Reseña: Coimbra

Introducción

En la Era de los descubrimientos, las ciudades más grandes de Portugal: Lisboa, Oporto, y especialmente Coímbra con su famosa universidad, están prosperando. Eres el líder de una de las casas más antiguas de Coímbra y te percatas que la creciente riqueza de la ciudad está provocando cierto sentimiento de inseguridad entre la ciudadanía. Así que empleas tu legión de guardias de seguridad para ofrecer protección a los miembros del consejo, comerciantes, clérigos y eruditos más influyentes de la ciudad. Después de todo, quieres obtener favores de algunos de ellos y no todos pueden ser persuadidos con dinero. Para obtener prestigio en esta floreciente era, deberás obtener favores de los ciudadanos más influyentes de la ciudad – clérigos, eruditos, miembros del consejo, y comerciantes – gastando un poco de dinero o bien ofreciendo tu protección.

Portada

 

Así se nos presenta Coimbra, un diseño de Flaminia Brasini (Lorenzo Il Magnifico, Egizia) y Virginio Gigli (Grand Austria Hotel, Egizia). El juego fue publicado en 2018 por eggertspiele, parte del gigante Asmodee. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Reef, BlackOut: Hong Kong, Clash of Cultures).

En nuestro país se encuentra disponible por Asmodee en una edición en español y portugués. La dependencia del idioma es prácticamente nula a excepción de unas pocas cartas con algo de texto y el reglamento. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 44,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/portugués de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 13 Dados (de resina)
  • 24 Losetas de Monasterio (de cartón)
  • 71 Cartas (57×89 mm.):
    • 15 Cartas de Expedición
    • 56 Cartas de Personaje
  • 4 Losetas de Favor (de cartón)
  • 4 Marcadores de Coronas (de cartón)
  • 4 Losetas de Puntuación de Influencia (de cartón)
  • 5 Marcadores de Dados (de cartón)
  • Ficha de Aumento de Valor de Dado (de cartón)
  • 12 Peanas para Dados (3 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de plástico)
  • 100 Discos (25 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de madera)
  • 4 Peregrinos (1 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de madera)
  • 4 Leones (1 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de madera)
  • 8 Cubos (2 de cada color: rojo, amarillo, azul y negro) (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Coimbra es un juego con mecánica principal de draft de dados. Estos dados serán inmediatamente situados en cuatro posibles posiciones (teniendo en cuenta que en cada espacio los dados se ordenarán mediante el valor). Una vez colocados todos los dados, los espacios de acción se resolverán, permitiendo a los jugadores obtener, principalmente, cartas (con un coste en monedas o escudos, los dos recursos básicos a gestionar) las cuales proporcionarán efectos de diverso tipo (inmediato, a la hora de resolver las acciones, en la fase de ingresos o al final de la partida) y la posibilidad de progresar en uno de los cuatro tracks (monedas, escudos, peregrinaje y puntos de victoria). Adicionalmente, cada dado tendrá un color que activará el track asociado, recibiendo el beneficio de dicho track según la posición del marcador de influencia del jugador. Al recibir avances, el jugador podrá desplazar a su peregrino visitando los diversos monasterios lusos para recibir los beneficios indicados en los mismos. Finalmente, los jugadores podrán activar una expedición en cada ronda, que proporcionará puntos al final de la partida según ciertas condiciones. Al término de la partida también se evaluarán los recursos restantes, un set colección de símbolos que aparecen en las cartas, las cartas de puntuación y la clasificación relativa de los jugadores en los distintos tracks.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal, que es donde se desarrollará casi el 90% de la acción. Este tablero se encuentra dividido en cuatro grandes zonas:

  • En la banda izquierda encontramos los cuatro espacios de acción en una gran columna (castillo, ciudad alta, ciudad media y ciudad baja). En estos espacios de acción los jugadores irán colocando dados, teniendo en cuenta que se ordenarán según lo indicado en cada espacio (en el castillo de menor a mayor, y en los de ciudad de mayor a menor). Cada uno de estos espacios permitirá conseguir uno de los elementos dispuestos en el espacio de acción (losetas de favor en el castillo y cartas en la ciudad). Alternativamente, los jugadores podrán conseguir 2 escudos y 2 monedas en vez de conseguir uno de los elementos del espacio de acción.
  • En la zona derecha encontramos el clásico track de puntuación (con casillas numeradas del 0 al 99) que rodea a dos zonas bien diferenciadas.
  • A la izquierda aparece un mapa de Portugal con una serie de localizaciones conectadas por rutas con paradas intermedias. Estas localizaciones aparecen clasificadas en tres grupos (I, II, III). Estas rutas parten desde la zona central del mapa, donde aparece el punto de partida dividido en 4 casillas, cada una con una ruta de salida distinta. En la esquina superior izquierda de este mapa aparece el track de orden de turno, con cada posición asociada a un numero de coronas.
  • A la derecha encontramos cuatro tracks asociados a los cuatro gremios. Estos tracks muestran unas casillas numeradas asociadas a niveles que proporcionan una determinada cantidad del elemento asociado a dicho gremio (Gris/Consejo/Escudos, Naranja/Comerciantes/Monedas, Morado/Clero/Viajes del Peregrino y Verde/Eruditos/Puntos de Victoria). En la parte superior de cada track aparece un espacio para colocar una loseta que determinará la recompensa final según la clasificación relativa de los jugadores en cada track.
  • Por último, en la banda inferior encontramos seis espacios para colocar las cartas de expedición (lo veremos más adelante). Tres de estos espacios establecerán como elemento de pago escudos y los otros tres, monedas.
Tablero Principal

 

En cada track de influencia se colocará una Loseta de Puntuación de Tracks de Influencia. Estas losetas indican la bonificación que recibirán los jugadores según el progreso que hayan conseguido en cada uno de los tracks en función de la clasificación relativa entre los jugadores. El primer jugador obtendrá la mayor cantidad, mientras que el segundo y el tercero recibirán puntos según la configuración de la partida. Es por esto que las losetas son a doble cara, una para partidas a cuatro jugadores y otra para partidas a 2 y 3 jugadores.

Losetas de Puntuación de Influencia

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. En la parte superior de este tablero aparecen dos tracks para llevar la cuenta de los dos recursos a gestionar durante la partida: los escudos y las coronas (cada jugador utilizará un cubo para indicar la cantidad disponible de cada recurso). Estos recursos se utilizarán para comprar cartas e invertir en expediciones (veremos ambos conceptos a continuación). Al final de la partida se obtendrán puntos de victoria por los recursos sobrantes. En la mitad inferior encontramos una referencia de las distintas fases que componen una ronda, existiendo espacios para solapar cartas según la aplicación de sus efectos. En la zona central de esta mitad inferior encontramos tres recuadros para colocar los dados que hayamos seleccionado al comienzo de la ronda (lo veremos más adelante). Por último, en la esquina inferior derecha aparece una tabla resumen con los elementos puntuables al final de la partida.

