Detalle Supervisor

Reseña: Yspahan

Introducción

1598. Yspahan se convierte en la capital del imperio persa. Así, estando situada en el centro del mundo, la ciudad disfruta de un período triunfal económico y cultural. Las ciudades y pueblos de toda la región intentan tomar ventaja de esta expansión. Las caravanas cargadas con mercancías y joyas atraviesan el desierto, en busca de un radiante futuro de prosperidad.

Portada
Portada

Así se nos presenta Yspahan, un diseño de Sébastien Pauchon (Jaipur, Jamaica, Metropolys, Sobek). Publicado por primera vez en 2006 por Ystari Games en una versión en francés. De las ilustraciones se encargan Arnaud Demaegd y Mike Doyle (ambos responsables de Caylus).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Ystari Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de la Ciudad (de cartón)
  • Tablero de Torre (de cartón)
  • Tablero de Caravana (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 100 Cubos de Mercancías (25 de cada color) (de madera)
  • 2 Cubos de Calendario (de madera)
  • Peón Blanco de “Supervisor”
  • Peón Negro de Primer Jugador (de madera)
  • 25 Camellos (de madera)
  • 25 Monedas (de madera)
  • 12 Dados (9 blancos y 3 amarillos) (de madera)
  • 18 Cartas (45×68 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Yspahan es un peso medio con mecánica principal de draft de dados. La partida se estructura en tres semanas de siete días (rondas). El jugador inicial lanza una serie de dados que organiza en un tablero agrupándolos por valores. El mayor valor se coloca en la acción superior, y el resto se van colocando en orden ascendente desde la acción inferior. En cada turno, el jugador activo elige un grupo de dados y lleva a cabo una de las tres posibles acciones asociadas al nivel. 2 de ellas son comunes (mover al supervisor o robar carta que proporcionarán diversos efectos), mientras que la acción principal depende del nivel. La inferior es conseguir camellos, la superior conseguir monedas, y que las intermedias permiten colocar cubos en los edificios de un distrito. El supervisor servirá para retirar cubos del tablero y mandarlos a una caravana que bonificará a los jugadores al final de la semana. Por último, al final del turno el jugador podrá construir uno de varios edificios disponibles que activarán efectos diversos y proporcionarán puntos según el número de edificios ya construidos. Al final de cada semana se otorgan puntos por el control de los distintos barrios en cada distrito (limpiándose el tablero de cubos) y por los cubos en la caravana (que se mantienen hasta el final de la partida). Al final de la partida ganará el jugador con más puntos.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Este muestra la ciudad de Yspahan dividida en cuatro distritos identificados con un símbolo en su correspondiente esquina. Cada distrito está compuesto por una serie de barrios con contienen uno o más edificios con una cantidad de puntos de victoria asociada. Los edificios de un mismo barrio presentan el mismo color dentro de un distrito. Separando los 4 distrito encontramos dos calles perpendiculares divididas en casillas. Estas casillas tendrán uno o dos edificios adyacente. Sobre estas calles se desplazará el inspector. En la zona superior izquierda tenemos el track de progreso dividido en dos, primero el de semanas (con 3 casillas) y segundo el de días (con siete casillas). Por último, en el marcó encontramos el clásico track de puntos de victoria.

Tablero Principal
Tablero Principal

Durante la partida los jugadores tomarán el control de los distintos barrios. Para indicar este control se utilizarán Cubos del color del jugador. Al final de cada semana un jugador anotará los puntos de un barrio si dispone de un cubo en cada uno de sus edificios.

Cubos
Cubos

Los jugadores tendrán la opción de desplazar al Supervisor a lo largo de las dos calles del tablero. Si el supervisor se detiene en una casilla adyacente a un edificio con un cubo, este será enviado a la caravana, vaciando el edificio. Esta se muestra en el tablero de Caravana con una cantidad de puntos directa al colocar un cubo y un multiplicador que aplicará al final de la semana.

Tablero de Caravana
Tablero de Caravana

La mecánica principal del juego será un draft de Dados. En este juego la particularidad es que tendremos tres dados adicionales que el jugador inicial de cada ronda podrá activar gastando recursos. En cada turno, cada jugador escogerá un grupo de dados para retirarlo de la ronda y resolver la acción asociada a él.

