Reseña: Sons of Anarchy, Men of Mayhem

Introducción

“En el margen, la sangre y las balas son la ley, y si eres un hombre de convicciones, la violencia es inevitable” –John Teller, miembro fundador de SAMCRO-. En Sons of Anarchy, Men of Mayhem, los jugadores controlan bandas rivales, compitiendo por ser el club de forajidos más exitoso. En cada turno, los jugadores elegirán una serie de puntos de interés por los que luchar y qué territorios ceder. Negocia, amenaza y alíate con cualquier banda rival que sirva a tus propósitos, pero cuidado con las puñaladas por la espalda.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Sons of Anarchy, Men of Mayhem, el nuevo juego diseñado por el triunvirato que forman Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart y que se están especializando en diseñar juegos de mesa basados en series de éxito. Primero fue Spartacus, Un Juego de Sangre y Traición, luego Firefly y, próximamente, Homeland. La primera edición fue publicada en 2014 por Gale Force Nine. El juego, al igual que los anteriormente citados, utiliza directamente imágenes de la serie, aunque, como siempre, hay elementos que son obra del diseño de Katie Dillon y Charles Woods.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, y no tiene pinta de que vaya a serlo. Devir es quien ha ido editando los juegos de Gale Force Nine (primero Spartacus y ahora Firefly), pero, de momento, no entra en sus planes. El juego es relativamente dependiente del idioma, ya que las cartas, los tableros y las losetas contienen texto, si bien es cierto que no es un inglés complejo y toda la información es visible, por lo que con que un jugador domine la lengua de Shakespeare, ya se puede disfrutar. Permite partidas de 3 o 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 14 años y una duración aproximada por partida de 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,99 €. Para esta reseña se ha utilizado la primera edición de Gale Force Nine.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,7×26,7×7 cm (mismas dimensiones que el Spartacus, Un Juego de Sangre y Traición), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 5 Tableros de Sede de Club (de cartón)
  • 4 Pantallas de Jugador (de cartulina)
  • 24 Losetas de Localización (de cartón)
  • 36 Cartas de Anarquía
  • 1 Parche de Jugador Inicial (de cartón)
  • 4 Dados (uno de cada color) (de baquelita)
  • 20 Miembros (5 de cada color) (de plástico)
  • 20 Novatos (5 de cada color) (de plástico)
  • 24 Bolsas de Mercancía de Contrabando (de plástico)
  • 24 Pistolas (de plástico)
  • 16 Marcadores de Tensión (de cartón)
  • 34 Fichas de Orden (de cartón)
  • 136 Billetes (de cartón)
Contenido
Contenido

Mecánica

En Sons of Anarchy, Men of Mayhem tomaremos el control de una de las bandas de moteros que aparecen en la famosa serie de televisión. El juego propone una mecánica básica de control de áreas (mayorías) y activación de zonas para obtener recursos. El objetivo será ser el jugador con más dinero al final de la partida. Para ello traficaremos con armas y mercancías. Por supuesto, el enfrentamiento directo con otras bandas será una constante durante la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos con los clubes. Estos se representan con un pequeño tablero rectangular que servirá, a su vez, de hoja de referencia para la preparación de la partida y contenedor de ciertos elementos. Estos tableros son a doble cara, conteniendo por una un resumen de ronda para el modo de juego estándar y, por el otro, las habilidades especiales de cada club para el modo de juego Alto Octanaje:

  • En la parte izquierda tenemos el emblema del club (SAMCRO, Los Mayas, Los Niners y El Sindicato de Lin).
  • En la parte central tenemos el numero base de fichas de Orden del club y, como hemos dicho, un resumen de las acciones que se pueden llevar a cabo por el lado del modo de juego estándar y, por el otro, una acción especial y una regla de club para el modo de juego Alto Octanaje.
  • En la parte derecha tenemos el marcador de Tensión, que representa como de perseguido está el club por la justicia. Dicho marcador, a su vez, indica el límite máximo de mercancías de contrabando que se pueden ofrecer en el mercado negro.
  • Finalmente, en la banda inferior, un breve recordatorio de la preparación inicial para cada club (varia según el modo de juego elegido).
Tableros de Bandas
Tableros de Bandas

Como habéis visto, existen dos modos de juego:

  • Estándar: todas las bandas comienzan en la misma situación y no hay diferencia entre las bandas.
  • Alto Octanaje: cada banda tiene un determinado punto de partida y, además, disponen de una regla de club (solo aplicable a ese jugador) y una acción especial (que solo puede ejecutar ese jugador).

