Detalle "La Finta y el Sprint"

Reseña: Play Soccer

Introducción

Ficha a grandes estrellas del fútbol para hacer la alineación que mejor combine sus habilidades. Elige bien la posición de cada futbolista en el campo y logra la mayor cantidad de puntos de victoria. Escoge a tu capitán, hazte con balones de oro, diseña una jugada ensayada y ten cuidado con la enfermería. ¡Crea un equipo de ensueño y llévalo hasta la gloria!

Portada
Portada

Así se nos presenta Play Soccer, un diseño de José Muñoz Gómez, siendo este su primer juego en salir al mercado. Publicado por primera vez en 2023 por Last Level en una versión en español. De las ilustraciones se encarga Vicente de los Santos (también su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesas).

Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 18,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Last Level, cedida amablemente por la propia editorial.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,8×11,8×4 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a las de Jaipur), encontramos los siguientes elementos:

  • 103 Cartas (70×70 mm.):
    • 16 Guardametas
    • 30 Estrellas
    • 16 Balón de Oro
    • 24 Titulares
    • 6 Capitanes
    • 4 Lesionados
    • 7 Supercopas
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Play Soccer es un juego con mecánicas principales de draft y de construcción de patrones. Al comienzo los jugadores recibirán once cartas para formar una alineación 1-4-4-2. El portero será el único jugador que no podrá cambiar y muestra un determinado patrón de puntuación. El resto de jugadores pueden mostrar una, dos o tres habilidades, además de un pie natural. La idea es intentar maximizar la puntuación permutando jugadores entre un mercado común y la alineación (aunque se podrá permutar dos jugadores dentro de la alineación una única vez). La partida finalizará cuando se agote el mazo de robo.


Conceptos Básicos

Comencemos por el elemento clave, las Cartas de Jugador. Estas muestran un jugador que puede pertenecer a una de tres tipos, cada una con un numero de habilidades: titulares (con 1 habilidad, identificado con un símbolo de balón normal en la esquina superior izquierda), estrellas (con 2 habilidades, identificado con una estrella en la esquina superior izquierda) o balones de oro (con 3 habilidades, identificado con un balón dorado en la esquina superior izquierda). Adicionalmente, todas las cartas muestran un pie natural (diestro, zurdo o ambidiestro). Habrá una carta de jugador especial, los capitanes, que mostrarán un brazalete en su esquina superior izquierda y sus parámetros estarán potenciados (solo puntuará un capitán por equipo, aunque puede haber varios, solo que esos otros capitanes no se tendrán en cuenta). También puede haber jugadores lesionados que, simplemente, no puntuarán.

Cartas de Futbolistas
Cartas de Futbolistas

Estas cartas formarán una alineación 4-4-2 en la zona del jugador, de forma que cada habilidad puntuará si el jugador está en una posición concreta del campo. Así, la habilidad de defensa puntúa si el jugador está en las cuatro posiciones de la línea de defensa, los centros laterales puntúan si tienen la rosca adecuada desde la banda correspondiente y los tiros puntúan si están en la posición más avanzada de su columna. Los pases son una habilidad especial que puntúa si conecta con otro jugador, independientemente de donde estén esas dos cartas.

Por otro lado tenemos las Cartas de Portero, que se colocarán arriba de la formación. Estas cartas muestran un determinado patrón de habilidades y una cantidad de puntos que se obtienen al final de la partida si dicho patrón se cumple. Adicionalmente, muestran un símbolo en sus esquinas inferiores que sirve para marcar una acción especial ejecutable una vez durante la partida que permite permutar dos cartas dentro de la formación.

Porteros
Porteros

Por último tenemos las Cartas de Supercopa, que simplemente añaden un criterio común que se evalúa al final de la partida para todos los jugadores.