Dados
Dados

La segunda particularidad del juego es que los valores de los dados no tendrán asignada una acción, sino que dependerá de la tirada completa. Para organizar una tirada se utilizará el Tablero de Torre, que muestra seis niveles, cada uno de ellos asociado a una acción concreta, aunque todos los niveles permitirán resolver dos acciones generales de forma alternativa. El concepto clave a la hora de organizar los dados en este tablero es que el grupo de dados con el mayor valor se colocará en el nivel superior, mientras que el resto de grupos se colocarán en los niveles de abajo a arriba en orden ascendente, de forma que si en una tirada no se obtienen todos los valores, algunos niveles se quedarán sin ocupar y, por tanto, sin poder resolver su acción.

Tablero de Torre
Tablero de Torre

En el juego gestionaremos dos recursos. Por un lado los Camellos, cuyo principal uso será el de construir edificios personales, pero también servirán para enviar cubos a la caravana cuando el supervisor pare delante de un edificio con un cubo propiedad del jugador. Por otro, las Monedas, que además de ser usados también para construir recursos personales, valdrán para poder lanzar más dados como jugador inicial y para desplazar casillas adicionales al supervisor.

Monedas y Camellos
Monedas y Camellos

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal de Edificios con seis construcciones, cada uno con un coste en camellos y/o monedas y un efecto particular que aplica desde el siguiente turno al que sean construidos. Además, estos puntos proporcionarán puntos de victoria en cantidad creciente por número de edificios construidos (independientemente de cuáles y en qué orden se construyan). Para indicar que un edificio ha sido construido se colocará un cubo sobre él.

Tablero Personal
Tablero Personal

Por último tenemos las Cartas, que muestran un efecto que se puede aplicar al resolver una determinada acción. El jugador podrá obtener una de estas cartas como alternativa a resolver la acción principal asociada a un grupo de dados.

Cartas
Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal, el tablero de torre y el tablero de caravana en el centro de la mesa.
  2. Se coloca el peón del supervisor en la casilla inicial en el cruce de ambas calles del tablero principal.
  3. Se colocan los marcadores de día y semana en la primera casilla de cada track de progreso.
  4. Se forma una reserva general con las monedas y los camellos.
  5. Se dejan a un lado los dados.
  6. Se mezcla el mazo de cartas y se deja bocabajo a un lado.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal y 25 cubos (coloca 1 en la casilla de valor 0 del track de puntuación).
    • En partidas a menos de 4 jugadores se coloca 1 cubo de cada color no usado en una casilla de cada nivel de la caravana.
  8. Cada jugador recibe 2 monedas.
  9. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Yspahan se desarrolla a lo largo de tres semanas. Cada semana se compone de 7 días. Al término del séptimo día se realiza una fase de evaluación.

Fase I: Tirada de Dados

El jugador inicial toma todos los dados blancos para realizar una tirada. Pero antes de ello, decidirá si añadir dados adicionales (amarillos) al coste de una moneda por dado.

Una vez compuesto el conjunto de dados, el jugador inicial los lanzará y los agrupará por valores para colocarlos en el tablero de torre. Primero coloca el grupo de mayor valor en la fila superior. Después se colocan el resto de dados de abajo a arriba en orden ascendente (en el nivel inferior se coloca el grupo de menor valor, en el siguiente nivel el segundo grupo de menor valor y así sucesivamente).

Fase II: Selección de Acciones

Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge un grupo de dados y realiza la acción principal asociada al nivel o una de las dos alternativas.

Excepción: en partidas a 4 jugadores en el último día de la partida en vez de actuar siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores escogen dados en orden ascendente de puntuación.

Si el jugador inicial añadió dados adicionales a la tirada, tras escoger el grupo de dados con el que realizar su acción retirará todos los dados amarillos que quedasen sobre el tablero de torre. Si en la tirada no hay al menos tantos valores distintos como jugadores en la partida, habrá jugadores que no podrán escoger grupo, debiendo escoger la acción de robar una carta.

Por último, independientemente de la acción escogida, el jugador podrá construir uno de sus edición devolviendo a la reserva el número de monedas y/o camellos correspondientes, colocando un cubo sobre el edificio y anotando tantos 0/0/5/5/10 puntos si ha construido 1/2/3/4/5 edificios.

La fase finaliza una todos los jugadores han resuelto una acción.

