Detalle Tablero

Reseña: El Grande

Introducción

Durante prácticamente 700 años, la península ibérica se ha visto azotada por las luchas entre los gobernantes cristianos y musulmanes. La antigua Hispania romana está dividida en varios reinos, condados, provincias y un emirato. Además de los árabes y los cristianos, vascos, gallegos y catalanes también se enfrentan por la supremacía en varios territorios. La alta nobleza, conocidos como los Grandes de España, desempeñan un papel crucial a la hora de inclinar la balanza, enviando a sus caballeros para que conquisten nuevas regiones. Con cada castillo que ocupan y defienden, crece su influencia. ¿Quién se alzará con la victoria y se convertirá en el más Grande?

Portada
Portada

Así se nos presenta El Grande, un diseño de Wolfgang Kramer y Richard Ulrich (ambos responsables también de Los Príncipes de Florencia). Publicado por primera vez en 1995 por Hans im Glück en una versión en alemán con ilustraciones de Doris Matthäus (Carcassonne, Elfenland). En 2023 se ha publicado una reedición con ilustraciones de Stefan Sonnberger (Kuhfstein) y Franz-Georg Stämmele (Planet B, Paleo).

Publicado actualmente en español por Devir (el juego es dependiente del idioma en las cartas de acción además del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 5 Peones de Grandes (1 de cada color) (de madera)
  • 150 Caballeros (30 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • Rey (de madera)
  • Marcador de Progreso (de madera)
  • Castillo (de cartón)
  • 55 Cartas de Acción (58×87 mm.):
  • 90 Cartas Pequeñas (43×68 mm.):
  • 81 Cartas de Poder
  • 9 Cartas de Región
  • 5 Diales de Votación
  • 2 Marcadores de 8/4/0 y 4/0/0 puntos
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 6 Cajas de Almacenamiento
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En El Grande tomaremos el papel de un grande de España que tendrá que aumentar su influencia a lo largo del territorio. Para ello ira enviando caballeros a las regiones adyacentes a la que se encuentre el rey para intentar obtener el control de la mayor cantidad de zonas en las rondas en las que se puntúan las distintas zonas, así como la ejecución de una acción concreta en cada turno. En cada ronda los jugadores usaran unas cartas de poder para determinar cuántas tropas reclutan y el orden de turno en el que se desarrolla la siguiente fase, en la que los jugadores escogen cartas de entre cinco posibles que permiten introducir tropas a regiones adyacentes a la que ocupe el rey (o al castillo) y resolver el efecto indicado en la carta. Cada tres rondas se realizará una fase de evaluación en la que los jugadores determinan a qué región envían las tropas que tienen en el castillo y, posteriormente, se otorgan puntos en función de las mayorías en cada región.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra un mapa de España dividido en nueve regiones: Sevilla, Granada, Valencia, Catalunya, Castilla, Toledo, León, Navarra, Aragón, más El Castillo. En la banda derecha tenemos el track de progreso y en el marco del tablero el clásico track de puntuación. Cada región muestra una fila de tres celdas con la cantidad de puntos de victoria que obtienen los jugadores en función del poder que ostenten en dicha región durante la fase de puntuación.

Tablero
Tablero

El peón más importante de la partida será el Rey, que, en esencia, impedirá resolver acciones en la región en la que se encuentre. Paralelamente, también determinará en qué regiones se podrán introducir nuevas tropas al tablero, ya que solo estarán accesibles aquellas que compartan frontera con la región en la que se encuentra el rey. Además, el jugador que controle la región en la que se encuentre el rey obtendrá una bonificación en la fase de puntuación.

Rey
Rey

Cada jugador dispondrá de una reserva de Caballeros que podrá enviar al tablero para ganar influencia en cada región. Un caballero podrá estar en tres zonas distintas:

  • Regiones/Castillo: las regiones del tablero o el castillo (representado por una torre colocada en las Islas Baleares).
  • Cortes: en poder del jugador: es la reserva personal del jugador desde la que podrá enviar un caballero a las regiones o el castillo.
  • Provincias: es la reserva general de caballeros. Desde aquí los caballeros solo pueden pasar a las Cortes (salvo que alguna carta de acción indique lo contrario).
Caballeros
Caballeros

A su vez cada jugador dispondrá de un peón de Grande solo tiene una función representativa. Indica la región natal del jugador (aunque esta puede variar a lo largo de la partida). Simplemente otorga dos puntos extra al jugador si controla la región en la que se encuentra su Grande.