Tablero de Jugador

Existen dos tipos de cartas. El primero y más importante es el de las Cartas de Personaje. Estas cartas de personaje estarán asociadas a uno de los cuatro gremios (clérigos-morado, eruditos-verde, consejo-gris, y comerciantes-naranja). En la esquina superior izquierda aparecerá un escudo o una moneda, fijando el tipo de recurso que el jugador deberá entregar para comprar la carta. Justo debajo aparecerá el símbolo del gremio con una pestaña que mostrará un valor de 1 a 4. Este valor será el progreso que el jugador obtendrá en el track de influencia del gremio correspondiente. Bajo este valor puede aparecer uno o dos sellos (existen cinco colores distintos, cada uno con una forma identificativa). A la derecha, en la parte superior, aparecerá una ilustración del personaje. En la mitad inferior aparece el beneficio que proporciona la carta, con un símbolo en la esquina superior izquierda de esta mitad inferior que hace referencia al momento en el que se aplica el beneficio (inmediato-rayo, fase E-letra E, de puntuación al final de la partida-símbolo de exclamación). Las cartas están estructuradas en tres eras. La primera está compuesta por las cartas iniciales con las que comenzarán la partida los jugadores. Las otras dos sirven para organizar las cartas, ya que van a salir todas.

Cartas de Personaje

El otro tipo de carta disponible en el juego son las Cartas de Expedición. Estas cartas muestran un destino con una ruta desde Portugal y un criterio de puntuación. En cada partida se revelarán seis de estas cartas, teniendo cada jugador la oportunidad de invertir en, al menos, cuatro de estas expediciones (una por ronda). Cada expedición tendrá un coste definido en valor, mientras que el recurso a entregar dependerá de su posición en el tablero. Hay que decir que las expediciones no son excluyentes, y todos los jugadores podrán invertir en todas las expediciones, independientemente de lo que hayan hecho sus rivales.

Cartas de Expedición

El eje fundamental de la partida serán los Dados. En el juego se incluyen tres dados de cada gremio más un dado blanco. Al comienzo de cada ronda se lanzarán los dados indicados según el número de jugadores en la partida y los jugadores deberán alternar turnos para ir seleccionando dados, teniendo en cuenta que el valor y el color de los mismos tendrán una importancia vital en el desarrollo de la ronda. Por un lado, el valor se utilizará para posicionar al dado en los distintos espacios de acción y, en el caso de los espacios de ciudad, para determinar el coste de las cartas. Por otro lado, el color determinará qué elementos se activarán en la fase de ingresos.

Dados

En partidas de menos de 4 jugadores se utilizarán unos Dados Virtuales con valores preestablecidos, de forma que los jugadores sabrán, a priori, cuando le tocaría a ese «jugador virtual», el cual retirará una de las cartas disponibles según su valor de influencia.

Dados Virtuales

Para indicar los dados seleccionados, cada jugador dispondrá de tres peanas de su color sobre las que encajará los tres dados que le corresponden en cada ronda. Los dados se mantendrán en estas peanas hasta el final de la ronda.

Peanas

Para marcar el orden de turno cada jugador contará con una ficha con forma de León. En cada ronda se reestructurará el orden de turno en función de las coronas que cada jugador posea en ese momento, teniendo en cuenta que las propias posiciones del track de orden de turno ya aportan coronas. Si en una ronda ningún jugador consigue coronas de forma adicional, el orden de turno se invertiría.

Leones de Orden de Turno

El primer elemento donde encontraremos estas coronas adicionales serán las Losetas de Favor. Estas losetas se consiguen de igual forma que las cartas y, además de ofrecer dos beneficios (la mayoría inmediatos) también proporcionan una determinada cantidad de coronas para el resto de la ronda (el jugador mantiene la loseta de favor hasta el comienzo de la siguiente ronda).

Losetas de Favor

El segundo elemento que proporcionan coronas son las Fichas de Corona, las cuales se colocan encima de la primera carta de cada gremio que aparezca en el suministro (hay una ficha de corona para cada una), comenzando por la carta superior derecha. Si una carta posee una ficha de corona encima, el jugador que reclame dicha carta recibirá adicionalmente dicha ficha, aumentando el número de coronas acumuladas en esa ronda.

Fichas de Corona

En el mapa del tablero principal se colocarán las Losetas de Monasterio en las distintas localizaciones disponibles. Estas losetas se encuentran estructuradas en tres niveles según la ubicación de cada posición y la dificultad para llegar hasta ellas desde la localización central. Estas losetas muestran principalmente beneficios inmediatos que el jugador recibe cuando los visita. La importancia de la recompensa estará relacionada con el nivel de la loseta, así como el tempo en visitarlas, ya que las losetas de nivel 2 y 3 suelen proporcionar beneficios dependientes del desarrollo del jugador en ciertos aspectos.

Losetas de Monasterio

Cada jugador contará con un peón de Peregrino con el cual podrá ir visitando los distintos monasterios de Portugal para recibir los beneficios que estos otorgan. Cada vez que un jugador obtenga avances del peregrino, deberá desplazar su peón sobre las rutas, no existiendo ninguna limitación a la hora de tomar un camino u otro.

Peregrinos

Por último, para marcar los monasterios visitados y las inversiones en las expediciones realizadas se utilizarán unos discos del color del jugador. Estos mismos discos también se utilizarán para marcar los puntos de victoria acumulados por el jugador, así como la influencia obtenida en los cuatro gremios.