Las acciones disponibles son:

  • Obtener Camellos. El jugador recibe de la reserva tantos camellos como dados tuviese el grupo escogido.
  • Obtener Monedas. El jugador obtiene de la reserva tantas monedas como dados tuviese el grupo escogido.
  • Colocar Cubos en un Distrito. El jugador coloca tantos cubos en el distrito correspondiente como dados tuviese el grupo escogido. Si el jugador no tiene cubos en el distrito, deberá escoger un edificio de un barrio que no tenga cubos en ninguno de sus edificios. Si el jugador tuviese cubos en un barrio aún sin completar en dicho distrito, deberá completar dicho barrio antes de poder iniciar otro. En un barrio sólo puede haber cubos de un único jugador.
  • Mover al Supervisor. El jugador desplaza el peón del supervisor tantas casillas como el valor de los dados del grupo escogido. Podrá desplazarlo más o menos casillas adicionales a razón de 1 moneda por paso de más o de menos. Si la casilla en la que detenga su movimiento tiene edificios adyacentes con cubos, el jugador colocará dichos cubos en la caravana, ocupando la primera casilla libre siguiendo el sentido de la caravana y el dueño del cubo anota los puntos indicados en la casilla (si se retiran 2 cubos, el jugador activo escoge el orden en el que se colocan en la caravana). Sin embargo, si el dueño de un cubo que fuese a ser enviado a una caravana dispone de camellos en su reserva, puede descartar un camello para colocar en la caravana un cubo de su reserva y mantener el cubo en el edifico del tablero principal. Si la caravana de llenase se puntúa la caravana como al final de. La semana y se devuelven a los jugadores los cubos de su color (los cubos neutrales permanecen en sus casillas).
  • Robar una Carta. El jugador roba la carta superior del mazo y la añade a su mano. Podrá usarla a partir de su siguiente turno y durante el mismo.

Fase III: Final del Dia

Se procede de la siguiente forma:

  • Si no es el séptimo día de la semana:
    • Se avanza el marcador de día una casilla a la derecha.
    • Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
      • Excepción. En el último día de la tercera semana el marcador del jugador inicial se pasa al jugador con menos puntos (en caso de empate, al jugador que alcanzase la casilla de puntuación más tarde).
  • Si es el séptimo día de la semana:
    • Se anotan puntos por los barrios completados (cada jugador anota los puntos indicados en el barrio completamente ocupado con sus cubos más los 2 puntos adicionales si ha construido el edificio correspondiente).
    • Se retiran todos los cubos de los distritos y se devuelven a los correspondientes jugadores.
    • Los jugadores con cubos en la caravana anotan tantos puntos como el número de cubos que tengan multiplicado por el valor del nivel más alto en el que posea un cubo. Los cubos de la caravana se mantienen en el tablero.
    • Se coloca el marcador de día en la primera casilla del track de días.
    • Se avanza el marcador semana una casilla hacia la derecha.
    • Se coloca el peón del supervisor en la casilla central de las calles del tablero.
    • Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.

Tras esto comenzaría una nueva semana.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera semana. El jugador con más puntos será el ganador.


Variantes

Modo a 2 Jugadores. Se juega con 8 dados blancos en vez de 9. Ahora en cada ronda hay 3 turnos alternados por los jugadores, primero el jugador inicial, luego su rival y, de nuevo, el jugador inicial. Los dados amarillos comprados permanecen para el tercer turno, pero solo pueden ser usados por el primer jugador (si un grupo con dados amarillos es escogido por el segundo jugador, estos se retiran simplemente, pero no podrá coger un grupo con solo dados amarillos). Ahora construir no es una acción opcional, sino que el jugador debe emplear la acción del grupo de dados en ello (el jugador inicial podría construir dos edificios en una ronda). Para la caravana solo se utilizan 2 camellos por línea de caravana (los otros dos se ocupan con un cubo de cada color que no esté en uso).


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que dieron lustre a la extinta editorial francesa Ystari Games, famosa por, además de un magnífico catálogo de producción propia, incluir siempre la Y en el título de sus juegos, Caylus, Sylla, Metropolys o Amytis.

Yspahan es, además, uno de los tres juegos más famosos de su autor, el bueno de Sébastien Pauchon, junto a Jaipur (aquí su tochorreseña) y Jamaica y que, posteriormente, fue reimplementado por Days of Wonder con Corinth, pasándose al terreno de los Roll&Write utilizando la mecánica principal de selección de acciones. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa tras tantos años desde su publicación.