Grandes
Grandes

Otro de los elementos más importantes del juego son las Cartas de Poder, que serán utilizadas por los jugadores para dos finalidades: conseguir caballeros de las provincias (reserva general) y traerlos a las cortes (y tenerlos dispuestos para ser llevados al tablero), y por otro lado, definir el orden de elección/ejecución de las acciones de esa ronda. El numero de la carta será utilizado para determinar el orden de turno, mientras que el número de símbolos que aparece en el centro de la carta serán los caballeros que se podrán desplazar de las provincias a las cortes.

Cartas de Poder
Cartas de Poder

Por otro lado tenemos las Cartas de Acción. Estas se dividen en cinco mazos en función del tipo de acción del que se trate, así como el número de caballeros que permite llevar desde las cortes a las regiones (indicado en la banda inferior con una cantidad de peones):

  • Intriga (1 caballero): permite realizar movimientos de caballeros (propios y/o ajenos) que ya estén colocados en el tablero.
  • Decretos (2 caballeros): suelen actuar sobre la cantidad de caballeros en las distintas zonas.
  • Puntuación Especial (3 caballeros): permite puntuar fuera de las rondas de puntuación regiones que cumplan una determinada condición.
  • Proclamas (4 caballeros): acciones diversas relacionadas con los marcadores móviles, ubicación de los grandes, caballeros de las provincias, etc.
  • Carta del Rey (5 caballeros): permite mover al rey de región.
Cartas de Acción
Cartas de Acción

El juego también incluye un mazo de Cartas de Región que se utilizará para la preparación de la partida y determinar la región natal de los jugadores y la región inicial del rey.

Cartas de Región
Cartas de Región

Como ya hemos comentado, tenemos una región especial, El Castillo, representado con una torre en la que los jugadores pueden introducir caballeros como alternativa a colocarlos en las regiones del tablero. En la fase de puntuación este castillo será puntuado, otorgando puntos a los jugadores con mayor cantidad de caballeros en ella.

Castillo
Castillo

Pero antes de puntuarla los jugadores habrán marcado en su Dial a qué región van a enviar todos los caballeros que tengan en la torre, teniendo como restricción el no poder enviarlos a la región en la que se encuentra el Rey, alterando así las mayorías en dichas regiones antes de puntuar.

Dial de Selección
Dial de Selección

Por último, el objetivo de cada jugador es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria. Para llevar el registro cada jugador cuenta con un marcador de puntuación de su color.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca el marcador de ronda en el espacio indicado con un uno.
  3. Se coloca el castillo en el lugar habilitado en el tablero.
  4. Se toma una carta de región al azar y en ella colocamos el peón del rey.
  5. Cada jugador toma su grande y 10 caballeros de su color. El resto se colocan todos juntos en una zona común (conocida como Las Provincias).
  6. Cada jugador toma también un dial de decisión, y las 13 cartas de poder de su color correspondiente.
  7. Cada jugador toma al azar una carta de región (su región inicial) y colocará en ella su Grande y dos caballeros.
  8. Cada jugador coloca su marcador de puntuación en la casilla de valor 0 del track de puntuación.
  9. Cada jugador toma 7 caballeros de las provincias y los coloca en sus cortes.
  10. Se barajan las cartas acción (separándolas en cinco mazos de cada tipo) y se colocan junto al tablero, revelando la primera carta de cada mazo.
  11. Finalmente se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de El Grande se desarrolla a lo largo de nueve rondas. Cada ronda se divide en tres fases.

Fase I: Cartas de Poder

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe escoger una carta de poder de su mano y colocarla bocarriba en la mesa frente a él. El único requisito es que no se pueden jugar cartas que muestren el mismo valor que las cartas jugadas por los jugadores anteriores en esta misma ronda.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido su carta.

Detalle Castillo
Detalle Castillo

Fase II: Acciones

Esta fase se resuelve según el valor de las cartas de poder escogidas en la ronda anterior (de mayor a menor).

En cada turno, el jugador activo deberá resolver dos acciones en el orden que quiera, pero siempre completando una acción antes de proceder con la otra:

  • Mover caballeros de las provincias a las cortes. El jugador desplaza de las provincias a su corte tantos caballeros como símbolos aparezcan en la carta. Si no hay suficientes caballeros en las provincias, se tomarán todos los que queden y se podrán tomar caballeros de las regiones.
  • Escoger una Carta de Acción de las disponibles y resolver sus efectos. Cada carta permite añadir peones a regiones adyacentes a la que ocupa el rey y/o a la torre y resolver una acción. El jugador decide el orden en el que resuelve el desplazamiento de caballeros y la acción de la carta. El efecto de la carta debe resolverse completamente antes o después de introducir los caballeros al tablero.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto su turno de acción.

