Reseña: Las Ruinas Perdidas de Arnak

Introducción

Día 3 – Tras dos días dedicados en vano a escudriñar el océano, una pequeña mancha en el horizonte, apenas visible entre la espuma del oleaje, nos llenó de esperanza. Según nos acercamos, una bandada de pájaros de un escarlata brillante se acercó al barco, gorjeando y silbando como si nos diera la bienvenida. Tras consultar las cartas de navegación, el oficial nos aseguró que esa isla no aparecía en ninguna de ellas. Sus palabras venían a apoyar la tesis que todos compartíamos en secreto; esas mesetas escarpadas, esa jungla esmeralda… ¡podría ser Arnak!

Portada
Portada

Así se nos presenta Las Ruinas Perdidas de Arnak, diseñado por el matrimonio formado por Michal «Elwen» Štach y Michaela “Mín” Štachová, siendo este su primera obra. Fue publicado por primera vez en 2020 por Czech Games Edition (CGE) en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Jiří Kůs, Ondřej Hrdina, Jakub Politzer, František Sedláček y Milan Vavroň.

Se encuentra publicado en español por Devir (la dependencia del idioma no es muy elevada, aunque algunas cartas contienen texto en sus efectos). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 59,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,5×27,5×7,5 cm (tamaño de caja rectangular grande como Through the Ages), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal a Doble Cara (de cartón)
  • Tablero de Doble Cara para la Reserva (de cartón)
  • 12 Losetas de Ayudante (de cartón)
  • 15 Losetas de Guardián (de cartón)
  • 10 Losetas de Yacimiento de Nivel I (de cartón)
  • 6 Losetas de Yacimiento de Nivel II (de cartón)
  • 15 Tarjetas de Acción del Rival del Modo en Solitario (de cartón)
  • Bloc de Hojas de Puntuación (de papel)
  • Vara Lunar (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 16 Fichas de Inscripciones (de cartón)
  • 8 Peones de Arqueólogos (2 en cada color) (de madera)
  • 4 Fichas de Cuaderno (1 en cada color) (de madera)
  • 4 Fichas de Lupa (1 en cada color) (de madera)
  • 12 Fichas de Punta de Flecha (de plástico)
  • 9 Fichas de Gema (de plástico)
  • 10 Fichas de Multiplicación y Miedo (de cartón)
  • 18 Losetas de Recompensa a la Investigación (de cartón)
  • 5 Losetas de Anulación (de cartón)
  • 27 Fichas de Moneda (de cartón)
  • 16 Losetas de Ídolo (de cartón)
  • 24 Losetas de Templo (de cartón)
  • 27 Fichas de Brújula (de cartón)
  • 4 Tablillas Individuales de Doble Cara (de cartón)
  • 16 Cartas Básicas (4 de Cada Color)
  • 94 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 19 Cartas de Miedo
    • 40 Cartas de Objeto
    • 35 Cartas de Artefacto
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles, principalmente enviando a los exploradores a yacimientos, obteniendo cartas o ejecutando los efectos de las cartas de la mano. Los yacimientos estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra cuatro zonas diferenciadas. La zona superior tiene el suministro de cartas, con cinco espacios que, a su vez, también funciona como track de progreso de la partida, donde la vara lunar irá marcando las rondas que restan y dividirá el suministro en dos mitades, una para cada tipo de carta. En los espacios horizontales superiores se colocarán los mazos de robo y las pilas de descarte. En la banda derecha encontramos el track de investigación, compuesto por una serie de niveles con una recompensa según qué marcador de los dos que dispone cada jugador lo alcance. A su vez los niveles muestran de 1 a 3 espacios que se conectan con uno o varios del siguiente nivel mediante un coste. Al final del track encontramos el templo, donde se colocarán las losetas de templo formando una pirámide. En la banda inferior encontramos el tablero de suministro donde también tendremos tres espacios para colocar las losetas de ayudante. Finalmente, ocupando la mayor parte del tablero tenemos los yacimientos, estructurados en tres niveles: inicial, primer nivel y segundo nivel. Cada espacio de yacimiento muestra unos espacios de acción junto a unos iconos de transporte que el jugador debe emplear para poder ocupar. Los espacios iniciales ya estarán disponibles desde el comienzo de la partida, mientras que los espacios de nivel I y II deberán ser descubiertos por los jugadores empleando uno de los recursos disponibles.

Tablero Principal
Tablero Principal

Existen cinco tipos de Recursos que los jugadores podrán obtener durante la partida. Por un lado, los recursos básicos, que son las monedas (su uso principal será para comprar objetos) y las brújulas (que se utilizarán para obtener artefactos o descubrir nuevos yacimientos), aunque también se utilizarán para pagar ciertos costes de investigación o derrotar guardianes. Por otro lado tenemos los recursos valiosos, esto es, tablillas, puntas de flecha y gemas. Estos recursos se utilizarán fundamental para progresar en el track de investigación, aunque también servirán para derrotar a guardianes y, en el caso de las tablillas, para volver a activar artefactos.

