Reseña: Qin

Introducción

China, hace más de 2000 años. ¡Bienvenidos a la Era de los Estados Enfrentados! Prepárate para colonizar las tierras interiores de China, fundar provincias y absorber remotas aldeas en tu imperio. Al expandirte, construyes magníficas pagodas como símbolo de tu autoridad. El primero en construir todas sus pagodas será el vencedor. Pero ten cuidado, los demás jugadores pueden conquistar tus provincias y aldeas, derribando y reemplazando tus pagodas. ¡Planea tu expansión sabiamente, conquista provincias extranjeras y establece la hegemonía de la gloriosa dinastía Qin al construir tu última pagoda!

Portada
Portada

Así se nos presenta este Qin del gran y prolífico autor Reiner Knizia, responsable de clásicos como Tigris & Éufrates, Ra, Keltis, Exploradores o Battle Line. El juego fue publicado en 2012 por el binomio eggertspiele/Pegasus Spiele. De las ilustraciones se encarga otro conocido artista, Dennis Lohausen, con trabajos tan conocidos como Terra Mystica, La Villa o Glass Road.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que tendremos que tirar de importación para conseguirlo. Afortunadamente, es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento, el cual se puede encontrar fácilmente en la red). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 34,95 €. Para esta reseña se ha hecho uso de la primera edición (en inglés y alemán) de eggertspiele/Pegasus Spiele.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada de Eurogame estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero a doble cara (de cartón)
  • 96 Pagodas (24 de cada color: blanco, negro, morado y verde) (de plástico)
  • 72 Losetas (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Qin los jugadores lucharán por el control los territorios chinos en pos de aumentar su influencia y poder. Un juego de control de áreas y colocación de losetas con pinceladas de gestión de la mano y bloqueos en el que el ganador será el primero en colocar todas sus pagodas en el tablero.

 

Conceptos Básicos

Empezamos con el Tablero a doble cara (Pájaro y León). Este se encuentra dividido en una serie de casillas que representan los diversos territorios que podremos anexionando a las distintas provincias. Estas casillas pueden ser de los siguientes tipos de terreno:

  • Praderas: espacios por conquistar en los que podremos colocar las casillas.
  • Provincias: espacios edificados. Pueden ser de tres colores: amarillo, rojo y azul.
  • Aldeas: son asentamientos susceptibles de ser conquistados. Hay aldeas de 1 y de 2 casillas.
  • Lagos: son espacios sobre los que no se puede edificar (colocar loseta).

 

Tablero a doble cara
Tablero a doble cara

En el tablero aparecerán tres casillas iniciales para cada uno de los tres colores posibles de provincias. Las caras del tablero se diferencian en dos aspectos:

  • La ubicación de las casillas de Provincias iniciales.
  • Mayor cantidad de Aldeas.
  • En el tablero del Pájaro no hay casillas de Lagos, mientras que en el del León sí.

La formación y ampliación de provincias se realiza mediante la colocación de losetas en el tablero. Estas losetas tienen la particularidad de ocupar dos casillas, resultando así seis tipos de losetas posibles, tres con ambas casillas del mismo color y otras tres con las combinaciones posibles (azul-amarillo, amarillo-rojo y rojo-azul). A la hora de jugar losetas, la única norma es que estas deben ser colocadas adyacentes a alguna casilla de color (amarilla, roja o azul) que ya esté en el tablero, independientemente de si es o no una provincia y de si está controlada o no por algún jugador.

Tipos de Losetas
Tipos de Losetas

Una Provincia resulta de colocar en el tablero dos o más casillas conectadas del mismo color. Esto significa que hay losetas (las de ambas casillas del mismo color) que permiten fundar provincias directamente. Cuando una provincia conecta cinco o más casillas de un mismo color pasa a ser considerada como una Gran Provincia, la cual no puede ser conquistada. Las Aldeas serán emplazamientos que podremos controlar a medida que vayamos conectándoles Provincias y Grandes Provincias.

Las Pagodas servirán para identificar al jugador que posee el control sobre una determinada provincia. En el momento que un jugador añade una loseta que conecta dos o más casillas de un mismo color que no estaban controladas por ningún jugador formará una provincia, colocando una pagoda de su color para indicarlo. Cuando una provincia pasa a ser Gran Provincia, el jugador colocará una segunda pagoda apilada sobre la primera.

Pagodas
Pagodas

El último concepto que queda por explica es el de la confrontación y conquista. Cuando un jugador, al colocar una loseta, conecta dos provincias de distinto tamaño, la más grande absorberá a la más pequeña, formando (si no lo era ya) una Gran Provincia. De igual manera, si un jugador conecta Provincias sobre una Aldea podrá tomar su control.

