincias.
Como veis, cambios no especialmente impactantes, pero si relevantes que, por un lado, le otorgan dinamismo al juego, pero por otro, le restan un punto de profundidad. Ya todo depende del cristal con el que se mire, pero sigue siendo un magnifico juego.
Es posible que este dinamismo redunde en una mejor experiencia en partidas a dos o tres jugadores, ya que Tigris & Éufrates como realmente brilla es a cuatro jugadores. Vendría a ser un caso parecido al de Brass: Lancashire y Brass: Birmingham. El primero es la obra maestra, pero el segundo escala mejor.
Aunque, también como consecuencia de este dinamismo, se ha perdido un poco la esencia mágica de Tigris & Éufrates de ver como las civilizaciones crecían, se expandían y colapsaban por los conflictos y las guerras. Aquí todo ocurre mas deprisa y no se tiene exactamente la misma sensación.
La rejugabilidad a estos diseños es infinita gracias al elevado grado de interacción, siendo juegos de corte bastante abstracto (aunque hay azar y la información no es perfecta). Pero no es el clásico eurogame en el que cada uno está a su historia y al final se comparan puntos. Aquí hay que batirse el cobre, y si te faltan puntos de un color determinado, no te queda otra que desenterrar el hacha de guerra y liarte a palos con los rivales.
En este caso, ante la pregunta clásica de ¿Cuál es mejor? Para mi Tigris & Éufrates se mantiene como la obra maestra de Knizia. Es cierto que este Yellow & Yangtze es también un gran diseño (es muy difícil estropear algo que funciona tan bien) y tal vez para jugadores menos experimentados pueda ser mas amable de jugar al ser más claro.
Con todo, gran parte de las sensaciones de las que se disfrutaban con Tigris & Eúfrates siguen presentes. Esa tensión debido a la amenaza constante de los rivales, que en cualquier momento le pegan una patada a la situación del tablero, aplicando unos disturbios de campesinos, separando la mitad de una provincia con la mitad de nuestras fuerzas y provocando una guerra acto seguido.
O, de igual forma, ese cosquilleo de ser nosotros los que preparemos un golpe de efecto y no saber exactamente el momento de aplicarlo por miedo a que el rival (o rivales) tengan armas suficientes para contrarrestarlo y «perdamos» el turno.
Y es que, a diferencia de los otros dos títulos de la llamada «Trilogía de Losetas de Knizia» (Samurai y A Través del Desierto), tanto Tigris & Eúfrates como Yellow & Yangtze son juegos en los que la interacción va un paso mas allá y no se respira hasta que la partida finaliza. Por eso el primero me parece una una obra maestra. Y el juego que nos ocupa, aunque por detalles me parezca ligeramente inferior, sigue siendo una magnifica opción que pondría por delante de muchísimos juegos.
Vamos a la producción, donde Grail Games no suele escatimar, y nos encontramos con unos acabados mas que decentes. En los elementos de madera tenemos unos buenos cubos de puntuación (aunque algo escasos) y unos señores discos para los líderes, además de la enorme pieza para marcar el punto de unificación y las grandes pagodas. Las losetas son de un grosor adecuado y se destroquelan fácilmente. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, sobre todo teniendo en cuenta que los reglamentos de Knizia suelen recurrir a un orden peculiar.
¿Y qué decir del arte? Si en algo gana Yellow & Yangtze a Tigris y Éufrates (en todas sus versiones) es en impresionante apartado visual responsabilidad del gran Vincent Dutrait. La portada es una maravilla (aunque recuerda demasiado a la de Lewis & Clark, con la que se pueden realizar juegos de espejos), el tablero una maravilla, simulando un mapa de la región con los típicos objetos sobre la mesa. Y las losetas tienen un nivel de detalle excelente. Una maravilla.
Y vamos cerrando. Yellow & Yangtze es la reimplementación Tigris & Éufrates, la obra maestra de Knizia. El matemático alemán ha optado por realizar diversas simplificaciones y homogeizar conceptos, consiguiendo un diseño algo más accesible y dinámico, aunque perdiendo algo de profundidad, dejando de ser tan magnifico. A favor, considero que escala ligeramente mejor. Por todo esto le doy un…
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Leo con mucho interés la mayoría de tus reseñas, seguramente entre las mejores y más completas que he encontrado. Muchas gracias.
Tengo dos comentarios. Uno sobre este artículo y otro sobre los juegos en general:
«¿Y qué decir del arte?»
Pues a mi el arte me gusta mucho y siempre que puedo visito museos de arte contemporánea, sobre todo fotografía y pintura…
Veo este error de concepto en muchos autores de reseñas, quizás por la tendencia a copiar todo del inglés («artwork»). Arte es algo más abstracto y general, no es sinónimo de trabajo artístico, diseño gráfico o ilustraciones de un juego de mesa.
Reglamentos
En mi opinión, no se comentan lo suficiente las hojas de instrucciones o reglamentos que se incluyen con los juegos. Quizás porque los autores de reseñas sois expertos con mucha experiencia en todo tipo de juegos y no os topáis con el mismo problema que muchas personas que compran un juego y lo abren para jugar su primera partida. ¿Qué hay que hacer, cómo se empieza?
No tengo muchos juegos, pero la gran mayoría tienen un serio problema en este aspecto (excepto un juego polaco, «Kolejka»). No hablo de reglamentos mal escritos o incompletos, que también los hay. Hablo de reglamentos muy exhaustivos, con muchas ilustraciones y bien redactados. Pero son reglamentos que han sido escritos por alguien que conoce muy bien el juego, probablemente el autor. No se ponen en la piel del jugador novato que acaba de abrir la caja. Me ha pasado muchas veces: en cada turno, cada jugador pide las instrucciones para buscar algo, «a ver dónde está que lo había visto en alguna parte». Y así durante todo el juego, hasta el final. De tanto hojear, después de la primera partida el reglamento se parece a una revista que lleva dos años en la sala de espera de una peluquería.