Detalle Cartas de Acción
Detalle Cartas de Acción

Fase III: Puntuación (solo al termino de las rondas 3/6/9)

En esta fase se van a otorgar puntos según la influencia de cada jugador en cada región. A la hora de evaluar esta influencia, el jugador con más caballeros en la región será el jugador con más influencia y obtendrá la mayor cantidad de puntos de victoria indicados en la misma, el segundo con más caballeros obtendrá la segunda cantidad de puntos y el tercero con más caballeros obtendrá la tercera. En caso de empate, los jugadores empatados obtendrán la puntuación de la siguiente posición (por ejemplo, dos jugadores empatados en la primera posición obtendrán los puntos de la siguiente posición), quedando la primera posición desierta.

Aclarado esto, la fase se resuelve mediante los siguientes pasos:

  • En primer lugar se elige en secreto a que región desplazan los caballeros del castillo fijando la flecha en sus diales.
  • Se revelan los caballeros que se encuentran en el castillo y se puntúa dicha región.
  • Se revelan las regiones elegidas por los jugadores y se desplazan los caballeros del castillo hacia dichas regiones.
  • Finalmente se puntúan todas y cada una de las regiones del mapa en el orden indicado por el marcador de ronda. El jugador que controle la región en la que se encuentra el rey obtendrá 2 puntos adicionales. Y si el jugador controla su región natal (en la que se encuentra su grande) obtendrá 2 puntos adicionales (si un jugador controla su región natal y en ella se encuentra el rey, obtendrá 4 puntos adicionales en total).
Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fase IV: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Los jugadores devuelven al fondo de cada mazo la carta de acción escogida.
  • Se revela la carta superior de cada mazo.
  • Se pasa el marcador de jugador inicial al que jugó la carta de poder de menor valor en la ronda en curso.

Tras esto, comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras realizar la fase de puntuación de la novena ronda. El jugador con el mayor número de puntos será el ganador. En caso de empate se comparte la victoria.


Variantes

Partidas Cortas: solo se juegan seis rondas, saltándose la primera ronda de cada ciclo. Así, el marcador de progreso comenzaría en 2 y se saltaría las rondas 4 y 7.

Modo a 2 Jugadores: se utiliza la otra cara del tablero y se utiliza a un tercer jugador virtual. Las cartas de acción de 2 y 3 caballeros se mezclan, de forma que solo habrá 4 pilas de cartas de acción. Al comienzo de cada ronda se robarán 2 cartas del mazo de región y el jugador virtual colocará 2 peones en ella. En la fase de selección de cartas de poder, se revela la carta superior del mazo del jugador virtual, determinando su jugada. Tras esto actuarían los dos jugadores. El jugador virtual utilizará la carta de acción de más caballeros disponibles en su turno sin resolverla.

Modo a 3 Jugadores: funciona igual que el modo a 3 jugadores pero sin jugador virtual.

La Nueva Regencia: ahora se han incluido 10 cartas de acción de 5 caballeros, de forma que no solo habrá una carta de acción que permita mover al rey.

Cartas de Acción Alternativa. Se escogen las 4 cartas alternativas y se añaden a sus respectivos mazos, descartando una carta de los mazos iniciales al azar.

Cambio de Poder. Se reparten 3 cartas de modificación a cada jugador y se hace un draft con ellas, escogiendo una y pasando el resto al jugador de la izquierda. Se procede otra vez mas y cada jugador tendrá ahora 3 cartas que añade a su mano de cartas de poder. Al jugar una carta de poder se podrá combinar una de estas tres cartas para alterar su valor y aplicar sus efectos. El nuevo valor debe seguir siendo distinto a los valores jugados anteriormente.

Modificadores de Poder
Modificadores de Poder

Opinión Personal

Como muchos ya sabréis, El Grande es, para mí, la referencia absoluta en cuanto a juegos de mayorías se refiere. Un diseño prácticamente perfecto en el que mediante mecanismos realmente sencillos, se logra desatar un conflicto de proporciones épicas en partidas con una duración muy contenida. Para mí es de esos juegos que hay que tener en la ludoteca (salvo que no os guste el conflicto).

Ha pasado mucho tiempo desde la última edición de El Grande y en 2023 Hans im Glück tuvo a bien lanzar una nueva versión en una caja de tamaño contenido (en comparación con las ediciones anteriores) y un lavado de cara que, si bien puede acabar resultando poco impactante, resulta muy funcional. Vamos a ver qué ofrece esta maravilla no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que ha permitido también el lavado de cara a la tochorreseña.

