Detalle Oasis

Reseña: Through the Desert

Introducción

A la hora de atravesar el abrasador desierto, la estrategia es esencial para decidir cómo y a dónde dirigir la caravana de tu tribu. ¿Deberías construir la caravana más larga o dominar los oasis del desierto? ¿Y si intentaras capturar más territorio? No le quites la vista de encima a las caravanas de tus adversarios, o podrías verte aislado de los imprescindibles pozos que hay repartidos por las arenas del desierto.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Through the Desert, un juego diseñado por el gran Reiner Knizia y que conforma su famosa Trilogía de Colocación de Losetas (junto a Tigris & Éufrates y Samurai). Publicado por primera vez en 1998 por KOSMOS en alemán. La edición más reciente ha sido publicada por Allplay. De las ilustraciones de esta última edición se encarga Damien Mammoliti (The Witcher: El Viejo Mundo, Foundation of Rome).

Se encuentra publicado en España por Devir (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×20×6,5 cm. (caja rectangular mediana tipo Habitats o QE), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero a doble cara (de cartón)
  • 5 Losetas de Líder (1 de cada color) (de cartón)
  • 175 Camellos (35 de cada color) (de plástico)
  • 25 Líderes (5 de cada color) (de plástico)
  • 45 Marcadores de Pozo de agua (de cartón)
  • 5 Palmeras (de plástico)
  • 45 Fichas de Oasis (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Through the Desert es un juego ambientado en el desierto del Sahara, donde cada jugador asume el control de cinco caravanas de diferentes colores con el objetivo de expandir su territory, encontrar agua y bloquear a sus oponentes. Al comienzo de la partida, los jugadores se turnan en sentido horario para colocar uno a uno a los líderes de sus caravanas en hexágonos vacíos del mapa, evitando situarlos de forma adyacente a oasis u otros líderes. Tras esta fase inicial, se desarrollan los turnos principales, en los que cada jugador debe colocar normalmente dos camellos de cualquier color para extender sus caravanas correspondientes, permitiéndose bifurcar los caminos pero teniendo prohibido posicionarse junto a una caravana del mismo color perteneciente a otro jugador. Estas colocaciones sirven para conectar las caravanas a pozos de agua, oasis o para cruzar el río, lo que otorga fichas de puntos inmediatas. Además, un jugador puede rodear por completo una zona del desierto utilizando una única caravana y los bordes del mapa para encerrar un área, asegurando así todos los puntos de su interior y bloqueando el acceso al resto. La partida termina cuando se coloca el último camello de cualquier color o si alguien no puede realizar un movimiento legal. Finalmente, se realiza el recuento de puntos sumando las fichas acumuladas, las bonificaciones por poseer las caravanas más grandes de cada color y un punto por cada hexágono vacío dentro de las áreas encerradas, declarándose ganador al jugador con la mayor puntuación.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra un mapa de casillas hexagonales que representa el desierto. Las casillas pueden estar vacías o contener un punto azul (pozo) o un símbolo de palmera (oasis). También encontraremos montañas que no serán accesibles y servirán de límites. El tablero también muestra una línea blanca que separa una determinada cantidad de casillas que no estarán accesibles en partidas de dos o tres jugadores.

Tablero
Tablero

Tenemos cinco tipos de tribus, representadas con Camellos de cinco colores distintos (rojo, lila, turquesa, verde y amarillo). Estos camellos irán colocándose sobre el tablero expandiendo las tribus de los jugadores, debiéndose cumplir una única norma: no se podrán conectar tribus de un mismo color.

Camellos
Camellos

Los jugadores controlarán cinco tribus distintas (cada jugador sus cinco tribus) que se identificarán mediante el Líder de la Caravana, que, simplemente, será un camello sobre el que se coloca un Jinete del color del jugador.

Líderes
Líderes

Líderes Identificativos. Para que quede claro qué color controla cada jugador existe un sexto color de camello sobre el que se colocará un sexto jinete pero que nunca entrará en juego. Solo servirá como recordatorio. Durante la partida tendremos tres fuentes principales de puntos. La primera son los Oasis, que se representan con unas Palmeras. Cada vez que un jugador conecte una tribu a un oasis recibirá puntos de victoria.

Palmeras
Palmeras

La segunda vía son los Abrevaderos, representados mediante unos marcadores circulares con un valor número (de 1 a 3). El jugador que extienda una de sus tribus hasta una casilla ocupada con uno de estos marcadores será el que lo reclame en el acto.

