Reseña: Blue Lagoon

Introducción

¿Quieres convertirte en un intrépido explorador y descubrir las islas paradisiacas de la Laguna Azul? Con la ayuda de tu tribu coloniza las diferentes islas del archipiélago, reúne valiosos recursos y construye estratégicamente tus aldeas para llegar a ser la tribu más prestigiosa de todo el archipiélago.

Portada

Así se nos presenta este Blue Lagoon, un diseño del gran Reiner Knizia (Tigris & Éufrates, A Través del Desierto, Samurai). El juego fue publicado en 2018 por Blue Orange en una edición multilenguaje. De las ilustraciones se encarga Tomasz Larek, responsable del aspecto de juegos como Cry Havok, Santiago o Vineta.

En nuestro país se encuentra distribuido por Morapiaf en la versión multilenguaje internacional, que incluye el español. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de Blue Orange.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,5×26,5×6 cm. (caja rectangular mediana de un tamaño similar a la de Raids o Tak), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 24 Recursos (6 de cada tipo) (de madera)
  • 8 Estatuillas (de madera)
  • 20 Cabañas (5 de cada color) (de madera)
  • 120 Fichas de Colonos (30 de cada color) (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Blue Lagoon es un juego en el que en cada turno los jugadores deberán intentar desplegar fichas de su color sobre un tablero hexagonado para intentar completar diversos objetivos (conseguir recursos, tener mayoría en determinadas islas, crear un camino de fichas que conecte el mayor número posible de islas o tener presencia en todas (o casi todas) las islas). La partida se juega en dos mitades. En la primera, los jugadores pueden colocar una ficha en cualquier casilla de mar, mientras que en las casillas de tierra podrán colocar fichas o cabañas siempre y cuando se encuentren adyacentes a casillas ocupadas por una ficha propia. Cuando se hayan recogido todos los recursos o todos los jugadores hayan colocado todas sus fichas, se procede a un primer recuento, y se vuelve a reestablecer el tablero, con la diferencia de que las cabañas permanecen en él y serán los puntos de comienzo para la segunda mitad de la partida, donde ya no se podrá ocupar una casilla de agua si no se encuentra adyacente a una casilla controlada por el jugador.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra una rejilla hexagonada en la que encontraremos 8 islas (con casillas de isla) separadas por “caminos” de agua. Algunas de las islas muestran espacios de ritual (con un circulo de piedra) en el que se colocarán recursos). En el borde del tablero encontramos un valor numérico asociado a cada isla que representará la bonificación que recibirá el jugador que domine cada isla al final de cada parte.

Tablero

En los espacios de ritual se colocarán aleatoriamente al comienzo de cada fase un elemento que puede ser de dos tipos. El primero son los Recursos. Hay cuatro tipos y para cada tipo hay seis unidades. Al final de la fase, los jugadores serán bonificados según los conjuntos de recursos que hayan acumulados. Por un lado, por unidades de un mismo tipo (a partir de al menos una pareja) y, por otro, por conjuntos de cuatro piezas de recursos distintos. Una misma pieza será tenida en cuenta para ambos criterios.

Recursos

El otro elemento que puede encontrarse en los espacios de ritual son las Estatuillas. Estas estatuillas simplemente proporcionan puntos de forma directa al final de la fase.

Estatuillas

A lo largo de la partida los jugadores irán ocupando las casillas del tablero con fichas de Colonos. Son fichas a doble cara que, por un lado, muestran una ilustración de un colono sobre una porción de tierra, y por la otra un colono sobre una canoa en una porción de agua. De esta forma, cuando un jugador coloque una ficha en el tablero, la pondrá por la cara correspondiente a la casilla ocupada. Como norma básica, será obligatorio que un jugador ocupe una casilla adyacente a una casilla de tierra que quiera ocupar. Las de agua dependerá de la fase en la que nos encontremos.

Colonos

Un tipo de pieza especial serán las Cabañas. Estas piezas se utilizarán solo durante la primera fase de la partida, pudiendo colocarse como si fuesen fichas de colono normal, pero con la restricción de solo poder colocarse en tierra. Al final de la primera fase, todas las fichas de colono serán retiradas, y serán estas cabañas los puntos de partida para esa segunda fase (en la primera los jugadores pueden colocar fichas de colono en agua sin ninguna restricción de adyacencia).