Los recursos que manejaremos a lo largo de la partida son los siguientes:

  • Mercancía de Contrabando: representado con bolsas.
  • Armas: representado con pistolas.
  • Dinero: representado con billetes.
Armas, Dinero y Bolsas de Mercancía de Contrabando
Armas, Dinero y Bolsas de Mercancía de Contrabando

Durante la partida está permitido realizar negocios con otras bandas. Se pueden intercambiar Mercancía de Contrabando, Armas y/o Dinero. El resto de elementos no pueden transferirse.

El recurso más importante es el dinero, pues es el que define el ganador de la partida. Pero, siendo el elemento que otorga la victoria, son los personajes los que conforman el eje del juego. Estos serán los que se irán ocupando y activando las distintas localizaciones disponibles. Existen dos tipos de personajes: Novatos y Miembros. La principal diferencia entre ellos es que, a la hora de resolver un enfrentamiento con bandas rivales, los Miembros aportan más fuerza que los Novatos.

Personajes y Dado
Personajes y Dado

Las bandas dispondrán a lo largo de la partida de una serie de fichas de Orden, que representan su capacidad de acción. Cada vez que queramos realizar una acción tendremos que gastar una ficha de Orden. En el momento en el que, en una ronda, nos quedemos sin fichas de Orden, tendremos que esperar a que el resto de jugadores agoten las suyas.

La tensión es el nivel de atención que las autoridades tienen sobre nuestra banda. La consecuencia directa de ir ganando marcadores de tensión es una menor capacidad de maniobra en el Mercado Negro. Pero existe un efecto aun peor cuando se obtiene un marcador de tensión más de los que podemos contener en el track de tensión. Las autoridades tienen suficientes pruebas para ir a por nosotros, por lo que algún personaje tendrá que cargar con la culpa, siendo eliminado.

Fichas de Orden y de Tensión
Fichas de Orden y de Tensión

Las losetas de Localización representan las distintas ubicaciones que pueden visitar y activar los personajes de nuestra banda. Muestran una gran ilustración representativa del lugar (y de la serie), y, debajo de esta, la transacción que se puede activar. Además, algunas losetas permiten hacer una doble transacción, obteniendo un segundo beneficio. Muchas de las transacciones indican un número máximo de veces que se puede aplicar con una única activación. Aprovechemos para explicar las distintas acciones que permiten estas localizaciones:

  • Vender (Sell): se obtiene dinero a cambio de mercancía de contrabando y/o armas.
  • Comprar (Spend): se entrega dinero a cambio de mercancía de contrabando y/o armas.
  • Intercambiar (Swap): se intercambia mercancía de contrabando por armas o viceversa.
  • Extorsionar (Skim): se obtiene mercancía de contrabando, armas o dinero.
  • Robar (Steal): se le quita a otra banda mercancía de contrabando, armas o dinero, siempre y cuando tenga en su reserva.
  • Ganar/Perder (Gain/Drop): se gana o se pierden ciertos elementos, habitualmente marcadores de tensión.
Losetas de Localización
Losetas de Localización

Las Cartas de Anarquía añaden variaciones en cada ronda. A lo largo de la partida, en cada ronda, se irán revelando nuevas cartas que sustituirán a la de la ronda anterior, permitiendo nuevas opciones. Existen cuatro tipos de carta:

  • Obstáculo (Obstacle): representan eventualidades que afectan a todas las bandas. Su efecto se revuelve de forma inmediata al revelar la carta.
  • Problemas (Hassle): representan circunstancias que afectan a todos los jugadores durante la ronda, introduciendo nuevas reglas.
  • Oportunidad (Oportunity): representan localizaciones temporales que permiten ejecutar una transacción altamente beneficiosa.
  • Última Llamada (Last Call): se resuelven al final de la ronda, afectando a los jugadores que cumplen la condición que se indica en la carta.
Tipo de Cartas de Anarquía
Tipo de Cartas de Anarquía