Cartas de Supercopa
Cartas de Supercopa

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se barajan las cartas de portero y cada jugador recibe una, que coloca bocarriba en su zona de juego (el resto de porteros se devuelven a la caja).
  2. Se barajan las cartas de supercopa y se revela una (el resto se devuelven a la caja).
  3. Se mezcla el mazo de cartas de jugadores y se reparten 10 a cada jugador, que coloca en tres hileras, dos de cuatro cartas y una de dos cartas (centrada respecto a la anterior).
  4. Se revelan 3 cartas para formar las 3 pilas de robo.
  5. Se forma un mazo de robo con 5/7/9/11/13 cartas en partidas de 2/3/4/5/6 jugadores que se coloca al lado de las tres pilas.
  6. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  7. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Play Soccer se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cartas del suministro o robar una carta del mazo. Dicha carta se debe sustituir por una de las 10 cartas de jugadores de campo, colocando la carta sustituida en una de las tres pilas del suministro. Si se ha agotado alguna de las pilas la carta descartada deberá colocarse en ese espacio. Si las tres pilas están disponibles pero en alguna hay un jugador lesionado, la carta descartada deberá colocarse encima del lesionado. Si el jugador ha robado una carta del mazo de robo y no le interesa, se puede colocar directamente sobre una de las pilas.

Alternativamente a coger una carta, el jugador podrá, una vez por partida, permutar dos cartas en su alineación, volteando su carta de portero para indicar que ya se ha utilizado esta acción.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando se agota el mazo de robo. En este momento, si un jugador tiene más de un capitán, deberá escoger qué capitán mantener y voltear los demás. Ahora, cada jugador procede a evaluar su alineación y anota los siguientes puntos:

  • Los puntos de su portero si cumple el patrón indicado en su carta.
  • 1 Punto por cada defensa en las cuatro cartas de la línea de defensa.
  • 1 Punto por cada conexión de pase completa.
  • 1 Punto por cada centro lateral hacia dentro desde las cuatro cartas laterales (primera y última columna).
  • 1 Punto por cada delantero en las cuatro cartas inferiores de cada columna.
  • 1 Punto por cada columna en la que todos los jugadores tengan el mismo pie natural.
  • Si el jugador tiene un capitán, anota 1 punto adicional por cada característica que haya puntuado.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

Modo Simplificado. Se utilizan los porteros con guantes amarillos, cuyo patrón es más sencillo y proporcionan 3 puntos.

Sin Supercopa. Simplemente se dejan en la caja las cartas de supercopa y no hay criterio adicional de puntuación.

Profesional. Se retiran los jugadores lesionados y titulares. El resto del juego es igual.

Divisiones. Es un modo exclusivo para seis personas, dividiéndose en dos grupos de tres, primera y segunda. El mazo de futbolistas se divide en dos mazos de 40 cartas. También se dividen en 2 mazos las cartas de portero. Cada grupo juega una partida por separado. Tras el recuento final, quien quede último en el grupo de primera descenderá a segunda, mientras que el que quede primero en el grupo de segunda ascenderá a primera.

Tiempo Añadido. Los jugadores deciden cuantas cartas colocan en el mazo de robo, pudiendo disfrutar de partidas más largas.

Pretemporada (modo en solitario). Se preparan 18 cartas en un mazo para formar el suministro. De estas el jugador roba 10 cartas y un portero para formar su alineación inicial. En cada turno el jugador escoge entre robar 2 cartas, escoger una y cambiarla por un jugador de su alineación inicial (descartando las otras dos) o realizar un cambio de posición con el efecto de su portero. La partida termina cuando se agota el mazo de robo y el objetivo es mejorar la puntuación personal.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar un filler que, aunque no esté haciendo especial ruido, de base tiene bastantes ingredientes para ser un juego que tenga cierto éxito comercial, al menos en nuestro país. Y es que el futbol levanta pasiones, pero diría que especialmente en España y Latinoamérica, donde prácticamente es una religión. Así que un juego de mesa ambientado en el mundo del futbol ya tiene un punto de atractivo para aficionados a este deporte.

Pero si, además, se le dota de un aspecto visual retropixel que activa la nostalgia de quienes disfrutamos de esos primeros videojuegos de futbol, en especial el Nintendo World Cup para la NES y sus característicos jugadores cabezones, pues apaga y vámonos. Es así como se nos presenta Play Soccer. Ahora toca ver cómo se comporta en mesa para comprobar si solo es una bonita fachada o hay un diseño interesante detrás. Pero antes, agradecer a Last Level la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Pase
Detalle Pase

En Play Soccer nuestro objetivo es intentar conformar la mejor alineación posible con una formación 4-4-2. Los jugadores comienzan ya con un equipo inicial aleatorio con jugadores que pueden tener una, dos o tres habilidades (defensa, ataque, centros laterales y/o pases), además de un pie natural (diestro, zurdo o ambidiestro) y un portero que mostrará un patrón de habilidades que deben poseer jugadores en determinadas posiciones.