Cabañas

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se introducen en la bolsa todas las piezas de recursos y estatuilla. Se mezclan y se van extrayendo y colocando sobre los espacios de ritual del tablero.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe 5 piezas de poblado y 30/25/20 fichas de colono en partidas de 2/3/4 jugadores.
  4. Finalmente se escoge al jugador inicial de forma aleatoria (el jugador más joven según el reglamento).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Blue Lagoon se desarrolla en dos fases que mecánicamente son casi idénticas.

Fase I: Exploración

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos hasta que se cumpla la condición de fin de fase.

En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus piezas en una casilla libre del tablero. Se deben cumplir las siguientes normas:

  • Se podrá colocar una ficha en cualquier casilla libre de agua (por la cara de canoa), sin importar adyacencias a otras piezas.
  • Para colocar una ficha en un espacio libre de isla, será obligatorio que el jugador haya ocupado previamente una casilla adyacente (de isla o de agua) con una pieza de su color.
  • Las cabañas sólo se pueden colocar en casillas de isla.
  • Si se ocupa un espacio de isla en el que haya un recurso o una estatuilla, el jugador tomará este elemento y lo colocará en su zona de juego visible para el resto de jugadores.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

La fase finaliza tras el turno de un jugador en el que se ha retirado la última pieza de recurso/estatuilla o bien todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Se procede a realizar la puntuación de la fase.

Detalle Tablero

Fase II: Asentamiento

Antes de comenzar la fase, cada jugador recuperará todas sus fichas de colono, dejando sobre el tablero únicamente las piezas de poblado, a no ser que se hubiese colocado una pieza de poblado sobre un espacio de recurso/estatuilla, en cuyo caso dicho poblado es retirado del tablero y devuelto a la caja. A continuación, se introducen todos los recursos y estatuilla en la bolsa y se vuelven a distribuir sobre el tablero.

Comenzando por el siguiente jugador al que disfrutó del último turno en la fase anterior.

Los turnos se resuelven de la misma forma que en la fase anterior, con dos excepciones:

  • Ahora para colocar fichas de colono en el mar también deberán colocarse adyacentes a al menos una casilla ocupada por el propio jugador. De esta forma, las primeras fichas se colocarán adyacentes a los poblados que se colocaron en la fase anterior.
  • Los jugadores ya solo podrán colocar fichas de colonos, pues todas las cabañas ya se encuentran en el tablero o en la caja.

Al igual que en la fase anterior, el último turno será aquel en el que se retire la última pieza de recurso/estatuilla o todos los jugadores han agotado su reserva de colonos. Se procede a realizar la puntuación de la fase.

Detalle Cabañas

Puntuación

En ambas fases se realiza una evaluación idéntica, consistente en los siguientes puntos:

  • Presencia en Islas: el jugador anota 20 puntos si ocupa al menos casilla de cada una de las 8 islas con una ficha de colono o cabaña. Si sólo le ha quedado una isla sin ocupar al menos una casilla (es decir, tiene presencia en 7 de las 8 islas), el jugador anota 10 puntos.
  • Islas Conectadas: el jugador anota 5 puntos por cada isla que conecte mediante un grupo de fichas interconectadas entre sí (se permiten las bifurcaciones).
  • Mayoría en las Islas: el jugador que ocupe una mayor cantidad de casillas anotará los puntos asociados a dicha isla. En caso de empate, los jugadores se reparten equitativamente los puntos correspondientes.
  • Conjuntos de un Mismo Tipo de Recurso: para cada tipo de recurso, cada jugador anota 5/10/20 puntos por cada conjunto de 2/3/4 fichas.
  • Conjunto de Recursos de Distinto Tipo: por cada conjunto de cuatro recursos, uno de cada tipo, el jugador anota 10 puntos.
  • Estatuillas: cada jugador anota 4 puntos por cada estatuilla acumulada.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la segunda fase. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más recursos y figuras al término de la segunda fase será el vencedor. Si la igualdad no se rompe, los jugadores empatados comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Ya van unas cuantas tochorreseñas en la que me pongo a los pies del que, probablemente, sea el autor más prolífico del mundillo, con un histórico que se compone de centenas de títulos. Es cierto que un importante porcentaje de los mismos son vueltas de tuerca o revisiones de los mismos conceptos, pero creo que podemos concederle margen suficiente, pues pocos autores pueden alardear de haber desarrollado tantos grandiosos juegos. Hablamos, como no podía ser de otra forma, del GRAN Reiner Knizia. Hay que admitir que, como viejo rockero que es, su época gloriosa ya quedó bastante atrás, pero con todo, de vez en cuando nos sorprende con un título resultón que merece la pena ser destacado. Vamos a ver si este Blue Lagoon cae en ese grupo o pasa al de los diseños olvidables.