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en la mesa, decidiendo por qué cara jugar.
  2. Se mezclan las losetas y se forman varias pilas para que los jugadores puedan robar.
  3. Cada jugador elige un color y recibe un número de pagodas dependientes del número de jugadores:
    • 24 Pagodas en partidas de 2 jugadores.
    • 19 Pagodas en partidas de 3 jugadores.
    • 15 Pagodas en partidas de 4 jugadores.
  4. Cada jugador recibe una mano de tres losetas, que robará de las pilas.
  5. Finalmente, se decide el jugador inicial, que según el reglamento debería ser el más joven.

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Qin se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos. Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el turno se desarrolla de la siguiente manera:

  1. Colocar una Loseta. El jugador en turno deberá elegir una de las tres losetas de su mano y colocarla sobre el tablero. La única regla a cumplir es que la loseta debe colocarse de forma que al menos una de las casillas ocupada por la misma se encuentre adyacente a otra casilla de alguno de los tres colores. Las aldeas no son tenidas en cuenta para esta norma.
  2. Robar una nueva loseta de alguna de las pilas para volver a disponer de una mano de tres losetas. Si no quedan losetas solo se podrá jugar con las que aun queden en la mano.
Pagodas apiladas para Gran Provincia o pagoda suelta para Provincia
Pagodas apiladas para Gran Provincia o pagoda suelta para Provincia

A la hora de colocar una loseta sobre el tablero pueden darse algunos de los siguientes casos:

  • Fundar una Provincia. Ocurre cuando se conectan 2 o más casillas del mismo color que no perteneciesen ya a otra Provincia. Se colocará una pagoda del jugador en turno para indicar el control de dicha Provincia. Es posible fundar más de una Provincia con un único movimiento.
  • Expandir una Provincia. Ocurre cuando, al menos, una de las casillas de la loseta se coloca adyacente a una Provincia, siendo casilla y Provincia del mismo color.
  • Crear una Gran Provincia. Ocurre cuando una Provincia se expande hasta contener al menos 5 casillas de un mismo color conectadas. En ese momento, el jugador que controle dicha Provincia colocará una nueva pagoda sobre la que se encuentra en el tablero.
  • Conectar una Aldea. Ocurre cuando, al colocar la loseta, una Provincia o una Gran Provincia acaba conectada a una Aldea desocupada. Entonces, el jugador que controle dicha Provincia o Gran Provincia colocará una pagoda sobre la aldea.
  • Conquistar una Aldea. Ocurre cuando un jugador conecta Provincias a una Aldea ocupada por otro jugador. Para ello, el jugador que conquista la Aldea debe conectar más pagodas que el jugador que la controla actualmente. Las Provincias conectadas a la Aldea aportan 1 pagoda y las Grandes Provincias 2.
  • Absorber una Provincia. Ocurre cuando, al colocar la loseta, dos o más Provincias distintas de un mismo color quedan conectadas. Si son del mismo jugador simplemente se convierte en una Gran Provincia, ajustando el número de pagodas. Pero si son de jugadores contrarios, el jugador con más casillas en su Provincia anexionará a la del contrario, devolviendo la pagoda a su respectivo dueño. Sin embargo, no está permitida la conexión entre Provincias del mismo tamaño. También es importante indicar que, como dijimos anteriormente, las Grandes Provincias son inconquistables, por lo que no está permitida la colocación de losetas que conecte Grandes Provincias de un mismo color

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento en el que un jugador consigue colocar en el tablero su última pagoda, proclamándose vencedor. El juego también finaliza en el caso de que no queden losetas en el suministro o no haya posibilidad de colocar nuevas losetas sobre el tablero. En este caso, el jugador que tenga menos pagodas en su reserva será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.

 

Variantes

Serie de Partidas: se pueden jugar varias partidas seguidas, de forma que al término de cada una se anoten las pagodas que aún posee cada jugador en su reserva. Una vez completadas todas las partidas, se suman estas cifras, y el jugador con el valor inferior será el vencedor.

 

Opinión Personal

Bueno, aquí estamos de nuevo. Una reseña más. En esta ocasión de otro juego del que, probablemente, sea el autor más prolífico en este mundillo de los juegos de mesa. Nada más y nada menos que nuestro querido doctor en matemáticas, Reiner Knizia. Con seguidores y detractores a partes iguales (como suele ocurrirle a la mayoría de diseñadores que alcanzan cierto nivel de fama). Hoy tenemos ante nosotros Qin. ¿Será un nuevo refrito carente de originalidad? ¿O Knizia nos demostrará que sigue sabiendo hacer buenos juegos? Vamos al lío.