Abrevaderos
Abrevaderos

La tercera vía es el Cierre de Áreas. Siempre que un jugador encierre una serie de casillas del tablero con una de sus tribus, se llevará todas las fichas de pozo incluidas en dichas casillas además de recibir puntos al final de la partida. Para poder hacer esto, en las casillas encerradas no debe haber ninguna otra tribu, de forma que nadie podrá acceder a dichas casillas desde fuera. Además, al final de la partida habrá un premio adicional para el jugador que posea la Tribu más Extensa (más camellos) de cada color.

Fichas de Mayorías de Tribu
Fichas de Mayorías de Tribu

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
    • En partidas de 2/3 jugadores no se utilizan las casillas más allá del borde blanco.
  2. Se colocan las cinco palmeras en 5 de los símbolos de oasis.
  3. Se colocan aleatoriamente los marcadores de pozo en cada casilla con un punto azul y en las casillas de oasis sin palmera.
    • En partidas de 2/3 jugadores los marcadores no utilizados se devuelven a la caja.
  4. Se prepara una reserva con las losetas de puntos de oasis.
  5. Las losetas de puntuación adicional y de tribu más extensa se dejan aparte.
  6. Se prepara una reserva general con los camellos separados por colores.
    • En partidas de 2 jugadores se devuelven a la caja 10 camellos de cada color.
    • En partidas de 3 jugadores se devuelven a la caja 5 camellos de cada color.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe 5 jinetes de un color (uno sobre cada camello de cada color) and una loseta identificativa.
  8. Por último, se elige al jugador inicial, de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Through the Desert se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se dispara el final de la partida.

Antes de comenzar, los jugadores deben posicionarse en el mapa. Se realizan cinco rondas de posicionamiento, en la que cada jugador colocará uno de sus líderes de caravana sobre el tablero. En la primera ronda los jugadores estarán obligados a colocar un líder cuyo color de camello aún no esté en el tablero. A partir de la segunda ya se puede colocar cualquier líder. Se deben cumplir las siguientes normas:

  • No se puede colocar un líder en una casilla ocupada (otro líder, palmera o pozo).
  • No se puede colocar un líder en una casilla adyacente a un oasis o a otro líder de caravana (incluidos los del propio jugador).

Una vez colocados los líderes, comienza propiamente el juego. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno en el que tomará dos camellos de la reserva y extenderá una o dos de sus tribus (los camellos pueden ser del mismo color o distintos). Las reglas para colocar un camello son las siguientes:

El nuevo camello deberá colocarse en una casilla vacía o con ficha de pozo adyacente a un camello del mismo color de la tribu del propio jugador. Se deben cumplir las siguientes normas:

  • No se podrá colocar un camello en una casilla que se encuentre adyacente a otro camello del mismo color pero de una tribu que no sea la del propio jugador, esto es, no se pueden conectar tribus.
  • Los camellos sí pueden colocarse adyacentes a otros camellos de colores distintos, independientemente de a quién pertenezca la tribu.
  • Al ocupar una casilla con ficha de pozo, el jugador toma la ficha y la coloca en su zona de juego.
  • Si el camello se coloca adyacente a una palmera y es el primer camello de esta tribu que lo hace, el jugador recibirá una ficha de puntos de oasis.
  • Cuando con una tribu se encierra un área de casillas, de forma que en su interior no hay camellos de otro color, el jugador tomará todas las fichas de pozo que este área contenga.

Si en cualquier momento se agotasen los marcadores de puntuación, los jugadores anotan los puntos de cualquier otra forma.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno de un jugador en el que la reserva de camellos de un color se agote. Se procede a la evaluación final. A los puntos por oasis y pozos que ya tuviesen los jugadores deberán sumar:

  • Tribu más extensa. Para cada color de tribu, el jugador con la tribu más numerosa (mayor cantidad de camellos) recibirá un bonus de 10 puntos. En caso de empate, los empatados reciben únicamente 5 puntos.
  • Áreas Encerradas: cada casilla de un área encerrada por una tribu de un jugador proporciona 1 punto de victoria.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

Tablero Alternativo. Se juega con la otra cara del tablero con un río. La preparación es idéntica, aunque se dispone las fichas de río. Durante la partida, la primera vez que una tribu cruce el río las fronteras están remarcadas en azul), consigue una de estas fichas que proporciona 5 puntos.

Tablero Alternativo
Tablero Alternativo

Opinión Personal

Hoy toca analizar otro de los títulos de la trilogía losetera (por llamarla de alguna forma) del doctor Knizia. Los otros dos son Tigris & Éufrates y Samurai. El primero es una obra maestra y el segundo es otro título de grandísima calidad. ¿Mantendrá Through the Desert el nivel? Vamos a verlo.