Discos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero principal en la mesa.
  • Se colocan aleatoriamente losetas de monasterio en cada espacio (se coloca una loseta de la era correspondiente al espacio). Las losetas no utilizadas se devuelven a la caja.
  • Se mezcla el mazo de cartas de expedición y se revelan 6, que se colocan en el tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
  • Se separan las cartas de personaje por era (reverso). El mazo de Era 2 se coloca bocabajo sobre el mazo de Era 3, mientras que del mazo de Era I se revelan tantas cartas como el doble de jugadores en la partida, agrupándolas de dos en dos (en partidas de menos de cuatro jugadores se devuelven a la caja las cartas de Era I no utilizadas).
  • Se revelan las 12 primeras cartas del mazo en tres filas de cuatro cartas a la izquierda de los espacios de acción de ciudad. Sobre la primera carta de cada color (de arriba a abajo y de derecha a izquierda) se coloca la ficha de coronas correspondiente.
  • A la izquierda del espacio de acción del castillo se colocan las 4 losetas de favor y el modificar de dado.
  • Se colocan aleatoriamente las losetas de puntuación de influencia en los cuatro tracks, colocándolo por la cara adecuada en función del número de jugadores.
  • Se forma la reserva de dados según el número de jugadores en la partida:
    • A 4 jugadores se utilizan todos.
    • A 3 jugadores se devuelve a la caja 1 dado de color verde y un dado de color morado.
    • A 2 jugadores se devuelven 2 dados de color verde y morado y 1 dado de color gris y naranja.
  • En partidas de menos de 4 jugadores se deben colocar losetas de dados virtuales sobre los espacios de acción de la ciudad:
    • 3 Jugadores: se coloca un 3 en la ciudad alta, un 4 en la ciudad media y un 3 en la ciudad baja.
    • 2 Jugadores: se colocan un 2 y un 3 en la ciudad alta, un 4 y un 3 en la ciudad media y un 5 en la ciudad baja.
  • Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, dos cubos marcadores que colocará en el valor 7 de escudos y monedas, un león, un peón de peregrino, 3 peanas para dados y 25 discos (coloca 1 disco en la casilla de valor 0 del track de puntuación y un disco en la casilla de valor 0 de cada track de influencia, el resto quedan en la reserva del jugador).
  • Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y este coloca su león en el primer espacio del track de orden de turno. El resto ocupan las siguientes posiciones siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  • Ahora, en orden inverso de turno, cada jugador colocará a su peregrino en uno de los cuatro espacios de salida del mapa y escogerá uno de los conjuntos de dos cartas de Era I, consiguiendo los beneficios indicados en ellas y desplazando su marcador de influencia en los tracks correspondientes.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Coimbra se desarrolla a lo largo de 4 rondas. Cada ronda, a su vez, se compone de 6 fases.

Fase I: Lanzamiento de Dados

El jugador inicial coge todos los dados y los lanza, colocándolos en una zona al alcance de todos los jugadores.

Fase II: Selección y Colocación de Dados

Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de turno indicado en el track correspondiente, los jugadores alternarán turnos hasta que cada uno haya disfrutado de tres.

En cada turno, el jugador activo deberá seleccionar uno de los dados disponibles, encajarlo sobre una peana de su color y colocarlo en una de las cuatro opciones disponibles. Al colocar un dado en una posición se debe tener en cuenta que estos deben ordenarse en función de su valor (de menor a mayor en el primer espacio, y de mayor a menor en los tres siguientes). En caso de empate con un dado ya colocado o con una ficha de dado virtual, el jugador deberá colocar el dado detrás.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado sus tres dados sobre sus peanas y en una de las cuatro opciones disponibles en el tablero central.

Fase III: Resolución de Dados

Ahora se resuelve cada espacio de acción, comenzando por el superior y continuando hacia abajo. En cada espacio, el jugador con el dado más a la izquierda será el siguiente en decidir cuál de las opciones disponibles escoge, teniendo en cuenta que siempre tendrá la opción de no elegir ninguna de las disponibles y recibir 2 monedas y 2 escudos. Tras resolver el turno de selección, retirará el dado con su peana y lo colocará en su tablero personal.

En el primer espacio de acción, el castillo, los jugadores tendrán opción de reclamar una de las losetas de favor, las cuales proporcionan dos beneficios (algunos con efecto inmediato y otros con efectos en alguna de las fases), además de coronas para determinar el nuevo orden de turno más adelante. Cuando un jugador escoge una loseta de favor, la colocará junto a su tablero personal.

Si el jugador selecciona la loseta de favor que activa el modificar de un dado, el cual podrá ser colocada en un dado propio para aumentar su valor y reposicionarse en el orden de resolución del espacio correspondiente.

En los tres espacios de cartas (parte alta, media y baja de la ciudad), los jugadores tendrán la opción de reclamar cartas, teniendo en cuenta que el coste de la carta, en el recurso indicado en la misma (monedas o escudos) dependerá del valor del dado que del jugador que le toca decidir. Si la carta escogida incluye una ficha de coronas, el jugador la recogerá y la colocará en su zona de juego.

Cuando le toque el turno a un dado virtual, se retirará la carta de mayor valor de influencia. En caso de empate, la carta retirada será la situada más a la izquierda en la fila.

Si la carta es de resolución inmediata, se reciben los beneficios en el mismo instante de comprar la carta.

Si la carta activa un efecto durante la fase E, se solapará bajo el tablero personal en el espacio correspondiente.

Si la carta muestra una condición de puntuación de final de partida, se solapará bajo el tablero personal en el espacio correspondiente.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han recuperado sus tres dados.

Detalle Zona del Jugador

Fase IV: Nuevo Orden de Turno

Se reordenan los marcadores de orden de turno en función del número de coronas que cada jugador posea en este momento. Las coronas aparecen en las losetas de favor, en las fichas de favor asociadas a algunas cartas y a la posición que el jugador ocupa en el orden de turno. El jugador con más coronas será el nuevo primer jugador, el segundo jugador con más coronas será el nuevo segundo jugador y así sucesivamente. En caso de empate se invierte la posición relativa entre los jugadores.

Detalle de Expedición

Fase V: Ingresos

En orden de turno, cada jugador recibirá los ingresos asociados a los dados que posee sobre sus peanas. Cada dado proporcionará lo indicado en el track correspondiente según el nivel alcanzado por el marcador de influencia del jugador. Así:

  • Por cada Dado Gris el jugador recibe la cantidad de escudos indicados en el nivel alcanzado por el marcador de influencia del jugador.
  • Por cada Dado Naranja el jugador recibe la cantidad de monedas indicadas en el nivel alcanzado por el marcador de influencia del jugador.
  • Por cada Dado Morado el jugador podrá avanzar tantos pasos con su peregrino como indique el nivel alcanzado por el marcador de influencia del jugador.
  • Por cada Dado Verde el jugador recibirá los puntos de victoria indicados en el nivel alcanzado por el marcador de influencia del jugador.
  • El Dado Blanco podrá activar cualquier track.

A la hora de realizar expediciones, el jugador colocará un disco de su color en cada loseta de monasterio que su peregrino visite. Algunos monasterios proporcionan beneficios inmediatos, mientras que otros se activarán en la puntuación final.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto su turno de ingresos.

