Detalle Tablero

Reseña: Scarface 1920

Introducción

Chicago, 1920. La Decimoctava Enmienda de la Constitución de Estados Unidos prohibió la venta, importación, exportación, producción y transporte de toda clase de bebida alcohólica en todo el país. La famosa Ley Volstead vació todos los barriles de alcohol… pero también hizo que las calles se llenaran de gánsteres. El poder, las armas, la sangre y la corrupción se unieron para hacer de Chicago una ciudad llena de oportunidades para aquellos con pocos escrúpulos. ¿Estás preparado para estar a su mando? En Scarface 1920 podrás revivir la época de la Prohibición (1920-33) y adentrarte en las calles de Chicago. Expande tu territorio, construye la banda más poderosa, soborna a políticos y policía y llega a los acuerdos necesarios para mejorar tus armas y tu suministro de alcohol.

Portada
Portada

Así se nos presenta Scarface 1920, un diseño de Toni Serradesanferm (Victus, 4 Monos) y Daniel Simon. Fue publicado por primera vez en 2023 por Redzen Games en varios idiomas tras una exitosa campaña de financiación. De las ilustraciones se encarga Antonio Stappaerts (300: Earth & Water).

Se encuentra publicado en español por SD Games (el juego es bastante dependiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 149,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×32×16 cm. (caja cuadrada con muchísimo fondo, como la de la edición coleccionista de Trickerion), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Banda (de cartón)
  • 4 Tableros de Matones (de cartón)
  • 4 Pantallas de Banda (de cartulina)
  • 18 Losetas de Barrio (de cartón)
  • 174 Cartas Grandes (65×100 mm):
    • 29 Cartas de Redada
    • 40 Cartas de Miembros de la Banda
    • 60 Cartas de Asociados
    • 39 Cartas de Encargo
    • 6 Cartas de Ejecutor
  • 67 Cartas Cuadradas (70×70 mm.):
    • 31 Cartas de Proveedor
    • 36 Cartas de Acciones en Modo Solitario
  • 19 Cartas de Evento (41×63 mm.)
  • 4 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • 4 Miniaturas de Jefe (de plástico)
  • Figura de Elliot Ness (de plástico)
  • Figura de Repartidor (de plástico)
  • Marcador de Progreso (de plástico)
  • 28 Marcadores de Control (7 de cada color) (de plástico)
  • 48 Matones (12 de cada color) (de plástico)
  • 12 Coches (3 de cada color) (de plástico)
  • 8 Camiones (2 de cada color) (de plástico)
  • 4 Marcadores de Criminalidad (de plástico)
  • 40 Fichas de Negocio (de cartón)
  • 48 Cubos de Mejora de Banda (de plástico)
  • 35 Armas (de plástico)
  • 50 Barriles (de plástico)
  • 120 Fichas de Dinero (de cartón)
  • Anillo de la Familia
  • 8 Fichas Modo en Solitario
  • 3 Miniaturas de Ejecutor
  • Reglamento
  • Reglamento en Solitario
Contenido
Contenido

Mecánica

En Scarface 1920 cada jugador se pondrá al frente de una banda mafiosa en el Chicago de los años 20, en plena época de la Ley Seca. El objetivo es ser quien más dinero haya acumulado cuando se detone el final de la partida. En cada turno el jugador activo deberá una o varias cartas de su mano. Cada carta tiene un valor en fuerza y en influencia, además de un posible efecto. Si se juegan más de dos cartas, el nivel de criminalidad del jugador aumentará. Tras esto, el jugador resuelve una de las posibles acciones teniendo en cuenta los valores de fuerza y/o influencia en total de todas sus cartas jugadas. Tras resolver la acción, repondrá su mano hasta el límite (salvo que el mazo se haya agotado, que robará las que pueda). Si, al comienzo del turno de un jugador su mazo se ha agotado y no tiene cartas en la mano, realizará un turno especial en el que recuperará peones, barajará su mazo para volver a conformarlo y activará todos sus negocios, pudiendo vender las mercancías indicadas si se dispone de ellas. Además, se avanzará un espacio el marcador de progreso, que si llega al final activará un evento y volverá al comienzo. La partida finaliza al activarse el tercer evento. Las acciones permitirán a los jugadores introducir unidades al tablero, pasar a controlar barrios, abrir negocios, ajustar el nivel de criminalidad, producir recursos (armas o alcohol), reclutar nuevas cartas o mejorar el nivel de la banda, aumentando ciertos efectos y el poder de la carta del líder de la banda. Si el nivel de criminalidad de un jugador alcanza el máximo, se resolverá una redada, que afectará a todos los jugadores en función de su nivel de criminalidad. Los jugadores también dispondrán de encargos que podrán resolver si se cumplen los requisitos indicados en los mismos, obteniendo beneficios permanentes, inmediatos o de final de partida. Al final de la partida los jugadores obtendrán dinero adicional por los encargos de final de partida, así como por el nivel de las cartas adquiridas.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona central un mapa de la ciudad de Chicago dividido en una serie de distritos con unas fronteras rojas (en estos distritos se colocarán barrios). En la banda inferior tendremos la zona de reserva para cartas de suministro, encargos, asociados y la zona de los bajos fondos. En la banda derecha tenemos el track de criminalidad, con un código de colores para representar los distintos grados de la misma según la casilla ocupada. En la banda superior tendremos la zona de las autoridades, el track de progreso de la partida junto a la zona para las cartas de evento, la prisión y la zona de reserva para las cartas de redada.

Tablero Principal
Tablero Principal

En los distritos se colocarán al comienzo de la partida Losetas de Barrio. Cada loseta de barrio muestra dos caras, la primera cuando es un barrio sin club nocturno y el reverso para cuando el barrio tiene club nocturno. En ambos casos, en la banda inferior se muestra una combinación de armas y alcohol que se requieren para obtener una determinada cantidad de dinero. En la esquina superior izquierda aparecerá un valor de defensa del barrio que será tenido en cuenta cuando una banda intente tomar su control. En la esquina superior derecha aparece un símbolo indicando que en el barrio se puede almacenar cualquier cantidad de recursos.

