Reseña: El Grande

Introducción

Portada
Portada

Hay juegos que nos llaman la atención por detalles curiosos. Hay juegos con un sabor especial. Y Hay juegos que son un referente. Y el juego que tratamos hoy es todo esto y más. Estamos hablando de El Grande. Ya sé que no se trata de la última novedad llegada de Essen (aunque la edición que usaremos en esta reseña si es bastante reciente), pero no por ello no es un juego que es descubierto por nuevos jugones y que el paso del tiempo no hace mella en él.

El Grande es, como su nombre indica, un grande de la historia lúdica. Publicado en 1995 (hace ya casi 20 años), es un diseño del incombustible Wolfgang Kramer, en colaboración con Richard Ulrich. En 1996 se hizo con el Spiel des Jahres, encumbrándolo como uno de los mejores juegos del año, y de la historia.

Contraportada
Contraportada

Los jugadores son Grandes en la España Medieval. Cada uno quiere aumentar su influencia tanto en la corte como en las regiones. Cada turno los jugadores eligen entre cinco acciones, siendo diferente en cada turno. El jugador que elige primero es aquel que ha jugado la carta de prioridad mayor, las cuales son trece y son de un solo uso. Utiliza tus acciones y tus prioridades sabiamente para convertirte en el Grande más poderoso y ¡ganar el juego!

Así se nos presenta este clásico de los juegos de mesa modernos. Como hemos dicho, mucho ha llovido desde el 96, pero el año pasado Gabinete Lúdico se hizo con los derechos de este título y realizó un completo rediseño. Podemos encontrarlo en tiendas a un precio recomendado de 44,95 €. Permite partidas de 2 a 5 jugadores con una duración aproximada de unos 90 minutos.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

En una caja de dimensiones 37,1 x 27,2 x 7,6 cm nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego
  • 5 Grandes
  • 155 Caballeros (31 de cada color: azul, rojo, verde, amarillo y violeta)
  • 1 Rey
  • 1 marcador de ronda (cubo negro)
  • Torre (formada por 4 piezas de cartón)
  • 65 cartas de poder (13 de cada color: azul, rojo, verde, amarillo y violeta)
  • 45 cartas de acción
  • 9 cartas de región
  • 5 discos de votación
  • 2 marcadores móviles de 8/4/0 y 4/0/0 puntos
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En El Grande tomaremos el papel de un grande de España que tendrá que aumentar su influencia a lo largo del territorio patrio. Para ello ira enviando caballeros a las regiones adyacentes a la que se encuentre el rey para intentar obtener la mayoría en las rondas en las que se puntúan las distintas zonas, así como la ejecución de una acción concreta en cada turno.


Conceptos Básicos

Como siempre, comentaremos ciertos conceptos que se deben conocer bien antes de explicar la mecánica.

Tenemos las regiones. España se encuentra dividida en nueve regiones: Sevilla, Granada, Valencia, Catalunya, Castilla, Toledo, León, Navarra, Aragón, más El Castillo. El Rey, los grandes y los caballeros se irán colocando en una de estas regiones. Los caballeros, adicionalmente, podrán colocarse dentro del castillo. Portugal aparece en el tablero, pero no es una región accesible (lo será en futuras expansiones, que aun no sabemos si Gabinete Lúdico publicará).

La norma más importante es que la región en la que se encuentre el Rey es tabú. Es decir, que mientras el Rey permanezca en una determinada región, la configuración de la misma no puede ser modificada hasta que el Rey no se desplace hasta otra región. Y ninguna carta ni ninguna situación puede violar esta regla.

Caballeros y Grande
Caballeros y Grande

Las regiones tienen un marcador con tres posibles valores de puntos de victorias. A la hora de puntuar, el jugador con mayor número de caballeros en dicha región recibirá la cantidad de puntos indicados por la primera posición. El segundo jugador con más caballeros recibirá los puntos indicados por la segunda casilla y el tercer jugador con más caballeros recibirá los puntos indicados por la tercera casilla. En caso de empate, los jugadores empatados reciben los puntos correspondientes a la siguiente casilla en la que hayan empatado.