Fase VI: Invertir en Expediciones

En orden de turno, cada jugador puede invertir en una expedición en el que aún no tenga un marcador. Para ello paga la cantidad de recursos del tipo correspondiente indicado en la expedición y coloca un disco de su color sobre él.

Tras esto, la fase finaliza y, si no es la cuarta, se comienza una nueva ronda. Los jugadores devuelven los dados, las losetas de favor y las fichas de corona. Además, se revelan 12 cartas mas, 4 por cada fila, colocando las fichas de corona en la primera carta del color coincidente yendo de arriba a abajo y de derecha a izquierda. También se devuelven las losetas de favor a la primera fila.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. A los puntos ya acumulados por los jugadores se suman los siguientes:

  • Puntuación por Cartas de Expedición. Cada jugador anota lo puntos correspondiente a las cartas de expedición activadas.
  • Puntuación por tracks de Influencia. Los jugadores obtienen puntos según su clasificación relativa en cada track. En caso de empate, estará por delante el jugador cuyo disco haya llegado antes a la posición correspondiente.
  • En partidas de 3 jugadores, el ultimo jugador en un track obtendrá no obtendrá puntos.
  • En partidas de 2 jugadores, el ultimo jugador en un track obtendrá puntos solo si está a 3 casillas de distancia o menos del primero.
  • Los jugadores anotan puntos por los sets de sellos de sus cartas y monasterios visitados. Cada set de 1/2/3/4/5 sellos distintos proporcionan 1/2/4/8/12 puntos.
  • Los puntos que proporcionen las cartas de puntuación que cada jugador haya acumulado y los monasterios con efectos de final de partida.
  • Puntos por los recursos restantes. Cada jugador suma tantos puntos como la mitad de la suma de coronas, escudos y monedas (redondeando hacia abajo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador más adelantado en el orden de turno será el vencedor.


Opinión Personal

2017 fue un año huérfano. Y no huérfano de autores consagrados como Stefan Feld o Uwe Rosenberg, que presentaron sus novedades, pero sin ofrecer nada especialmente reseñable. Lo fue porque no hubo ninguna novedad con autoría de alguno de los autores que han demostrado más en forma estar en los últimos años. Me estoy refiriendo, como no podía ser de otra forma, al gremio de diseñadores italianos, muy promiscuos ellos a nivel de diseño, entremezclándose cual orgia lúdica. Es posible que este sea uno de sus secretos para ofrecer diseños reconocibles pero que están perfectamente engrasados. Salirse de la zona de confort. Trabajar en cada título con una persona distinta. Por eso 2018 parece que va a ser un gran año tras unos cuantos de relativa sequía. Parece que ese periodo en barbecho les ha sentado bien. Hoy analizamos el primer título procedente del país con forma de bota y que ha sido publicado en nuestro país por Asmodee, a quien agradecemos la cesión de la copia que ha posibilitado esta tochorreseña.

Detalle Dados

Retrocederemos a los años en los que Coimbra se convirtió en una de las urbes lusas más importantes, con su famosa universidad como estandarte. Estaremos al frente de una familia poderosa de la ciudad que no querrá quedarse estancada tras el descubrimiento del nuevo mundo y las nuevas rutas marítimas establecidas para llegar a los confines del mundo. Para ello tendremos que adquirir influencia en los distintos estamentos (consejo de la ciudad, mercaderes, clero y los eruditos) para así alzarnos sobre el resto de familias. Esto lo conseguiremos atrayendo a diversos personajes, peregrinando hacia cuantos más monasterios del país mejor e invirtiendo en arriesgadas expediciones a lugares recónditos del mundo.

Bien, no diremos que Coimbra es un juego que destaque por su temática. Y, aunque pueda sonar a destripe, puede que sea lo más negativo que se puede decir de este juego. Pero no adelantemos acontecimientos. En Coimbra nos encontraremos con una mecánica central de draft de dados al más puro estilo Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña) o Pulsar 2849 (aquí su tochorreseña). Estos dados permitirán a los jugadores optar a conseguir cartas de persona o losetas de favor con los que conseguir recursos, elevar su influencia en los distintos gremios y avanzar con nuestro peregrino por el mapa. La partida se desarrollará a lo largo de cuatro rondas, en cada una de las cuales dispondremos de tres turnos de selección para un total de 12 turnos. Suena no especialmente complejo, ¿verdad? Pues ahí es donde reside la genialidad de Coimbra.

Y es que, probablemente, nos encontremos ante uno de los diseños más cohesionados de los últimos tiempos. Un juego con una toma de decisiones aparentemente sencilla pero que tiene unas implicaciones tremendas que pueden llegar a generar un bloqueo mental importante. En cierto modo, me recuerda mucho a Solarius Mission (aquí su tochorreseña), aunque en este caso nos encontramos con un peso medio y que se disfruta desde la primera partida (el juego de los autores de La Granja es de un peso mayor y de un desarrollo más elaborado, pero comparten muchas características). Vamos a ver todo lo que supone tomar un dado y colocarlo en un espacio.

Detalle Peregrino

En primer lugar, y como uno de los elementos fundamentales del juego tenemos los cuatro tracks de influencia, cada uno asociado a un concepto vital del juego: escudos, monedas, avances del peregrino y puntos de victoria. Uno de los objetivos de los jugadores será avanzar lo máximo posible en estos tracks ya que, en fin, último habrá una jugosa cantidad de puntos para el jugador que haya llegado más lejos (aunque también habrá premios menores para los que le sigan en esa clasificación relativa). Para avanzar en estos tracks la vía principal será la obtención de cartas de personajes. Estos personajes, además de un efecto más o menos importante (inmediato, recurrente o de final de partida), proporcionarán un avance en el track asociado a su gremio de entre 1 y 4 casillas.

El destino principal de los dados escogidos será colocarlos en los espacios que dan derecho a reclutar a estos personajes. Aquí ya hay varias cosas a tener en cuenta. En primer lugar, el valor, ya que, en función del número de puntos mostrados en la cara del dado escogido, este se ubicará en una determinada posición, ya que los dados deben ordenarse de mayor a menor (o de menor a mayor en la acción del castillo, la única que no permite adquirir cartas). Así que, si queremos ir antes en el orden de selección de cartas, cuanto mayor sea el valor, mejor. Pero claro, por otro lado, el valor del dado determinará el coste de adquisición de la carta. De esta forma, cuanto mayor sea el valor, mayor cantidad de recursos necesarios para reclutar a dicho personaje. Como ya estaréis suponiendo, la decisión a tomar no es nada trivial. Escoger un dado u otro y donde colocarlo puede llegar a generar un quebradero de cabeza importante debido al número de variables a tener en cuenta.