Detalle Calendario
Detalle Calendario

En Yspahan nos convertiremos en comerciantes de la ciudad que actualmente pertenece a Irán. Nuestro objetivo será intentar acumular la mayor cantidad posible de prestigio tomando el control de diversos barrios en los cuatro distritos comerciales así como enviando caravanas en rutas comerciales hacia otras ciudades.

La partida se va a desarrollar a lo largo de veintiún rondas estructuradas en tres semanas de siete días. En cada ronda, el jugador activo lanzará un conjunto de dados que, tras obtener un resultado, agrupará según sus valores y los organizará en un tablero que muestra las posibles acciones

Y es que esa es la primera particularidad de un juego que fue un adelantado a su tiempo, porque hoy en día los draft de dados nos son muy familiares, con grandes exponentes como La Granja (aquí su tochorreseña) o muchos títulos asociados a la escuela italiana, como Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña), Tiletum (aquí su tochorreseña), Coimbra (aquí su tochorreseña) o Tekhenu (aquí su tochorreseña).

Sin embargo, en Yspahan los dados no tendrán una asociación preestablecida con elementos del juego, como si ocurre en los títulos anteriormente mencionados. Aquí la particularidad es que los dados se van a asociar a las acciones según la clasificación relativa entre ellos, de forma que el grupo de dados de mayor valor se colocará en la acción superior y el resto de grupos se colocarán en orden ascendente desde el nivel inferior.

Detalle Torre de Dados
Detalle Torre de Dados

Así, como hay seis niveles de acciones, si una tirada no contiene al menos un dado de cada valor, algunos niveles se quedarán sin dados y, por tanto, no se podrá seleccionar la acción asociada al nivel.

A la hora de escoger un grupo de dados, el tamaño del mismo será relevante, pues del dependerá la potencia de la acción, siendo Gran Austria Hotel quien más se acercase a este concepto, aunque sin llegar a bloquear la acción y simplemente atenuando su potencia para posteriores turnos dentro de una misma ronda.

Como el azar es caprichoso, puede haber rondas en las que los últimos jugadores en actuar no tengan grupos disponibles, debiéndose conformar con una de las dos acciones alternativas que permite robar una carta con potentes efectos y que no hay que despreciar.

Volviendo a las acciones, en Yspahan realmente no hay muchas opciones, ya que solo hay tres vías para anotar puntos. La primera y más importante es la que está asociada a cuatro de las seis posibles acciones que un jugador puede resolver en un turno (de nuevo, dependiendo de los valores resultantes tras esa primera tirada). Esta acción permite a los jugadores colocar tantos cubos como dados hubiese en la acción.

El tablero se encuentra dividido en cuatro distritos, cada uno asociado a una acción. El jugador podrá ir ocupando edificios de los distritos barrios (agrupación de edificios), identificables por un color y por un valor en puntos de victoria asociados a dicho barrio. La idea es intentar ocupar completamente la mayor cantidad posible de barrios, porque esos puntos serán los que se obtengan al final de cada una de las semanas.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Las otras dos acciones permitirán obtener los dos recursos que el jugador podrá gestionar, esto es, camellos y monedas. Ambos tendrán como principal destino costear la construcción de edificios que proporcionarán diversos efectos permanentes. Pero, alternativamente, se podrán utilizar en otro momento de la partida. Así, los camellos permiten enviar cubos a la caravana sin perder la posición en el tablero, mientras que las monedas permiten al jugador inicial incrementar el número de dados a la hora de hacer la tirada, aunque esos dados adicionales solo podrán ser utilizados por él mismo.

Quedan las dos acciones alternativas. Por un lado obtener cartas, que, como ya hemos comentado, ofrecen efectos potentes y nada despreciables. Por otro, desplazar al supervisor con la idea de desalojar un edificio y que el jugador que controlaba el barrio se vea obligado a emplear turnos en colocar turnos de nuevo si no quiere renunciar a los puntos que proporciona el susodicho barrio. El cubo desalojado iría a la caravana, que proporcionará puntos de forma inmediata y en la fase de evaluación de fin de semana. De esta forma, al final de cada una de las tres semanas se evaluarán los barrios (y se limpiará el tablero principal) y las caravanas, anotándose puntos.

Y realmente el juego no tiene mucho más misterio. Yspahan es un eurogame de corte clásico que supo innovar recurriendo a un draft de dados que hoy resulta bastante familiar, pero que en su día incluso podía generar rechazo entre los eurogames más radicales por aquello de introducir un elemento azaroso en el asunto, algo con lo que también tuvieron que lidiar juegos como Kingsburg (aquí si tochorreseña) o Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña).