Por último, hablar de los enfrentamientos. Como veremos más adelante, para poder activar una localización, esta solo podrá estar ocupada por personajes de una misma banda. En el momento que haya personajes de dos o más bandas, la activación de la localización no es posible. Para obligar a retirarse a los personajes de bandas rivales de una localización se podrá iniciar una confrontación, que involucrará a todos los personajes que se encuentren en la misma. Adicionalmente, las bandas involucradas podrán pedir refuerzos. A la hora de evaluar la fuerza de cada banda se tendrán en cuenta los personajes (Novatos y Miembros) y las armas que porten.

Y con esto es suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se colocan las losetas de Localización base (las que no tienen el símbolo de SAMCRO por el reverso). Además, se baraja el resto de losetas y se toman 6 que se colocan bocabajo adyacentes a las básicas.
  2. Cada jugador escoge una banda y toma su tablero, su pantalla, sus 5 figuras de miembro, sus 5 figuras de novato y el dado correspondiente. El reglamento recomienda escoger un primer jugador elector e ir tomando las bandas en sentido horario, de forma que el último jugador en elegir banda será el que recibe el Parche de Jugador Inicial.
  3. Se decide el modo de juego: Estándar o Alto Octanaje, colocando el tablero de cada banda por el lado adecuado.
  4. Se deja a mano las fichas de Orden, Billetes, Pistolas, Bolsas de Mercancía de Contrabando y marcadores de Tensión.
  5. Se retiran del mazo las cartas de Anarquía de borde rojo y, posteriormente, se baraja el mazo y se coloca sobre la mesa.
  6. Finalmente, cada jugador toma los Marcadores de Tensión, Billetes, Bolsas de Mercancía de Contrabando y Pistolas iniciales indicados en su tablero de banda. Adicionalmente, colocará sobre el mismo el número de miembros y de novatos que en él se indique. El resto los dejará en la reserva.

Y ya estamos listos.

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a Sons of Anarchy, Men of Mayhem se desarrolla a lo largo de seis rondas, cada una de las cuales se compone de seis fases.

Fase I: Fichas de Orden

En esta fase cada jugador toma tantas fichas de Orden como indique la tarjeta de su club. Adicionalmente, tomará una ficha de Orden por cada Miembro que integre su banda. Estas fichas se colocan sobre la tarjeta del club, visible para el resto de jugadores.

Fase II: Cartas de Anarquía y Nuevas Localizaciones

En primer lugar, si aún quedan localizaciones sin revelar, se giran 2 de ellas, estando disponibles a partir de esta ronda.

A continuación de revelan nuevas cartas de Anarquía, dependiendo de la ronda en la que nos encontremos:

  • 1ª Ronda: 1 Carta de Anarquía
  • 2ª Ronda: 2 Cartas de Anarquía
  • 3ª Ronda y posteriores: 3 Cartas de Anarquía

Si alguna de las cartas reveladas es de tipo Obstáculo, se resuelve inmediatamente.

Fase III: Ordenes

En esta fase los jugadores irán ejecutando acciones utilizando una ficha de Orden por acción (aunque hay acciones que permiten gastar fichas de Orden adicionales). Empezando por el jugador inicial, cada jugador ejecuta una acción hasta que todos los jugadores han gastado sus fichas de Orden (si algún jugador se queda sin fichas de Orden esperará a que el resto las utilice). Las acciones disponibles son:

  • Conducir: mediante esta acción podemos desplazar cualquier número de personajes de una localización a otra.
  • Activar una Localización: mediante esta acción podemos activar una localización que no haya sido activada en la que únicamente se encuentren personajes de nuestra banda. Algunas localizaciones poseen un efecto mejorado activable gastando una segunda ficha de Orden). Dejaremos la ficha de Orden sobre la localización para indicar que ya ha sido activada esta ronda.
  • Desafiar: mediante esta acción se genera un conflicto en una localización en la que haya personajes de, al menos, dos bandas distintas.
  • Reclutar: mediante esta acción integraremos en nuestra banda un nuevo novato, que tomaremos de la reserva (si quedan).
  • Ascender: mediante esta acción, y gastando una pistola y un billete, ascenderemos un novato a miembro (sustituyendo la figura de un novato por la de un miembro, siempre y cuando nos quedasen figuras de miembros en la reserva).
  • Esperar: mediante esta acción pasamos turno pero seguimos jugando en la fase.
Pantalla
Pantalla