La idea básica es intentar maximizar la puntuación de dicha alineación realizando permutas de jugadores con un suministro general formado por tres pilas de descarte (donde la carta superior es visible) y un mazo de robo (que sirve de temporizador de la partida, pues al robarse la última carta se procederá a la puntuación final).

De esta forma, los jugadores alternarán turnos realizando intercambios hasta que se detone el final de la partida, esto es, cuando algún jugador revele la última carta del mazo de robo y lo agote. Como alternativa a robar una carta, cada jugador tendrá una acción especial que podrá activar una única vez durante toda la partida que permitirá permutar dos cartas dentro de la propia alineación. Y no tiene más. Cada jugador realiza un recuento de las habilidades que se activan según la posición de cada jugador y el que más puntos obtenga será el vencedor.

Seguramente a muchos de los que estáis leyendo ahora mismo está tochorreseña se os habrá venido a la mente uno de los fillers más exitosos de los últimos tiempos como es Fantay Realms (aquí su tochorreseña), con el que este Play Soccer comparte gran parte de su premisa. En ambos juegos los participantes comienzan con una mano de cartas (aunque en esta ocasión esta mano es publica) con el objetivo de conformar un grupo de cartas que combinen bien entre si alternando turnos en los que el jugador activo roba una carta de un suministro visible o del mazo para sustituirla por una de las que ya tiene.

Detalle "La Finta y el Sprint"
Detalle «La Finta y el Sprint»

La diferencia fundamental y que supone un cambio importante es que en Play Soccer no hay efectos que combinen entre sí, sino que las cartas son una combinación de características que aportan valor según el posicionamiento de la carta dentro de una estructura. Esto tiene como principal virtud que vuelve al juego mucho más ágil, pues la evaluación de cuanto está aportando una carta en este momento es bastante trivial, por lo que tanto los turnos como el recuento final son mucho más llevaderos (recordemos que en Fantasy Realms es recomendable el uso de una aplicación que realiza el recuento final, pues hacerlo manualmente es bastante tedioso, sobre todo en primeras partidas).

Pero claro, también es cierto que al quitarse de la ecuación los efectos y los combos las partidas se vuelven más planas, ya que la toma de decisiones es relativamente directa por lo comentado anteriormente. No diré que se activa el piloto automático durante toda la partida, pero sí que en muchos turnos la decisión a tomar será relativamente obvia.

De hecho, acaba teniendo más importancia el descartar un jugador de cara a no dejar regalos al siguiente jugador en el orden de turno. Si, por ejemplo, el siguiente jugador necesita un defensa para completar el patrón de su portero y en el suministro no hay, descartar un jugador con habilidad de defensa, aunque lo tengamos colocado en la delantera, es pegarnos un tiro en el pie, pues estaremos facilitándole la vida al rival. En Fantasy Realms solo podíamos tener sospechas de que una determinada carta pudiese interesarle a un jugador una vez se hubiesen resuelto una serie de turnos para intentar recabar cierta información.

Lo principal es intentar completar el patrón del portero, pues, jugando en el modo avanzado, es una de las vías principales de puntuación, teniendo normalmente asociadas varias cartas que puntúan por la característica correspondiente al estar ubicados en el sitio indicado, por lo que no puntuar el portero suele ser sinónimo de derrota.

Detalle Capitán
Detalle Capitán

Claro, aquí aparece el principal defecto que también mostraba Fantasy Realms, esto es, el impacto de la aleatoriedad en el reparto inicial. Tal y como está diseñado el juego, podría darse la situación en la que un jugador ya tenga una formación difícil de mejorar, con el patrón del portero completado y con muchas habilidades activas gracias a la posición en la que han caído esos jugadores iniciales.

Es por esto que se incluyen cartas de distinto peso, incluso jugadores lesionados, para que las probabilidades de que a alguien le toque la lotería se reduzcan bastante. Pero claro, como hemos dicho, en Fantasy Realms los combos generan situaciones muy diversas y en muchos turnos no es sencillo qué carta descartar.

En Play Soccer esa decisión es mucho menos dramática, por lo que, en términos generales, me parece un diseño inferior al que le sirve de inspiración. Y ya Fantasy Realms era un juego que se quedaba al borde de una nota inferior de no ser por ese potente punto adictivo de intentar conseguir conformar la mejor combinación posible con una cantidad importante de efectos que te llevaba a encadenar partidas gracias a su portabilidad.