Losetas de Barrio
Losetas de Barrio

Sobre estos barrios se colocarán Fichas de Negocio. Hay tres tipos de negocios básicos: Speakeasies (marrones), Casinos (verdes) y Burdeles (morados). Cada barrio admitirá un máximo de tres negocios, no existiendo limitación respecto a qué tipos de negocios pueden ser más allá de la reserva de estas fichas. Hay un cuarto tipo de negocio, el Club Nocturno, que se conseguirá al mejorar la loseta del barrio y al que no le aplica la limitación del máximo de negocios en el barrio, es decir, que en un barrio con Club Nocturno puede haber hasta cuatro negocios, siendo uno de ellos el Club Nocturno. En cada fase de reorganización los jugadores obtendrán ingresos por el número de negocios que controlen, independientemente de si han satisfecho las necesidades del barrio.

Fichas de Negocio
Fichas de Negocio

Durante la partida los jugadores ganarán presencia en el tablero principalmente mediante los Matones. Cada banda contará con doce matones que podrá ir colocando en los distintos distritos, suministros o enviarlos a los bajos fondos o a las autoridades para resolver acciones. En el tablero, cada matón aportará un punto de musculo a la hora de resolver acciones de conquista. Los matones deberán entrar al tablero por un distrito en el que el jugador tenga presencia, pudiendo desplazarse posteriormente a distritos directamente adyacentes. Cuando se envíen matones a los bajos fondos aumentará la criminalidad de la banda. Y cuando haya una redada, todos los matones de los bajos fondos pasarán a la prisión, de la que podrán retornar al jugador mediante una determinada acción o en la fase de reorganización. Es importante indicar que los matones en el tablero estarán en los distritos, no en los barrios, de forma que su fuerza será tenida en cuenta a la hora de atacar o defender cualquier barrio de dicho distrito (si hay más de uno).

Matones
Matones

La reserva de matones se gestiona mediante el Tablero de Matones, que muestra tres ubicaciones (de izquierda a derecha): Suburbios, Pisos Francos y Cuartel General. Solo los matones en el cuartel general podrán ser utilizados por el jugador en su turno, mientras que los matones en las otras dos ubicaciones simplemente podrán ir progresando de izquierda a derecha para llegar al cuartel general mediante puntos de reclutamiento (con cada punto se puede desplazar una miniatura un espacio a la derecha). Cuando un matón es herido vuelve a los pisos francos, y cuando es asesinado, es enviado a los suburbios.

Tablero de Matones
Tablero de Matones

Los jugadores también pueden tener presencia en el tablero mediante Vehículos, cuya principal virtud es que pueden desplazarse a cualquier distrito utilizando un único punto de movimiento, pudiendo transportar con ellos cualquier cantidad de matones que se encuentren en la misma ubicación (cada uno de esos matones también requerirá su punto de movimiento). Hay dos tipos de vehículos: los coches (que simplemente funcionan como un matón) y los camiones (que reducen en una unidad los requisitos de alcohol o armas en todos los barrios de un distrito).

Vehículos
Vehículos

Los jugadores podrán controlar barrios. Para indicarlo los jugadores dispondrán de Marcadores de Control de su color. Estos marcadores, además, aumentan el valor de defensa del barrio en dos unidades, por lo que será más difícil de conquistar por un rival. Un marcador de control de un jugador podrá ser retirado mediante una de las acciones.

Marcadores de Control
Marcadores de Control

Sobre el tablero también encontraremos miniaturas de Policías, que tienen dos efectos. Por un lado, dificultan la entrada de unidades de cualquier jugador en un determinado distrito, debiendo ser sobornados con dinero. Por otro, aportan a la defensa de un distrito cuando una banda intente tomar su control por la fuerza.

Policía
Policía

Uno de los ejes del juego serán el Alcohol y las Armas. Los jugadores deberán obtener estos recursos para realizar las entregas a los barrios que controlen para obtener los ingresos correspondientes.

Alcohol y Armas
Alcohol y Armas

Para producir estos recursos los jugadores deberán recurrir a los Proveedores. Estos se representan con cartas cuadradas que muestran en su banda inferior un coste en puntos de fuerza y una cantidad de armas o barriles producidos. En la esquina superior derecha se muestra la capacidad de almacenamiento del proveedor, pudiendo utilizarse los recursos almacenados a la hora entregar en los barrios. Los recursos que se almacenen en los barrios sólo podrán usarse para satisfacer las necesidades de dichos barrios. Los jugadores comenzarán la partida con dos proveedores básicos que formarán dos columnas iniciales. Al obtener nuevos proveedores podrán solapar estos proveedores en columnas ya existentes (ampliando la capacidad del proveedor) o iniciar una columna nueva (obteniendo más almacenamiento). Es importante indicar que los recursos no podrán cambiar de ubicación una vez almacenados.

Proveedores
Proveedores

El objetivo del juego es acabar la partida con la mayor cantidad de Dinero. Este se representa con fichas de billetes en distintos valores. Durante la partida el dinero podrá utilizarse bajo determinadas circunstancias al resolver algunas acciones.

Dinero
Dinero

Al final de la partida se obtendrá dinero por los negocios que controle cada jugador y por los asociados. Esto se indica en las Pantallas que tendrán los jugadores para esconder el dinero.

Pantalla
Pantalla

Cada banda tendrá su Tablero de Banda que tiene dos partes claramente diferenciadas. En la mitad izquierda tenemos el track de desarrollo del jefe. Es un track serpenteante con casillas ocupadas por cubos. La cuadrícula muestra filas de tareas casillas, cada una con un valor de fuerza e influencia para el jefe. Algunas casillas al ser desbloqueada permiten disfrutar de diversos efectos. En la mitad derecha tenemos los parámetros de la banda que pueden ser mejorados. Con cada acción de mejora se desplazará un cubo de la zona del track a la casilla más a la izquierda libre de uno de estos parámetros, lo que tendrá un coste en puntos de fuerza y/o influencia, dinero y criminalidad.

Tablero de Banda
Tablero de Banda

Cada banda tendrá una miniatura de Jefe para marcar el progreso en el track de la banda, pudiendo identificar rápidamente el valor de fuerza y de influencia del líder cuando sea jugado.