Lo primero que destaca de este juego es su sencillez. Tal vez demasiada para lo que uno podría esperar de un juego con esta producción. Un reglamento que ocupa una hoja por delante y por detrás en el que viene toda la mecánica perfectamente explicada sin dejar espacio a dudas o ambigüedades. En poco más de diez minutos habremos explicado a los participantes cómo se juega.

Pero, de igual forma, la partida también se desarrolla en un santiamén, difícilmente sobrepasando los treinta minutos, lo que nos puede dejar un poco insatisfechos si esperábamos algo con más cuerpo. Qin no deja de ser un familiar que jugaría en la misma liga que el mítico Carcassonne. Cuidado con esperar un nuevo Tigris & Éufrates.

Y ya que sacamos a relucir una de las obras maestras de Knizia, es cierto que hay ciertos elementos que pueden recordar al juego ambientado en Mesopotamia, pero casi de forma tangencial. A parte de la colocación de losetas, el tema de la confrontación entre Provincias, que sigue el mismo procedimiento que los conflictos exteriores del juego de los dos ríos. En el momento que se interconectan dos regiones, una acaba con la otra, aunque eliminando todo el tema de los líderes. Se cuentan el número de losetas y a luchar. Y poco más. Por sacar otro referente, también es posible que nos recuerde mucho a Genial, por aquello de las losetas dobles y los bloqueos, aunque el sistema de puntuación es completamente distinto.

Bloqueos everywhere
Bloqueos everywhere

Y ya que hablamos de ellos, profundicemos un poco más. Los bloqueos son, sin duda, el elemento de diseño más interesante de este Qin, ya la expansión de nuestras provincias chocará constantemente con el de las de nuestros rivales. Entonces, muchas veces tendremos que colocar losetas para evitar males mayores más que para proseguir con nuestro avance. Este toma y daca es lo mejor del juego. De hecho, gracias a su corta duración y su rápida preparación, permite echar varias partidas seguidas. Es más, el propio autor lo recomienda para intentar paliar el posible efecto del azar.

De todos modos, no debemos olvidar que el verdadero objetivo de Qin es deshacernos de todas nuestras pagodas lo antes posible. En nuestro turno, lo normal será evaluar el tablero para intentar encontrar una posición en la que, al menos, podamos colocar una pagoda (si son más mejor). Cuesta colocar una loseta defensiva si hay un premio suculento esperándonos en la mesa. Esto da pie a preparar pequeñas trampas para intentar asestar golpes dolorosos conquistando Aldeas o anexionándose Provincias rivales.

¿Pero este juego tiene azar? Hombre, un juego de gestión de la mano y con losetas algo de azar tendrá. En este tipo de juegos no suele ser un factor clave. Sin embargo, en Qin puede hacernos la puñeta unas cuantas veces, ya que las losetas dobles (las de un único color) son muy poderosas. De ahí que no sea simplemente robar y colocar, y haya una mecánica de gestión de la mano. Aun así, será difícil detener la progresión de algún jugador con una flor en el trasero no para de acaparar losetas de este tipo. Pero bueno, como siempre decimos, esta injerencia de la dama fortuna es aceptable siempre y cuando la aceptemos y no moleste. Si estuviésemos hablando de un juego de mayor entidad probablemente sería un elemento bastante negativo. Pero como le falta el canto de un duro para ser un filler

Como no podía ser de otra forma, el tema es una mera excusa para que el ilustrador tenga sobre lo que trabajar. Qin es un juego puramente abstracto y en ningún momento sentiremos que estamos en la antigua China erigiendo una dinastía poderosa.

La rejugabilidad podría suponerse bastante elevada, sobre todo por incluir un tablero a doble cara (como ocurre en la última edición de Tigris & Éufrates). Sin embargo, debido al poder de las losetas dobles, el tablero del León eleva la influencia del azar y el jugador que más losetas de este tipo robe tendrá todas las de ganar. A cambio, la partida será más rápida al poder colocar menos losetas sobre el tablero. Exceptuando este detalle, me reafirmo en lo comentado al comienzo del párrafo. La rejugabilidad es la habitual de este tipo de juegos de losetas y mayorías. Cada partida es distinta debido al orden de aparición de las losetas y la forma de jugar de los participantes. La típica de cualquier buen juego abstracto.