El Grande es uno de esos juegos que, con muy pocos elementos y unas reglas muy sencillas, nos plantea un gran desafío si nuestra intención es conseguir derrotar a todos nuestros rivales. Cada ronda tiene dos grandes momentos. El primero viene a la hora de decidir el momento que más nos va a interesar jugar. Para ello se usan las cartas de poder que vienen a funcionar como un sistema de subastas en el que cada jugador dispone de una mano de cartas que va agotando con el paso de los turnos al más puro estilo High Society (aquí su tochorreseña). Algo tan sencillo como una carta con un número para definir si vamos antes o después que nuestros rivales y que, además, sirve para recolectar caballeros que poder introducir al tablero.

Así, si somos de los primeros en poner en la mesa una carta de poder tendremos que hacer uso de nuestra capacidad de deducción e intentar adivinar las intenciones de nuestros competidores, para así jugar una carta mayor o menor en función de si nuestros intereses coinciden con los de ellos. Y si somos de los últimos en jugar tenemos el poder de elegir en qué posición queremos jugar (siempre que haya valores sin utilizar por encima o por debajo de los ya jugados) y calibrar el número de caballeros que añadir a nuestra reserva personal.

Detalle Rey
Detalle Rey

Hay que tener en cuenta que decidir esta posición es muy importante pues, cuanto mayor sea el valor la carta de poder que ponemos en juego, menos caballeros podremos traer de las provincias (las cartas más altas no traen ningún escudo). Tener siempre una buena reserva de caballeros en las cortes es vital, porque luego querremos desplegarlos en las regiones. Si jugamos dos o tres turnos seguidos cartas muy altas, probablemente nuestras cortes no tengan caballeros, por lo que gran parte de la ventaja de ser primeros en elegir acción se desvanecerá.

Por eso, a la hora de jugar una carta de poder es muy importante haber estudiado detenidamente de las cartas de acción disponible para ese turno. Seguramente habrá una que nos interese más que otra y, si tenemos sospechas de que esa misma carta puede interesarle a otro jugador, es cuando nos interesará actuar antes que el resto. Si por el contrario pensamos que esa acción no la va a tomar nadie, podemos tomarnos la situación con calma y asegurarnos una buena reserva de caballeros en las cortes, porque seguramente cuando vayamos a tomar carta de acción seremos los últimos y la carta que quede en la mesa es la que nos interesaba, o simplemente nos daba igual que carta de acción tomar porque ninguna nos suponía un gran beneficio.

Detalle Dial
Detalle Dial

Y el segundo momento de tensión es la elección y ejecución de las acciones. En cada ronda hay cinco disponibles, con acciones muy dispares entre ellas. Como ya hemos comentado, cada carta tiene dos características. Por un lado la propia acción que permite dicha carta, y por otro, el número de caballeros que permite trasladar a las regiones desde las cortes. La relación entre estos dos parámetros es inversamente proporcional en el sentido de la interacción con el resto de jugadores. Es decir, una acción implicará una mayor interacción con el resto de jugadores a cambio de desplazar pocos caballeros al tablero. Y por contra, la carta del Rey permite llevar hasta cinco caballeros a las regiones, pero como acción solo moveremos al Rey.

Así que habrá que sopesar mucho que nos interesa hacer en cada ronda. La ubicación del Rey será vital, y si no vamos a coger la carta que permite cambiarlo de ubicación, hay que estar muy atentos al momento en el que suponemos que esta se jugará, si antes de que nos toque a nosotros o después, porque nuestros movimientos pueden cambiar radicalmente en función de donde se coloque el monarca. Y recordemos que la situación en la que se encuentre la región en la que su majestad descanse no puede variar hasta que no se traslade a otra región.

Especial interés tienen las rondas en las que se puntúan todas las regiones. Suelen ser los momentos de más tensión de la partida, pues un mal paso puede suponer una desventaja difícil de recuperar. Afortunadamente solo ocurre cada tres rondas, pues si no a más de uno le podría dar un patatús. A parte de intentar ejecutar la mejor estrategia posible a la hora de tener mayor cantidad de caballeros que nadie en el mayor número de regiones posibles, hay que mantener en mente el número de caballeros que se han ido metiendo en el castillo durante las tres rondas anteriores al ciclo de puntuación, pues en función de donde se ubiquen esos caballeros una vez que se revelen darán un vuelco importante a la clasificación en cada región. Si recordamos con exactitud cuántos caballeros tienen nuestros rivales, podremos imaginar a que región los mandarán para intentar recuperar o afianzar una mayoría, y actuar en consecuencia. Eso sí, como no hayamos estado pendientes es posible que nuestra estrategia se vaya al garete.