Jefe
Jefe

El elemento primordial del juego son las Cartas de Miembros de la banda. Estas cartas muestran en su esquina superior izquierda un valor en fuerza e influencia. En la esquina superior derecha se muestra el crimen en el que está especializado el personaje. En la banda inferior muestra uno o varios efectos que se podrán activar en el momento que el jugador estime oportuno dentro de su turno. Debajo del efecto aparece un simbol correspondiente al tipo de carta: inicial (son las que forman el mazo inicial de la banda, con el líder incluido), avanzada (son un sombrero, se obtienen al desarrollar la banda y cada banda tiene un grupo similar de personajes avanzados) o asociados (mostrando de 1 a 5 estrellas, se podrán contratar durante la partida y al final de la misma proporcionarán puntos de victoria por cada estrella). En cada turno, el jugador activo deberá jugar una o más cartas de su mano para formar su plan sumando los puntos de fuerza y los de influencia para resolver una de las acciones principales del juego. Cuando el mazo se agote, el jugador solo podrá utilizar las cartas de su mano. Y cuando no le queden cartas en la mano, se resolverá una fase de reorganización que, entre otras cosas, volverá a conformar el mazo de robo.

Cartas de Miembros
Cartas de Miembros

Cada vez que un jugador contrate un nuevo asociado recibirá el Anillo de la Familia. Este anillo le permitirá obtener ingresos extra al comienzo de cada turno si el anillo permanece en su poder. También podrá cambiar de manos mediante diversos efectos.

Anillo de la Familia
Anillo de la Familia

Los jugadores recibirán Cartas de Encargo, que muestran de una a tres condiciones a cumplir simultáneamente en cualquier momento del turno de un jugador. Estas cartas muestran efectos permanentes (aplicando desde el mismo momento en el que se resuelva el encargo), de final de partida (se evalúan al término de la misma) o de resolución inmediata (descartándose).

Encargos
Encargos

Durante la partida las bandas tendrán un determinado nivel de Criminalidad, algo que se indica con un marcador que se desplazará hacia arriba y hacia abajo en el track de criminalidad. Cada vez que se resuelva una redada, se tendrá en cuenta el nivel de criminalidad de cada banda para determinar el impacto que sufre por dicha redada. Adicionalmente, sobre el track progresará la figura de Elliot Ness, que determinará el nivel mínimo de criminalidad general para todas las bandas y que irá progresando a lo largo de la partida.

Criminalidad
Criminalidad

Las Cartas de Redada muestran efectos que perjudican a todas las bandas cuando se resuelven, algo que ocurrirá bien cuando una banda alcance el máximo de criminalidad permitido, o bien cuando se resuelva una fase de cambio de evento. Las cartas de redada muestran en la mitad izquierda primero un efecto general que perjudica a todas las bandas por igual. Posteriormente, una penalización gradual según el nivel de criminalidad de cada banda. Y, finalmente, un efecto que reducirá la criminalidad según algún criterio.

Redadas
Redadas

Finalmente tenemos las Cartas de Evento, que servirán para controlar el progreso de la partida. En cada partida habrá dos eventos prefijados (el primero, con el inicio de la Ley Seca, y el ultimo con el fin de la misma) y otros dos eventos aleatorios (que ocurrirán entre los dos prefijados). Estos eventos se activarán cada vez que ocurra una fase de ¡Extra, Extra!, algo que ocurrirá cada vez que el marcador de progreso llegue a la última casilla en el track correspondiente. Este marcador avanzará una casilla cada vez que un jugador resuelva una fase de reorganización.

Eventos
Eventos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con el dinero, los recursos y las fichas de negocio.
  3. Se mezclan las losetas de barrio y se coloca 1 loseta en cada distrito. Adicionalmente se coloca segunda loseta en el distrito central y, en partidas a 4 jugadores, se coloca también una segunda loseta en los distritos de los laterales.
  4. Sobre cada loseta de barrio se coloca una ficha de negocio que no sea un Club Nocturno.
  5. Se coloca una miniatura de policía en el distrito central y en los distritos laterales.
  6. Se coloca el marcador de progreso de eventos en la casilla correspondiente al número de jugadores.
  7. Se forma el mazo de eventos colocando la carta de fin de la ley seca bocabajo en el espacio de reserva, 2 cartas de eventos aleatorias sobre ella y la carta de decreto de la ley seca coloca revelada en el espacio correspondiente.
  8. Se coloca la miniatura de Elliot Ness en la casilla inferior del track de criminalidad.
  9. Se barajan los mazos de redadas, proveedores, encargos y asociados (separados por nivel) y se colocan en los espacios correspondientes.
  10. Se revelan las cinco primeras cartas del mazo de asociados de nivel 1-3 y las dos primeras del mazo de asociados de nivel 4-5.
  11. Cada jugador escoge una banda y recibe un tablero de banda con 12 cubos que se colocan en las casillas del track de progreso, una miniatura de jefe (que se coloca en la casilla inicial del track de la banda), un tablero de matones, 12 matones (se colocan 6 en los suburbios, 2 en los pisos francos y 4 en el cuartel general), una pantalla, un mazo de cartas iniciales (de las que se separan las cartas avanzadas que se dejan a un lado, se barajan y el jugador roba 3 del mazo para formar su mano inicial), 2 cartas iniciales de proveedor, 7 marcadores de control, 5 vehículos (2 camiones y 3 coches), un marcador de criminalidad (que coloca en la casilla siguiente a Elliot Ness).
  12. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. Comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca un marcador de control en un barrio que no tenga policía en su distrito. En dicho distrito debe escoger entre colocar un coche o un camión.
  13. Cada jugador roba 3 cartas de encargo que deja en su zona de juego.
  14. Finalmente, cada jugador recibe 2 recursos (armas y/o barriles) y los coloca en sus dos cartas de proveedor.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Scarface 1920 se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Al comienzo de cada turno, si el jugador activo dispone del anillo de la familia obtiene 1$/2$/3$ en partidas de 2/3/4 jugadores. Tras esto, deberá jugar una o más cartas de su mano para formar su plan. La primera y la segunda carta no tendrán efectos negativos, pero cada carta jugada a partir de la tercera elevará el nivel de criminalidad en una casilla por carta. Tras esto, el jugador deberá ejecutar una de las acciones básicas teniendo en cuenta la suma de los puntos de fuerza y/o de influencia de las cartas jugadas. Adicionalmente, podrá resolver los efectos de cada una de las cartas (cada efecto puede activarse antes o después de la acción principal, pero los efectos de una carta deberán resolverse completamente antes de proceder con otro efecto o la acción principal).

Tras esto, el jugador colocará las cartas de su plan en su pila de descarte y robará cartas de su mazo hasta alcanzar el límite de mano según el parámetro correspondiente en su tablero de banda. Si no quedasen cartas suficientes para reponer completamente la mano, robará todas las que quedan, pero no se baraja el mazo. Si no quedan cartas, simplemente no robará.