Vamos a empezar por las cosas que no me gustan de Yspahan. Lo primero es que, teniendo azar, este a veces puede desbocarse y conducir a rondas sin demasiado interés. Y eso en un juego en el que el orden de turno es importante puede resultar ligeramente frustrante. Cuando uno es jugador inicial es cuando tiene el poder de elegir. Si, al lanzar los dados, salen muchos dados agrupados, aun pudiendo resolver acciones potentes, es posible que no sean interesantes para el jugador. Y los jugadores que actúen en los últimos turnos podrían incluso no tener opción a elegir.

Es algo parecido a lo que ocurre en Grand Austria Hotel, aunque de forma algo menos perjudicial para los jugadores ya que el bloqueo es menor. Pero la realidad es que el azar impacta en el sentido de que habilita o no opciones, y algunas son muy importantes, modulando de forma trascendental la partida. No es lo mismo que en una partida las tiradas queden muy repartidas, pudiendo colocar cubos en todos los distritos, mientras que en otra difícilmente obtengamos más de cuatro valores distintos, por lo que al menos habrá un distrito que se quedará huérfano durante la mayoría de los turnos de la partida.

Detalle Caravana
Detalle Caravana

El segundo detalle que me suele chirriar es cómo los jugadores entienden el uso del supervisor. Por lo general se entiende que no es una acción importante y se tenderá a recurrir a ella cuando no quede más remedio. Es necesario explicar su importancia de cara a las caravanas, que funcionan como un gran distrito con una puntuación variable y que, realmente, interesa más colocar al supervisor junto a un edificio propio para, disponiendo de camellos, enviar un cubo a la caravana sin perder el del edificio, dando importancia tanto a los camellos (para no perder el edificio) como a las monedas (para ajustar el desplazamiento del peón y detenerlo en la casilla adecuada).

Entender esta dinámica no cambia radicalmente el desarrollo de la partida, pues lo interesante seguirá siendo intentar colocar muchos cubos en el tablero. Pero ahora en los turnos en los que una acción tenga pocos dados y/o sea poco interesante para el jugador activo, la opción de desplazar al supervisor ganará enteros.

Con todo, aun pudiendo usar al supervisor en beneficio propio, también es importante su uso ofensivo contra otros jugadores, especialmente en los turnos finales antes de la evaluación de la semana, ya que podemos hacerle un roto a un contrincante al detener al supervisor en una casilla que le retire un cubo cuando no disponga de camellos en su reserva, evitando que puntué un determinado barrio.

Como tercer aspecto que impacta negativamente es el tema de la escalabilidad. Yspahan, como buen juego con control de áreas, es un juego que como mejor funciona es con el numero máximo de jugadores permitidos. A tres jugadores se deja jugar, pero a dos, aun con la variante oficial, queda descafeinado. A cuatro jugadores se genera la dinámica habitual en estos juegos de intentar convencer a los jugadores de que, en sus respectivos turnos, actúen de forma alineada a nuestros intereses y en contra de la de los rivales.

Pasemos ahora a los aspectos positivos, enganchando con el tema de la rejugabilidad. Yspahan es uno de esos juegos que puede ver mesa con facilidad al ser un eurogame de corte clásico, con la interacción típica del control del áreas, pero sin ser un juego en el que el caos sea una parte importante del juego como podría ser El Grande (aquí su tochorreseña) o Small World (aquí su tochorreseña). A esto le sumamos la variabilidad que supone el orden aleatorio de aparición de las cartas y las combinaciones de los dados a la hora de realizar las tiradas. También es interesante explorar distintas prioridades a la hora de construir edificios y comprobar qué inercia generan a los jugadores.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Me gusta mucho la fluidez y agilidad del juego. Veintiún turnos por jugador en los que, por norma general, la toma de decisiones interesante aun siendo bastante directo. Es de esos juegos en los que se quieren hacer muchas cosas en un turno, pero solo se puede escoger una. Me gusta su enfoque estratégico en el sentido de tener en cuenta no solo la ronda en curso, sino las que le suceden antes de la fase de fin de semana. En muchas ocasiones la mejor acción para un determinado jugador no es la que más dados contiene, aunque es tentador escogerla para no dejar regalos a los demás.