Como hemos visto, en esta fase puede comenzar una confrontación mediante un desafío en una localización en la que se encuentren personajes de, al menos, dos bandas distintas. Este se resuelve de la siguiente manera:

  1. Solicitar Refuerzos. Empezando por el jugador con el Parche de Jugador inicial, los jugadores podrán gastar fichas de Orden para traer personajes desde otras localizaciones (1 ficha de Orden por cada localización desde la que se traigan personajes).
  2. Sacar las Armas. En secreto, cada jugador toma en su puño tantas armas como quiera aportar a la confrontación, con la limitación de que no se pueden aportar más armas que personajes de la banda haya en la localización. Las bandas que utilicen armas ganarán un marcador de Tensión.
  3. Mancharse de Sangre. Es el momento de evaluar la fuerza de cada banda, que lanzará su dado y al valor obtenido le sumará las siguientes bonificaciones: +1 Por cada Novato en la Confrontación; +2 por cada Miembros en la Confrontación; +3 Por cada Arma utilizada. Las armas utilizadas en la confrontación siempre provocan heridas. El jugador que las utilizó elige la banda a la que inflige el daño y la banda que lo recibe elige el personaje que es dañado, colocándolo en la Sala de Emergencia. Así pues:
    • La banda ganadora permanece en la localización (si no han herido a todos sus personajes) y puede activarla, si no lo ha sido activada en esta ronda, inmediatamente gastando una ficha de Orden (o dos si también quiere la bonificación de la localización). Adicionalmente, si el poseedor del Parche de Jugador Inicial estaba involucrado y es una de las bandas perdedoras, el jugador ganador toma el Parche.
    • Los personajes de las bandas perdedoras deben regresar a su club.

Fase IV: Mercado Negro

En esta fase todos los jugadores intentarán vender sus mercancías en el mercado negro. Para ello, tomaran en un puño el número de bolsas que quieran vender y lo extenderán esperando que el resto de jugadores haga lo mismo. Una vez que todos han decidido cuantas bolsas venden, abren los puños y lo muestran. Entonces, se consulta la carta de Mercado Negro para comprobar el valor de cada bolsa en función de la oferta. Tras esto, los jugadores devuelven a la reserva las bolsas y toman los billetes correspondientes.

No hay que olvidar que existe un límite de bolsas a ofrecer en el mercado negro dependiente del nivel de tensión de cada banda. Como es obvio, no se pueden ofrecer más bolsas de las que el nivel de tensión en ese momento permite.

Carta de Mercado Negro y Parche de Jugador Inicial
Carta de Mercado Negro y Parche de Jugador Inicial

Fase V: Ultima Llamada

En esta fase se resuelve cualquier carta de Anarquía de Ultima Llamada que se hubiese revelado en la Fase II. En caso de empate, el efecto se aplica a todas las bandas empatadas.

Fase VI: Limpieza

Se realizan las siguientes operaciones:

  1. Se quitan todas las fichas de órdenes que se encuentren sobre las losetas de localización
  2. Cualquier personaje en cartas de Anarquía de tipo Oportunidad vuelven a la sede del club
  3. Se descartan todas las cartas de Anarquía reveladas en esta ronda
  4. Si hubiesen personajes en la Sala de Emergencia, el dueño de dichos personajes deberá lanzar un dado por cada uno para comprobar si salen vivos o no (1-3: muere; 4-6: vive). Los personajes que salgan vivos vuelven a la sede del club. Los que mueren, vuelven a estar disponibles para reclutar y/o ascender.

Fin de la Partida

Al término de la última ronda, el jugador con más dinero será el ganador de la partida. En caso de empate, si alguno de los jugadores empatados posee el parche, éste será el vencedor. Si no, el jugador con más armas será el vencedor. Si aún persiste el empate, las bandas empatadas se enfrentan en un desafío, sumando la fuerza de todos los componentes de su banda (miembros y novatos) y se lanza el dado. El ganador de este desafío será el ganador de la partida.