Nos encontramos con el que, quizás, es el título más simple de los tres que componen la trilogía. Algo no necesariamente malo, pero que debe ser tenido en cuenta a la hora de compararlo. De entrada, me parece un tanto extraño que se consideren a estos tres títulos como una trilogía. ¿Cómo es posible que un juego en el que no se colocan losetas se incluya dentro de una trilogía denominada «Trilogía de Colocación de Losetas»? Tal vez sea, una vez más, esta manía nuestra de catalogarlo todo. La única explicación con algo de lógica es que los tres juegos fueron publicados en años consecutivos. Pero ya podrían haberle buscado otro nombre.

Entremos en materia. Through the Desert es un abstracto táctico (información perfecta, sin elementos aleatorios y lucha en un tablero común por la posición), donde los jugadores competirán desplegando una serie de marcadores de colores (camellos) que iremos desperdigando por un tablero de casillas hexagonales para optimizar la ganancia de puntos. Si cambiamos camellos por asentamientos, esta definición encajaría perfectamente con la de Kingdom Builder (aquí su tochorreseña).

Detalle Oasis
Detalle Oasis

En ambos juegos la mecánica principal es la ocupación de casillas adyacentes a aquellas en las que ya tenemos presencia, siendo la principal diferencia las restricciones para llevar a cabo esta tarea. En el juego de Vaccarino estaremos limitados a un tipo de terreno mediante unas cartas, mientras que en el juego de Knizia que hoy nos ocupa lo estaremos por el bloqueo entre las tribus de un mismo color de los jugadores. Podríamos decir que el juego de los camellos es mucho menos restrictivo, dependiendo del resto de jugadores que no podamos colocar en una determinada casilla, y no de un elemento azaroso.

Y es que la dama fortuna no tiene cabida en este título a excepción de la preparación inicial, en la que, de forma aleatoria, se distribuirán una serie de marcadores que determinarán en gran medida el posicionamiento inicial de los jugadores y su desarrollo. El juego no tiene mucho más que tener claro que cada camello que coloquemos en el tablero tiene que tener una utilidad. Lo bueno, que hay bastantes vías para que esto sea posible.

En primer lugar tenemos los oasis. Lograr conectar una tribu con un oasis son cinco valiosos puntos, probablemente la vía de puntuación más eficiente. Lo normal es que cada tribu, como mínimo, la conectemos con uno de estos espacios que típicamente se aprecian en espejismos. Veinticinco puntos de los que no se pueden prescindir. Si, además, logramos conectar una tribu a más de un oasis, pues eso que ganamos. Y, de paso, intentamos bloquear el acceso a estos de tribus rivales.

Detalle Losetas
Detalle Losetas

Aprovecho para comentar este sutil pero brutal elemento interactivo. El no poder conectar las tribus no parece, a priori, un problema. Pero claro, en el momento que dos caravanas de un mismo color se acercan, se genera una franja de casillas inaccesible para ambas, quedando bloqueado los posibles pozos que en ellas se encuentren. Más de una vez colocaremos un camello con tal de que nuestro rival se quede sin premio, a costa de no poder conseguirlo tampoco nosotros.

Prosigamos con la historia de los puntos. La segunda vía importante son los pozos. Es cierto que hay pozos de valor tres, también importantes, pero ya los de valor dos o uno son poco atractivos a la hora de movilizar una determinada caravana. Es por esto que lo que hay que intentar es encerrarlos en áreas para obtener un doble premio: las fichas de pozo y, al final de la partida, unos puntos extra por estas casillas reclamadas. Parece fácil, pero entre tanto camello se convierte en una complicada misión.

Y es que, a medida que la partida avanza, el tablero se va colmando de camellos que parecen salidos del sueño ebrio de Dumbo (tanto color pastel no debe ser bueno), por lo que lograr encerrar áreas o acceder a puntos valiosos resultará cada vez más complicado. Alguno podrá pensar que la partida queda vista para sentencia en el momento que los jugadores se «reparten» los oasis y los pozos importantes. Pero no debemos dejar de lado la última vía importante de puntuación, que se activa al final de la partida.