Pero no queda ahí la cosa, porque los dados también tienen un color asociado a uno de los gremios. Este color entrará en juego en una fase posterior de la ronda, momento en el que se recibirán los ingresos según la posición de nuestro marcador de influencia en el gremio asociado al color del dado. Así, por ejemplo, si hemos escogido un dado naranja (gremio de los comerciantes), en la fase de ingresos recibiremos tantas monedas como indique el nivel en el que se encuentra nuestro marcador de influencia en dicho track.

Detalle Leones

¿Veis lo delicado de la situación? Es como la pescadilla que se muerde la cola. Queremos un dado para comprar un personaje que nos va a permitir progresar en un track de influencia que, posteriormente, se activará siempre y cuando alguno de los dados que hayamos escogido sea del color de dicho track. Sencillamente genial. Genialmente sencillo. Cada vez que vayamos a escoger un dado tenemos que tener en mente qué queremos conseguir (carta de personaje o loseta de favor), en qué posición se encajará según su valor y los dados ya colocados (en caso de empate, siempre se colocarán detrás de los de su mismo valor), que dispongamos de los recursos necesarios para costear el valor de compra del personaje (teniendo en cuenta que las acciones se resuelven secuencialmente y por orden y si nos hemos gastado recursos en un personaje anterior, hay que ajustar para no quedarnos sin recursos para el siguiente) y que nos proporcione unos ingresos que compensen nuestro desarrollo.

Un auténtico drama. Y solo tenemos 12 dados para toda la partida. Todo un ejercicio de optimización. Pero aún hay más. Las cartas de personaje ofrecen, principalmente, efectos de resolución inmediata, pero muchas de ellas proporcionarán beneficios recurrentes que nos permitirán definir ciertas estrategias que condicionarán aún más nuestra toma de decisiones a la hora de escoger dados. Por ejemplo, hay efectos que nos bonifican si hemos cogido o no hemos cogido dados de un determinado color, algo que, obviamente, influirá a la hora de decidir. También hay cartas de puntuación de final de partida, que nos marcarán un camino por el que progresar para amortizar dicha carta al final de la partida. Como colofón, en algunas cartas aparecen unos pequeños sellos con los que se formarán conjuntos (hay 5 tipos distintos) al final de la partida para recibir otra buena cantidad de puntos.

A todo esto, hay que sumarle la importante carga interactiva de nuestros rivales. Al final son 12 cartas en el suministro de cada ronda, por lo que el conflicto está servido. Difícilmente vamos a poder adquirir todas las cartas que queramos. Unas veces porque alguno de nuestros rivales se adelantará, otras porque la manta no es todo lo larga que nos gustaría, y si nos tapamos la cabeza, se nos destapan los pies, y viceversa. Vamos, que no disponemos de suficientes recursos como para forzar la máquina y posicionarnos siempre en primer lugar (si es que nuestros rivales dejan los dados de mayor valor en el suministro). Puede parecer poca cosa, pero las maldiciones a los rivales serán una constante en la fase de selección de dados. Es por eso que el orden de turno adquiere mucha importancia. Y el juego nos azuza con ello, alterándolo en cada ronda si los jugadores no intentan mantener sus posiciones. Para ello habrá que competir con los demás mediante un recurso inútil para el resto de la ronda como son las coronas. Estas solo se podrán conseguir mediante determinadas losetas de favor y algunas cartas sobre las que, en función de su posicionamiento a la hora de rellenar el suministro, se colocará una pequeña ficha que proporcionan coronas para dicha ronda, elevando su importancia.

Detalle de Influencia

Ya hemos hablado de la fase de ingresos y queda claro para qué sirven las monedas y los escudos (los recursos básicos del juego). Los puntos de victoria de los eruditos pues son eso, puntos de victoria (el fin último). Queda un track que nos activa un pequeño juego paralelo muy interesante que se inspira claramente en otro de los éxitos de la factoría italiana, Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Se trata de un mapa con rutas que cruzan el país vecino con una serie de localizaciones con efectos varios que se irán activando a medida que el jugador los visite con su peón. Este peón avanzará por las rutas gracias a este track que nos quedaba suelto, el cual proporciona puntos de avance. Cada vez que pasemos por una localización (no hace falta detenerse), dejaremos un disco identificativo y recibiremos el beneficio, que puede ser inmediato, recurrente o de final de partida (como las cartas vamos).

Para terminar de redondear el diseño y darle un giro de tuerca estratégico, tenemos las cartas de expedición. No son más que objetivos de final de partida, similares a las losetas de monasterio o cartas de personaje con efecto de puntuación a final de partida, con la importante diferencia de que, para activar dichas cartas, los jugadores tendrán que realizar una inversión, ya sea en monedas o coronas. De base, cada jugador tendrá la oportunidad de realizar cuatro inversiones de las seis disponibles (existiendo la opción de activar alguna más mediante una de las losetas de favor que se consiguen en el castillo, el primer espacio de acción). Otra decisión difícil, ya que ha de tomarse justo después de haber recibido los nuevos ingresos y cuando aún no sabemos qué cartas van a aparecer para la siguiente ronda. Obviamente, siempre suele ser interesante invertir pues, al final de la partida, todos los recursos que nos queden en la reserva proporcionarán puntos a razón de 2 a 1, cuando estos objetivos suelen mostrar una rentabilidad de más de un punto por unidad de escudos o monedas invertidos.

Ya veis que ando entusiasmado con el juego. Cohesión es la palabra. Todo está muy íntimamente ligado, de forma que cada decisión que el jugador toma tiene un importante peso en el desarrollo de la partida. Es de esos juegos que te deja plenamente satisfecho tras una partida porque tienes la sensación de haber hecho mucho. De que cada vez que te tocaba hacer algo, era relevante para la partida.

Detalle Cartas de Personaje

Otra de las ventajas de esta cohesión es el espectacular ritmo de partida. Es cierto que algún titán del análisis-parálisis puede bloquearse en la fase de selección, pero lo normal será que esta no dure más de cinco o seis minutos. Y, aunque luego haya que tomar alguna decisión mas, lo importante de la ronda ya se habrá resuelto y casi se trata más de recoger lo sembrado.

Además de lo del tema trillado, se le podría encontrar como pequeña pega el que, al igual que ocurre en Lorenzo il Magnifico (aquí su tochorreseña), el mazo de cartas va a aparecer en su totalidad durante la partida, por lo que, con las partidas, puede que echemos en falta algo más de variabilidad. Es cierto que Coimbra no hace un despliegue espectacular en cuanto a carga conceptual como para que se pudiese haber incorporado muchas más cartas, pero creo que le sentaría bien el saber en cada partida habría un subconjunto de cartas que se van a quedar en la caja.