Variantes

Además del modo Estándar y el modo Alto Octanaje, el reglamento propone diferentes variantes para una experiencia distinta:

  • Rondas de Punta Hueca: la localización del hospital no se encuentra disponible, por lo que no se puede curar a los personajes que se encuentren en la Sala de Emergencia.
  • Partida Extendida: se pueden añadir más rondas, aunque, probablemente, se necesiten más billetes de los disponibles.
  • Bajo el Radar: las fichas de Orden son secretas.
  • Cortos de Recursos: tras la preparación, se retiran de la partida todas las figuras de Novato que quedasen en la reserva. No se podrá reclutar.
  • Cartas Avanzadas: son las cartas de Anarquía con el borde rojo, con efectos mucho más devastadores.
Cartas de Anarquía
Cartas de Anarquía

Opinión Personal

Bueno, de nuevo estamos ante una reseña de los chicos de Gale Force Nine, especializados en adaptar series televisivas de éxito al mundo de los juegos de mesa, aprovechando el tirón mediático, sí, pero ofreciendo productos bien pensados y con un aceptable nivel de calidad, tanto en la producción como en las mecánicas. Spartacus y FireFly son un ejemplo de su buen hacer. ¿Lo habrán vuelto a conseguir con Son of Anarchy, Men of Mayhem? Veámoslo. Pero antes de empezar, advertir que las comparaciones con el juego de gladiadores que tan bien desarrolló esta empresa serán una constante en los siguientes párrafos.

Lo primero que llama la atención del juego es su alto grado de interacción. En cada ronda (especialmente las primeras), las localizaciones interesantes son escasas, por lo que las tortas por ser el que las active serán una constante.

Pero, precisamente, el número de opciones reducidas es uno de sus mayores defectos. Y es que todos los jugadores van a querer ir a hacer lo mismo, siendo bastante complicado trazar estrategias distintas. Si una acción es demasiado provechosa, hay que ir a por ella. En el modo estándar esto es una constante. Afortunadamente el modo Alto Octanaje añade variantes para que cada banda pueda optar por distintos caminos. Es cierto que no son diferencias muy importantes, pero reduce la sensación de no tener decisiones que tomar, por lo que yo aconsejo comenzar directamente en este modo (las diferencias son minúsculas en cuanto a mecánica).

Lo siguiente que destaca es su sencillez. El juego se explica en poco tiempo y las partidas rondan la hora de duración, dejándote incluso con ganas de más. Es cierto que el juego se puede alargar las rondas que uno quiera, pero no va a existir sensación de progresión, ya que el número de Miembros y Novatos es limitado, y seguramente en las últimas rondas los tendremos, prácticamente, a todos en juego. Además, el propio manual indica que la cantidad de billetes disponibles puede no ser suficiente.

Esta sencillez provoca que la partida fluya con gran dinamismo y nos introduciremos en el tema con facilidad. Pensarse las cosas demasiado romperá ese buen ritmo y hará que nos desconectemos, convirtiendo una experiencia interesante en aburrimiento. Pero vamos, tienen que ser jugadores con un nivel de Análisis-Parálisis extremo para que esto llegue a ocurrir.

Moteros por todos lados
Moteros por todos lados

Y ya que sale el aspecto temático del juego, aprovechemos para señalar que, en este caso, la conexión con la serie es mucho menor que en Spartacus. Es cierto que las bandas, las localizaciones y las cartas de Anarquía toman elementos de la serie de forma directa, pero estos apenas se ven reflejados en la mecánica. Mientras que en Spartacus teníamos los distintos Gladiadores y Esclavos que nos conectaban directamente con los protagonistas, aquí lo máximo que encontramos son las cartas de Anarquía que hacen referencias a momentos más o menos concretos de la serie. Pero, por ejemplo, en ningún momento tenemos la oportunidad de sentir que Jax Teller, Clay Morrow, Marcus Álvarez o Henry Lin están bajo nuestro control. El regusto de la serie se siente, pero no se apodera del juego, por lo que los fans pueden sentirse algo decepcionados.