Detalle Cartas de Poder
Detalle Cartas de Poder

Y así se suceden tres ciclos de tres rondas, con una fase de puntuación al final de cada ciclo. En las dos primeras rondas del ciclo hay una calma chicha salpicados de movimientos importantes y en la última las cabezas empiezan a echar humo. Mucha información en el tablero y en la memoria y demasiados frentes que atender.

Obviamente, este posible agobio se ve aumentado o disminuido en función del número de jugadores presentes en la partida. Siendo un juego de mayorías, cuantos más participantes haya, mayor cantidad de información hay que manejar y, por tanto, conseguir la victoria es un objetivo más complejo. El juego funciona bien con cualquier configuración, si bien a dos jugadores pierde prácticamente todo su brillo, pues tener que controlar solo a un jugador no es difícil y la situación en el tablero sigue siendo prácticamente la misma cuando nos vuelve a tocar jugar. A partir de tres jugadores comienza la diversión aunque pueden darse situaciones de dos contra uno que pueden no ser demasiado satisfactorias, siendo cuatro o cinco el número ideal.

Algo que he notado yo, sobre todo en las primeras partidas que jugué, es que hay momentos en los que la partida te lleva a ti, en vez de controlar tu destino. Esto puede provocar cierta frustración en algunos jugadores al tener la sensación de que da igual lo que hagan que como ha evolucionado la partida no van a hacer gran cosa. Pero esto es por desconocimiento de los elementos a controlar. Es un juego que tarda en asimilarse (y no como otros que a la primera partida se nos abren los ojos como platos). Hasta que no juegas tres o cuatro partidas no aprecias lo bien implementado que está todo. También hay que tener cuidado con el kingmaking en este juego, que es fácil que ocurra si un jugador se deja llevar por las emociones y prefiere cobrarse deudas generadas durante la partida más que atender a su beneficio personal.

Detalle Progreso
Detalle Progreso

En cuanto a la rejugabilidad, si bien el juego no cambia mucho de una partida a otra en cuanto a situaciones, las estrategias y los movimientos de los jugadores sí que cambiarán radicalmente. De entrada, la disposición inicial difícilmente coincidirá. La primera ubicación del Rey y las regiones natales de los jugadores provocarán que sus objetivos varíen de una partida a otra. Y luego están los mazos de cartas, que le dan ese puntito de azar que afecta a todos los jugadores por igual. El que mejor sepa adaptarse a las posibilidades que cada ronda ofrece será el que seguramente se lleve la partida.

Pasemos a la producción. La nueva edición de Hans im Glück podría catalogarse principalmente como funcional. Elementos de cartón de buen grosor y prensado que se destroquelan fácilmente, cartas de un gramaje adecuado, textura en lino y buena respuesta elástica (las cartas de acción apenas se barajan y no se tienen en mano, pero las cartas de poder si conviene enfundarlas) y elementos de madera con formas relativamente convencionales. Los diales vienen con el típico eje de plástico que conviene apretar bien para que las flechas no se muevan libremente. Lo más llamativo es que ahora el castillo tiene una puerta corredera y actúa como una especie de torre de dados, de forma que, al resolver el castillo, se levantará la puerta y los meeples caerán de su interior. Tan efectista como divertido. También se han incluido cajitas de cartón para contener los elementos en su interior (ya dependerá de cada uno usarlas o recurrir a las clásicas bolsitas zip). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Destacar que en esta nueva edición han preferido mandar al limbo todas esas mini-expansiones que se incluían en la Big Box anterior para optar por cambios menores que los jugadores pueden añadir a sus partidas para darles un toque especial, destacando los modificadores de cartas de poder. Es cierto que los más puristas pueden verlo como un añadido innecesario, pero siendo algo tan pequeño y quedando en el tejado de los jugadores utilizarlo o no creo que es un acierto. También se incluye un mapa para 2-3 jugadores que, desgraciadamente, no termina de solventar el mayor problema del juego, inherente a su naturaleza.

Detalle Castillo
Detalle Castillo

A nivel visual el cambio es importante respecto a ediciones anteriores. Aquí nos encontramos ahora con un mapa de España con regiones bien diferenciadas al utilizar un color de fondo que contrasta bastante con las regiones fronterizas. Funcionalmente está genial, pero es cierto que queda un aspecto extraño, demasiado colorido para ser un mapa. La portada tampoco es que tenga una gran personalidad, con un castillo y unos caballeros marchando. Pero bueno, si miramos las versiones anteriores tampoco podemos decir que hayamos salido perdiendo con el cambio.