Hay que hablar de la escalabilidad, algo que se ha resuelto también de forma muy interesante. En vez de reducir el número de cartas disponibles, simplemente se retiran algunos dados de la partida y se colocan unos dados virtuales con un valor prefijado. Es cierto que esto reduce la interacción y el estrés, ya que es más fácil prever los movimientos del rival (en una partida a dos jugadores) y más o menos se puede hacer una proyección de qué cartas van a salir de la partida debido a estos dados virtuales. Dicho esto, creo que la configuración optima del juego es tres jugadores. La tensión en la fase de selección es elevada, pero existe ese punto de control gracias a esos dados virtuales. A dos jugadores a lo mejor hay demasiado margen y la tensión se rebaja, y a cuatro pueden dispararse las pulsaciones, siendo mucho más táctico.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades elevadas. En primer lugar, los dados, de resina y buen tamaño. Las cartas con un gramaje esplendido, textura en lino y una respuesta elástica envidiable (además, como no se tienen en mano nunca y solo se barajan en la preparación, el enfundado no es especialmente necesario). Los elementos de madera son relativamente estándar, a excepción del marcador de orden de turno, con el clásico león de los blasones. Los elementos de cartón tienen un grosor más que adecuado. Y, por último, las curiosas peanas de plástico con las que marcaremos los dados seleccionados. No sé cómo soportarán el paso del tiempo y si se darán algo de si y los dados comenzarán a bailar. Pero no tiene pinta. El reglamento está magníficamente estructurado y no deja lugar a dudas. Se puede jugar casi con una única lectura. Como detalle tonto, la edición en español y portugués incluye un duplicado de las cartas que muestran algo de texto, pero vienen todas juntas en el mazo. Así que, antes de la primera partida, hay que retirar las cartas del idioma que no vayamos a utilizar para no llevarnos una sorpresa. Y no quiero cambiar de tercio sin alabar uno de los mejores inserto que me he encontrado.

Detalle Acciones

A los pinceles tenemos a mi admirado Chris Quilliams, el Vlaada Chvátil de los ilustradores. Un hombre polifacético que domina numerosos estilos con gran maestría y no cae en la repetición. Sería todo lo opuesto a los Klemens Franz o Dennis Lohausen, cuyos trabajos fácilmente reconocibles. Y con Coimbra este hombre consigue un acabado espectacular, utilizando un estilo desenfadado y unas facciones angulosas para los personajes, junto con una paleta de colores muy agradable. Es un juego que desplegado en mesa llama mucho la atención, teniendo en cuenta que estamos hablando de un euro. La guinda al pastel.

Y vamos cerrando. Coimbra es un peso medio de bella factura a todos los niveles, especialmente en cuanto a mecánicas, mostrándose como uno de los diseños mejor cohesionados de los últimos tiempos. Con un mecanismo de selección de dados se consigue que cada decisión tenga una importancia crucial para el desarrollo de la partida, debiéndose tener en cuenta una importante cantidad de variables a la hora de escoger. Lo peor que se puede decir del diseño es que el tema no es que sea especialmente original. Por lo demás, es de esos eurogames que colmarán todas las expectativas de los amantes del género. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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35 comentarios en «Reseña: Coimbra»

  1. Ayer justo lo encargé habiendo jugado una sola partida, y es por eso mismo que comentas, por ser un juego con una mecánica de dados original, que te hace considerar muy bien tus decisiones, y que está muy bien entrelazado. Dudaba entre pillar este o el Lorenzo, pero finalmente la mecánica única del Coimbra, con más decesiones al elegir los dados e implicaciones, me hizo decantarme por este.

    Lo único que tengo dudas es cómo se verá afectada la rejugabilidad con las partidas, pero seguramente sacarán expansiones.

    Un saludo!

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    • Yo me habría preocupado de ser un juego con un desarrollo mayor (para eso tenemos Solarius, que usa la misma mecánica central y está igual o mas cohesionado que Coimbra). Son 12 turnos y la interacción entre los jugadores es lo suficientemente importante como para que cada partida esté disputada aun habiendo explorado las distintas vías.

  2. Esta semana me voy a hacer con el, que lo tengo encaegado, así que esta tochoreseña no ha hecho sino más que hacerme salivar.

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  3. Gran reseña Iván!!
    Hacía tiempo que no se te veía tanto entusiasmo en un juego… De hecho es el primer sobresaliente de los juegos publicados en el 2018. Tenemos que retroceder al Gaia Project para encontrar la anterior máxima puntuación que has otorgado.
    Coincido con la mayoría de tus comentarios, en mi opinión Coimbra es uno de esos juegos, que con mecánicas sencillas ofrecen al jugador un amplio abanico de decisiones.
    Aquellos juegos muy profundos pero con reglas llenas de demasiados detalles poco elegantes y con explicaciones que superan los 45 minutos, han dejado de interesarme. Especialmente porque suponen una barrera infranqueable para una gran parte de la afición.
    Y este Coimbra es una buena propuesta tanto para gamers más o menos duros, como para los «euroblandengues» ( © Pedro Soto )
    Resumiendo: si tengo que elegir entre la escuela italiana y la portuguesa… Me quedo con los primeros.

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    • Lo de la escuela portuguesa para mi es una «leyenda». Llamamos «escuela» a 3 autores, 2 de los cuales trabajan siempre juntos. Y encima no son comparables. Soledade y Senteiro no hacen juegos especialmente complejos (si muy abstractos). Lacerda si emplea una importante carga conceptual, pero siempre con un objetivo temático, intentando implementar algo que ocurre en el mundo real. Llamar a esto «escuela», cuando ya Lacerda no es comparable a Soledade y Senteiro… es ganas de poner etiquetas.

      Otra cosa son los italianos, que han tomado la gestión de dados como un eje fundamental de sus diseños, y ya van unos cuantos: Grand Austria Hotel, Los Viajes de Marco Polo, Teotihuacan, Lorenzo il Magnifico. Encima entremezclandose entre ellos, que para mi es una de las claves de su éxito.

      Afortunadamente, nadie nos obliga a escoger entre diseñadores 😛

      Volviendo al juego, como digo en la reseña, este Coimbra me parece una versión «media» de ese otro gran juego que es Solarius Mission. Mismo mecánica central, similar nivel de cohesión, pero menos carga conceptual.