En este aspecto, destacaría la iniciativa que han tomado en Wingspan: unas hojas añadidas a las instrucciones que simulan paso a paso los primeros turnos de juego para cada jugador. Así me gusta.
¿Qué opinas?
Hombre, el arte «como concepto» sí es lo que indicas. Pero a mi no me parece mal el uso que le he dado en esta tocho (y en otras) atendiendo a la segunda acepción de la RAE: «Manifestación de la actividad humana mediante la cual se interpreta lo real o se plasma lo imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.» Ciñendonos a esa definición, lo que hace Dutrait en este juego es arte. Otra cosa es que vaya a trascender.
Respecto a los reglamentos, yo entro a valorar sobre todo su estructura. Al final es algo propio de cada juego. No es lo mismo el reglamento de un Toma 6 que de un The Gallerist. Erratas a un lado, lo que valoro es si considero que, tal y como está, se puede jugar sin problemas. Pero, como dices, hay jugadores de todo tipo y a esa curva de entrada se tienen que enfrentar.
Respecto a los manuales que te introducen con un tutorial, a mi no me gustan, porque al final te hacen perder mas el tiempo con una partida en la que vas a hacer algunos turnos de prueba. Yo prefiero un reglamento que primero siente las bases conceptuales y luego te explique el desarrollo (con ejemplos, claro). Tal vez para un jugador novato pueda resultar mas complejo, pero a la larga lo agradecerá.
Un saludo y gracias por el tochocomentario!!
Gracias por el análisis Misut, me hago una idea del juego. Sólo jugué una partida al Tigris&Eufrates y el caso es que la gané; me pareció profundo y casi sin azar, el tema es un adorno -podría ser colocar bases lunares en la superficie lunar y no cambiaría- y es todo un reto mental. Pero no me pareció divertido, aunque su sistema de puntuación es una genialidad, sólo cuentan los puntos del color más escaso que tengas al final lo cual te obliga a buscar un equilibrio.
Este Yellow&Yangtzé supongo que me gustaría más, con hexágonos y detalles de menor profundidad. Si hay algo que le sobra el T&E es precisamente profundidad, le falta asequibilidad. Tal vez sea un intento comercial por acercar el juego a un público más amplio, me temo que jugadores como yo (que buscan divertirse sin freírse las neuronas) son mayoritarios. Está catalogado para 14 años en adelante, a comparación el T&Euf. debería ser de 18++ ja, ja. Si además está por 45€ no han sucumbido a la especulación jueguil teniendo un precio ajustado a sus componentes. Un cordial saludo!
Es un muy buen producto, sin duda. No le he dado un sobresaliente, pero las diferencias son sutiles. Como las que hay entre Terra Mystica y Gaia Project. Ambos son grandiosos diseños, pero hay uno de los dos que me parece mas pulido y es el que recomendaría en la mayoría de los casos 😛
Muchas gracias por tu reseña. Me has convencido para quedarme con mi T&E y pasar de éste (aún siendo un gran juego)
Es que si ya tienes uno… Solo por completismo, porque te encaje mejor el aspecto visual, o porque quieras un diseño más dinámico. Pero vamos, que en esencia son lo mismo.
Gracias por la reseña. Esta particularmente la estaba esperando desde hace unos meses. Tuve el juego en la mano pero sin haber leído tu reseña no me atrevo a comprar nada jeje. Por curiosidad, si no existiera el Tigris y Eufrates, se hubiera llevado el sobresaliente?
No lo creo. De todos modos le he dado un 8,5. Es un gran juego per se, pero le falta ese punto de épica. Y no me termina de convencer como se resuelven las guerras. De todos modos, si se plantea jugar a 2-3, este es mejor opcion.
Buenas, como siempre excelentes las reseñas y opiniones. Preguntarte porque estoy buscando un juego de mayorías que no funcione del todo mal a dos. De lo que hay ahora disponible que me recomendarías. Muchas gracias.
Respuesta fácil: Samurai. Tienes tochorreseña y funciona perfectamente a 2.
Hola Ivan, gracias por tus tochorreseñas, siempre son referencia a la hora de adquirir un nuevo juego.
Preguntilla: A este Y&Y le tenía echado el ojo hace tiempo (una vez descartado T&E por la dificultad de adquirirlo nuevo hoy día y porque siendo Y&Y más «amigable» creo que encaja mejor con mi grupo de juego), pero teniendo ya Samurái y habiéndome regalado recientemente Barony, ¿merece la pena que este Y&Y siga en la wishlist?
Un saludo.
Si, no se parecen mucho a los que comentas (mas allá de tableros hexagonales y que hay control de areas). Adelante!
Hola Iván. Muchas gracias por el trabajazo que realizas para sacar estos tochacos, enormes ayudas para muchos a la hora de buscar nuevos juegos.
En mi caso acabo de probar este juego, coincidiendo contigo en que me parece muy bueno (no conozco a su hermano mayor aún).
Quería comentarte una pequeña errata en la reseña al comparar ambos juegos, cuando dices que «…a la hora de establecer un monumento, será necesario descartar dos losetas verdes si existe el patrón adecuado (cuando antes ocurría de forma automática al formar el patrón de losetas)». En Yellow & Yangtze si se conforma el «triángulo» losetas se puede colocar una pagoda en medio. El pago de 2 losetas verdes es para colocar una en un «triángulo» en el que no se hubiese puesto anteriormente, o se hubiese quitado por cualquier motivo.
Un saludo!!
Toda la razón. Errata corregida!! Un saludo y muchas gracias!!