Y vamos cerrando. El Grande es el referente absoluto en lo que a juegos de mayorías se refiere. Una obra maestra que, con una carga conceptual muy contenida, logra desplegar un festival de emociones en cada una de sus partidas. Una montaña rusa que alterna rondas de relativa tranquilidad con otras en las que el tablero sufre un vuelco. El sistema de selección de orden de turno a modo de puja pero que impacta en la reserva de caballeros es una autentica genialidad. El único defecto que tiene el juego es que no escala bien, siendo necesario jugarlo a cuatro o a cinco para que no se generen situaciones que degraden la experiencia de juego, pero es algo común a prácticamente todos los juegos de mayorías. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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45 comentarios

  1. Hola Iván.

    En primer lugar, felicitarte por tu blog. Las reseñas, especialmente por su grado de detalle, son excelentes. ¡Enhorabuena!

    Ya hace un tiempo que le tengo echado el ojo a este juego. Hoy mismo se ha publicado que Devir Iberia va a sacar una reedición de la versión antigua por el 20 aniversario. Por unos 54€ incluye el juego junto con todas las expansiones (casualidades de la vida, hoy Zacatrus anuncia que baja la edición de Gabinete Lúdico a 34€ XD). ¿Sabes qué tal están las expansiones? No encuentro demasiado material por ahí como para poder juzgar y decidirme por una opción u otra… Gracias de antemano.

    Y lo dicho, ¡gran blog!

    Saludos,

    Eduardo

    1. Hola Eduardo!

      Pues siento no poder darte mas información acerca de las expansiones porque no he podido jugar.

      Respecto a las ediciones, todo dependerá de lo que quieras gastarte. La edición de Gabinete Lúdico, que es la que tengo yo, la verdad es que es algo pobre en cuanto a materiales, pero el tablero tiene un diseño que a mi me gusta mas. Si el dinero no es un problema, yo iria a por la de Devir.

      Espero que pueda servirte de algo.
      Saludos y gracias por el comentario!

    2. Te refieres a que la calidad del material de los componentes es flojo, ¿cierto? Lo cierto es que a priori el mapa, las ilustraciones de las cartas y la ficha de cada grande me parecen más chulas las de Gabinete Lúdico a decir verdad. Ya veré lo que hago… 20€ no es una diferencia despreciable, pero gracias por el consejo, lo tendré en cuenta.

      PD: En un principio fui a comentar desde mi cuenta de google, pero aparentemente me dio un error.

  2. Buenas!
    Llevo tiempo siguiendo tu blog, aunque nunca antes había escrito nada. He de admitir que tus gustos lúdicos son casi iguales que los míos (he comprado algunos juegos tras leer tus reseñas acertando siempre), por eso quería saber tu opinión. Entre este El Grande (pero la edición aniversario de Devir) , y el Lewis & Clark, ¿con cual te quedas y por qué? Sé que en principio no tienen mucho que ver uno con otro, pero quería un juego al que le hubieras puesto un sobresaliente (y disponible en zacatrus) ya que puedo comprar juegos en muy pocas ocasiones, y ahora es una de ellas.
    Siempre que he seguido tus opiniones he invertido bien el dinero, por eso te pregunto.
    Bueno, crack, espero tu opinión.
    A seguir así!

    1. Teniendo que elegir entre esos dos, me quedaría con Lewis & Clark. El Grande es un grandioso juego de mayorías, pero necesitas minimo 3 personas para disfrutarlo (a ser posible 4 o 5), mientras que L&C escala mucho mejor. Lo único malo es que dicen que la edición española el tablero es un poco patata y se comba.

  3. Es un señor juegazo.

    Y la reseña es ,como todas las que he leído hasta la fecha,perfecta.
    Tienes un don para esto,mantenlo.

  4. Hola,

    un buenísimo juego. Una pregunta, Portugal se considera territorio para poder poner figuras o simplemente es de atrezo?

    1. En el juego Base Portugal no es una región accesible (de hecho no se puntua). Está en el mapa porque en las expansiones si se tiene en cuenta.

      Un saludo!

  5. Un juego de mayorias al que he jugado es el San Marco y me parece muy buen juego, pero muy dificil de encontrar. ¿Lo has probado? El Grande en cambio si que se sigue reeditando pero en la edicion 20 aniversario que incluye varias expansiones, ¿que tal esa edición?