  4. Este Coimbra es uno de los que ya he podido probar de este Essen.
    Sin duda un juego con las mecánicas muy bien relacionadas, cada decisión aunque parece simple afecta a tantas cosas por las mecánicas que tiene que tienes que revisar que es lo que realmente quieres y en qué puedes ceder, junto con las peleas a cuchillo entre los jugadores por conseguirse ciertas cartas sin quedarse en bancarrota hacen que sea un juego muy entretenido y para mí bastante rejugable.
    Aún con lo bueno que me parece me ha sorprendido el sobresaliente.
    Un saludo, como siempre un placer leer tus reseñas.

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    • Es cierto que algunos juegos de los italianos puede competir con este Coimbra. Pero son los pequeños detalles los que, por ejemplo, privaron a Marco Polo o Lorenzo de la máxima distinción. Detalles como la excelsa producción, la elegancia, o el magnifico arte. Como siempre digo, son detalles «secundarios» a la hora de valorar un juego. Pero no por ser secundarios deben ser dejados de tener en cuenta. Hay muy poco negativo que decir de este Coimbra, y por eso sobresale.

  5. Yo lo he jugado 2 veces y vendido, una ensalada de puntos sin sentido (haces puntos por todo), en este sentido mucho mejor el Lorenzo y más aun con expansión. Eso si para iniciar a gente a combos y euros medios es un buen juego.

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    • Si Coimbra es una ensalada de puntos, entonces todo es una ensalada de puntos :P. En Coimbra no se da puntos por cada cosa que haces. Sin ir mas lejos, en mi ultima partida no sumé mi primer punto hasta la tercera ronda.

      Respecto a la comparación con Lorenzo, este juega, para mi, en otra liga. Obviamente, si prefieres diseños mas duros y exigentes, Coimbra se queda corto, pues no deja de ser un peso medio mas comparable con un Borgoña o el reciente Carpe Diem. Pero que juegue en otra liga no lo hace ni mejor ni peor juego.

  6. Hombre en otros juegos hay que ganarse los puntos, aquí al final hasta sumas los tracks de monedas + guardias + coronas / 2 y sumas esos puntos, venga más! Yo lo veo ensalada sin sentido de puntos, difícil de controlar o saber los puntos que harás. Eso no quiere decir que sea mal juego, el draft de dados es interesante, le pondría un Notable.

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  7. Pero bueno!! A Marco Polo y al Lorenzo le das notable y a Coimbra, que lo he notado más flojo que estos dos, ¿¿le das sobresaliente?? ¿Te puedo preguntar por qué? No sé qué has encontrado en Coimbra que no tengan estos dos; sé que he encontrado en Marco Polo o en Lorenzo que no he encontrado en Coimbra, pero no al revés xDDD

    Eso sí, como reseñes Newton y le pongas un notable, es para que te lo hagas mirar! xDDDD

    Un saludo de parte de un Sevillano exiliado en Zamora! Ya te oiré próximamente en Mas madera!

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    • Pues lo digo en la reseña. Coimbra juega en otra liga, siendo un peso medio tirando a ligero. Y en esa liga, me parece un diseño excepcional. Marco Polo y Lorenzo son juegos de mayor peso y le encuentro algunos detalles que lo bajan del máximo escalón (aunque se quedan muy cerca).

  8. Buenas Ivan!!

    Después de escucharte en Más Madera y leer la reseña has conseguido hypearme con este juego!!! Pero te hago una pregunta antes de ir a la tienda como un loco a pillarlo xD.

    Teniendo Marco Polo, Pulsar y Austria Hotel y siendo de mis favoritos, te comprarías este Coimbra o esperarías a que salga el Solarius Mission, son compatibles los 2 en una estanteria más o menos reducida, también decirte que aunque de vez en cuando engaño a mis amigos, la mayoría de las partidas que juego son a 2.

    Muchas gracias, y enhorabuena por tu blog y podcast siempre estoy deseando que saquéis nuevos capítulos para que hagais temblar a mi cartera.

    Un saludo desde tierras jiennenses!

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    • Hombre, todo depende del tamaño de tu ludoteca y lo que te gusten este tipo de juegos. Para mi Solarius y Coimbra son compatibles porque apuntan a públicos distintos. Una partida de Coimbra se ventila en menos de una hora. Una de Solarius tu Horita y media te puede llevar, además de una mayor carga conceptual. Coimbra es más nivel Pulsar, incluso aún más asequible.

      Es importante este detalle para no llevarse un chasco. Es un peso medio que carga a ligero. A mi me entusiasma porque en ese nivel, es un gran juego. Pero Grand Austria Hotel o Marco Polo son bastante más exigentes. Teniendo en cuenta esto, queda de tu lado sopesar su tiene hueco. Pero es un gran juego.

  9. Gracias por la estupenda reseña. Me falta un buen euro medio/duro de gestión de dados y que vaya muy bien a 2 jugadores. Valoro que tenga interacción (al menos algo), sea muy rejugable y pierda lo menos posible a 2 jugadores. Estoy indeciso entre muchas opciones. Cual que crees que se adapta mejor?:

    1. Bora Bora
    2. Troyes (excelente a 3, a 2 me pareció que pierde algo)
    3. Grand Austria Hotel (siempre he oído que es un multisolitario, pero tu comentario me ha dejado dudas)
    4. Coimbra
    5. Teotihuacan (me encanta la mecánica pero no le veo mucha interacción, especialmente a 2)

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    • A mi Bora Bora me parece el mejor de todos los mencionados, que viene a ser una mezcla de Trajan y Borgoña que me encanta. Los demás que mencionas son grandes juegsos, pero si tuviese que escoger, creo que me quedaría con Grand Austria Hotel. Y eso que le di en su día menos nota. Pero me parece un muy buen juego, especialmente a dos jugadores, con partidas muy distintas unas de otras. Coimbra es un peso mas liviano (las partidas pueden durar perfectamente la mitad), y su genialidad está en lograr hacer un peso medio que carga hacia ligero tan cohesionado. Lo pondría como tercera opcion de los comentados.

      Bora Bora está complicado de conseguir (hay que recurrir a importación y no sé donde tendrán stock), así que ya queda de tu lado decidir. Si quieres un peso medio-duro, GAH, si prefieres algo mas asequible y que en 45 minutos a 2 jugadores ya esté finiquitado, pues entonces Coimbra.

      Espero haberte ayudado.

