Reseña: A Través del Desierto

Introducción

A la hora de atravesar el abrasador desierto, la estrategia es esencial para decidir cómo y a dónde dirigir la caravana de tu tribu. ¿Deberías construir la caravana más larga o dominar los oasis del desierto? ¿Y si intentaras capturar más territorio? No le quites la vista de encima a las caravanas de tus adversarios, o podrías verte aislado de los imprescindibles pozos que hay repartidos por las arenas del desierto.

Portada
Portada

Así se nos presenta este A Través del Desierto, un juego diseñado por el gran Reiner Knizia y que conforma su famosa Trilogía de Colocación de Losetas (junto a Tigris & Éufrates y Samurai). Publicado por primera vez en 1998 por KOSMOS en alemán y por Fantasy Flight Games en una edición multilenguaje. De las ilustraciones se encargan distintos artistas según la edición. Así tenemos a Claus Stephan (Race for the Galaxy, Russian Railroads o Lancaster), John Gravato (Midgard, Call of Cthulhu: The Card Game o Middle-Earth Quest) y Brian Schombug (Twilight Imperium 3rd Ed., Caos en el Viejo Mundo o Cosmic Encounter).

En nuestro país se encuentra editado por Edge Entertainment (la edición multilenguaje de Fantasy Flight Games), aunque está difícil de conseguir. Afortunadamente es independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de Edge Entertainment.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×20×6,5 cm. (caja rectangular mediana tipo Black Sheep), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 175 Camellos (de plástico):
    • 5 Camellos de color gris
    • 34 Camellos de color rosa
    • 34 Camellos de color verde
    • 34 Camellos de color lila
    • 34 Camellos de color turquesa
    • 34 Camellos de color amarillo
  • 30 Jinetes (de plástico)
  • 45 Marcadores de Pozo de agua (de cartón)
  • 5 Palmeras (de plástico)
  • 40 Contadores (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

A Través del Desierto es un juego de colocación de losetas (camellos) en el que los jugadores extenderán tribus de 5 colores distintos. Su objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria encerrando áreas, pasando por casillas de pozos o alcanzando oasis. También habrá una bonificación para el jugador con la tribu más numerosa.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra un mapa de casillas hexagonales que representa el desierto. Las casillas pueden estar vacías o contener un punto azul (pozo) o un símbolo de palmera (oasis). También encontraremos montañas que no serán accesibles y servirán de límites. El tablero también muestra una línea blanca que separa una determinada cantidad de casillas que no estarán accesibles en partidas de dos o tres jugadores.

Tablero
Tablero

Tenemos cinco tipos de tribus, representadas con Camellos de cinco colores distintos (rosa, lila, turquesa, verde y amarillo). Estos camellos irán colocándose sobre el tablero expandiendo las tribus de los jugadores, debiéndose cumplir una única norma: no se podrán conectar tribus de un mismo color.

Camellos
Camellos

Los jugadores controlarán cinco tribus distintas (cada jugador sus cinco tribus) que se identificarán mediante el Líder de la Caravana, que, simplemente, será un camello sobre el que se coloca un Jinete del color del jugador.

Líderes Identificativos
Líderes Identificativos

Para que quede claro qué color controla cada jugador existe un sexto color de camello sobre el que se colocará un sexto jinete pero que nunca entrará en juego. Solo servirá como recordatorio. Durante la partida tendremos tres fuentes principales de puntos. La primera son los Oasis, que se representan con unas Palmeras. Cada vez que un jugador conecte una tribu a un oasis recibirá puntos de victoria.

Palmeras
Palmeras

La segunda vía son los Pozos, representados mediante unos marcadores circulares con un valor número (de 1 a 3). El jugador que extienda una de sus tribus hasta una casilla ocupada con uno de estos marcadores será el que lo reclame en el acto.

Marcadores de Pozo
Marcadores de Pozo

La tercera vía es el Cierre de Áreas. Siempre que un jugador encierre una serie de casillas del tablero con una de sus tribus, se llevará todas las fichas de pozo incluidas en dichas casillas además de recibir puntos al final de la partida. Para poder hacer esto, en las casillas encerradas no debe haber ninguna otra tribu, de forma que nadie podrá acceder a dichas casillas desde fuera.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Por último, al final de la partida habrá un premio adicional para el jugador que posea la Tribu más Extensa (más camellos) de cada color.