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Alternativamente, si al comienzo del turno el jugador no dispone de cartas en su mazo ni en su mano, resolverá una fase de reorganización siguiendo estos pasos en orden:

  1. El jugador puede vender en cada uno de los barrios que controle si dispone de las armas y los barriles necesarios entre lo acumulado en el barrio y/o en sus proveedores (recordemos que cada camión reduce en 1 la demanda de cada barrio del distrito en el que se encuentre), obteniendo los ingresos correspondientes.
  2. El jugador recibe 3$ por cada negocio de barrios que controle (independientemente de si suministró los recursos demandados o no).
  3. El jugador recupera todos los matones de proveedores, encargos y de las autoridades y los coloca en su cuartel general.
  4. El jugador utiliza los puntos de reclutamiento determinados por el parámetro correspondiente en su tablero de banda desplazando matones desde los suburbios y/o los pisos francos (por cada punto de reclutamiento se podrá desplazar un matón un espacio a la derecha).
  5. Se baraja la pila de descarte para conformar el mazo de nuevo y roba tantas cartas como el límite de mano actual según el parámetro correspondiente en el tablero de banda.
  6. Se avanza el marcador de tiempo una casilla a la derecha. Si el marcador alcanza la casilla de ¡Extra, Extra!, se procede de la siguiente forma:
    • Resolver una Redada. Se revela la siguiente carta del mazo de redadas y se resuelve normalmente.
    • Se incrementa el nivel de Elliot Ness en una casilla, desplazando los marcadores de criminalidad de los jugadores que estuviesen en el nivel más bajo al siguiente nivel.
    • Se actualiza el suministro de asociados, descartando las cartas de los espacios marcados, desplazando las cartas visibles hacia la izquierda y revelando nuevas cartas de sus respectivos mazos.
    • Se revela una nueva carta de evento, que pasará a aplicar su efecto inmediatamente.
    • Se vuelve a colocar la ficha de progreso en la casilla correspondiente al número de jugadores (salvo que se haya revelado el evento de Fin de la Ley Seca).

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Detalle Bajos Fondos
Detalle Bajos Fondos

Las acciones disponibles son:

  • Ordenes en los Bajos Fondos (requieren colocar un matón desde el cuartel general en los bajos fondos, incrementando el nivel de criminalidad en una casilla por cada matón de la banda del jugador presente en los bajos fondos incluyendo el recién colocado):
    • Contratar un Asociado. El jugador escoge una de las cartas visibles en el suministro cuyo número de estrellas sea igual o inferior al número de puntos de influencia del plan del jugador. La carta se coloca en la pila de descarte, aunque se puede colocar en la mano si el jugador devuelve a la reserva un barril para una carta de 1-3 estrellas o 2 barriles para una carta de 4-5 estrellas. Tras esto se desplazan las cartas hacia la izquierda y se revela la siguiente carta del mazo correspondiente. Finalmente, el jugador reclama el anillo de la familia.
    • Obtener un Encargo. El jugador roba del mazo tantas cartas de encargo como puntos de influencia del plan, escoge uno para añadirla a sus encargos pendientes y coloca al fondo del mazo las demás cartas. Cuando una carta de encargo requiera tener un asociado en el plan, hace referencia a cartas de las que se obtienen del suministro (no valen cartas del mazo inicial de la banda).
    • Obtener un Proveedor. El jugador roba del mazo tantas cartas de proveedor como puntos de influencia del plan, escoge una y coloca el resto al fondo del mazo. Ahora el jugador coloca la carta en su zona de proveedores, solapándola en una columna ya existente o abriendo una nueva columna.
    • Vender en los Barrios. Por cada punto de influencia del plan del jugador podrá vender en un barrio que controle (cada barrio solo se puede activar una vez). El jugador devuelve a la reserva los recursos necesarios, del propio barrio y/o de los proveedores (uno menos por cada camión presente en el distrito) y obtiene los ingresos correspondientes. Si en el distrito hay policía, el jugador debe devolver a la reserva 2$ por cada policía presente.
    • Reclutar Matones. Por cada punto de influencia del plan del jugador podrá desplazar un matón de los suburbios a los pisos francos, o de los pisos francos al cuartel general.
  • Ordenes en las Autoridades (requieren colocar un matón desde el cuartel general en las autoridades):
    • Vender a las Autoridades. El jugador puede devolver a la reserva recursos de sus proveedores y/o de sus barrios y recibe 6$ por cada recurso devuelto.
    • Reducir el Nivel de Criminalidad. El jugador mueve su marcador de criminalidad tantas casillas hacia abajo como número de puntos de influencia.
    • Recuperar Matones de la Cárcel. Si en el plan del jugador hay al menos 2 puntos de influencia, el jugador mueve todos los matones de su banda de la prisión a su cuartel general.
    • Añadir Fichas de Negocio. Por cada punto de influencia el jugador puede añadir una ficha de negocio disponible en la reserva a un barrio que controle. Cada barrio solo puede contener 3 fichas de negocio (además del Club Nocturno).
    • Retirar el Marcador de Control de otro jugador en un barrio que controle. Por cada 5 puntos de influencia, el jugador puede retirar un marcador de control de otro jugador de un barrio que controlase.
  • Otras Ordenes:
    • Mandar Matones a los Distritos. Por cada punto de fuerza el jugador puede mandar un matón de su cuartel general a un distrito en el que tenga presencia (matones, vehículos y/o marcadores de control). Si en el distrito hay policía, el jugador debe devolver a la reserva 2$ por cada policía presente.
    • Mover Vehículos y/o Matones. Por cada punto de fuerza el jugador puede desplazar una miniatura sobre el tablero. Los matones se pueden desplazar a distritos adyacentes al que ocupen, mientras que los vehículos se pueden desplazar a cualquier distrito. Si en un distrito hay matones y vehículos, los matones pueden desplazarse junto con el vehículo a cualquier distrito (requiriéndose los puntos de movimiento). Si el distrito de destino contiene policías, el jugador debe devolver a la reserva 2$ por cada policía presente y miniatura desplazada al distrito
    • Tomar el Control de un Barrio. Si el jugador tiene suficientes puntos de fuerza para apropiarse de un barrio, colocará un marcador de control sobre el barrio (si era de otro jugador, este recupera su marcador de control). Los puntos de fuerza necesarios se calculan sumando el valor base del barrio más 2 puntos si el barrio está controlado por otro jugador, 1 punto por cada policía, 1 punto por cada matón o coche (camión no) del mismo jugador que controle el barrio. Sobre este total el jugador descuenta 1 punto por cada matón y coche del jugador activo en el distrito.
    • Obtener Recursos de un Proveedor. El jugador escoge una columna de proveedores y, si el número de puntos de fuerza del plan es igual o superior a la suma de puntos de fuerza mostrados en las cartas de proveedor de la columna. Desplaza un matón de su cuartel general a la columna y toma de la reserva los barrilas y las armas correspondientes. Estas se pueden almacenar entre los proveedores y los distintos barrios controlados por el jugador.
    • Mejorar la Banda. El jugador escoge una de los parámetros de la banda para el cual disponga de los puntos de fuerza y/o de influencia necesario en su plan. Desplaza el siguiente cubo a la posición de su miniatura del jefe y la coloca en el recuadro adecuado, subiendo 1 o 2 puntos de criminalidad en función de lo indicado en el recuadro del parámetro mejorado. Si es un club nocturno, el jugador voltea una loseta de barrio que controle (que no esté volteada) y coloca una ficha de club nocturno en ella. Si es un vehículo, el jugador escoge uno de los vehículos disponibles y lo coloca en un distrito que tenga presencia (si hay policía, debe devolver a la reserva 2$ por cada policía presente en el distrito).
Detalle Ejecutor
Detalle Ejecutor