En Blue Lagoon nos ponemos al frente de una tribu indígena de un archipiélago paradisiaco en el que tendremos que asentarnos de una forma más óptima que nuestros competidores. Este archipiélago se representa en un tablero de casillas hexagonales en el que los jugadores irán alternando turnos para colocar una de sus piezas siguiendo unas simples reglas, teniendo en mente los múltiples objetivos a tener en cuenta, a saber: tener presencia en todas las islas, intentar conectarlas mediante una cadena de fichas, conseguir diversos sets de recursos que se encuentran en casillas concretas o ser el jugador con mayoría de piezas en cada una de las islas.

La partida se desarrollará en dos fases casi idénticas en las que el tablero comenzará vacío (o prácticamente vacío) y con las piezas codiciadas colocadas en las casillas especiales. Al final de cada fase, se realizará una evaluación de cada uno de los criterios contemplados, siendo el ganador aquel que haya acumulado más puntos en total entre ambas fases. La diferencia entre esta primera fase y la segunda es que en la primera los jugadores no tendrán presencia inicial en el tablero, permitiéndoseles colocar fichas en las casillas de agua sin ninguna restricción, teniendo a su disposición cinco piezas de cabaña que representan poblados de la tribu y que se podrán colocar en casillas de tierra siempre que se encuentren adyacentes a alguna casilla ocupada por una ficha propia, mientras que en la segunda fase los jugadores ya dispondrán de las cabañas previamente colocadas como punto de partida, pasando a estar prohibido el colocar fichas en casillas de agua si no es en casillas que se encuentren adyacentes a casillas ocupadas con una ficha del propio jugador. Como ya supondréis, la restricción de adyacencia en las casillas de tierra es común en ambas fases. Y no tiene más.

Si sois fans del doctor, lo más probable es que un título muy concreto esté resonando en vuestras mentes. Me refiero a uno de los tres títulos que componen la extrañamente llamada Trilogía de Colocación de Losetas de Knizia: A Través del Desierto (aquí su tochorreseña). Digo lo de extrañamente porque considerar que el juego de los dromedarios con tonos pastel implementa como mecánica principal la colocación de losetas es retorcer el concepto un poco bastante. Pero bueno, no vamos a entrar en otra discusión eterna sobre mecánicas y sus diferentes enfoques. La cuestión es que el sistema principal en ambos juegos, el de los dromedarios y el que hoy nos ocupa, es prácticamente idéntico, esto es, en tu turno colocas una ficha en una casilla, teniendo que cumplir en la mayoría de los casos una restricción de adyacencia a casillas ocupadas por fichas propias.

Detalle Zona del Jugador

Los objetivos en el juego de los oasis eran más directos. Ya comenzábamos con un punto de partida para las cinco tribus y simplemente íbamos ampliando el espacio controlado por cada una y nuestro objetivo era conectar los oasis y recolectar fichas de puntos de victoria, ya sea ocupando la casilla en la que se encuentran o encerrándolas en áreas que no contengan a ningún jugador. Además, al final de la partida se bonificaba a los jugadores por el tamaño de las áreas encerradas. Y poco más.

En cambio, en Blue Lagoon tenemos nada más y nada menos que seis criterios de puntuación: presencia en las islas, interconexión de las islas, mayorías en las islas, conjuntos de recursos de un mismo tipo, conjuntos de recursos de distinto tipo y estatuillas. Esta dispersión de nuestro interés es la verdadera vuelta de tuerca aplicada al diseño, a la vez que se simplifica la toma de decisión.

En Blue Lagoon el jugador solo debe decidir qué casilla será la siguiente que va a ocupar teniendo en cuenta las restricciones vigentes y la situación actual del tablero. Parece sencillo, pero no lo es, ya que cada ficha debe ser colocada teniendo siempre en mente el intentar progresar en cuantos más criterios mejor. Así, una ficha bien colocada puede ser la primera en una isla (consiguiendo presencia), formando parte de nuestra mayor red de fichas conectadas (aumentando en una las islas conectadas por esta red), compitiendo por la mayoría (aunque aquí seguramente haya otros jugadores en cabeza), y consiguiendo un recurso o una estatuilla si el espacio de isla es especial.

A medida que vayamos abriendo frentes, la cosa se irá complicando, porque la gestionar bien los tiempos a la hora de priorizar será fundamental para hacernos con la victoria. Esto es así porque, como ocurría con el juego de los dromedarios, nos encontramos ante un diseño tremendamente táctico en el que las decisiones de los demás jugadores en el entreturno nos influirán poderosamente a la hora de resolver nuestro siguiente turno.