En lo que si destaca Qin es en su escalabilidad. Funciona bien con cualquier número de jugadores, aunque, como siempre, en función de este las sensaciones son distintas, pero igualmente satisfactorias. A dos jugadores hay más control sobre el mapa, permitiendo desarrollar ligeras estrategias, aunque se convierte en un juego mucho más agresivo al tener un objetivo claro y definido. A cuatro jugadores el caos reina en el tablero y tendremos que adaptarnos a cada situación en nuestro turno con las losetas que tengamos en la mano. Además, es más difícil controlar de donde nos pueden venir los palos. A tres jugadores es una situación intermedia entre los extremos. Ya es cuestión de gustos la configuración a elegir.

Una lucha sin cuartel
Una lucha sin cuartel

Como suele ser habitual con Pegasus Spiele y eggertspiele, una edición magnifica. Cartón de buena calidad y losetas que se destroquelan tan solo con mirarlas. Y las pagodas de plástico son bastante atractivas, tentándonos a estar jugueteando con ellas durante toda la partida. La caja tiene el típico inserto que reduce un tercio del espacio disponible, por lo que plegando adecuadamente el tablero podría haberse utilizado una caja mediana tipo The Speicherstadt. Pero bueno, ya sabemos las motivaciones de las editoriales a la hora de elegir tamaños.

Respecto al trabajo de Dennis Lohausen, nada que añadir. Como muchos sabéis, a mí no es un ilustrador que me entusiasme aunque su trabajo es, como mínimo, correcto. El tablero y las piezas recuerdan mucho a otros trabajos suyos, como Terra Mystica o Glass Road. Yo creo que lo que más me inquieta es la representación de personas. En este caso solo aparecen en la portada, por lo que durante la partida no estoy acordándome de esas miradas inquisitivas y perturbadoras. Eso sí, digno de mención el trabajo de “chinos” (nunca mejor dicho), ya que, aunque no lo parezca, las ilustraciones de las losetas son tremendamente variadas, solo que hay que fijarse mucho.

Y vamos cerrando. Qin es un juego abstracto correcto y entretenido. Encantará a los amantes de las mecánicas de colocación de losetas y a los seguidores de nuestro querido doctor en matemáticas. Pero si no encajáis en estos grupos, probablemente este título os parezca un juego del montón que no os transmite mucho. Con una edición bastante buena, si se consigue a un buen precio es una gran adquisición, pero tampoco hay que volverse locos con el. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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7 comentarios en “Reseña: Qin”

  1. Yo he jugado mucho a Qin, muchísimo (gracias a la excelente versión de ios), y el efecto azar es menor de lo que tu comentas en tus impresiones. El conjunto global de una partida es sumamente equilibrada, en donde normalmente gana el que mejor aprovecha sus opciones. Además con tres losetas en mano teniendo en cada una 2 posibles tipos de ciudad (de tres colores) es muy muy probable que siempre tengas alguna posibilidad y te da muchas opciones de preparar jugadas, ataques y defensas. Cuando no te llegan losetas dobles es cuando descubres la profundidad del juego.
    De todas formas la partida es lo suficientemente larga como para que tengas una buena dosis de losetas dobles, tarde o temprano te llegan y lo mejor es reservarlas para un momento puntual (por ejemplo conquistar aldeas del tirón).
    Perdona rebatir tus sensaciones pero es que a mi me parece un señor juegazo.
    Como siempre una reseña brutal
    un saludete

    PD: justo hoy subo mis sensaciones sobre este juego (casualidades blogeras 😉

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    • Hombre no estoy diciendo que el azar tenga mas peso, solo que en momentos determinados, robar una doble o no puede cambiar mucho la cosa. A mi me gusta mucho y, como se puede syponer, esta mas cerca del notable que del suspenso. Saludos!

  2. Juegazo! xD
    Desde que lo probé veo a la gente comparándolo con el Tigris, y desde entonces digo lo mismo: vale que los conflictos externos del Tigris los haya exportado a este juego, pero desde luego más se le parece el juego Génesis (tb de Knizia), pero claro, a éste han jugado 2 gatos. El tipo de bloqueos y cómo aumentan las provincias (en Génesis se llaman manadas) es muuuy parecido.
    En resumen, que para mí gran juego. Uno de esos que demuestran que con poco consigue mucho.
    Saludos!

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    • Coincido en que con poco el juego engancha. Aunque como digo, tal vez pueda decepcionar por se relativamente ligero y esperar algo con mas peso. A mi me gusta :p

    • Obviamente es fallo del jugador :p.

      Como comento, a mi me parece un gran juego, cerca del notable. Pero el empaquetado puede llevar a engaño :p

  3. es el segundo juego de Pagodas sobre el que leo hoy, pero me parece que este es mas sesudo que el otro, me gustaría probarlo 🙂

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