    1. Si que lo he probado, aunque me quedo con El Grande. La última edición trae las expansiones, aunque nunca he jugado con ellas, así que no te puedo decir.

  6. Que tal Iván?
    En Argentina tenemos pocas oportunidades de conseguir este grandioso juego, pero apareció una oportunidad de conseguir el edición Big Box, pero…. en alemán, vale la pena? O la dependencia del idioma es una traba?

    1. La dependencia es importante. Es cierto que es información visible y con una hoja de ayuda se podría apañar, y es un juegazo. Pero es incómodo.

  7. Hola!!!
    Lo primero de todo muchísimas gracias por todo tu trabajo , nos quitas muchas horas de búsqueda.
    Me gustaría un consejo, somos una familia que nos gusta mucho jugar, con tres niños,9, 12 y 14 años, muy acostumbrados al juego.
    Nos gusta terraforming, agrícola, alta tensión, castillos..
    De cara a Navidad, ya tenemos pedidos brass, Dungeon petz y root…
    Algún otro imperdible??? Si es para 5 perfecto, pero cada día los mayores juegan menos y jugamos a dos o con el pequeño
    Había pensado en tzolkin, Marco Polo, caylus, troyes, concordia, bonfire….
    Cuál te gusta más???
    Gracias

    1. Hombre, Marco Polo 2 es un acierto porque funciona genial a cualquier numero de jugadores. Caylus (el original) es una obra maestra, aunque a mas de 3 no lo recomendaria. En ese caso me iría a Carson City. Otro que escala perfectamente de 2 a 6 es Keyflower. Tal vez me decantaría por este ultimo, porque ademas mezcla subastas y colocación de trabajadores de forma muy original.

      Saludos!!

  8. Hola Iván,
    Tengo ganas de conseguir este juego pero me es imposible encontrarlo. Creo recordar que en algún sitio leí que se iba a reeditar de nuevo pronto, ¿sabes tú algo al respecto? ¿ Crees que sigue mereciendo la pena tenerlo a pesar de tener tantos años?
    Muchas gracias por tu trabajado!!

    1. Pronto no. Depende de Hans Im Gluck y que decidan reimprimir. Devir ya ha dicho que se unirán sin duda. Y si, es un referente de los juegos de mayorías. Imprescindible.

  9. Hola iMisut, una duda. Cuando se sacan las cartas de poder si se empata en el valor de la carta, ¿quién empieza primero? (Esto sea 2 o 3 empates por ejemplo si juegan 5 personas).

    1. No se puede empatar. Es una de las reglas del juego. En orden de turno, los jugadores juegan una carta h el resto de jugadores tienen prohibido jugar ese mismo valor.

      Saludos!

  10. Hola iMisut. ¿Entre El Grande y Tammany Hall, con cuál te quedas? El Tammany Hall parece más temático pero no sé si se siente mucho el juego cuándo se juega.

    1. El Grande sin duda. Es mejor juego, independientemente del tema, que en ninguno es especialmente potente.

  11. Excelente tochoreseña (como siempre). Ando pensando en este juego o en Lorenzo il Magnifico, por eso de las mayorías… Pero, me pregunto ¿son comparables? Si sí, ¿cuál recomendarías?

    ¡Gracias!

    1. Son muy distintos y no los compararia. El Grande es el referente en juegos de mayorías pero solo lo recomendaría para 4 o 4 jugadores. Lorenzo es un euro de colocación de trabajadores con su interacción indirecta, pero no es un juego de tanta gresca y comer orejas como El Grande.

  12. Buenos dias Ivan,

    Ayer tuve la ocasión de jugarlo y me parecio un autentico juegazo, tal como lo describes. La pena es que parece muy dificil de conseguir, sabes si hay prevista alguna reedición?

    Muchas gracias!

  13. Buenas! Parece que finalmente Devir trae la nueva edición de El Grande. ¿Se sabe que contiene y como se compara con la versión original y/o la Big Box?
    Como ves siempre que sale una nueva reedición de los clásicos venimos a la enciclopedia y fuente de referencia en juegos de mesa!

    1. Pues en teoría es casi como la big box porque trae algunas expansiones. Pero en una caja mas contenida y con un arte remozado. Yo tengo muchas ganas de conseguirlo porque, aunque mi edición de Gabinete Lúdico no está mal, se nota que es una producción de hace muchos años.

    2. A pesar de lo que dice imisut esta edición no tiene nada que ver con la edición aniversario. Las expansiones buenas no están en esta caja que apenas aporta un par de detalles nuevos en forma de ‘mini expansiones’.
      Expansiones que le dan otro nivel a este gran juego como «Intriga y el Rey» no son conseguibles actualmente. Y con el nuevo diseño te aseguras que si las encuentras no sea compatible con es edición.

    3. Lo de «a pesar de lo que dice iMisut» da la impresión de que digo que esta edición tiene algo que ver con la edición aniversario. Si es así, dime donde lo digo para corregirlo, porque obviamente no es así. Esta edición es el base mas un par de miniexpansiones.

  14. Buenos días Iván.

    No puedo estar más de acuerdo con el comentario de arriba que dice que con las reediciones todos acudimos a la gran enciclopedia. Así es con un trabajo tan bien hecho.

    A ver si puedes echarme una mano.
    Tengo una ludoteca básica que voy cargando -gracias a ti últimamente- para partidas de 2 principalmente y, de vez en cuando, de 3 o 4: Ark Nova, Le Havre, Gaia Proyect, Agrícola, Caylus, Puerto Rico, Carcassone, Pan-Am, Ticket to Rail, Ciudadelas o 7 Wonders Duel.

    Con las Navidades creo que seré capaz de buscar hueco en casa (:p) para dos juegos nuevos y estoy con ganas de que sean El Grande y Food Chain Magnate. Dos juegos de los que te he leído mucho, que les tengo ganas y salen otra vez ahora. Pero albergo ciertas dudas de cambiar alguno por Bora Bora, Marco Polo 2, Grand Austria Hotel o Brass, de los que te he leído mucho también y van bien a ese número. Vista la ludoteca: ¿tirarías de los dos primeros, por alguna de las dudas u otra alternativa que seguro se te ocurre?

    Muchas gracias y feliz día.

    1. El Grande a 2 jugadores no funciona. Hay que jugarlo a 4 o 5, que es como desata todo su potencial y resulta tremendamente divertido. Food Chain Magnate no va mal a 2, pero como le pasa a casi todos los económicos, como mejor funciona es cuanta mas competencia hay en el mercado. Lo mismo con Brass. De los que comentas, Bora Bora (que ahora ha sido editado como Cuzco por Queen Games), Marco Polo 2 o GAH son mucho mas recomendables a dos que los anteriores.

      Saludos!

  15. Si alguien quiere intercambiar esta nueva edición por la de gabinete lúdico que se ponga en contacto conmigo jajaja

  16. En la explicación del juego, cuando hablas de la Fase 2, creo que hay una errata en el primer punto, en concreto en la primera frase:

    Mover caballeros de las cortes a las regiones adyacentes al rey o al castillo. El jugador desplaza de las provincias a su corte […]

    Entiendo que debería poner «Mover caballeros de las provincias a la corte»

    Muy buena actualización, la de gabinete lúdico se habrá puesto más baratilla de segunda zarpa, a ver si pesco alguna 😀

  17. La nueva edición (2023) es con diferencia la más fea de las que se han hecho.
    La paleta de colores, el obvio diseño digital de muchos elementos del tablero, ese mapa de España deformado, el horrible y nada práctico rey…

    Un lástima que tras tanto años la edición que se ofrece sea algo así, intentando modernizarlo y fastidiándola al mismo tiempo.

    1. No sé, a mi no me disgusta. No diré que sea bonita porque no lo es. Pero para mi feo tiene que ser algo que genere rechazo, y esto no lo rechaza. A mi la primera edición (la de Doris) me gustaba mucho menos que esta.

  18. Excelente reseña, siempre después de jugar una partida me leo las reseñas tuyas para ver si las sensaciones son las mismas o diferente, y habiendo jugado ayer por primera vez El grande con la nueva edición (la de colores pastel) he de decir que me ha parecido una genialidad. Lo bien pensado que está este juego, Dios mío! Y eso que lo jugamos a 4, y se nota que a 5 será una carnicería. A mi esta edición me parece hermosa, el token del Rey tiene presencia en el tablero, el castillo tiene la justa medida para cumplir su cometido, y los colores son agradables a la vista.

    En mi opinión es la mejor edición de todas, sin haber visto las demás en físico y comparandolos con fotos de las ediciones anteriores, donde el paso del tiempo es bastante notorio en el aspecto gráfico. El juego es realmente un imprescindible..

    1. Tras tantos años, sigue siendo el MEJOR juego de mayorías. Es una genialidad con lo sencillo que es y lo facil que nos empezamos a dar puñaladas xD

    1. Yo con la nueva. Caja de tamaño reducido, arte actualizado y unas mini-expansiones que son fáciles de incorporar.

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