Aquí se intenta paliar introduciendo múltiples variantes de juego, pero ninguna llega a funcionar tan bien como la variante a dos jugadores del diseño de Bruce Glasco. Se echa en falta el poder crear una alineación desde cero y no verte tan sometido a los caprichos del azar, aunque la variante de jugar solo con estrellas y balones de oro deriva la aleatoriedad al posicionamiento más que a las cartas en sí, ya que quita de en medio a los jugadores lesionados y los titulares (que solo tienen una habilidad).

Detalle Portero
Detalle Portero

Con todo, y a falta de efectos que te permitan explorar diversas combinaciones, la realidad es que Play Soccer resulta relativamente entretenido ya que no se alarga demasiado en el tiempo y, normalmente, siempre vas a quedarte con la sensación de que podías haber acabado con mejor equipo.

En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona exactamente igual independientemente del número de jugadores, pues la interacción entre los jugadores solo existe en el draft sobre el suministro visible de cartas y en el temporizador que supone el mazo de robo (que permite a los jugadores que calculen estar por delante acelerar para intentar cerrar por delante). Y como los turnos son muy agiles, no hay apenas entreturno, independientemente del número de jugadores.

La rejugabilidad sí que se puede ver comprometida por lo dicho anteriormente, pues echo en falta ese punto adictivo que tenía Fantasy Realms o, incluso, Amanecer Rojo (aquí su tochorreseña), que llevaba un paso más allá el concepto de Fantasy Realms. Esa falta de variabilidad por no tener efectos puede relegarlo a un segundo plano.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un mazo de cartas de gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica decente, no siendo necesario el enfundado porque las cartas solo se barajan una vez y no se tienen en mano. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Alineación
Detalle Alineación

El punto fuerte del juego es, sin duda, su aspecto visual, con ese estilo retropixel tras el que hay un trabajo muy cuidado, ya que todos los jugadores representados son reales, escondiendo como pequeño juego el descubrir quién es cada uno de ellos. Para los conocedores del mundo del futbol, será fácil encontrar a Cristiano Ronaldo, Iker Casillas, Cruyff, Puskas o a la Finta y el Sprint, Joaquín gracias a la nacionalidad, el dorsal, las habilidades y la equipación además de otros rasgos. Es lo que hace de verdad atractivo al producto.

Y vamos cerrando. Play Soccer es un filler con mecánicas de draft y formación de patrones que no funciona mal, pero al que tal vez le falta un punto de sabor para haber conseguido mejores sensaciones. Y es que es de esos juegos con efecto gaseosa, cuyas primeras partidas son relativamente satisfactorias, pero el interés se pierde con cierta presteza debido a que la toma de decisiones acaba volviéndose algo trivial. Y eso que cuenta con numerosas variantes para intentar modular la experiencia de juego a gusto del consumidor. Eso sí, como producto es muy llamativo gracias a su estilo visual retropixel y el metajuego de ir localizando a todos los jugadores representados en las cartas. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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5 comentarios

  1. Odio que llamen “Soccer” a los juegos de fútbol. Sólo porque un país lo llama así. Es una falta de personalidad y respeto hacia lo propio.
    Hala! Ya lo he soltado.

    1. Bueno, si nos ceñimos a la inspiración en los videojuegos de la nes, casintodos usaban la palabra soccer.

  2. Buenas Iván,
    Una duda: si decido tomar la carta del mazo de robo y no me interesa, la descarto. ¿Es lo único que hago en ese turno? O sea, ¿no se produce ningún cambio en mi alineación?
    Muchas gracias.

    1. Digamos que tu turno es robar una carta y descartar una carta. Esa carta que descartas puede ser la misma que robaste. Si decides hacer eso, efectivamente, no haces cambios en tu alineación.

  3. Gracias por la tocho, como siempre.
    Se me ocurre una posible variante que puede paliar algo esas sensaciones. Empezar repartiendo los porteros nada mas. Y en cada turno, robas una carta (de los tres descartes o del mazo) y decides donde ponerla en tu 4-4-2 o descartarla. Así hasta que hayas llenado tu alineación con 10 jugadores, a partir del cual el turno pasa a ser como en el juego normal.
    De esta forma «construyes» tu equipo desde el principio y puedes paliar al menos algo de esa distribución inicial.
    Crees que podría tener sentido?

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