Un detalle que este juego hereda de Spartacus es la libertad de negociación entre jugadores. Pero, mientras que en este juego era una mecánica de la que constantemente se hacía uso gracias a los puntos de influencia necesarios para poder ejecutar ciertas cartas de Intriga, en Son of Anarchy, Men of Mayhem es algo secundario, ya que no hay ninguna mecánica que incentive negociar con otros jugadores. Si pudiesen desarrollarse estrategias complejas que sean difíciles de percibir por las bandas rivales tendría sentido, pero rara vez podrás proponer un trato con información oculta, por lo que siempre habrá reticencias a aceptar salvo que la banda a la que se le propone el trato salga claramente beneficiada. Y son pocas las ocasiones en las que esto ocurre.

Aunque, de nuevo, nos encontremos ante un juego principalmente temático, las mecánicas se acercan más a un Eurogame de mayorías que a otra cosa. Es cierto que el azar está presente, pero se encuentra bastante controlado. Únicamente en las confrontaciones es posible que, en partidas igualadas, la suerte sea quien decida.

Otro elemento que destaca es la rejugabilidad, ya que hay una importante cantidad de losetas de Localización, de las cuales solo utilizaremos unas pocas en cada partida. Lo mismo ocurre con las cartas de Anarquía, que solo se revelarán unas pocas. Gracias a estos dos elementos, cada partida tendrá un sabor distinto, aunque si bien las sensaciones serán bastante similares, ya que tendremos la impresión de que en todas hacemos lo mismo: ir a una localización a por armas/mercancía para en otra venderlas (aunque nos tendremos que quedar con reservas para el mercado negro y las posibles peleas).

De la escalabilidad poco se puede decir, ya que solo permite partidas a 3 o a 4 jugadores. Obviamente, a 4 hay más lucha por las localizaciones, ya que estas no varían en cuanto a cantidad. Está previsto que aparezcan dos expansiones que incluyen las figuras para jugar con los Grim Bastards o los Calaveras, aunque no sé si se incorporaran elementos suficiente para permitir más jugadores en la partida.

Detalle de Partida
Detalle de Partida

Pasemos a la edición. La verdad es que los chicos de Gale Force Nine se esfuerzan bastante y el acabado del juego está por encima de la media. Los elementos de cartón son muy gruesos (mención especial para las losetas de Localización), las figuras de plástico de los Miembros y los Novatos están bastante detalladas, aunque lo que más destacan son las bolsas de Mercancía de Contrabando y las pistolas. Las cartas poseen un gramaje adecuado y, aunque yo siempre recomiendo enfundar, en este caso no es necesario, ya que las cartas no son sujetadas por los jugadores en ningún momento de la partida. El reglamento es bastante claro y permite ponerse a jugar en pocos minutos. Finalmente, alabar, de nuevo, el grandioso inserto que viene dentro de la caja, adaptado a los componentes que los mantiene en su sitio. Una producción excelente, salvo por un pequeño detalle. Y es que la carta de Mercado Negro no viene incluida. Es cierto que simplemente es un dato a consultar y se puede descargar de su web, pero no es de recibo que falten componentes. Aunque, para compensar, las primeras ediciones incluyen el tablero de una quinta banda, los Grim Bastards, así que se les perdona. No quiero decir que hayan metido el tablero por no haber incluido la carta, pero bueno, se gana más que se pierde. Si se les manda un correo te envían la carta (aunque no es una carta real, sino una cartulina impresa, cutres).

Respecto al arte, como ya he comentado, se utilizan directamente imágenes de la serie. Ya sabéis que yo prefiero ilustraciones, pero es entendible ya que comercialmente tiene más tirón de esta forma. La iconografía es bastante correcta y permite recordar todo sin tener que estar recurriendo al manual. Pero no hay realmente elementos destacables en los que se note la mano de los ilustradores.