Me refiero a las bonificaciones por tribus extensas. Más de una vez convendrá expandir una caravana, sin aparente rédito inmediato, con vistas a optar a esos valiosos 10 puntos por tribu que se entregan en el recuento final. Son 50 puntos a repartir. Si logramos hacernos con dos de ellas de forma eficiente (no solo añadiendo camellos porque sí, sino encerrando áreas o consiguiendo conectar oasis), tendremos mucho ganado.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Como ocurre con Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), en el momento que tenemos más de un frente al que atender, resultará difícil tomar una decisión tan sencilla como qué tribu expandir. Especialmente a medida que alguna comience a quedarse sin camellos de la reserva, momento en el que saltarán las alarmas. Los que consideren que no están en disposición de ganar huirán de dicha tribu como de la peste, mientras que aquellos que crean estar en cabeza pisarán el acelerador antes de que se vean adelantados.

La cosa es que evaluar quién va ganando no es algo sencillo. Los puntos de pozos pueden mantenerse ocultos, de forma que un jugador, mirando el tablero, solo puede saber los puntos fijos por oasis y áreas encerradas. También puede ponerse a contar camellos de cada tribu, pero es posible que algún compañero le dé un buen coscorrón por alargar innecesariamente un juego tan ágil.

Sí, amigos, en este juego tener Análisis-Parálisis es de juzgado de guardia. Es cierto que hay muchas opciones y que en más de una ocasión un poco de pausa no viene mal. Pero estar evaluando constantemente la situación, contando camellos y poniéndose en la cabeza de los demás solo puede estropear la experiencia de juego.

Through the Desert está diseñado para ser jugado en poco más de media hora. Alcanzar los 60 minutos nos revela que los jugadores se han tomado el desarrollo de la misma con mucha calma. Por encima de la hora es probable que alguno esté fantaseando con las musarañas, o peor, jugando con el móvil.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Con todo, Through the Desert es un muy buen abstracto perteneciente a esa época dorada del doctor Knizia en la que año tras año nos deslumbraba con un juego de notable para arriba. Es cierto que puede quedarse corto para algunos, pero, en mi opinión, se mantiene en buena forma tras casi 20 años.

La escalabilidad, para ser un juego principalmente táctico, está por encima de la media. El juego funciona bien en todas sus configuraciones, aumentando carga estratégica a medida que hay menos participantes. Yo lo prefiero con 4 o 5, donde es difícil evaluar cuáles son los movimientos apropiados. A 2 o 3 tiene un punto estratégico mayor, pero también es cierto que las intenciones de los jugadores se intuyen más fácilmente y, al haber menos frentes, son más fáciles de contrarrestar.

Tal vez el punto débil de Through the Desert sea su rejugabilidad. Hoy en día, este tipo de juegos prácticamente abstractos (aunque con su tema de rigor pegado) suelen ofrecer puntos de partida variables, como es el caso de Kingdom Builder, en el que, a pesar de mantener la mecánica, cada partida tiene un sabor propio. Aquí, una vez dominemos el sistema, todo se reducirá a hacerlo mejor que los demás. Esto no es algo negativo per se, pero en la comparación sale perdiendo en este aspecto. Es por eso que Allplay ha intentado añadir variabilidad, primero en el base con un segundo tablero que aumenta los elementos de interés, y, por otro, con unas expansiones que se adquieren por separado (aunque Devir no se ha pronunciado aún sobre estas expansiones).

Detalle Líder
Detalle Líder

Hablemos de la producción. La nueva versión de Allplay que ha traído Devir presenta una caja muy contenida (del tamaño de Habitats), lo que ya es un avance respecto a las ediciones anteriores, mucho más voluminosas. En su interior encontramos unos camellos y palmeras de buena calidad (aunque es cierto que tienen menos densidad que los camellos de ediciones previas). Los elementos de cartón presenta un buen grosor y prensado. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Respecto a las ilustraciones, nos encontramos con una portada bastante evocadora y, sobre todo, dos tableros con muchos detalles, sombreados y elementos que dotan de vida a un desierto que, en ediciones anteriores tal vez era demasiado árido (que tampoco es algo de extrañar). Si acaso puede generar alguna inquietud en los jugadores con gen completista al ver casillas con símbolos que no aplican en el juego base, porque están pensadas para ser utilizados con las expansiones.

Y vamos cerrando. Through the Desert es un diseño elegante que genera un conflicto posicional directo y despiadado. El bloqueo milimétrico entre caravanas rivales, la optimización de rutas en busca de valiosos oasis y el altísimo nivel de interacción permiten disfrutar de partidas tremendamente tensas y dinámicas, donde cada pieza desplegada sobre el tablero exige una utilidad inmediata. Aunque la tendencia al análisis-parálisis puede penalizar su ritmo ágil si los participantes se recrean en el cálculo constante, su absoluta accesibilidad, su constante tensión táctica y su ajustada duración lo convierten en un valor seguro para los amantes de los eurogames de toda la vida, aun cuando este se comporte como un abstracto táctico para muchos jugadores. Por todo esto le doy un…

Notable

11 comentarios

  1. Gran reseña!!! Ya le tenia ganas jeje. La verdad es que me llama muchísimo, lo malo es lo difícil que es de conseguir. Si lo veo complicado tendré que saciarme con otro, ¿quizá el Genial? Lo dicho, gracias por el gran trabajo que haces.