Bonificación de Tribus mas extensa
Bonificación de Tribus mas extensa

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
    • En partidas de 2/3 jugadores no se utilizan las casillas más allá del borde blanco.
  2. Se colocan las cinco palmeras en 5 de los símbolos de oasis.
  3. Se colocan aleatoriamente los marcadores de pozo en cada casilla con un punto azul y en las casillas de oasis sin palmera.
    • En partidas de 2/3 jugadores los marcadores no utilizados se devuelven a la caja.
  4. Se prepara una reserva con las losetas de puntos de oasis.
  5. Las losetas de puntuación adicional y de tribu más extensa se dejan aparte.
  6. Se prepara una reserva general con los camellos separados por colores.
    • En partidas de 2 jugadores se devuelven a la caja 10 camellos de cada color.
    • En partidas de 3 jugadores se devuelven a la caja 5 camellos de cada color.
  7. Cada jugador recibe 6 jinetes de un color y un camello de cada color (incluyendo uno gris). Cada jinete se montará encima de cada uno de los camellos.
  8. Por último, se elige al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de A Través del Desierto se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se dispara el final de la partida.

Antes de comenzar, los jugadores deben posicionarse en el mapa. Se realizan cinco rondas de posicionamiento, en la que cada jugador colocará uno de sus líderes de caravana sobre el tablero. En la primera ronda los jugadores estarán obligados a colocar un líder cuyo color de camello aun no esté en el tablero. A partir de la segunda ya se puede colocar cualquier líder. Se deben cumplir las siguientes normas:

  • No se puede colocar un líder en una casilla ocupada (otro líder, palmera o pozo).
  • No se puede colocar un líder en una casilla adyacente a un oasis o a otro líder de caravana (incluidos los del propio jugador).
Detalle de Posicionamiento Inicial
Detalle de Posicionamiento Inicial

Una vez colocados los lideres, comienza propiamente el juego. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno en el que tomará dos camellos de la reserva y extenderá una o dos de sus tribus (los camellos pueden ser del mismo color o distintos). Las reglas para colocar un camello son las siguientes:

El nuevo camello deberá colocarse en una casilla vacía o con ficha de pozo adyacente a un camello del mismo color de la tribu del propio jugador. Se deben cumplir las siguientes normas:

  • No se podrá colocar un camello en una casilla que se encuentre adyacente a otro camello del mismo color pero de una tribu que no sea la del propio jugador, esto es, no se pueden conectar tribus.
  • Los camellos si pueden colocarse adyacente a otros camellos de colores distintos, independientemente de a quien pertenezca la tribu.
  • Si el camello se coloca en una casilla con ficha de pozo, el jugador toma la ficha y la coloca en su zona de juego.
  • Si el camello se coloca adyacente a una palmera y es el primer camello de esta tribu que lo hace, el jugador recibirá una ficha de puntos de oasis.
  • Si el jugador encierra un área de casillas, de forma que en su interior no hay camellos de otro color, tomará todas las fichas de pozo que este área contenga.

Si en cualquier momento se agotasen los marcadores de puntuación, los jugadores anotan los puntos de cualquier otra forma.

Marcadores de Oasis
Marcadores de Oasis

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno de un jugador en el que la reserva de camellos de un color se agote. Se procede a la evaluación final. A los puntos por oasis y pozos que ya tuviesen los jugadores deberán sumar:

  • Tribu más extensa: para cada color de tribu, el jugador con la tribu más numerosa (mayor cantidad de camellos) recibirá un bonus de 10 puntos. En caso de empate, los empatados reciben únicamente 5 puntos.
  • Áreas Encerradas: cada casilla de un área encerrada por una tribu de un jugador proporciona 1 punto de victoria.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar otro de los títulos de la trilogía losetera (por llamarla de alguna forma) del doctor Knizia. Los otros dos son Tigris & Éufrates y Samurai. El primero es una obra maestra y el segundo es otro título de grandísima calidad. ¿Mantendrá A Través del Desierto el nivel? Vamos a verlo.