Los caballeros (cubos) pueden estar en tres sitios distintos:

  • Regiones/Castillo: las regiones del tablero o el castillo (representado por una torre colocada en las Islas Baleares).
  • Cortes: en poder del jugador: es el paso anterior a poder colocar un caballero en las regiones o el castillo
  • Provincias: es la reserva general de caballeros. Desde aquí los caballeros solo pueden pasar a las Cortes (salvo que alguna carta de acción indique lo contrario).

El Grande solo tiene una función representativa. Indica la región natal del jugador (aunque esta puede variar a lo largo de la partida). Simplemente otorga dos puntos extra si a la hora de puntuar la región el jugador con el grande en ella es el que puntúa la primera posición. Con el Rey ocurre algo similar. El jugador que puntúe la primera posición en la región en la que su majestad se encuentre se lleva dos puntos extra.

Por otro lado tenemos las cartas de poder, que serán utilizadas por los jugadores para dos finalidades: conseguir caballeros de las provincias (reserva general) y traerlos a las cortes (y tenerlos dispuestos para ser llevados al tablero), y por otro lado, definir el orden de elección/ejecución de las acciones de esa ronda. Las cartas de poder solo se pueden utilizar una vez a lo largo de la partida (salvo que alguna carta de acción nos permita recuperarla) y no se podrá jugar una carta con igual valor que alguna que ya esté en juego en la ronda actual.

También tenemos las cartas de acción. Estas se dividen en cinco mazos en función del tipo de acción del que se trate, así como el número de caballeros que permite llevar desde las cortes a las regiones:

  • Intriga (11 cartas, 1 caballero): permite realizar movimientos de caballeros (propios y/o ajenos) que ya estén colocados en el tablero.
  • Decretos (11 cartas, 2 caballeros): suelen actuar sobre la cantidad de caballeros en las distintas zonas.
  • Puntuación Especial (11 cartas, 3 caballeros): permite puntuar fuera de las rondas de puntuación regiones que cumplan una determinada condición.
  • Proclamas (11 cartas, 4 caballeros): acciones diversas relacionadas con los marcadores móviles, ubicación de los grandes, caballeros de las provincias, etc.
  • Carta del Rey (1 carta, 5 caballeros): permite mover al rey de región. Esta carta estará presente en todas las rondas.
Cartas de Acción
Cartas de Acción

Finalmente tenemos los discos para la elección en secreto de una región cuando la ocasión lo requiera (por ejemplo, a la hora de enviar los caballeros que hemos ido introduciendo en el castillo a las regiones en la fase de puntuación, o por el efecto de alguna carta de acción).


Preparación de la Partida

La preparación de una partida de El Grande es como sigue:

  • Se despliega el tablero, se coloca el marcador de ronda en el espacio indicado con un uno y se coloca la torre en el lugar habilitado en el tablero (en Las Baleares).
  • Se toma una carta de región al azar y en ella colocamos el peón del rey
  • Cada jugador toma su grande y 10 caballeros de su color. El resto se colocan todos juntos en una zona común (conocida como Las Provincias).
  • Cada jugador toma también un disco de decisión, y las 13 cartas de poder de su color correspondiente.
  • Cada jugador toma al azar una carta de región (su región inicial) y colocará en ella su Grande y dos caballeros. Además coloca otro caballero en el track de puntuación. Los 7 caballeros restantes se dicen que se encuentran en Las Cortes.
  • Se barajan las cartas acción (separándolas en cinco mazos de cada tipo) y se colocan junto al tablero, revelando la primera carta de cada mazo.
Cartas de Regiones
Cartas de Regiones

Desarrollo de la Partida

Al comienzo de cada ronda, a excepción de la primera ronda, el jugador que comienza es el que fue el último en la ronda anterior.

Primero, todos los jugadores, comenzando por el jugador inicial de esta ronda, pone en juego una carta de poder de su mano, con la norma de que no se puede poner en juego una carta de poder cuyo número ya esté en juego en esa ronda.

Una vez que todos han jugado una carta de poder, el orden de juego irá en función del valor de estas cartas. Comenzará el jugador que haya mostrado la carta de mayor valor.

Cartas de Poder
Cartas de Poder

En primer lugar, el jugador tomará tantos caballeros de las provincias como escudos haya en la carta de poder que ha jugado y, a continuación, toma una de las cartas de acción disponibles.

A continuación se resuelve la carta. Cada carta de acción permite realizar dos tareas:

  • Mover caballeros de las cortes a las regiones adyacentes al rey o al castillo
  • Ejecutar la acción indicada en la cara

Estas tareas se pueden ejecutar en el orden que más convenga al jugador, pero siempre de forma completa. Por ejemplo, si ha tomado la carta de mover al rey, no puede mover 3 caballeros, luego mover al rey, y finalmente, mover los 2 caballeros restantes que le permitían mover la carta.

Una vez que un jugador ha resuelto su carta de acción, continua el siguiente que jugase la siguiente carta más alta y así hasta que todos los jugadores han participado en la ronda.

Adicionalmente, si nos encontramos en una de las rondas de puntuación (3, 6 o 9), el marcador de ronda se desplaza a la zona de puntuación:

  • En primer lugar se elige en secreto a que región desplazan los caballeros del castillo
  • A continuación se puntúa el castillo.
  • Se revelan las regiones elegidas por los jugadores y se desplazan los caballeros del castillo hacia dichas regiones.
  • Finalmente se puntúan todas y cada una de las regiones del mapa en el orden indicado por el marcador de ronda.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras realizar la fase de puntuación de la novena ronda. El jugador con el mayor número de puntos será el ganador.


Opinión Personal

Wolfgang Kramer es, probablemente, el autor más veces laureado por el Spiel des Jahres, por lo que ver su nombre en la caja suele ser sinónimo de calidad. Y El Grande es un referente. Cuando alguien pregunta por un «juego de mayorías», es el primer título que nos viene a la mente.

El Grande es uno de esos juegos que, con muy pocos elementos y unas reglas muy sencillas, nos plantea un gran desafío si nuestra intención es conseguir derrotar a todos nuestros rivales. Cada ronda tiene dos grandes momentos.

Partida Preparada
Partida Preparada

El primero viene a la hora de decidir el momento que mas nos va a interesar jugar. Para ello se usan las cartas de poder. Algo tan sencillo como una carta con un número para definir si vamos antes o después que nuestros rivales (además de hacer acopio de caballeros). Así, si somos de los primeros en poner en la mesa una carta de poder tendremos que hacer uso de nuestra capacidad de deducción e intentar adivinar sus intenciones, para así jugar una carta mayor o menor en función de si nuestros intereses coinciden con los de ellos. Y si somos de los últimos en jugar tenemos el poder de elegir en qué posición queremos jugar (siempre que haya valores sin utilizar por encima o por debajo de los ya jugados)

Hay que tener en cuenta que decidir esta posición es muy importante pues, cuanto mayor sea el valor la carta de poder que ponemos en juego, menos caballeros podremos traer de las provincias (las cartas más altas no traen ningún escudo). Es importante tener siempre una buena reserva de caballeros en las cortes, porque luego querremos desplegarlos en las regiones. Si jugamos dos o tres turnos seguidos cartas muy altas, probablemente nuestras cortes no tengan caballeros, por lo que gran parte de la ventaja de ser primeros en elegir acción se desvanece. Será muy importante calcular cuando nos interesa que nuestra posición no sea de las primeras a la hora de elegir acción, para que cuando llegue el momento de jugar una carta de poder alta (porque nos interese ser de los primeros en elegir y jugar), nuestros caballeros en las cortes sean numerosos. Y es que desde que coloquemos una carta de poder hasta que nos toque elegir acción la situación en el tablero puede haber sufrido un vuelco total (sobre todo en partidas a 4 y 5 jugadores).

Por eso, a la hora de jugar una carta de poder es muy importante haber estudiado detenidamente (sin abusar del AP) de las cartas de acción disponible para ese turno. Seguramente habrá una que nos interese más que otra. Si tenemos sospechas de que esa misma carta puede interesarle a otro jugador (será lo normal), es cuando nos interesará actuar antes que el resto. Si por el contrario pensamos que esa acción no la va a tomar nadie, podemos tomarnos la situación con calma y asegurarnos una buena reserva de caballeros en las cortes, porque seguramente cuando vayamos a tomar carta de acción seremos los últimos y la carta que quede en la mesa es la que nos interesaba (si somos grandes planificadores), o simplemente nos daba igual que carta de acción tomar porque ninguna nos suponía un gran beneficio.

Discos de Regiones
Discos de Regiones

Y el segundo momento de tensión es la elección y ejecución de las acciones. En cada ronda hay cinco disponibles, con acciones muy dispares entre ellas. Como ya hemos comentado, cada carta tiene dos características. Por un lado la propia acción que permite dicha carta, y por otro, el número de caballeros que permite trasladar a las regiones desde las cortes. La relación entre estos dos parámetros es inversamente proporcional en el sentido de la interacción con el resto de jugadores. Es decir, una acción implicará una mayor interacción con el resto de jugadores a cambio de desplazar pocos caballeros al tablero (las cartas de Intriga solo permiten llevar 1 caballero, pero a cambio ofrecen la posibilidad de mover caballeros ya colocados en las regiones, incluidos los de nuestros rivales. Y por contra, la carta del Rey permite llevar hasta cinco caballeros a las regiones, pero como acción solo moveremos al Rey, que no es poca cosa). Así que habrá que sopesar mucho que nos interesa hacer en cada ronda. La ubicación del Rey será vital, y si no vamos a coger la carta que permite cambiarlo de ubicación, hay que estar muy atentos al momento en el que suponemos que esta se jugará, si antes de que nos toque a nosotros o después, porque nuestros movimientos pueden cambiar radicalmente en función de donde se coloque el monarca. Y recordemos que la situación en la que se encuentre la región en la que su majestad descanse no puede variar hasta que no se traslade a otra región.

Especial interés tienen las rondas en las que se puntúan todas las regiones. Suelen ser los momentos de más tensión de la partida, pues un mal paso puede suponer una desventaja difícil de recuperar. Afortunadamente solo ocurre cada tres rondas, pues si no a mas de uno le podría dar un patatús. A parte de intentar ejecutar la mejor estrategia posible a la hora de tener mayor cantidad de caballeros que nadie en el mayor número de regiones posibles, hay que mantener en mente el número de caballeros que se han ido metiendo en el castillo durante las tres rondas anteriores al ciclo de puntuación, pues en función de donde se ubiquen esos caballeros una vez que se revelen darán un vuelco importante a la clasificación en cada región. Si recordamos con exactitud cuántos caballeros tienen nuestros rivales, podremos imaginar a que región los mandarán para intentar recuperar o afianzar una mayoría, y actuar en consecuencia. Eso sí, como no hayamos estado pendientes es posible que nuestra estrategia se vaya al garete.

Y así se suceden tres ciclos de tres rondas, con una fase de puntuación al final de cada ciclo. En las dos primeras rondas del ciclo hay una calma chicha (aunque con sus picos emocionantes, como ya hemos dicho) y en la última las cabezas empiezan a echar humo. Mucha información en el tablero y en la memoria y demasiados frentes que atender.

Obviamente, este posible agobio se ve aumentado o disminuido en función del número de jugadores presentes en la partida. Siendo un juego de mayorías, cuantos más participantes haya, mayor cantidad de información hay que manejar y, por tanto, conseguir la victoria es un objetivo más complejo. El juego funciona bien con cualquier configuración, si bien a dos jugadores pierde bastante de su encanto, pues tener que controlar solo a un jugador no es difícil y la situación en el tablero sigue siendo prácticamente la misma cuando nos vuelve a tocar jugar. A partir de tres jugadores comienza la diversión, siendo cuatro o cinco el número ideal.

Algo que he notado yo, sobre todo en las primeras partidas que jugué, es que hay momentos en los que la partida te lleva a ti, en vez de controlar tu destino. Esto puede provocar cierta frustración en algunos jugadores al tener la sensación de que da igual lo que hagan que como ha evolucionado la partida no van a hacer gran cosa. Pero esto es por desconocimiento de los elementos a controlar. Es un juego que tarda en asimilarse (y no como otros que a la primera partida se nos abren los ojos como platos). Hasta que no juegas tres o cuatro partidas no aprecias lo bien implementado que está todo.

El Rey y Marcadores
El Rey y Marcadores

En cuanto a la rejugabilidad, si bien el juego no cambia mucho de una partida a otra en cuanto a situaciones, las estrategias y los movimientos de los jugadores sí que cambiarán radicalmente. De entrada, la disposición inicial difícilmente coincidirá. La primera ubicación del Rey y las regiones natales de los jugadores provocarán que sus objetivos varíen de una partida a otra. Haber nacido en Granada o en Galicia son cosas totalmente distintas. Y luego están los mazos de cartas, que le dan ese puntito de azar que afecta a todos los jugadores por igual. El que mejor sepa adaptarse a las posibilidades que cada ronda ofrece será el que seguramente se lleve la partida. Eso sí, como necesitemos una carta concreta, el factor suerte puede ser determinante, pues como no aparezca en el momento adecuado (o no aparezca, pues hay mas cartas de los cuatro primeros mazos que rondas en la partida), nuestra estrategia pude irse al garete.

Obviamente, por lo que habréis deducido ya, el tema está bastante pegado. Podrían ser Grandes de España o una jauría de monos en la selva. Pero el mapa es de España, y mola ir soltando cubitos por nuestro territorio (molaría mucho menos si fuese otra cosa). Seguro que todos los que tenéis el Alta Tensión en vuestra ludoteca, antes o después habéis pensado en adquirir el mapa de la Península Ibérica simplemente por esto.

Como hemos dicho, esta reseña está basada en el completo rediseño que Gabinete Lúdico. Lo primero que hay que decir es que visualmente el juego gana una barbaridad. Tanto el tablero como las cartas son mucho más llamativas que el original (comprensible también, pues hay más de 15 años entre ambas versiones). Simplemente tenéis que entrar en la BGG y comparar para apreciarlo rápidamente. El tablero ha sufrido un buen lavado de cara, aunque lo más destacable es la reubicación del track de progresión de la partida, que ahora es mucho más práctico y ocupa menos sitio en el mapa. Las cartas son las que se han llevado el mayor peso.

También han recibido un buen lavado de cara todas las cartas. Ahora todas son mucho más llamativas y tienen un diseño más acorde con el juego que el original, que eran bastante pobres. En primer lugar se ha homogeneizado el tamaño de las mismas (en el original las cartas de acción eran cuadradas al estilo «Centrales de Alta Tensión», mientras que las cartas de poder eran de tamaño naipe. Ahora todas tienen el mismo tamaño. Las cartas de acción reflejan claramente lo que permiten realizar al ejecutarla, con un pequeño ejemplo (si procede) en la misma carta. Un pequeño detalle que muestra el mimo con el que ha llevado este rediseño son las cartas de región. Añaden un pequeño boceto de un castillo más o menos famoso de cada zona. Y las cartas de poder, que si bien siempre son algo sosas, pues no dejan de ser una variante de naipes con un número y una cantidad de escudos, le han puesto un dorso llamativo para diferenciarlos claramente. Aunque hay que darles un pequeño tirón de orejas porque el color no es totalmente uniforme en todas las cartas, apreciándose distintas tonalidades entre ellas, cuando no debería.

El Castillo
El Castillo

Otro gran detalle diferenciador de esta versión es el tema de los discos para la elección de regiones en secreto. Si en la versión original era un rondel con una flecha con el que había que buscarse algo con que tapar nuestra elección hasta que se descubriese, Gabinete Lúdico ha ideado un sistema de tarjetas con disco giratorio (en plan ruleta de la fortuna) en la que entre dos cartulinas con una muesca muestra una las porciones de un disco colocado en su interior, de forma que una vez elegida la región, podemos poner el disco bocabajo sin miedo a que nuestra decisión se modifique por no tener cuidado.

Respecto a los elementos de madera, si bien los caballeros siguen siendo cubos de colores, los grandes ahora son pequeños castillos (cubos con cilindritos en las esquinas), que le da algo más de encanto. El Rey sigue siendo un peón de madera.

Sin embargo, hay algo en lo que esta versión sale perdiendo respecto a la original. Y es la torre que representa al castillo. En ambas ediciones es una torre de cartón que se monta con cuatro piezas, pero mientras que la de la versión original se ve robusta, la del rediseño utiliza un cartón que no es lo suficientemente fuerte para el propósito (aunque está reforzado con un segundo cartón. El resultado final es que las piezas se comban y queda una torre con paredes ligeramente curvas, y que da la sensación que tras montarla y desmontarla unas cuantas veces va a empezar a mostrar signos de desgaste. Aquí se podría haber hecho algo más.