    1. Como indico en la reseña, Kingdom Builder sería un título con sensaciones y mecánica similar, con más rejugabilidad y más fácil de conseguir.

      Saludetes!

    2. Si, es el otro que tenia en mente. En Amazon esta la versión alemana por 40€ con la expansión Nomadas y creo que seria una buena opción. Lo mirare a fondo!!!

      Un saludo.

    3. Yo esperaria al Kingdom Builder Big Box.

      Respecto al A traves del Desierto, es un juego que me encanta pero dificil sacar a la mesa en familia

    4. Para mí no hay color, A través del desierto muchísimo mejor juego que Kingdom Builder, este Knizia me parece muy rejugable, escala de lujo, tienes libertad para colocar el camello del color que quieras mientras que en Kingdom Builder estás a expensas de la carta que te toque, para colmo, jugando con dummies el Kingdom Builder me ha dado partidas en la que no todos los jugadores entendían los efectos de las losetas y no lo pillaban bien… yo le di boleto tras 4 ó 5 partidas y no me arrepiento, este «de los camellitos» como lo llama mi mujer lleva ya lo menos quince y con ganas de seguir jugándolo (es queda en mi ludoteca, en la sección de juegos NO itinerantes)

      Como alternativas por si no encuentras este te recomiendo:

      Genial, que además es bastante barato en la actual edición de cartón, eso sí, abstracto 100% de los que ni le han pegado tema para disimular.

      Samuráil, joyita brutal, que escala muy bien y pertenece a la misma trilogía que el que el señor misut ha reseñado aquí.

      Y con mucha más mala leche Medina de Stefan Dorra.

      😉

  2. Obra maestra!, para mí tan bueno como el Tigris o el Samurai, pero claro, cada uno de estos 3 tiene un peso diferente, un estilo diferenciado (por más que -como tú dices- les pongan la misma etiqueta).
    Adoro del Camellos lo rápido que es, las decisiones tan cruciales, el agobio de no saber si agrandar X caravana o luchar X zona.
    Saludos!

  3. Un juego que nos encanta, para nosotros, sobresaliente. Es cierto lo de la rejugabilidad, pero para nosotros es un mal menor: siempre que sale triunfa, y con las reglas tan asequibles que tiene, lo podemos jugar con cualquiera. Duras decisiones, disputa constante…, en fin, gran juego que bien merecía su tochoreseña 😉

  4. Hola Imisut
    Enhorabuena por tu canal y tus reseñas. Muchas de tus recomendaciones acaban en mi pequeña ludoteca.
    Me atrae mucho este A través del desierto, ¿sabes si se va a reimprimir próximamente? ¿o sólo se puede conseguir de segunda mano o en otro idioma?
    Por otro lado, aprovecho para que me aconsejes, suelo jugar con mis hijos de 12 y 14, nunca me dicen que no a un The Island o un Hive y a lo más que hemos llegado, después de los clásicos, es al Azul, Stone Age y Lords of Waterdeep. Vamos poquito a poquito y todavía no he sacado el Agrícola ni el Puerto Rico para que no se me asusten, y, sinceramente, a mí me gustan los juegos con chicha pero que no tengan unas reglas extensas ni complicadas.
    El caso es que estaba viendo con buenos ojos el Red Cathedral y el Castles of Burgundy, por precio y por que se pueden adquirir fácilmente, ¿crees que podría encajarnos o algún otro mejor que esos?
    Un saludo y gracias por todo.

    1. Yo lo he visto todavía en tiendas, por ejemplo en Jugamos Una sigue estando Disponible.

    2. Fernando preguntaba por él hace 4 años, cuando la edición de Allplay aun no existía. La reseña estaba publicada desde hace tiempo. Como hoy la he actualizado, alguno de los comentarios queda un poco obsoleto, porque ahora mismo el juego debería poder conseguirse facilmente.

  5. Anda la hostia, me acabo de dar cuenta de que es una actualización, por eso no salía como última entrada y pensaba que eso era un bug. Gracias por la indicación Iván

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