Nos encontramos con el que, quizás, es el título más simple de los tres que componen la trilogía. Algo no necesariamente malo, pero que debe ser tenido en cuenta a la hora de compararlo. De entrada, me parece un tanto extraño que se consideren a estos tres títulos como una trilogía. ¿Cómo es posible que un juego en el que no se colocan losetas se incluya dentro de una trilogía denominada “Trilogía de Colocación de Losetas“? Tal vez sea, una vez más, esta manía nuestra de catalogarlo todo. La única explicación con algo de lógica es que los tres juegos fueron publicados en años consecutivos. Pero ya podrían haberle buscado otro nombre.

Detalle Oasis
Detalle Oasis

Entremos en materia. A Través del Desierto es un título prácticamente abstracto en el que el tema es una mera excusa. Una serie de marcadores de colores (camellos) que iremos desperdigando por un tablero de casillas hexagonales para optimizar la ganancia de puntos. Si cambiamos camellos por asentamientos, esta definición encajaría perfectamente con la de Kingdom Builder (aquí su tochorreseña).

En ambos juegos la mecánica principal es la ocupación de casillas adyacentes a aquellas en las que ya tenemos presencia, siendo la principal diferencia las restricciones para llevar a cabo esta tarea. En el juego de Vaccarino estaremos limitados a un tipo de terreno mediante unas cartas, mientras que en el juego de Knizia que hoy nos ocupa lo estaremos por el bloqueo entre las tribus de un mismo color de los jugadores. Podríamos decir que el juego de los camellos es mucho menos restrictivo, dependiendo del resto de jugadores que no podamos colocar en una determinada casilla, y no de un elemento azaroso.

Y es que la dama fortuna no tiene cabida en este título a excepción de la preparación inicial, en la que, de forma aleatoria, se distribuirán una serie de marcadores que determinarán en gran medida el posicionamiento inicial de los jugadores y su desarrollo.

El juego no tiene mucho más que tener claro que cada camello que coloquemos en el tablero tiene que tener una utilidad. Lo bueno, que hay bastantes vías para que esto sea posible.

En primer lugar tenemos los oasis. Lograr conectar una tribu con un oasis son cinco valiosos puntos, probablemente la vía de puntuación más eficiente. Lo normal es que cada tribu, como mínimo, la conectemos con uno de estos espacios que típicamente se aprecian en espejismos. 25 puntos de los que no se pueden prescindir. Si, además, logramos conectar una tribu a más de un oasis, pues eso que ganamos. Y, de paso, intentamos bloquear el acceso a estos de tribus rivales.

Aprovecho para comentar este sutil pero brutal elemento interactivo. El no poder conectar las tribus no parece, a priori, un problema. Pero claro, en el momento que dos caravanas de un mismo color se acercan, se genera una franja de casillas inaccesible para ambas, quedando bloqueado los posibles pozos que en ellas se encuentren. Más de una vez colocaremos un camello con tal de que nuestro rival se quede sin premio, a costa de no poder conseguirlo tampoco nosotros.

Prosigamos con la historia de los puntos. La segunda vía importante son los pozos. Es cierto que hay pozos de valor tres, también importantes, pero ya los de valor dos o uno son poco atractivos a la hora de movilizar una determinada caravana. Es por esto que lo que hay que intentar es encerrarlos en áreas para obtener un doble premio: las fichas de pozo y, al final de la partida, unos puntos extra por estas casillas reclamadas. Parece fácil, pero entre tanto camello se convierte en una complicada misión.

Y es que, a medida que la partida avanza, el tablero se va colmando de camellos que parecen salidos del sueño ebrio de Dumbo (tanto color pastel no debe ser bueno), por lo que lograr encerrar áreas o acceder a puntos valiosos resultará cada vez más complicado.

Vista Aérea
Vista Aérea

Alguno podrá pensar que la partida queda vista para sentencia en el momento que los jugadores se “reparten” los oasis y los pozos importantes. Pero no debemos dejar de lado la última vía importante de puntuación, que se activa al final de la partida. Me refiero a las bonificaciones por tribus extensas. Más de una vez convendrá expandir una caravana, sin aparente rédito inmediato, con vistas a optar a esos valiosos 10 puntos por tribu que se entregan en el recuento final. Son 50 puntos a repartir. Si logramos hacernos con dos de ellas de forma eficiente (no solo añadiendo camellos porque si, sino encerrando áreas o consiguiendo conectar oasis), tendremos mucho ganado.