Detalle Cabañas

Si, por ejemplo, dos jugadores han colocado dos piezas de forma que en su siguiente turno pueden conseguir un recurso, nuestro siguiente turno planteará una difícil cuestión a la hora de escoger cual de esos dos recursos nos quedamos nosotros (adelantándonos) y cual dejamos para que ese otro rival se lo quede. Lo mismo a la hora de cortar caminos. Es un juego constante de acción y reacción en el que los jugadores deben ver el tablero de forma global, y más de una vez sacrificar sus intereses propios en pos de dificultar el avance de un rival ante un movimiento que, potencialmente, le es muy rentable.

Un defecto clásico de estos diseños es que, al ser tan tácticos, es posible que los jugadores cometan errores y enfoquen sus ataques en el individuo equivocado, dejando en bandeja de plata la partida a otro de los jugadores. En este sentido la persuasión (el comer orejas) es parte importante del juego, pero también es cierto que muchos jugadores no son amigos de este tipo de juegos y prefieren que nadie pueda influir en sus decisiones. Pero bueno, en este juego no queda tan patente a causa de tener tantos frentes abiertos, y no ser fácil detectar cuando es interesante cortarle el paso al rival (salvo en casos muy obvios, normalmente relacionados con los recursos).

En este sentido, me parece un acierto total el dividir la partida en dos fases, una primera que tiene un punto estratégico mayor, ya que tendremos que decidir en qué casillas colocamos cabañas para que sean nuestros puntos de partida de la siguiente fase, y una segunda en la que los jugadores pueden intentar remontar teniendo claro qué jugador es al que hay que pararle los pies por ir en cabeza tras el primer recuento. Esto viene muy bien especialmente para jugador no avanzados a los que les cueste leer la situación del tablero. Tras una primera fase, cada uno tendrá muy claro qué es lo importante y tendrán la oportunidad de resarcirse, siempre y cuando se hayan posicionado decentemente en la primera fase. Tal vez este concepto es en el que hay que hacer más hincapié en la explicación.

Detalle Tablero

Otro efecto colateral positivo de esta diversificación de objetivos es la escalabilidad. Mientras que en A Través del Desierto a dos jugadores la cosa queda muy descafeinada porque el control entre los jugadores es total, aquí al tener que atender tantos frentes para buscar la solución optima, es el propio jugador el que se abre los frentes y permite al rival escoger donde hacerle daño. Como es obvio, su mejor configuración será con el máximo de jugadores, pero considero que a dos jugadores plantea decisiones no triviales y resulta suficientemente entretenido. Además, al ser mecánicamente tan asequible, es un juego que se le puede sacar prácticamente a cualquiera, marca de la casa Knizia.

En mi opinión, este Blue Lagoon supera a A Través del Desierto, siendo este el más flojo de la trilogía y a bastante distancia de Tigris & Éufrates y Samurai (dos obras maestras). Pero que me parezca peor no quiere decir que fuese un mal diseño, solo que quedaba lejos de ser excelente. Blue Lagoon consigue aplicarle un par de giros de tuerca que le sientan genial y lo sustituyen en preferencias, mejorando en elegancia, variabilidad y escalabilidad. Sin ser un título imprescindible, es una compra más que recomendable. Sí que se mantiene una rejugabilidad algo baja, ya que depende enteramente del desarrollo de cada jugador, apenas teniendo variabilidad en la disposición de los recursos, al comienzo de cada fase.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un juego bastante bien acabado, con un cartón de doble grosor para las fichas y un tablero en cuatro hojas bastante resistente. Los elementos de madera tienen cortes personalizados y son de un tamaño considerable. Lo más criticable es la bolsa para aleatorizar la distribución de las piezas sobre el tablero, que podría haber sido un poco más amplia (cuesta meter la mano). El reglamento es claro y no deja lugar a dudas, salvo el tema del criterio de la cadena de fichas, que hace pensar que los jugadores deben recorrer un camino, mientras que realmente hace referencia a la mayor red de casillas interconectadas.

Detalle Tablero

A los pinceles tenemos al señor Larek que resuelve la papeleta con un trabajo atractivo, pero sin llegar a ser rompedor. La portada llama bastante la atención por recordar a la película de Disney, Vaiana (Moana). El tablero es colorido y las fichas de colonos tienen varias ilustraciones. Mi única critica es la posición de los puntos de las islas centrales, que no se ven claramente a primera vista. Una vez que detectas que hay una flecha que saca al exterior la puntuación ya no supone un problema, y también es cierto que no había muchas más opciones, pero es algo que ocurre.