Y vamos cerrando. Sons of Anarchy, Men of Mayhem sigue en la línea de los juegos desarrollados por Gale Force Nine: una licencia de éxito (en este caso Hijos de la Anarquía) que es trasladada al mundo de los juegos de mesa de forma seria, sin abusar del fan esperando que adquiera el producto únicamente por el nombre. A pesar de estar mecánicamente muy bien desarrollado, se queda un peldaño por debajo de Spartacus, que conseguía aunar una gran inmersión temática con mecánicas muy bien adaptadas. Uno no termina de conectar del todo con el juego como lo hacía con el de gladiadores. Aun así, es un juego bastante aceptable, con una producción excelente. Le falta esa chispa que convertía a Spartacus en un producto notable. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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6 comentarios en “Reseña: Sons of Anarchy, Men of Mayhem”

  1. Buena reseña. Pensé que le puntuarías mas alto. A mi personalmente me encantó, a lo mejor también el ser fan de la serie me afectó un poco jeje. Coincido con lo que dices que hay localizaciones muy jugosas a las que casi hay que ir si o si y eso puede ser una pega al no desarrollar estrategias alternativa. De todos modos me encanta el trabajo de estos señores de Galeforce 9, estoy deseando probar el Homeland, un saludo

    Responder
    • Como bien dices, los chicos de Gale Force Nine están haciendo un maravilloso trabajo adaptando licencias al mundo de los juegos de mesa. Con rigor y seriedad, ofreciendo productos decentes que no son un mero aprovechamiento de la última serie de moda.

      A mi el juego me gustó, pero no termina de entusiasmarme. Que los jugadores intenten ir siempre a lo mismo es algo que no termina de gustarme. Y la regla de negociación, existente en Spartacus, pierde toda la gracia aquí al no haber un incentivo claro para obligar a los jugadores a negociar.

      Con esto no quiero decir que sea un mal juego, pero, en comparación con Spartacus, este me parece peor. Y a Spartacus le di un señor notable. Este se queda en el aprobado raspando el notable. Aprobado alto 😛

      Gracias por pasarte!

  2. Muchas gracias por la reseña.
    Estoy siguiendo la serie (a punto de empezar la 3a temporada) y parece que va a más… y caí en que existía este juego.
    Me gustan los temáticos y la interacción, y del mundillo “euro” sólo las mayorías (y/o control del áreas) me atraen. No sé si habrás jugado al Caos en el Viejo Mundo que es un juego que me encanta. Puedes comprarlos?

    Responder
    • Pues, por lo que dices, el juego te puede encajar. El problema es que lo comparo con Spartacus, y este Sons of Anarchy es mucho mas flojo. Lo peor que le veo es que en cada turno las decisiones son relativamente obvias. Hay un pequeño combo a explotar y todos los jugadores van a el. Es cierto que esto encaja con el tema, y para los aficionados a la serie mola mucho. Pero no se, tal vez unos objetivos ocultos o algo así le habría dado mas vidilla.

  3. Pues a mi me gustó mas que Spartacus. Tengo ambos juegos y soy fan de las 2 series.

    En las partidas que yo he jugado si que ha habido muchas negociaciones, y que la estrategia sea clara y que todos van a lo mismo creo que indica que no has jugado mucho. Por otra parte está muy bien transmitida la sensación de la serie y de las localizaciones, los pactos tramas, negocios, etc que se producen. Si es verdad que por las mecánicas no se transmiten sensaciones a nivel de personajes concretos, pero si al nivel de banda.

    En definitiva, uno de los juegos mas divertidos que he jugado últimamente y que me ha sorprendido gratamente ya lo compré solo por ser fan de la serie y no me esperaba tanto.

    Responder
    • Como siempre es cuestión de gustos. En Spartacus la negociación está ligeramente forzada, ya que si no colaboran contigo, la mitad de las cartas no las vas a poder jugar, así que la gente acaba pasando por el aro.

      Con lo de la estrategia clara me refiero, especialmente, al desarrollo de cada turno. Cuando se revelan las losetas y las cartas, es relativamente facil ver “el combo” óptimo. Cierto es que si se juega con las habilidades especiales de cada banda (obligatorio), hay ramificaciones a este camino, pero no está tan acentuado como en Spartacus, donde cada familia se fortalece en algo completamente distinto.

      Con todo, me parece un buen juego y muy disfrutable, especialmente si eres fan de la serie. Los chicos de Galeforce Nine están labrandose un nombre sacando titulos basados en franquicias sin que sea un juego que se aprovecha de ellas, sino que utiliza la ambientación como complemento.

      Un saludete y gracias por comentar!

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