Como ocurre con Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), en el momento que tenemos más de un frente al que atender, resultará difícil tomar una decisión tan sencilla como qué tribu expandir. Especialmente a medida que alguna comience a quedarse sin camellos en la reserva, momento en el que saltarán las alarmas. Los que consideren que no están en disposición de ganar huirán de dicha tribu como de la peste, mientras que aquellos que crean estar en cabeza pisarán el acelerador antes de que se vean adelantados.

La cosa es que evaluar quién va ganando no es algo sencillo. Los puntos de pozos pueden mantenerse ocultos, de forma que un jugador, mirando el tablero, solo puede saber los puntos fijos por oasis y áreas encerradas. También puede ponerse a contar camellos de cada tribu, pero es posible que algún compañero le dé un buen coscorrón por alargar innecesariamente un juego tan ágil. Si amigos, en este juego tener Análisis-Parálisis es de juzgado de guardia. Es cierto que hay muchas opciones y que en más de una ocasión un poco de pausa no viene mal. Pero estar evaluando constantemente la situación, contando camellos y poniéndose en la cabeza de los demás solo puede estropear la experiencia de juego. A Través del Desierto está diseñado para ser jugado en poco más de media hora. Alcanzar los 60 minutos nos revela que los jugadores se han tomado el desarrollo de la misma con mucha calma. Por encima de la hora es probable que alguno esté fantaseando con las musarañas, o peor, jugando con el móvil.

Con todo, A Través del Desierto es un muy buen abstracto perteneciente a esa época dorada del doctor Knizia en la que año tras año nos deslumbraba con un juego de notable para arriba. Es cierto que puede quedarse corto para algunos, pero, en mi opinión, se mantiene en buena forma tras casi 20 años. Me extraña que aún no se haya anunciado su reedición dentro de la serie de Eurogames Clásicos de Fantasy Flight Games. Los otros dos títulos de la trilogía han caído, y este era el único del que tenían los derechos desde un primer momento. Supongo que no tardará. Será entonces cuando podremos comparar nivel de edición y coste de las dos ediciones siendo la misma casa.

La escalabilidad, para ser un juego principalmente táctico, está por encima de la media. El juego funciona bien en todas sus configuraciones, aumentando carga estratégica a medida que hay menos participantes. Yo lo prefiero con 4 o 5, donde es difícil evaluar cuáles son los movimientos apropiados. A 2 o 3 tiene un punto estratégico mayor, pero también es cierto que las intenciones de los jugadores se intuyen más fácilmente y, al haber menos frentes, son más fáciles de contrarrestar. Los mejores guarismos, para mi gusto, son 3 y 4, pero sin desmerecer los otros, ya que las bonificaciones por tribus extensa son controlables y algo más accesibles. A 5 es una locura y a 2 queda algo descafeinado.

Tal vez el punto débil de A Través del Desierto sea su rejugabilidad. Hoy en día, este tipo de juegos prácticamente abstractos (aunque con su tema de rigor pegado) suelen ofrecer puntos de partida variables, como es el caso de Kingdom Builder, en el que, a pesar de mantener la mecánica, cada partida tiene un sabor propio. Aquí, una vez dominemos el sistema, todo se reducirá a hacerlo mejor que los demás. Esto no es algo negativo per se, pero en la comparación sale perdiendo en este aspecto.

Hablemos de la edición. La copia que yo tengo es un ejemplo de lo bien que se hacían los juegos antes sin costar un dineral. Caja adecuada al contenido (aunque viene con una cuna que reduce el espacio, por lo que podría haberse ajustado más aun). Dentro, una cantidad maravillosa de camellos de plástico que se asemejan demasiado a golosinas con esos tonos pastel tan sugerentes. Como pequeña pega, podrían haber elegido unos tonos algo mas diferenciados entre el verde agua y el azul turquesa que, según las condiciones de iluminación, a veces cuesta distinguir. Las palmeras también son dignas de mención, generosas en tamaño. Y el cartón utilizado en marcadores y, especialmente, tablero, es más que decente. El reglamento no deja lugar a dudas, aunque tampoco es de una complejidad extrema.