Recursos
Recursos

Cuando un jugador descubre un nuevo yacimiento deberá robar una Loseta de Yacimiento del nivel correspondiente y colocarla en el espacio de acción, ejecutando de forma directa por primera vez. Una vez descubierto el yacimiento, este podrá ser visitado por cualquier jugador sin tener que asumir los costes de su descubrimiento, simplemente los de transporte.

Losetas de Yacimientos
Losetas de Yacimientos

Los jugadores tendrán que luchar contra Guardianes que aparecerán cada vez que un yacimiento sea descubierto. Estos guardianes exigen unos recursos para ser derrotados, proporcionando puntos de victoria al final de la partida, así como una acción gratuita que podrá resolverse en cualquier turno posterior.

Guardianes
Guardianes

Cada vez que un jugador descubra un yacimiento también recibirá una o dos fichas de Ídolo (según el nivel del yacimiento). Estas fichas de ídolo ofrecen un beneficio inmediato, así como puntos de victoria al final de la partida. Adicionalmente, las fichas de ídolo podrán ser utilizadas para ejecutar acciones gratuitas durante el turno del jugador.

Ídolos
Ídolos

Para poder ocupar un espacio en un yacimiento cada jugador dispondrá de dos Exploradores. Estos peones ocuparán los espacios de acción bloqueándolos temporalmente mientras permanezcan sobre ellos. Para poder colocar un explorador en un yacimiento el jugador deberá asumir el coste de transporte, indicado en el tablero principal.

Exploradores
Exploradores

El eje fundamental de la partida será el track de investigación por el que progresarán las Fichas de Investigación. Como acción, los jugadores podrán hacer progresar uno de estos marcadores un nivel hacia arriba respetando las conexiones entre las casillas y asumiendo el peaje indicado en la conexión. Al hacerlo, el jugador obtendrá un beneficio (o una penalización). La lupa podrá llegar al templo, momento en el que se habilitará su exploración, siendo el único nivel en el que importa el orden de llegada. También es importante indicar que el marcador de libro nunca podrá sobrepasar al marcador de lupa.

Fichas de Investigación
Fichas de Investigación

Una de las principales bonificaciones que se obtienen en el track de investigación son las Losetas de Ayudante. Cada jugador podrá tener hasta dos de estos ayudantes que, por norma general, proporcionan acciones gratuitas de un solo uso durante la ronda (reactivándose al final de la misma). Cada loseta tiene dos niveles, uno básico (de fondo gris) y otro mejorado (de fondo dorado). En la cara básica se muestra en una segunda línea el efecto de la parte mejorada. Cada vez que un jugador reciba o mejore un ayudante este estará dispuesto a ofrecer su beneficio.

Losetas de Ayudante
Losetas de Ayudante

Adicionalmente, ciertas casillas mostrarán Fichas de Recompensa, las cuales serán reclamadas por el jugador que primero alcance la casilla correspondiente, disfrutando del efecto de forma inmediata y descartándola.

Fichas de Recompensa
Fichas de Recompensa

Si un jugador ha alcanzado el templo con su lupa tendrá opción a explorarlo, obteniendo valiosas Losetas de Templo con un determinado valor en puntos de victoria. Estas tablillas tendrán un coste en recursos dependiente del nivel de las mismas. Así, las de primer nivel tendrán tres posibles costes, las de segundo nivel tendrán como coste la suma de los costes de las tablillas del nivel anterior que las soportan y las tablillas del tercer nivel tendrán como coste los tres costes de las tablillas de primer nivel.

Losetas de Templo
Losetas de Templo

Otro de los aspectos importantes del juego es la construcción de mazos. Para ello tenemos tres tipos de cartas, las cuales tienen en común los símbolos de transporte que aparecen en la esquina superior izquierda. Así encontramos las botas, los coches, los barcos y los aviones. Un avión equivaldrá a cualquier método de transporte, mientras que los barcos y los coches también valdrán como bota. Sin embargo, los barcos no podrán ser utilizado como coches y viceversa.

El primer tipo de carta son las Cartas Iniciales. Cada jugador dispone de cuatro cartas que proporcionan acciones gratuitas si no son utilizadas como transporte.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

El segundo tipo son las Cartas de Miedo, que se obtienen si un jugador no logra derrotar a un guardián y el peón de explorador que descubrió el yacimiento permanece en el espacio junto al guardián al final de la ronda. También es posible obtener cartas de miedo mediante otras vías. Cada carta de miedo restará un punto al final de la partida.