  10. Hola…¿Cómo lo ves para jugar con niñas de 7 y 11 años? Jugamos a Catán, Carcassonne con Posadas y Catedrales , Agrícola sin cartas (la peque empezando), Dominion, Cubirds…estoy buscando un juego de gestión de dados y tengo marcado Cupcake Empire por la temática y Coimbra por tu valoración…pero no me decido…alguna otra posibilidad? ¿Cuál me recomendarías?Muchas gracias y un saludo

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    • Coimbra mecánicamente lo van a poder jugar. Otra cosa es lograr hilar todas las variables. A lo mejor en primeras partidas están muy perdidos porque, aunque sea coger un dado, el desarrollo por fases añade una capa de complejidad que a primera vista no se ve.

      Sería cuestión de probar. Mira una opción muy recomendable sería Blue Lagoon de Knizia. Mecanicamente muy accesible, pero con profundidad. Y a muy buen precio.

  11. ok…pues si van a estar muy perdidas lo descarto. Me apunto Blue Lagoon. Se te ocurre alguno que la mecánica sea gestión de dados? Es por tener mecánicas variadas y a las niñas les gustan…:)

    Responder
    • El reciente Roll Player me parece un diseño superinteresante. Es como un Sagrada pero con un puntito mas. Y el tema de hacer un personaje de rol está chulo. Otra opción podría ser, como bien apuntabas, el Cupcake Empire, aunque ahi la gestión de los dados es menos potente y donde hay mas chicha es en el tablero.

  12. Lo miro…muchas gracias. El Roll Player ya me llamó la atención asi que lo investigaré más a fondo…Con tu reseña!!! Un saludo

    Responder
  13. Buenas!
    Tus reseñas nos son muy útiles porque cumplen lo que necesitamos en casa: hacernos una idea de las mecánicas de cada juego y cómo funciona, más allá de que algunos gustos y conclusiones sean diferentes. Con este Coimbra teníamos mucho miedo a que fuera muy abstracto y con una AP excesiva, pero a dos jugadores nos está entusiasmando. Muy sencillo mecánicamente, pero quemacerebros.
    Aunque tenemos una disputa. Hay unas cartas de bonificación que dicen: «Descuento en fase C de 1 moneda al adquirir cartas con coste de monedas» (o escudos según carta). Éstas nos parecen claras: una vez obtengamos esta carta, al comprar las siguientes descontaríamos el importe indicado en cada carta nueva.
    Sin embargo, hay otras dos que dicen: «Al adquirir en fase C cartas grises, recibes 1 guardia, 1 PV y 1 paso de peregrino» (y su equivalente en naranjas). En este caso, no nos ponemos de acuerdo en si lo aplicamos con cada carta adquirida de ese color, o una vez de forma genérica si en la fase C hemos adquirido en algún momento dicho color de cartas. ¿Cómo lo aplicas en tus partidas?
    Muchas gracias.

    Responder
  14. Hola Iván!
    Estoy intentando conseguir el juego pero en español está imposible, a excepción de envíos por Wallapop (vivo en Illes Balears), que no me dan mucha confianza…
    Como opciones me quedan esperar a que lo reimpriman (no sé si lo llegarán a hacer) o pillar una versión extranjera (preferiría en castellano, se hace más amable al jugar por los textos de las cartas, que no vienen traducidos por ninguna parte y vienen las reglas, que no consigo encontrar las originales).
    Muchas gracias por todo tu trabajo y dedicación!

    Responder
    • La dependencia del idioma es casi nula. Sólo hay 3 o 4 cartas que tienen algo de texto. Con una hojita de ayuda te apañas. No tendría mucha fe en la reimpresión.

  15. Muy buenas! Llego tarde al juego pero quería esperar hasta que pasase el humor y se confirmaran sus bondades. Como casi siempre tu reseña ya lo decía. El inserto me ha parecid flipante, no había visto muchos así de buenos. Tengo otros de eggert spiele y no son para nada así ¿Porque es éste así de currado? ¿Tiene que ver con el diseñador? He estado mirando y creo que es una rara avis.

    Responder
    • Creo que tiene que ver con que Coimbra es el primer diseño de eggertspiele que opera bajo el paraguas de Asmodee. Hasta entonces, eggertspiele era un sello independiente que solia publicar bajo Pegasus Spiele.

      Saludos!

  16. Grandísimo juego. Una omisión, a la que considero un error, en un juego tan abstracto, es que los personajes no tienen nombre o títulos sobre la carta. Que los personas tengan nombre como «El párroco», el «El mercader», o cualquier otro nombre único a la carta, hacen que un juego abstracto sea más abstracto y seco, donde las cartas, son simplemente una forma de sumar puntos o beneficios. Nada mejor como jugador que esperar a que «El mercader» o «El rey» salgan. No ha sucedido esto con las cartas de expedición donde uno si imagina viajar a «Brasil» o «Macao» ya que a estas cartas les dieron un «titulo» o «Nombre». Esto le da más vida a la imaginación de uno como jugadores de juegos de mesa. Me parece una omisión de los diseñadores que de haber estado, hubiera mejorado un poco el juego en este campo. Mas allá de esto, es un grandísimo juego.

    Responder
    • Bueno, es un tema de diseño gráfico. Para mi el tema en los euros es siempre un plus y nunca un defecto porque no son juegos cuya función sea generar una ambientación. Realmente en este caso no creo que mejorase la ambientación el hecho de que los personajes llevasen un titulo. Aunque esto ya es cuestion de cada uno.

      Gracias por comentar!!

  17. Hola iMisut,

    Crees que habrá una reedición?

    No hay quien consiga uno!!

    Me atraía por la mezcla de euro y algo de dados , hay otro juego similar?

    Saludos , me encantan tus reseñas aunque te sigo desde hace poco!

    Responder
    • Pues, si no te importa el nivel de exigencia, el recientemente publicado Tekhenu tiene sus similitudes en cuanto a que la mecánica principal es escoger un dado cuyo color y posición determina las opciones disponibles. Es algo mas complejo que Coimbra (que es elegantisimo), pero podría encajarte. También verá la luz en breves Grand Austria Hotel por parte de Maldito Games (me falta jugar mas partidas al Tekhenu, pero Grand Austria Hotel es una apuesta segura).

      Saludos!!

    • Pues tiene buena pinta el Tekhenu, me esperaré a tu tochoreseña para hacerme mejor una idea… También me tienta el Brasa.
      Ahora mismo mi ludoteca se compone de:
      Catán (varios)
      Rick y Morty Mix Up
      Bunny Kingdom (y expansión)
      Risk
      Y juegos varios tipo sushi go!

      Siento que me falta un juego un poco más «grande» tipo Euro, ya que una vez jugué al Endevour y me gustó bastante.

      Saludos

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