Y vamos cerrando. Blue Lagoon es una vuelta de tuerca que Reiner Knizia aplica a A Través del Desierto, consiguiendo un diseño más elegante, escalable y variable. Con una mecanica tan simple como ir ocupando una casilla en cada turno, los turnos no serán para nada triviales y habrá que tomar decisiones de forma constante. Tal vez su mayor defecto es, que, como juego táctico, si los jugadores no saben leer bien la situación, pueden enfocarse en el jugador equivocado, algo que se soluciona en parte con la división en dos de la partida con una evaluación intermedia. Por lo demás, un juego muy recomendable y apto para todo tipo de jugadores. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios en “Reseña: Blue Lagoon”

  1. me ha encantado la reseña, la verdad es que no conozco “A través del desierto”, pero éste me ha recordado bastante al Kingdom Builder, juego que me gusta bastante y que ha salido bastante a la mesa, y claro, lo veo tan parecido, que no sé si sería mejor adquirir alguna ampliación de dicho juego, o bien darle más vida a la ludoteca con el Blue Lagoon, que además queda muy bonito en la mesa.
    Alguna sugerencia? por que la verdad es que el precio del Blue Lagoon está muy ajustado.

    Responder
    • Hombre, Kingdom Builder es mucho Kingdom Builder. Este es tal vez más accesible, pero es cierto que mecánicamente tienen muchos puntos de encuentro (aunque la restricción del tipo de terreno en Kingdom Builder es una maravilla). Personalmente pillaría alguna exp dle KB, que te va a aumentar la variabilidad del juego de Vaccarino, siendo este su punto fuerte. En Blue Lagoon la rejugabilidad depende enteramente de los jugadores y el enfoque cada uno haga de la partida, ya que los objetivos no varían.

    • gracias por responder tan rápido… miraré a ver si encuentro alguna exp del KB, recomendación? o voy directo a por la BigBox?

  2. Muy buena reseña! me has metido ganas incluso de comprarlo, y eso que en su día lo descarté, por los parecidos que ya comentas con el “Camellos”. No sé si será superior este Blue Lagoon. Yo es que parto de diferente sitio que tú: el Camellos ha sido para mi el mejor Knizia durante mucho tiempo. Es taaaaan táctico que me enamora. ¿Sabes que el propio Knizia dice que es el juego del que más orgulloso está? es cierto que es como más simplote que Samurai y Tigris, pero para mi en esa sencillez marca estilo. Está la esencia knizia 100% comprimida en ese juego.
    Bueno, que me voy de tema!, que un placer leerte (no publico y juego poco, pero aún sigo ojo avizor xD).
    P.D; si Blue Lagoon admitiese 5 jugadores sí habría caído

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    • Piensa que tiene la ventaja de que a 2 va mucho mejor que Through the Desert. Como amante del doctor no puede faltar en tu estantería :p

  3. Pues yo me hice con un Tigris & Éufrates hace poco y nos está encantando. Le tenía echado el ojo ya a A través del Desierto y Samurai y, después de esta reseña, quizá cambio el primero por este Blue Lagoon. Por lo que dices, mejor Samurai primero, ¿no?

    Gracias por la reseña.

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    • A mi me parece una obra maestra el Samurai. Además escala genial, cosa que el T&E no. Primero a por Samurai, y luego a por el resto 😛

  4. Pues es curioso que la bgg pone al A través del Desierto mejor a 2 que el Blue Lagoon. En el AtdD un 35% lo considera optimo a 2, sólo un 6% no lo recomienda y la mayoría lo considera optimo a 3. En el BL sólo un 19% lo pone óptimo a 2, un 11% no lo recomienda a 2 y para la mayoría es óptimo a 4. Es obvio que hay diferentes gustos. Hay jugadores para los que la ‘suma 0’ (lo que tú llamas estrecho control entre los 2 jugadores y que se da más en el AtdD) es positivo en un juego a 2, y para otros es todo lo contrario.

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    • EN mi opinión, ninguno de los 2 es optimo a 2, eso por descontado. Pero a 2, TtD me parece bastante mas estático y directo, por lo que a 2 tiene mucha menos gracia. Este, al tener tantos objetivos paralelos, ya es un puzle de por si el gestionarse a si mismo con los bloqueos que va generando el rival.

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