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente al resolverse la tercera fase de ¡Extra, Extra!, esto es, al revelarse el evento del Fin de la Ley Seca. Cada jugador realiza su recuento sumando:

  • El dinero acumulado durante la partida.
  • 2$ por cada estrella en cartas de asociado presentes en su mazo, mano o pila de descarte.
  • 3$ por cada ficha de negocio en barrios controlados por el jugador.
  • Los dólares indicados en encargos con efecto de final de partida.

El jugador con más dinero será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el que más dinero en metálico tuviese tras su pantalla. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Ejecutores. Es un módulo que introduce tres personajes con miniatura. Al comienzo de la partida a cada uno se le asignará un encargo que sustituirá su efecto por conseguir el ejecutor (cada jugador solo puede obtener un ejecutor durante la partida). El jugador coloca la base de su color y pone la miniatura en su cuartel general y añade la carta a su mazo.

Ejecutores
Ejecutores

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un ejecutor que utiliza un mazo de cartas de acción y el reverso de uno de los tableros de banda como si fuese una partida a dos jugadores. Estas cartas indican cuantas cartas revela el jugador virtual como plan y realiza las acciones de dicha carta.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Si hay una ambientación que debería encajar como un guante en el mundo de los juegos de mesa es todo lo relacionado con la Mafia. Y el número de diversas implementaciones que se han publicado a lo largo del tiempo es una prueba de ello, casi todos con una premisa parecida en la que un jugador controla a una banda con el objetivo de conseguir acumular la mayor cantidad de dinero a base de traficar y extorsionar.

Por poner sobre la mesa ya unos cuantos títulos que más tardes serán referenciados de forma más concreta, tenemos El Padrino (aquí su tochorreseña), Sons of Anarchy: Men of Mayhem (aquí su tochorreseña), Nothing Personal o Bootleggers. En casi todos ellos el control de áreas es la mecánica predominante y una premisa más o menos similar buscando ser la banda mafiosa más exitosa a base de amasar una fortuna.

Detalle Jefe
Detalle Jefe

Ahora nos llega Scarface 1920 tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenzago que viene a intentar imponerse a todos los títulos mencionados en el párrafo anterior, pues la verdad es que ninguno ha logrado consolidarse como «el juego de temática mafiosa que hay que tener». Vamos a ver si esta vez es la buena, no sin antes agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

En Scarface 1920 cada jugador tomará el control de una banda mafiosa que tuvo su impacto en Chicago durante los años en los que se instauró la Ley Seca en Estados Unidos. El objetivo ya lo hemos dicho, amasar la mayor cantidad de dinero posible a base de suministrar alcohol y armas a los negocios de los distintos barrios de la ciudad.

Durante la partida los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán una única acción de quince posibles entre las que se incluyen introducir y desplazar matones en el tablero principal, asaltar barrios para controlarlos por la fuerza, desarrollar y activar proveedores para obtener armas y alcohol, vender en los barrios según su demanda, abrir negocios, mejorar la banda en alguno de sus parámetros o incorporar nuevos asociados a la banda.

Detalle Barrio
Detalle Barrio

El elemento más característico del juego es el sistema de selección de acciones, pues utiliza un mazo de cartas que representa los distintos miembros relevantes de la banda (más allá de los matones que serán las miniaturas que se introducen al tablero). En cada turno, el jugador activará uno o varios de sus personajes para formar «el plan» (que así es como se les llama a las cartas jugadas).

Estas cartas aportarán, por un lado, puntos en dos parámetros: fuerza e influencia, los cuales serán necesarios para resolver la acción básica del turno. Y por otro, muestran uno o varios efectos que se podrán activar antes o después de la acción principal. Cada jugador comenzará la partida con un mazo de seis cartas (entre las que se encuentra la carta de líder), pudiendo ampliarlo obteniendo cartas avanzadas al mejorar la banda y/o introduciendo nuevos asociados (que no tienen ninguna afiliación inicial).

La idea es ir gestionando la inicialmente reducida mano de cartas para resolver ir resolviendo las acciones, las cuales al principio serán algo tímidas pero, al tener esa pequeña mecánica de construcción de mazos, iremos incluyendo nuevas cartas que nos permitirán resolver acciones más potentes, tanto por su mayor número de puntos de fuerza y/o influencia, como por sus importantes efectos, especialmente los de las cartas de cuatro y cinco estrellas.

Detalle Redada
Detalle Redada

Los mazos de los jugadores, además, van a marcar el ritmo de la partida, ya que uno de los aspectos que más me gustan en Scarface 1920 es su fluidez, algo que voy a matizar en un momento. La partida no está estructurada en rondas, sino que los jugadores alternan turnos en los que juegan una o más cartas de su mano y resuelven sus efectos junto con la acción principal escogida.

Algo que solo se ve interrumpido momentáneamente en dos posibles situaciones (muchas veces van de la mano). La primera es cuando un jugador cicla completamente su mazo y no le quedan cartas para robar ni cartas en su mano, resolviendo un turno especial al estilo Concordia (aquí su tochorreseña) en el que no toma decisiones y simplemente recompone su mazo y disfruta de diversos efectos, siendo el más importante el de vender en sus barrios. Vamos, es como si este turno de mantenimiento el jugador resolviese dicha acción (la cual también puede activarse en un turno normal aunque con algunos requisitos adicionales).