Detalle Lider
Detalle Lider

Para ser un juego abstracto y con bastantes años encima, hay que admitir que el aspecto visual no ha envejecido mal. Es cierto que el peso del despliegue se lo llevan los elementos de plástico, pero el tablero, para ser un desierto, tiene su encanto. Y la portada transmite epicidad a pesar de simplemente verse a unos pocos camellos montados. Uno podría llegar a pensar que se trata de una carrera (nada más lejos de la realidad). Con esto quiero decir que el tema está absolutamente pegado, pero no le va mal. Lo único que choca es que, al final de la partida, más que un desierto el tablero parece la M-30 en hora punta.

Y vamos cerrando. A Través del Desierto es un interesante juego táctico de rápido desarrollo y con muchos frentes abiertos. Tan sencillo como colocar dos camellos de uno o dos colores en tu turno e ir ganando posiciones en el tablero intentando optimizar la ganancia de puntos. Muy fácil de sacar a mesa, incluso con jugadores poco experimentados. Escala bien. Tal vez pueda quedarse corto en cuanto a rejugabilidad al no haber ningún tipo de variación entre partidas más allá de la distribución de los elementos. Por todo esto le doy un…

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7 comentarios en “Reseña: A Través del Desierto”

  1. Gran reseña!!! Ya le tenia ganas jeje. La verdad es que me llama muchísimo, lo malo es lo difícil que es de conseguir. Si lo veo complicado tendré que saciarme con otro, ¿quizá el Genial? Lo dicho, gracias por el gran trabajo que haces.

    Responder
    • Como indico en la reseña, Kingdom Builder sería un título con sensaciones y mecánica similar, con más rejugabilidad y más fácil de conseguir.

      Saludetes!

    • Si, es el otro que tenia en mente. En Amazon esta la versión alemana por 40€ con la expansión Nomadas y creo que seria una buena opción. Lo mirare a fondo!!!

      Un saludo.

    • Yo esperaria al Kingdom Builder Big Box.

      Respecto al A traves del Desierto, es un juego que me encanta pero dificil sacar a la mesa en familia

    • Para mí no hay color, A través del desierto muchísimo mejor juego que Kingdom Builder, este Knizia me parece muy rejugable, escala de lujo, tienes libertad para colocar el camello del color que quieras mientras que en Kingdom Builder estás a expensas de la carta que te toque, para colmo, jugando con dummies el Kingdom Builder me ha dado partidas en la que no todos los jugadores entendían los efectos de las losetas y no lo pillaban bien… yo le di boleto tras 4 ó 5 partidas y no me arrepiento, este “de los camellitos” como lo llama mi mujer lleva ya lo menos quince y con ganas de seguir jugándolo (es queda en mi ludoteca, en la sección de juegos NO itinerantes)

      Como alternativas por si no encuentras este te recomiendo:

      Genial, que además es bastante barato en la actual edición de cartón, eso sí, abstracto 100% de los que ni le han pegado tema para disimular.

      Samuráil, joyita brutal, que escala muy bien y pertenece a la misma trilogía que el que el señor misut ha reseñado aquí.

      Y con mucha más mala leche Medina de Stefan Dorra.

      😉

  2. Obra maestra!, para mí tan bueno como el Tigris o el Samurai, pero claro, cada uno de estos 3 tiene un peso diferente, un estilo diferenciado (por más que -como tú dices- les pongan la misma etiqueta).
    Adoro del Camellos lo rápido que es, las decisiones tan cruciales, el agobio de no saber si agrandar X caravana o luchar X zona.
    Saludos!

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  3. Un juego que nos encanta, para nosotros, sobresaliente. Es cierto lo de la rejugabilidad, pero para nosotros es un mal menor: siempre que sale triunfa, y con las reglas tan asequibles que tiene, lo podemos jugar con cualquiera. Duras decisiones, disputa constante…, en fin, gran juego que bien merecía su tochoreseña 😉

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