Otro detalle que me gusta mucho es el de las cartas. Es cierto que son otro foco de aleatoriedad en el juego, pero son de esos efectos que exigen a los jugadores buscar el momento adecuado para hacer uso de ellos, especialmente las que ofrecen descuentos o permiten realizar transformaciones.

Estos aspectos positivos se imponen a los negativos, que son más circunstanciales que otra cosa. Es cierto que, a día de hoy, Yspahan puede no ser visto como una opción ante tantos buenos diseños que recurren al draft de dados. Pero como opción de menor peso, sin tanta parafernalia ni combos, es un eurogame de corte clásico muy interesante que sigue funcionando muy bien. Existe una implementación online en Yucata que podéis probar si tenéis curiosidad.

Pasemos a la producción. Aquí Ystari nos ofrecía unos materiales en la media, con cubos de madera tradicionales, elementos de cartón de buen grosor y prensado y unas cartas de un gramaje adecuado, textura lista y una respuesta elástica mejorable. El reglamento podría estar algo mejor estructurado para no generar algunas dudas y remarcar aspectos importantes, pero, por lo general, permite jugar bien desde un primer momento si se lee con cuidado.

Detalle Supervisor
Detalle Supervisor

A nivel visual tenemos un juego que contrasta. La portada me parece demasiado simplona, con ese tuareg a lomos del camello sobre un desierto y un cielo que la dividen claramente en dos. Poco interesante en contraste con un tablero con unas formas irregulares y estiradas que recuerdan a algunos videojuegos de LucasArts como The Secret of Monkey Island o El Día del Tentáculo. El uso de los colores me parece magnifico.

Y vamos cerrando. Yspahan es un juego de corte clásico en el que destaca el uso innovador de los dados para seleccionar acciones en función de sus valores, aunque hoy en día es algo a lo que estamos más habituados. Puede presumir de un gran ritmo de partida y de tener un punto de interacción superior al habitual en estos juegos, dando pie a esa dinámica en la que los jugadores intentan persuadir al jugador en turno de que haga lo que nos viene mejor respecto a los otros rivales. Lo menos bueno es que si la Dama Fortuna está juguetona, puede dar pie a turnos en los que algunos jugadores no puedan tomar decisiones, lo que puede generar cierta frustración. Con todo, es algo circunstancial y el juego sigue funcionando adecuadamente bien. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

  1. Muy buenas, se agradece ver por aquí juegos que ya se considerarían «clásicos». Los más viejunos recordamos esa novedad en el uso de los dados, que como dices, hoy nos parece elemental. Muy de acuerdo con los aspectos que valoras, incido de hecho en el comentario que haces sobre el uso del supervisor, y la importancia de la caravana. De hecho, en su tiempo se discutió bastante que la caravana fuese el elemento determinante. Como todo, supongo que depende de la actitud de los jugadores. Ahí está para quien la quiera.
    Por añadir algo, a mi el juego de Pauchon que más me gustó fue también de Ystari, y es el Metropolys. Un juego con una fase de subasta inspirada en la subasta del Goa de Rüdiger Dorn, para colocar edificios en barrios y conseguir los mejores posicionamientos. Un juego tremendamente elegante, y que recientemente ha sido reeditado a través de un KS como Skyrise.
    En cuanto al precio que indicas, supongo que será variable dado que imagino es un producto descatalogado. 50 euros me parece demasiado para este juego, que tiene componentes del estilo de su época (lógicamente). En definitiva, coincido con tu recomendación, como juego ligero de corte clásico con dados. Que ojo, a muchos nos puede gustar más que las gestiones de dados mucho más duras.
    Saludos,
    Javi

  2. Gran euro ligero y rapido para jugar en 35-40 min.El.tablero luce espectacular con esa sensacion de 3d.Estoy de acuerdo con Javi,muchas veces menos es mas

  3. Coincido con los comentarios anteriores. Dan mucha alegría estas reseñas de juegos con años ya a las espaldas. Y la editorial Ystari merecería un monográfico. De hecho me atrevo a sugerirte que dediquéis un programa de Más Madera a esa editorial, hablando de sus juegos, que en muchos casos están difíciles de conseguir (lo cual no debería condenarlos al olvido, como a veces ocurre en esa parte mediática del mundillo aferrada a la novedad), pero que quizá han sido reeditados o reimplementados con otros nombres (yo por ejemplo desconocía la información de Javi Santos acerca del Metropolys). Lo mismo en un tema así se anima a participar Edgard…
    ¡Gracias, Iván!

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