Y la segunda es cuando ocurre una redada, cuyo detonante puede ser un pico del nivel de criminalidad de un jugador o bien porque han sucedido suficientes fases de reorganización y el marcador de progreso de la partida ha llegado a la última casilla (avanza con cada una de estas fases de reorganización), donde se resolverá una redada aun cuando todos los jugadores hayan mantenido un perfil de criminalidad relativamente bajo.

Detalle Mano
Detalle Mano

Con esto ya estaréis viendo que el ritmo de la partida lo van a marcar los jugadores y este es uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta del juego y del que puede depender que la experiencia sea positiva o no tanto. Vamos a echar algunos números, que ya sabéis que eso gusta mucho por estos lares. Cada jugador comienza la partida con 6 cartas, por lo que el número máximo de turnos para llegar a una fase de reorganización será seis (jugando cartas de una en una), y el mínimo dos (porque comienza con una mano de cartas de tres y, potencialmente, podría jugarlas todas).

Para completar un ciclo completo en el track de progreso y cambiar de evento se necesitan tantas fases de reorganización como jugadores en la partida más uno. Esto debe ocurrir tres veces para que la partida finalice, por lo que, por ejemplo, a dos jugadores se necesitan nueve fases de reorganización. Si ninguno de esos dos jugadores adquiriese cartas por ninguna vía y jugase siempre el máximo (es decir, que cada tres turnos de un mismo jugador hay una fase de reorganización), el número de turnos en la partida podrá rondar los 27 turnos entre ambos jugadores, esto es, 13-14 turnos por jugador, de los cuales 4 o 5 van a ser de reorganización, lo que nos deja que un jugador podría llegar a resolver entre 8 y 10 turnos de jugar cartas para formar un plan y resolver una de las quince acciones básicas, generándose un efecto de agobio importante que me recuerda a Vinhos (aquí su tochorreseña), por aquello de tener 12 acciones para toda la partida, disponiendo de 9 opciones, por lo que muchas de estas acciones no se resolverán o se resolverán una vez en la partida.

Obviamente este es un caso extremo, y los jugadores no van a actuar de esta forma, principalmente porque es complicado que todos los participantes enfoquen la partida de esta forma. Pero, de nuevo, tiene ese efecto Vinhos en el que es necesario entender todas las posibilidades que te ofrece el juego para actuar con cierta agilidad a la hora de resolver turnos. Cuando los jugadores tienen experiencia y han jugado varias partidas, el ritmo es completamente distinto y el disfrute mucho mayor.

Detalle Pantalla
Detalle Pantalla

De hecho, lo que, a la larga, acaba ralentizando el juego son los efectos de las cartas, ya que los turnos no serán simplemente resolver la acción principal, dando pie a turnos que se pueden alargar más de la cuenta al combinar efectos diversos debiendo mantener un cierto orden. Si los jugadores ya tienen experiencia no debería ser un problema mayor. Pero en las primeras partidas puede dar pie a turnos que consuman demasiado tiempo.

Lo de quince acciones disponible puede sonar exagerado y que se ha tendido a la sobrecomplicación (sobre todo atendiendo a lo comentado anteriormente del ritmo de la partida marcado por los jugadores), pero la realidad es que al final las acciones son relativamente atómicas salvo con alguna excepción en la que hay que realizar algún pequeño calculo. Todas están pensadas para dar solución a diversas situaciones que se pueden dar durante la partida y algunas de ellas puede que en una partida en concreto nunca llegue a ser activada por ningún jugador.

Por ejemplo, si todos los jugadores realizan buenas planificaciones para llegar a sus respectivas fases de reorganización con los deberes hechos, esto es, con armas y alcohol suficiente como para suministrar a todos sus barrios, es muy probable que nunca se resuelvan acciones como la de vender a las autoridades. O si no hemos reclutado personajes que potencien nuestro mazo para poder reunir cinco o más puntos de influencia pues difícilmente veremos cómo alguien pierde el control de un barrio sin violencia, todo por lo «legal».

Detalle Suministros
Detalle Suministros

Como las cartas que tienes en mano son las que otorgan el margen de maniobra a la hora de acumular puntos de acción de los dos tipos, será fácil evaluar qué acciones podremos o no podremos resolver en el siguiente turno. Y aquí es cuando a mi Scarface 1920 me resulta interesante. Es un juego en el que tengo una sensación muy parecida a la de Maracaibo (aquí su tochorreseña), donde son los jugadores los que acaban marcando un ritmo frenético en el que resulta complicado saber optimizar adecuadamente los turnos de forma óptima, generándose un agobio que, al menos en mi caso, resulta bastante satisfactorio.

Ahora, si los jugadores comienzan a resolver acciones jugando pocas cartas, alargando los mazos, pues el ritmo de la partida puede llegar a volverse tedioso y la dinámica de la misma repetitiva, pues, aunque el juego aparentemente incite al conflicto, es cierto que los jugadores pueden mantener un perfil bajo, hacerse fuerte en un distrito y dedicarse a vender en él sin que nadie les moleste.

En este sentido el juego puede recordar un poco a Scythe (aquí su tochorreseña), donde aparentemente el juego debería fomentar el conflicto entre los jugadores, pero como tiene mecánicas muy euro, el afán optimizador puede llevarse por delante esa dinámica. Pero, por otro lado, también ocurre el efecto Small World (aquí su tochorreseña), en el que los jugadores son conscientes de cuanto ingresa cada jugador y cómo estaría cada uno en la carrera por ser el más rico al final de la partida, por lo que, en el momento que un jugador se empiece a destacar, atraerá la atención del resto de jugadores. Es cierto que para frenarle será necesaria cierta colaboración, pues la realidad es que una única acción por turno se queda corta a la hora de una confrontación directa.

Tal vez le echo en falta algo mas de incertidumbre a la hora de resolver los combates. Es cierto que dependen de la mano de cartas del jugador activo, pero este puede calcular fácilmente cuanto necesita para conquistar un barrio. Por otro lado, esto evita la frustración de que elementos azarosos desequilibren la partida permitiendo a un jugador conquistar barrios sin problemas y dificultándoselo a otro.