Detalle de Partida
Detalle de Partida

Y el tamaño de la caja me parece algo exagerado para el contenido. Es cierto que el tablero es de unas dimensiones considerables, pero se podría haber pensado en un pliegue tipo al que tiene el tablero del ¡Aventureros al Tren! (se pliega en dos mitades y cada mitad en tres partes), lo que habría permitido introducirlo todo en una caja cuadrada (para que os hagáis una idea, la caja es del tamaño del alta tensión, pero con más profundidad. Eso sí, la ilustración de la caja es sublime comparada con la del original, en el que las ilustraciones de los dos personajes que aparecen parece que les ha dado un aire.

En definitiva, un clásico de los juegos de mesa modernos, que viene a nuestra mente cada vez que alguien pregunta por un título con mecánica de mayorías. Además, mandar caballeros a las regiones españolas es un placer que no nos proporcionan demasiados juegos, que algunos jugones se van a conocer mejor la geografía teutona antes que la ibérica. Si estáis pensando en un juego de mayorías, id a por este clásico, que la oportunidad la pintan calva, y no sabemos si habrá más tiradas en un futuro. Por todo esto le doy un…

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29 comentarios

  1. Hola Iván.

    En primer lugar, felicitarte por tu blog. Las reseñas, especialmente por su grado de detalle, son excelentes. ¡Enhorabuena!

    Ya hace un tiempo que le tengo echado el ojo a este juego. Hoy mismo se ha publicado que Devir Iberia va a sacar una reedición de la versión antigua por el 20 aniversario. Por unos 54€ incluye el juego junto con todas las expansiones (casualidades de la vida, hoy Zacatrus anuncia que baja la edición de Gabinete Lúdico a 34€ XD). ¿Sabes qué tal están las expansiones? No encuentro demasiado material por ahí como para poder juzgar y decidirme por una opción u otra… Gracias de antemano.

    Y lo dicho, ¡gran blog!

    Saludos,

    Eduardo

    1. Hola Eduardo!

      Pues siento no poder darte mas información acerca de las expansiones porque no he podido jugar.

      Respecto a las ediciones, todo dependerá de lo que quieras gastarte. La edición de Gabinete Lúdico, que es la que tengo yo, la verdad es que es algo pobre en cuanto a materiales, pero el tablero tiene un diseño que a mi me gusta mas. Si el dinero no es un problema, yo iria a por la de Devir.

      Espero que pueda servirte de algo.
      Saludos y gracias por el comentario!

    2. Te refieres a que la calidad del material de los componentes es flojo, ¿cierto? Lo cierto es que a priori el mapa, las ilustraciones de las cartas y la ficha de cada grande me parecen más chulas las de Gabinete Lúdico a decir verdad. Ya veré lo que hago… 20€ no es una diferencia despreciable, pero gracias por el consejo, lo tendré en cuenta.

      PD: En un principio fui a comentar desde mi cuenta de google, pero aparentemente me dio un error.

  2. Buenas!
    Llevo tiempo siguiendo tu blog, aunque nunca antes había escrito nada. He de admitir que tus gustos lúdicos son casi iguales que los míos (he comprado algunos juegos tras leer tus reseñas acertando siempre), por eso quería saber tu opinión. Entre este El Grande (pero la edición aniversario de Devir) , y el Lewis & Clark, ¿con cual te quedas y por qué? Sé que en principio no tienen mucho que ver uno con otro, pero quería un juego al que le hubieras puesto un sobresaliente (y disponible en zacatrus) ya que puedo comprar juegos en muy pocas ocasiones, y ahora es una de ellas.
    Siempre que he seguido tus opiniones he invertido bien el dinero, por eso te pregunto.
    Bueno, crack, espero tu opinión.
    A seguir así!

    1. Teniendo que elegir entre esos dos, me quedaría con Lewis & Clark. El Grande es un grandioso juego de mayorías, pero necesitas minimo 3 personas para disfrutarlo (a ser posible 4 o 5), mientras que L&C escala mucho mejor. Lo único malo es que dicen que la edición española el tablero es un poco patata y se comba.

  3. Es un señor juegazo.

    Y la reseña es ,como todas las que he leído hasta la fecha,perfecta.
    Tienes un don para esto,mantenlo.

  4. Hola,

    un buenísimo juego. Una pregunta, Portugal se considera territorio para poder poner figuras o simplemente es de atrezo?

    1. En el juego Base Portugal no es una región accesible (de hecho no se puntua). Está en el mapa porque en las expansiones si se tiene en cuenta.

      Un saludo!

  5. Un juego de mayorias al que he jugado es el San Marco y me parece muy buen juego, pero muy dificil de encontrar. ¿Lo has probado? El Grande en cambio si que se sigue reeditando pero en la edicion 20 aniversario que incluye varias expansiones, ¿que tal esa edición?

    1. Si que lo he probado, aunque me quedo con El Grande. La última edición trae las expansiones, aunque nunca he jugado con ellas, así que no te puedo decir.

  6. Que tal Iván?
    En Argentina tenemos pocas oportunidades de conseguir este grandioso juego, pero apareció una oportunidad de conseguir el edición Big Box, pero…. en alemán, vale la pena? O la dependencia del idioma es una traba?

    1. La dependencia es importante. Es cierto que es información visible y con una hoja de ayuda se podría apañar, y es un juegazo. Pero es incómodo.

  7. Hola!!!
    Lo primero de todo muchísimas gracias por todo tu trabajo , nos quitas muchas horas de búsqueda.
    Me gustaría un consejo, somos una familia que nos gusta mucho jugar, con tres niños,9, 12 y 14 años, muy acostumbrados al juego.
    Nos gusta terraforming, agrícola, alta tensión, castillos..
    De cara a Navidad, ya tenemos pedidos brass, Dungeon petz y root…
    Algún otro imperdible??? Si es para 5 perfecto, pero cada día los mayores juegan menos y jugamos a dos o con el pequeño
    Había pensado en tzolkin, Marco Polo, caylus, troyes, concordia, bonfire….
    Cuál te gusta más???
    Gracias

    1. Hombre, Marco Polo 2 es un acierto porque funciona genial a cualquier numero de jugadores. Caylus (el original) es una obra maestra, aunque a mas de 3 no lo recomendaria. En ese caso me iría a Carson City. Otro que escala perfectamente de 2 a 6 es Keyflower. Tal vez me decantaría por este ultimo, porque ademas mezcla subastas y colocación de trabajadores de forma muy original.

      Saludos!!

  8. Hola Iván,
    Tengo ganas de conseguir este juego pero me es imposible encontrarlo. Creo recordar que en algún sitio leí que se iba a reeditar de nuevo pronto, ¿sabes tú algo al respecto? ¿ Crees que sigue mereciendo la pena tenerlo a pesar de tener tantos años?
    Muchas gracias por tu trabajado!!

    1. Pronto no. Depende de Hans Im Gluck y que decidan reimprimir. Devir ya ha dicho que se unirán sin duda. Y si, es un referente de los juegos de mayorías. Imprescindible.

  9. Hola iMisut, una duda. Cuando se sacan las cartas de poder si se empata en el valor de la carta, ¿quién empieza primero? (Esto sea 2 o 3 empates por ejemplo si juegan 5 personas).

    1. No se puede empatar. Es una de las reglas del juego. En orden de turno, los jugadores juegan una carta h el resto de jugadores tienen prohibido jugar ese mismo valor.

      Saludos!

  10. Hola iMisut. ¿Entre El Grande y Tammany Hall, con cuál te quedas? El Tammany Hall parece más temático pero no sé si se siente mucho el juego cuándo se juega.

    1. El Grande sin duda. Es mejor juego, independientemente del tema, que en ninguno es especialmente potente.

  11. Excelente tochoreseña (como siempre). Ando pensando en este juego o en Lorenzo il Magnifico, por eso de las mayorías… Pero, me pregunto ¿son comparables? Si sí, ¿cuál recomendarías?

    ¡Gracias!

    1. Son muy distintos y no los compararia. El Grande es el referente en juegos de mayorías pero solo lo recomendaría para 4 o 4 jugadores. Lorenzo es un euro de colocación de trabajadores con su interacción indirecta, pero no es un juego de tanta gresca y comer orejas como El Grande.

  12. Buenos dias Ivan,

    Ayer tuve la ocasión de jugarlo y me parecio un autentico juegazo, tal como lo describes. La pena es que parece muy dificil de conseguir, sabes si hay prevista alguna reedición?

    Muchas gracias!

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