Cartas de Miedo
Cartas de Miedo

El tercer tipo son los Objetos. Estos tendrán un coste en monedas en su zona inferior izquierda y un valor en puntos de victoria en su esquina inferior derecha. Cada carta de objeto muestra un efecto que se podrá activar durante la ronda si la carta está en la mano del jugador. Cuando un jugador compra una carta de objeto esta es colocada directamente en la parte inferior del mazo del jugador (no se baraja).

Objetos
Objetos

Y el cuarto tipo son los Artefactos. Estos tendrán un coste en brújulas en su zona inferior izquierda y un valor en puntos de victoria en su esquina inferior derecha. Cada artefacto muestra un efecto que se activará inmediatamente al comprar la carta, y también podrá activarse si la carta está en la mano del jugador, pero asumiendo un coste adicional de una tablilla. Al final de la ronda en la que una carta de artefacto es obtenida será bajada con el resto de cartas de la zona de juego y colocadas en el fondo del mazo.

Artefactos
Artefactos

Finalmente cada jugador dispondrá de un Tablero de Campamento en el que colocar su mazo de robo en la zona izquierda, los ayudantes que obtenga en la zona derecha, un espacio de reserva para los recursos en la zona central y cuatro espacios para ídolos si se utilizan como acción gratuita para recibir alguno de los beneficios indicados en el tablero. Cada uno de estos espacios muestra un valor en puntos de victoria que se perderá si es cubierto por una ficha de ídolo.

Tablero de Campamento
Tablero de Campamento

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero central por la cara deseada.
  2. Se coloca el tablero de reserva en la banda inferior.
  3. Se colocan los recursos en los espacios correspondientes.
  4. Se prepara el mazo de cartas de miedo en la zona central de la banda superior.
  5. Se baraja el mazo de cartas de objeto y se coloca en el espacio derecho del suministro.
  6. Se baraja el mazo de cartas de artefacto y se coloca en el espacio izquierdo del suministro.
  7. Se coloca la vara lunar en el espacio de valor cinco.
  8. Se revela la primera carta de artefacto colocándolo en el espacio a la izquierda de la vara lunar.
  9. Se revelan las cuatro primeras cartas de objeto y se colocan en los cuatro espacios a la derecha de la vara lunar.
  10. Se colocan tantas tablillas en cada espacio de reserva del templo como jugadores haya en la partida.
  11. Se mezclan las fichas de recompensa y se coloca una en cada espacio según el número de jugadores. El resto de fichas se devuelven a la caja.
  12. Se mezclan las losetas de ayudantes y se forman tres pilas que se colocan en los espacios en la zona inferior del track de investigación. Si estamos jugando con el lado del templo de la serpiente se deben colocar tantos ayudantes como jugadores haya en el espacio intermedio del track.
  13. Se mezclan las losetas de yacimientos de nivel I y nivel II y se forman dos pilas.
  14. También se mezclan las losetas de guardianes y se forma una pila bocabajo con ellas.
  15. Se mezclan las fichas de ídolo y se coloca una bocarriba en cada espacio de yacimiento. Adicionalmente, se coloca una bocabajo en cada espacio de yacimiento de nivel II.
  16. En partidas de menos de 4 jugadores deben cubrirse espacios de 2 botas en los yacimientos iniciales. Para 2 jugadores se tapan todos con las fichas de bloqueo, mientras que para 3 jugadores se revelan 3 fichas de bloqueo y se colocan en los yacimientos correspondientes.
  17. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de campamento, dos exploradores, 4 cartas iniciales y 2 cartas de miedo (que mezcla y coloca formando un mazo en el espacio de reserva) y dos marcadores de investigación (lupa y cuaderno) que coloca bajo el track de investigación.
  18. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
  19. En función de quien sea el jugador inicial, los jugadores reciben como recursos iniciales: 2 monedas, 1 moneda y 1 brújula, 2 monedas y 1 brújula, 1 moneda y 2 brújulas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Las Ruinas Perdidas de Arnak se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos.

En cada turno, el jugador activo escogerá una de las acciones disponibles:

  • Excavar en un Yacimiento. El jugador escoge un yacimiento con al menos un espacio libre para colocar uno de sus exploradores. Para ello deberá asumir el coste de desplazamiento jugando cartas o activando elementos (ayudantes y/o guardianes derrotados) que proporcionen el transporte necesario. Tras esto, el jugador activa el efecto del yacimiento.
  • Descubrir un Nuevo Yacimiento. El jugador devuelve a la reserva 3 fichas de brújula para descubrir un yacimiento de nivel I o 6 fichas de brújula para descubrir un yacimiento de nivel II. El jugador escoge un espacio para nuevo yacimiento que esté libre y asume el coste de desplazamiento (como en la acción anterior) y obtiene la o las fichas de ídolo presentes en el espacio (recibiendo como bonificación cualquier efecto de fichas de ídolo bocarriba, volteando la ficha posteriormente). Se roba la loseta de yacimiento de su pila correspondiente y se coloca en el espacio de acción, activando sus efectos. Finalmente, se revela la siguiente loseta de guardián y se coloca encima de la loseta de yacimiento recién descubierta.
  • Derrotar a un Guardian. Si un peón de explorador del jugador se encuentra en un yacimiento con un guardián, el jugador devuelve a la reserva los elementos indicados en la loseta del guardián y reclama dicha loseta para él, colocándola bocarriba en su zona de juego y pudiendo ejecutar el beneficio que proporciona en el momento que crea oportuno.
  • Comprar una Carta. Existen dos opciones:
    • Comprar un Objeto. El jugador entrega a la reserva la cantidad de monedas indicada en la misma y coloca la carta en el fondo de su mazo. Tras esto, las cartas se desplazan hacia la izquierda y se revela una nueva carta de objeto en el espacio más a la derecha.
    • Comprar un Artefacto. El jugador entrega a la reserva la cantidad de brújulas indicada en la carta y la coloca en su zona de juego, activando el efecto indicado en la misma.
    • Jugar una Carta de Acción. El jugador coloca una carta de su mano con una acción y recibe los beneficios indicados en ella. Si es una carta de artefacto, deberá devolver a la reserva una ficha de tablilla para poder ejecutar la acción.
  • Investigar. El jugador avanza uno de sus marcadores de investigación (lupa o cuaderno) un nivel hacia arriba devolviendo a la reserva los elementos indicados en uno de los peaje entre niveles (se debe continuar el camino). Si en la casilla alcanzada hay una ficha de recompensa, el jugador la recibe inmediatamente y se descarta. También se obtiene la recompensa indicada en el nivel según el tipo de ficha avanzada. Si un jugador ha alcanzado el templo (ha llegado a la cima con la lupa) podrá devolver a la reserva recursos para obtener tablillas. Las tablillas de nivel I requieren solo los recursos indicados bajo ellas, las de nivel II requieren pagar los recursos indicados bajo los espacios de nivel I que la soportan y las losetas de nivel III requieren pagar todos los recursos indicados bajo los espacios de nivel I.
  • Pasar. El jugador dejará de disfrutar de turnos. En este momento podrá descartar cualquier número de cartas sin jugar en su mano o mantenerlas. El jugador obtiene una carta de miedo (que se coloca en la zona de juego) por cada yacimiento con guardián sin derrotar en el que el jugador tenga un peón de explorador. Tras esto, mezcla las cartas de su zona de juego y las coloca en el fondo de su mazo.

Adicionalmente, en cualquier momento de su turno, el jugador puede ejecutar acciones gratuitas (con el símbolo del rayo), esto es, jugar cartas o activar ayudantes (girándolos) para recibir los beneficios indicados. También será posible contratar un piloto devolviendo dos monedas a la reserva.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Explorador
Detalle Explorador

La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado, preparándose la siguiente ronda (salvo que estemos en la quinta ronda). Se procede de la siguiente forma:

  • Se descartan la carta de objeto y la carta de artefacto adyacentes a la vara lunar.
  • Se desplaza la vara lunar un espacio hacia la derecha.
  • Se desplazan las cartas de artefacto un espacio hacia la derecha.
  • Se revela una nueva carta de artefacto en el espacio libre de la izquierda.
  • Cada jugador recupera sus peones de explorador.
  • Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.
  • Se reactivan los ayudantes agotados.
  • Cada jugador roba 5 cartas de su mazo para conformar su mano.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.

Referencia
Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose a la evaluación final en la que cada jugador anota los siguientes puntos:

  • Los puntos proporcionados por el nivel alcanzado por cada ficha en el Track de Investigación.
  • Los puntos de las losetas de templo obtenidas.
  • 3 Puntos por cada ficha de ídolo.
  • Los puntos visibles en los espacios libres para ídolos del tablero personal.
  • 5 Puntos por cada Guardián derrotado.
  • Los puntos proporcionados por cada carta de objeto y artefacto obtenida por el jugador durante la partida.
  • Se resta 1 punto por cada carta de miedo presente en el mazo del jugador.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el que alcanzase en primer lugar el templo. Si ningún jugador de entre los empatados llegó al templo, el ganador será aquel que haya acumulado más puntos en el track de investigación (sumando ambas fichas). Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que utiliza el reverso de un tablero de campamento de otro color. Las acciones del rival se resolverán mediante una pila de losetas compuestas por cinco acciones básicas y cinco acciones a escoger entre dos conjuntos (verde o rojo). El bot no obtendrá elementos, simplemente ocupará espacios de acción y progresará en el track de investigación anulando fichas de recompensa y compitiendo por llegar primero al templo.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

El año 2020 quedará para la historia como una anomalía marcada por la pandemia. La vida cambió por completo y el mundo de los juegos de mesa no iba a ser una excepción. Los dos eventos presenciales, Essen y Gen Con, fueron cancelados, al menos en su versión presencial, porque la celebración virtual fue un completo desastre, sin llegar a generarse apenas expectación por unos pocos títulos.

Uno de esos títulos es el que hoy nos ocupa, Las Ruinas Perdidas de Arnak, era la nueva propuesta de la editorial checa CGE y que, como suele ser habitual, atrajo las miradas de todos, aunque también es cierto que con ciertas reticencias porque las últimas propuestas procedentes de este sello no llegaron a cuajar, esto es, Sanctum (aquí su tochorreseña) o Adrenaline. Vamos a ver qué tal se desarrolla en mesa no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que ya habéis comenzado a degustar.

En Las Ruinas Perdidas de Arnak tomamos el papel de arqueólogos en busca de un templo perdido y descubrir los secretos que esconde. Para ello tendremos que realizar una ardua labor de investigación para lograr encontrar la entrada al templo perdido, algo que requerirá numerosos recursos. Recursos que obtendremos excavando yacimientos en los que podremos encontrar diversos elementos.

Detalle Campamento
Detalle Campamento

Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores mezclada con una construcción de mazos un tanto particular. Los jugadores alternarán turnos a lo largo de cinco rondas en las cuales los jugadores ejecutarán acciones que, básicamente, consistirían en ocupar alguno de los espacios de acción disponibles, comprar cartas o ejecutar acciones presentes en las cartas de la mano.

Vayamos por parte. En primer lugar, la colocación de trabajadores tiene como detalle diferenciador que los peones no se colocarán simplemente en espacios de acción disponibles en el tablero. Por un lado, de los diecisiete espacios de acción que se muestran en el tablero solo estarán descubiertos los cinco primeros. Los doce restantes deberán ser descubiertos por los propios jugadores mediante una de las acciones disponibles en cada turno. Una vez descubierto, ese nuevo espacio de acción estará disponible para todos los jugadores.

El problema es que descubrir espacios de acción tiene un coste, aunque también una recompensa adicional en forma de ídolo que, de base, habilita acciones gratuitas, pero también podrá ser utilizado para cubrir algunos costes en ciertos momentos. Como contraprestación a ese ídolo, en el espacio de acción, tras recibir el beneficio, aparecerá un guardián que el jugador deberá derrotar si no quiere recibir una carta de miedo (ya se comienza con un par de ellas al comienzo de la partida y simplemente proporcionan botas para ir a los yacimientos básicos, además de restar puntos al final de la partida). Si el guardián es derrotado, el jugador obtendrá una acción gratuita adicional, además de acumular cinco puntos de victoria de cara al recuento final.

Detalle Exploradores
Detalle Exploradores

Por otro lado, ocupar los espacios de acción requerirá el uso de cartas, ya que cada espacio de acción muestra unos símbolos de transporte que representan los medios que debe utilizar el explorador para alcanzar el yacimiento. Estos transportes procederán de las cartas en la mano del jugador, aunque será posible pagar monedas para contratar un medio comodín.

Para los espacios básicos no será problema porque el medio exigido es cubierto por todos los disponibles. No será tan sencillo en los yacimientos que sean descubiertos posteriormente, que tendrán requisitos de transporte algo más exigentes y habrá que gestionar adecuadamente la mano.

Pasemos a la construcción de mazos. El primer detalle curioso es que nos encontramos con dos tipos de cartas que, aunque en anatomía son similares, tanto a la hora de adquirirlas como activarlas tendrán diferencias. Por un lado, los objetos, que se comportan de forma relativamente tradicional, pasando a formar parte del mazo una vez adquiridos y teniendo que esperar a que aparezcan en la mano para poder disfrutar de sus efectos. Digo relativamente porque, a diferencia de la mayoría de juegos con mecánica de construcción de mazos, aquí no tenemos una pila de descarte personal, sino que las cartas entran al fondo del mazo. Así, si el mazo tiene menos de las cartas que se roban al comienzo de la ronda, tendremos la seguridad de que esa carta recién comprada la tendremos en mano en la siguiente ronda (o incluso en la actual si logramos activar acciones de robo).

Detalle Objetos y Tablillas
Detalle Objetos y Tablillas

Por otro lado, los artefactos, cuya principal característica es que serán activados de forma inmediata al ser adquiridos, quedando en la zona de juego como si la carta hubiese estado en la mano al comienzo de la ronda. Una vez ejecutado el efecto, la carta será barajada con el resto de cartas jugadas durante la ronda y se añadirán al fondo del mazo, de forma que en turnos posteriores aparecerán en la mano del jugador. La cosa es que para volver a disfrutar del efecto de una de estas cartas cuando sea robada del mazo habrá que pagar un coste adicional. Si no se quiere o no se puede, la carta solo podrá ser utilizada como medio de transporte.

También me parece interesante mencionar que el suministro de cartas (variable) irá balanceándose, ya que al comienzo de la partida habrá más cartas de objeto que de artefactos, mientras que en las rondas finales será al revés, algo que tiene bastante sentido pues las cartas de objeto obtenidas en la última ronda difícilmente serán ejecutadas ya que no se volverá a reponer la mano y es más que probable que haya cartas ya en el mazo.

Tanto los espacios de acción como las cartas, tanto objetos como artefactos, tendrán como objetivo el acumular los recursos necesarios para poder progresar por el track de investigación, donde cada jugador dispondrá de dos marcadores con los que podrá ir progresando por una serie de niveles divididos en casillas interconectadas entre si con peajes variados. Cada avance que se consiga con uno de estos marcadores supondrá un incremento de puntos de victoria y un beneficio fijo más otros puntuales que serán para el primer jugador en alcanzar cada una de las casillas que contengan estas bonificaciones.

Detalle Mano
Detalle Mano

En el fondo es una pequeña carrera de medio fondo, porque hay que apretar desde el primer momento para intentar ser el primero, pero tampoco vale mantenerse en el vagón de cola y demarrar cuando queden pocos metros, porque hay que aprovechar cada beneficio que el propio track proporciona, en especial los ayudantes, los cuales proporcionarán beneficios que permitirán liberar la presión en ciertos elementos. Así, si nos hacemos con un ayudante que proporcione brújulas, pues ya no tendremos que estar buscando brújulas en los yacimientos. Y así con todo.

Así la partida se desarrolla alternando turnos, forzando la maquina en cada ronda para buscar sinergias y reunir los recursos necesarios para avanzar lo máximo posible en el track de investigación. Es de esos juegos en los que se hace bandera del refrán «no dejes para mañana lo que puedas hacer hoy» donde hoy es la ronda actual y mañana es la ronda siguiente.

Salvando las distancias, vendría a ser un juego muy en la línea de Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña), por aquello de tener un objetivo muy claro al comienzo de la partida (abrir la mayor cantidad posible de habitaciones y cerrarlas con clientes para los cuales se han tenido que obtener los recursos necesarios). En el juego de Gigli y Luciani la variabilidad la encontrábamos en el suministro de dados y las cartas, tanto de clientes como de empleados. En Arnak la variabilidad dependerá de los espacios de acción que se vayan habilitando y las cartas de objetos y artefactos que los jugadores adquieran. Ambos son tácticos, ambos son comberos y en ambos hay que estar apretando turno a turno por conseguir optimizar cada acción y reunir los recursos necesarios para dar el siguiente paso.

Detalle Yacimientos
Detalle Yacimientos

La gran virtud de Las Ruinas Perdidas de Arnak frente a Gran Austria Hotel es un ritmo de partida espectacular, ya que al no tener un suministro de acciones disponibles para ambos jugadores y depender de los elementos en mano, los turnos fluyen a una velocidad superior, llegando a no ocupar ni una hora de duración en partidas a dos jugadores. De esta forma, los turnos se resolverán a la velocidad de la luz, dejando un gran sabor de boca al final de la partida porque tendremos la sensación de que hemos tomado una gran cantidad de decisiones en un corto intervalo.

De hecho, me parece digno de admirar lo ajustado que está el juego en el sentido de que es bastante complicado alcanza el máximo nivel con ambos marcadores en el track de investigación antes del penúltimo turno, dejando como mucho margen para obtener algunas losetas de templo. Se corría el riesgo de dejar demasiado margen y que las últimas rondas no tuviesen tensión, pero esto no ocurre en ningún momento.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Le encuentro dos problemas principales que pueden echar para atrás a bastante gente. El primero es lo relativamente dirigido que está el juego. El track de investigación es prácticamente invariable más allá de las fichas de bonificación, por tanto los jugadores pueden plantear ciertas aperturas en turnos iniciales, siendo especialmente crucial obtener la primera loseta de ayudante para disfrutar de su efecto durante las cinco rondas. Será inevitable la sensación de que siempre se hace lo mismo en cada partida. Tal vez habría sido interesante una mayor variabilidad en este track.

Es cierto que los espacios de acción variables y los importantes mazos de cartas serán los elementos que aporten la variabilidad y permitan tomar estrategias distintas en cada partida. Hay que asumirlo como una carrera al estilo Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), esto es, un track por el que hay que intentar progresar lo antes posible gestionando los recursos de la mejor forma posible para tomar ventaja sobre los rivales.

El segundo problema es que recurriendo a dos mecánicas muy potentes, es difícil desprenderse de la sensación que están ligeramente constreñidas. A uno le gustaría poder colocar más trabajadores y poder ciclar el mazo mucho más. Habrá cartas que ejecutaremos una vez en la partida (o incluso ninguna), y esto deja una sensación extraña. Por poner un ejemplo de un juego en el que ocurre esto mismo respecto a la construcción de mazos, ahí tenemos Rococo (aquí su tochorreseña), donde también hay una sutil construcción de mazos pero que no se desarrolla de forma habitual, pudiendo utilizar cada carta adquirida pocas veces a lo largo de la partida.

Con todo, creo que es un diseño bastante bien equilibrado y las partidas se mantienen bastante tensas hasta el final y te dejan con ganas de repetir. Es ágil, es divertido y, hasta cierto punto, emocionante. Tal vez tenga un punto de exigencia menor a los juegos anteriormente mencionados, pero es muy entretenido. Lo digo sobre todo de cara a evitar decepciones. Me gustaría poner como ejemplo otro diseño de la misma editorial, Pulsar 2849 (aquí su tochorreseña), que vendría a competir también en la misma liga de Gran Austria Hotel, aunque también con un punto menos de exigencia y no por ello es un mal diseño. Lo que quiero decir es que será difícil que ensombrezca a alguno de los grandes, pero cumple sobradamente con su cometido.

Detalle Artefactos
Detalle Artefactos

Como elementos menores que tampoco me terminan de entusiasmar es el efecto del azar en los guardianes a la hora de descubrir yacimientos. En un juego tan ajustado y que exige a los jugadores forzar la máquina al máximo, que la suerte pueda cortar una ronda de cuajo al mostrar un guardián que no encaje con los elementos que tiene el jugador mientras que a otro le pueda dar un respiro al exigir elementos que ya tiene. Sí, es un riesgo y el jugador obtiene recompensar para cubrir dicho riesgo, pero me da la sensación de que no dan suficientes puntos y los jugadores descubren yacimientos más por los ídolos que por otra cosa (especialmente en el tablero difícil que se necesitan para progresar en el track de investigación).

También es importante indicar que el nivel de interacción es sutil. Si, los espacios de acción tienen bloqueo y en momentos claves el orden de turno puede resultar bastante relevante a la hora de ocuparlos. Pero una vez que se hayan descubierto algunos espacios de acción, la sensación de es más importante como combine cada uno con sus elementos que la influencia que pueda tener los rivales.

Como contraprestación, el juego escala perfectamente gracias a este punto de interacción menos intenso de lo que alguno podría desear. Es un juego combero que va más en la línea de diseños tipo Everdell (aquí su tochorreseña), donde lo más importante es hacerlo bien por tu parte, aunque en momentos puntuales la decisión de algún rival puede truncar momentáneamente algún plan, aunque con la ventaja de que, aunque los jugadores también pasen al final de cada ronda y el resto de jugadores permanezcan resolviendo turnos, no habrá tanta diferencia y el final de la ronda llegará sin mucha dilación. Me gusta mucho como funciona a dos jugadores por el gran ritmo, aunque a cuatro hay un punto más de tensión en los tres elementos de fricción, esto es, los espacios de acción, el suministro de cartas y las bonificaciones del track de investigación.

Detalle Guardián
Detalle Guardián

Pasemos a la producción. Aquí CGE no se corta y nos ofrece una producción de alto nivel, destacando especialmente los recursos valiosos, con unas estupendas fichas de plástico para las tablillas, las puntas de flecha y las gemas. Los elementos de cartón tienen un grosor adecuado y un prensado aceptable que permite un destroquelado relativamente cómodo. Las cartas tal vez tienen un gramaje algo corto, pero tienen una textura lisa muy agradable y una respuesta elástica magnifica (recomiendo el enfundado para una mayor durabilidad). El reglamento está muy bien estructurado y repleto de ejemplos para resolver dudas.

En cuanto al arte, nos encontramos con un juego realmente precioso, desde una portada muy evocadora repleta de detalles, a un tablero con un aspecto bastante realista y colorido en el que se representa un gran paisaje con un atardecer, con una paleta de colores muy variada, pasando del azul oscuro del mar que inunda la zona inferior del tablero, hasta los tonos anaranjados del atardecer sobre las montañas del fondo. Un diseño gráfico espectacular y una claridad simbólica ejemplar. Una gran producción.

Y vamos cerrando. Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego con mecánicas principales de construcción de mazo y colocación de trabajadores muy entretenido, cuya virtud principal es una tensión continua al estar muy ajustado hasta el final y un ritmo de partida espectacular que te deja con ganas de más. Sus principales problemas son cierto encorsetamiento que puede llegar a dejar la sensación de que siempre se hace lo mismo (aunque realmente cada partida es un reto ligeramente distinto) y una interacción tal vez menor a la que podría esperarse, aunque esto favorece la escalabilidad, funcionando adecuadamente a cualquier número de jugadores. Eso sí, hay que tener claro que es un peso medio con un punto más que, aun funcionando genialmente, le falta un paso para llegar a la genialidad. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

19 comentarios en «Reseña: Las Ruinas Perdidas de Arnak»

  1. Gran reseña, como nos tienes ya mal acostumbrados ;). Ya le he encargado y luego de tus palabras, mas ansioso que llegue a mi mesa. No se si tienes planes o no, pero sería bueno si a futuro puedes reseñar Aron’s End, que ha salido en español por SD Games. Un gran juego cooperativo de construcción de mazos. Saludos!.

    Responder
    • Desgraciadamente los cooperativos y yo somos como el agua y el aceite. Así que no creo ni que lo juegue. Y mira que me llamaba la atención.

    • No solo es cooperativo, también tiene un gran modo solitario, pero tus lectores sabemos que tampoco te van los solos. Si algún día lo juegas, puede que hagas algún comentario en tus crónicas jugonas. Saludos!.

  2. Gran reseña como siempre. Pienso que en la comparación con Grand Austria Hotel sale claramente derrotado, aquí todas las partidas , como bien dices, irán enfocadas a subir en el track de investigación. En GA Hotel, en cada partida salen 3 objetivos distintos , que te hace enfocar cada una de forma diferente. Aunque claro, siempre habrá que abrir y cerrar habitaciones.
    En mi opinión, esa poca variabilidad lo dejaría con Notable pero lejos de la genialidad.
    Saludos.

    Responder
    • Bueno, en Grand Austria Hotel al final los objetivos son también muy similares de una partida a otra. Es el mix de clientes, empleados y los dados los que alteran toda la partida. Pero son juegos que comparten enl que lo que hay que hacer está muy claro y tienen una carga táctica elevada, intentando estirar al maximo cada turno. Otro juego de este corte sería el Borgoña de Feld.

  3. Eso quiere decir que jamás juagaras a spirit island? Una gran pena. Yo te sugiero que lo pruebes quizás que con ese juego cambie tu mirada con los coperativos.

    Y como siempre. una gran reseña. Es una delicia leerte.

    Responder
    • Correcto. Es que mi problema con los cooperativos o solitarios es que yo no me divierto si no es compitiendo. Para eso me voy a un videojuego o hago otras cosas. Simplemente no me divierten como a otros no les divierten los parties o los ameri.

    • Está bien que haya variedad de gustos (¡qué coñazo si no!), pero como jugador en solitario (ya desde antes de la pandemia), reivindico esta modalidad de juego; sí que compites. Compites contra el diseño, contra el azar y la estadística, contra la «mente» del diseñador, contra ti mismo en partidas anteriores… Claro que no vale para todas las mecánicas, como aquellas donde la gracia está en la interacción, los roles o el juego social.

      ¡¡Saludos!!

    • Es cuestión de gustos y me parece estupendo que la gente lo disfrute. Pero para mí es como ver un partido de curling. No me atrae ni me divierte. Y el curling tiene miles de seguidores.

    • Ya, si lo entiendo… Creo que también lo que nos mola en general es pasar un rato agradable usando la mente… si es solos, pues solos!

  4. Cómo siempre completo análisis, lo esperaba aunque mi ansiedad me hizo hacerme con una copia y traérmelo al otro lado del charco. Promisorio inicio para esta joven y Nobel pareja lúdica

    Responder
  5. Te sigo desde hace una semana, pero muy intensamente. Comparto tu gusto por el competitivo y aborrecer el cooperativo. Para mi el fallo de este juego es, como bien dices, que el objetivo esta muy marcado, y odio la aleatoriedad de los guardianes, bastante frustrante, al final el componente de azar siempre me hace huir de estos juegos. Enhorabuena por la reseña.

    Responder
    • Gracias a ti por leerme! Lo de la aleatoriedad de los guardianes al final es un peaje a pagar por abrir el camino, que te da bastantes ventajas. Y bueno, tienes vias para paliarlo. Pero está claro que es mas importnate combar bien las cartas.

  6. Una pregunta que nos ha surgido al estrenarlo. Una vez desplazas un explorador a un yacimiento, lo puedes desplazar de nuevo a otros pagando el coste correspondiente? No queda claro…. pero creo que no se puede. Nosotros nos dimos cuenta tarde y la partida se alargo mucho. Gracias.

    Responder
    • No. No puedes. Además, si os dais cuenta, hay cartas que permiten desplazar exploradores colocados. Si se pudiesen mover libremente, estas cartas carecerían de sentido. Así que, por norma general, tienes 10 acciones de explorador en toda la partida (2 por ronda).

      Saludos!

Deja un comentario