Detalle Banda
Detalle Banda

La conclusión a la que se llega es que estamos ante un juego que es relativamente grupo-dependiente y que, en función de los jugadores, la experiencia será más o menos satisfactoria. Creo que con la buena ristra de referencias que os he ido dejando os podéis hacer una idea de cómo puede encajaros el juego.

Con todo, Scarface 1920 es un juego temático y esto se aprecia en muchos detalles. El primero es el de las bandas, con un líder cuyos efectos condicionan de forma potente la toma de decisiones de los jugadores, como ocurre en Gaia Project (aquí su tochorreseña) o con los personajes de Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Cada facción tiene un elemento potenciado, y no aprovecharlo es autoaplicarse un hándicap durante la partida respecto a aquellos jugadores que si lo hagan.

Si creo que es un problema que solo haya cuatro bandas en un juego cuyo número adecuado es, precisamente, cuatro, porque la forma en la que interaccionan las bandas va a estar marcada por dichos efectos, y claro, a uno le gustaría que, aunque la banda te condicione a la hora de jugar, la dinámica de la partida no esté marcada. Esto es algo que la futura expansión cambiará al incluir dos facciones más, pero en el juego base se echan en falta.

Detalle Prisión
Detalle Prisión

Otro aspecto temático es el elemento caótico que introducen, por un lado, los eventos (en menor medida, pues solo ocurren dos en toda la partida) y, por otro, las redadas. Caóticas en el sentido de que, aunque un jugador tenga un elevado nivel de criminalidad, la situación de la partida conduzca a que un jugador que ha mantenido un perfil bajo sea penalizado de forma más severa que el jugador que ha detonado la redada. Esto puede resultar frustrante en muchas ocasiones, pero creo que le confiere ese punto de imprevisibilidad que creo deben tener estos juegos temáticos para que haya cierta vidilla en la misma. Y también es un aviso a navegantes en el sentido de que mantener bajo el nivel de criminalidad tampoco es algo que te vaya a asegurar nada, así que casi mejor pisar el acelerador a la hora de jugar cartas, que aquí hemos venido a divertirnos. También hay que destacar el cuidado trabajo en inmersión temática en los asociados, los encargos y las redadas.

Volviendo a las mecánicas, quiero mencionar la construcción de mazos muy en la línea de juegos recientes como Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña) o Dune: Imperium. Juegos en los que esta mecánica, aun siendo fundamental, no termina de adueñarse de la dinámica de la partida, ya que, por lo general, los jugadores no adquirirán muchas cartas una vez dominen el juego. Es cierto que si los jugadores se dedican a comprar cartas y más cartas, la partida se puede alargar muchísimo, y acabarán tendiendo a no resolver la acción de adquirir asociado tanto como podría esperarse en un primer momento. Por eso creo que se ha incluido el detalle de recompensar al último jugador en haber adquirido un asociado y fomentar este aspecto del juego.

Algo parecido ocurre con los encargos, que inicialmente parecen pequeñas guías para los jugadores actuando como objetivos a corto plazo a la hora de escoger qué asociados añadir a la banda o qué negocios abrir en los barrios. Pero en mis partidas, exceptuando la banda que está enfocada a ellos, la impresión que tengo es que pasan a un segundo plano si el ritmo de la partida es alto porque muchos de ellos requieren realizar ciertos malabares para poder completarlos.

Detalle Asociados
Detalle Asociados

Creo que estoy dejando bastante claro que Scarface 1920 no me parece un juego perfecto y que tiene sus fallos. Pero la realidad es que es el juego con ambientación mafiosa con el que más me he divertido. No sé si es por falta de expectativas o porque mecánicamente me gusta su propuesta, pero ya desde la primera partida la experiencia fue bastante satisfactoria. Y con las siguientes la cosa ha ido mejorando. Como en muchos juegos temáticos, creo que es un buen punto de partida para verlo crecer con futuras ampliaciones que pulan algunos aspectos.

Me parece bastante mejor que, por ejemplo, El Padrino o Sons of Anarchy, que se quedaban muy cortos en aspectos importantes como variabilidad, inmersión temática o mecanismos principales. Tampoco es la locura interactiva que es Bootleggers. Es un juego que está a caballo, que escora mucho hacia el eurogame, pero que creo que tiene las pinceladas justas a nivel temático como para permitir que cada partida tenga entidad propia.

En cuanto a la escalabilidad, al final es un juego que demanda tener a cuatro participantes en la mesa para que de verdad haya conflicto. A dos jugadores es relativamente fácil que un jugador tome inercia y le sea muy difícil al contrario frenarle con una única acción por turno. A tres jugadores tal vez es la configuración ideal para aprender a jugar y dejar una facción fuera de la ecuación para ver cómo impacta en la dinámica de la partida, pero el punto de partida va a ser extraño, porque dos jugadores estarán en un lado del tablero y otro jugador con menos presión en el otro.

Respecto a la rejugabilidad, yo creo que es un juego que puede ver mesa con cierta asiduidad una vez se superan esas primeras partidas para asimilar todas las opciones disponibles y poder tomar decisiones de forma mucho más ágil. Como hemos dicho ya, tal vez se echan en falta más bandas para potenciar el juego a cuatro y que haya mayor variabilidad. Pero el buen mazo de cartas de asociados, así como los encargos y las redadas, le dan sabor a cada partida.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Pasemos a la producción. Aquí Redzen Games no ha escatimado en gastos y nos ofrece una señora caja que viene hasta arriba (poco aire). Las cartas son de muy buen gramaje, textura en lino y una respuesta elástica deliciosa (aunque es recomendable el enfundado para evitar marcas al ser un juego con mecánica de construcción de mazos). Las miniaturas están muy detalladas y es un detalle que estén personalizadas para cada banda. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado. Y todo viene recogido en insertos de GameTrayz que facilitan enormemente la preparación de la partida. Eso sí, disparan el tamaño de la caja y el coste de juego de forma curiosa, convirtiéndolo en un producto muy de lujo (probablemente una barrera mucho mayor que los problemas que le encuentro al juego). El reglamento está muy bien estructurado, desgranando en primer lugar los conceptos para pasar al desarrollo de la partida (como a mí me gusta) y no deja lugar a dudas. Es importante indicar que ocupa una importante cantidad de mesa, aunque es algo que se intuye por el tamaño de la caja.

A nivel visual es una maravilla el trabajo de Antonio Stappaerts. Tiene un aspecto de comic americano que luce de maravilla, con una portada muy cinematográfica, un diseño gráfico con una simbología clara y funcional. A destacar la enorme cantidad de ilustraciones distintas en todas las cartas y losetas de barrios. Tal vez el tablero principal pueda parecer algo deslucido al comienzo de la partida, pero en cuanto empieza a llenarse de miniaturas

Y vamos cerrando. Scarface 1920 es, hasta la fecha, el juego con ambientación mafiosa que más satisfecho me ha dejado. Es cierto que tiene bastantes imperfecciones, como unas primeras partidas que tal vez pueden no ser satisfactorias debido al elevado número de opciones disponibles, lo que puede alargar bastante el asunto. Pero, una vez asimiladas todas estas opciones y con jugadores predispuestos, la experiencia de juego gana muchísimos enteros. A nivel mecánico me quedo con el sistema de selección de acciones que, aunque la construcción de mazos pueda parecer descafeinada, da pie a múltiples combinaciones que te mantienen enganchado a la partida. La producción es una locura en todos los sentidos, precio incluido. No es el juego con temática mafiosa perfecto y tiene bastantes aristas, pero es el que mejores sensaciones me ha dejado hasta la fecha, con partidas divertidas y muy entretenidas. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

13 comentarios

  1. Muy buena reseña iMisut. No se si te pasa a ti lo mismo que a mi con el juego, que me resulta muy adictivo, no se si por la variedad que aportan los asociados, encargos y bosses, o por el reto que me plantea… A pesar de que las partidas no son cortas, término una y ya estoy pensando en jugar la siguiente. No es algo que me pasa con muchos otros juegos que mecánicamente seguramente son superiores. Yo estoy bastante de acuerdo con tu análisis, y le veo las mismas aristas que tú, por lo que si lo tengo que valorar objetivamente como juego es un notable (le tengo puesto un 8 en bgg), pero si la valoración dependiera sólo de las ganas de jugarlo sería un sobresaliente.
    Gracias por tu trabajo.

    1. Muy de acuerdo. Cuando tienes asimilado el juego, tiene un punto adictivo que es difícil de explicar si te centras en los aspectos negativos. Yo me he metido de cabeza en la expansión.

    1. No te se decir porque se lo mismo que tú. Yo he entrado con todo porque prefiero luego no arrepentirme.

  2. Buf, pues a mi no se, tampoco me ha parecido tan buen juego para el precio y todo el «poderío» de componentes que trae.

    La construcción del mazo es bastante limitada, por no decir el coñazo que es tener que mirar todas esas cartas del mercado llenas de mini-textos constantemente.
    Las ordenes (acciones) aunque hay muchas realmente se usan pocas.
    Tiene mucha dependencia del azar sobre todo en las redadas y también en las cartas de encargos que te puede tocar algunas rotísimas y otras que ni puedas completar o que sean una mierda.
    El sistema de combate sin bajas y mas basado en los iconos de ataque creo que fomenta que haya poca interacción en el tablero.
    El juego es bastante largo, aunque imagino que eso con mas partidas y un grupo que sepa jugar ira mejorando.

    No digo que sea mal juego, pero sinceramente creo que casi prefiero jugarme un Sons of Anarchy o el Padrino que son mas directos, cortos y con mas interaccion en el mapa.

    1. A mi es que esos juegos me parecieron muy planos o muy recortados. Precisamente me ocurre lo contrario. El deckbuilding es muy Mage Knight. Pocas cartas pero que van a afectar mucho durante la partida.

  3. Hola, Bryan. Habiendo jugado a los dos, ¿cuál te parece mejor juego? Este Scarface o el Captain’s Log? Tengo la esperanza de que Anastasio vaya mejorando las reglas (y ya ha subido archivos poniendo texto a las cartas)

  4. Yo entre con todo y el juego me encanta. The sons of anarky no puedo hablar pq no lo probe.

    El Padrino a mi me encanta pero le faltan misiones una exp le vendría bien se hacen muy repetitivas además de que todo el rato la misma imagen hace que se llege hacer pesado yo me descargue unas imagines de la bgg que hicieron «para mí» que el juego mejorase mucho mucho.

    Bueno que esté en cambio cada imagen es diferente eso hace que visualmente no se haga nada monótono, y todo lo que tiene lo hacen un muy buen juego, vamos que estoy de acuerdo con misut.

    Gracias por la reseña la estaba esperando con ansia.

    1. Muchas gracias por la reseña Misut, coincido bastante, pero solo llevo una partida. Se nos alargó pero es lo lógico con la explicación y las 15 acciones posibles 😅.
      Lo vamos a seguir jugando porque pese al tiempo y algunas cosas que no me convencen pasamos un rato divertido que seguro que aumenta en la siguiente partida.
      Eso si, me dejo un pelin frío, no sé si es algo que mejorará en las siguientes partidas en que al final el que ganó es que se hizo un combazo de crear mercancías y venderlas en un night club. En dos turnos me saco una ventaja que le fui recortando (yo desarrollé algo más) pero me saco 30-40 monedas al final. Me fastidió que con un juego súper básico y plano el resto no sabíamos como superarle, porque las acciones para desgastarle al final salen muy caras y te limitan mucho al desarrollo. Mi pregunta es si fue así porque al ser una primera partida nos faltó “cayo” para contrarrestar o si al final el juego puede limitarse a eso (comprar mercancías y vender) y te da pocas opciones. Quizás no supimos contratar buenos asociados para hacerle daño al principio, o no se… pero repasando mentalmente mi partida si hubiera ido a por él me hubiera desgastado tanto que hubiera perdido toda opción de victoria. Puede darse así o después de jugar el juego más veces puedes encontrar la manera de contrarrestar una estrategia tan básica sin tirar tu partida? Jugamos a 4 jugadores, por cierto!
      Y otra duda. Cuando tienes la mejora del jefe de proveedores y tienes una columna con 3 proveedores que significa, que ganas un recurso más en cada uno de los proveedores de la columna o solo una por la columna?
      Infinitas gracias, Misut
      Pablo

    2. Cuando produces en 1 proveedor (recordemos que por acción sólo puedes activar un proveedor), puedes producir 1 o 2 recursos más (según el desarrollo de tu banda)

  5. Creo que no es así iMisut (si yo he entendido bien tu comentario): el recurso extra es por cada proveedor (dealer) del suministro que activas (deal). Por lo que si activas un suministro con 3 proveedores, recibes 3 recursos extras si tienes el «nivel 2» de suministros en tu banda o 6 recursos extras si tienes el «nivel 3».

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *